Upload
geona
View
35
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
J.Sochor. V ývoj a směřování počítačové grafiky v posledních (45 ?) letech. Br rr …. no …. První interaktivní grafický systém. Ivan Sutherland, Sketchpad, 1964. Video sketchpad-excerpt3.wmv. Matka všech prezentací. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Vývoj a směřování počítačové grafiky v posledních (45 ?) letech
J.Sochor
Brrr…..no ….
První interaktivní grafický systém
• Ivan Sutherland, Sketchpad, 1964
Video sketchpad-excerpt3.wmv
Matka všech prezentací
• 1968 - 9. prosince. Myš je poprvé představena na veřejnosti. Během události, která je často označována jako „Matka všech prezentací", představil Engelbart a jeho 17 kolegů ze SRI 90 minutovou demonstraci pro veřejnost na konferenci Fall Joint Computer Conference v San Franciscu. Kromě myši tento tým dále představil hypertext, objektové adresování, dynamické propojování souborů a spolupráci dvou lidí přes sdílenou obrazovku, kteří komunikovali slovem i obrazem přes síť.
• http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
Cornell In Perspective
• Animace ukazující Johnson Art Museum, v kampusu Cornell University. Video sestavené v roce 1971, PŘED postavením budovy.
• Donal P.Greenberg – Computer Graphics Program
Nové oblasti počítačové grafiky
• advanced lightning • subdivision surfaces • point based graphics• volume rendering• collisions• haptics• (GPU & parallel graphics)
Budiž světlo …
Zobrazovací rovnice (VTIGRE)
„vacuum, time-invariant, gray radiance equation”
x
diLo(x,o)
N Li(x,i)
Le(x,o)
vlastní vyzařování
in
iiiioir
oeoo
dxLxf
xLxL
cos),(),(
),(),(
ini
Rozšířený fyzikální model pro opticky hustá prostředí
dfLLLds
dLiseat )(
Cesty šíření světla
LE
LE
LDE
LDSE
D
S
LD3SE
Klasická zobrazovací metoda (1972)
stínování s odlesky a vrženými stíny (např.Phongův model): L(D|S)E– jen přímé osvětlení, často se ignoruje výpočet
vržených stínů
L E
S
D
S
Klasická zobrazovací metoda
Sledování paprsku (1980)
Distribuované sledování paprsku (1984)
Radiozitní metoda (1984)
Jednoduchá dvoukroková metoda (1985)
S
Fotonové mapy (global, caustics)Jensen, 1994
LE
D
SD
Zrcadlové a transparentní …
Rekurzivně dělené povrchy• zobecnění B-spline povrchů• generují hladké objekty z libovolných řídících sítí v pravidelné části sítě shodné s B-spline povrchem
Co je rekurzivní dělení ?
• postupné zjemňování řídící sítě přidáváním nových bodů, hran a stěn (dělením původních)• výsledkem je aproximující hladký (limitní) povrch
Dělené povrchy
• Datově nenáročné řídící sítě bodů, hran, stěn (a objemů)
• Rekurzivní aplikací dělicích pravidel vytvářeny „dostatečně“ hladké křivky, pláty, tělesa
• GPU friendly !
Příklad: Geri‘s Game
Ukázky experimentů s pravidly
modifikace pravidel
Porovnání několika schémat
Aplikace Loop dělení pro vizualizaciCredits: F.Andres, B.Kozlíková,
Modelování pomocí deformací
Volné deformaceThomas W. Sederberg, Scott R. Parry: Free Form Deformation (FFD), 1986
Aplikace: animace, modelování, zpracování obrazu (Maya, 3D max, Softimage)
FFD - Cracken&Joy - ukázky
Sweep-based Freeform Deformation
Sweep-based Freeform Deformation
Implicitní povrchy
• Reálná funkce f (x,y,z)• klasifikuje body v prostoru• syntéza obrazu (někdy)
– uvnitř f > 0– vně f < 0– na povrchu f = 0
• CAGD: uvnitř f < 0, vně f > 0
f < 0 f > 0
f = 0
f < 0
f > 0
f = 0
Distanční povrchy
• koule: d(x, bod) – r• cylindr: d(x, přímka) – r• sfylindr: d(x, úsečka) – r• torus: d(x, kružnice) – r• obecný cylindr: d(x, křivka) – r• ofsetový povrch: d(x, povrch) – rd(x,A) = min {||x-y|| : y A
Bloby (kapky)
Složitější řídící struktury
např. kostra z úseček
a výpočetně jednodušší potenciálové funkce ...
Než se stádo podařilo zaměstnancům sehnat dohromady, stačil býček vběhnout do jízdní dráhy čtyřiačtyřicetiletému řidiči Seatu Ibiza.
Při srážce byl šofér lehce zraněn a rychlá záchranná služba jej převezla do písecké nemocnice. Na autě vznikla škoda za 40 000 korun.
Býk se zachoval jako nezodpovědný účastník silničního provozu a z místa nehody utekl. Později byl spolu s celým stádem sehnán dohromady a údajně nebyl nijak vážně zraněn.
Kolize
Dotazy na geometrickou blízkost
• Otázky pro dvojici objektů:
– Protínají se mezi sebou během pohybu?
– Pokud se neprotínají, jak jsou od sebe daleko ?
– Pokud se protínají, jaká je hloubka penetrace ?
Příklady použití kolize v praxi
• Virtuální realita• Simulátory• Počítačové hry• Průmysl• Konstrukce• Vědecké simulace
Hierarchie obalových těles• Hierarchie:
– každý uzel obsahuje jeden objem, který omezuje množinu trojúhelníků
– potomci obsahují objemy, které ohraničují odlišné části (skupiny) trojúhelníků daného rodiče
– Listy hierarchie obvykle obsahují individuální trojúhelníky (často však seznam trojúhelníků)
• Binární hierarchie obalů:
Hierarchie obalových těles
Přímá vizualizace objem. dat
Model rozptylu světla
paprsek R prochází prostorem skalární funkce proměnných x,y,z
L
t1
t2
tR
(x,y,z)
)(cosP)t(D)t(I
osvětlení
hustota odrazová funkce
Klasifikace
• originální datová množina obsahuje hodnoty, které jsou specifické pro danou aplikační oblast (teplota, rychlost, hustota protonů, atd.)
• datům musíme přiřadit barvy/průhlednosti, které dají datům určitý význam
• řeší se pomocí přenosových funkcí
Přenosové funkce
• Jednoduchý (obvyklý) případ: Mapování datové hodnoty f na barvu a průhlednost
lidský zublidský zub CT CT
(f)RGB(f)
f
RGB
Stínování,kompozice…
Přenosové funkce - výzvy
• Dokonalejší rozhraní:
– méně matoucí prostor přenosových funkcí
– odstranění nadměrné “flexibility”
– poskytnutí průvodce
• Automatické / poloautomatické generování přenosové
funkce
– obvykle zvýrazní hranice
Gordon Kindlmann
A co obyčejné fotografie ?
Hloubka a maska pomocí barevného filtru
Animace na základě jediného snímku
Vykreslování založené na obrazech
Jak vykreslit toto ?
Tradiční grafika
Počítačové vidění
Kombinace vidění a grafiky
Avšak ...
• Vidění selhává
Avšak ...
• … a stejně tak i grafika
Vykreslování založené na obrazech
Point-based rendering• Objekty reprezentované pomocí bodů
bez konektivity
• Bod (surfel) – Pozice, normála, radius, materiál
• Vykreslování = rekonstrukce povrchu v prostoru obrazovky
• Efektivní pro velmi složité objekty
x
yz
Principal Component Analysis
A co hardware ?
• V r.1980 publikoval prof. Jim Clark návrh obvodu Geometry Engine (transformace a ořezávání)
• Nesklidil velký úspěch, …• A tak založil SGI• A pak už to šlo ráz naráz …
Dělení objektového prostoru
procesorobjektu
procesorobjektu
procesorobjektu
obrazovápaměť
Dělení obrazového prostoru
procesoroblasti 1
procesoroblasti 2
procesoroblasti n
obrazovápaměť
Architektura 8x8 (Clark & Hanah)
objekty
procesorsloupce
procesorřádky paměť
procesorřádky paměť
procesorsloupce
procesorřádky paměť
procesorřádky paměť
transform.blok
řídícíprocesor
ořezáv.blok
videosignál
SGI SuperWorkstation
SP SPSP SP SP
X Y Z R G B A
SC SC
řadičobrazové paměti
úsekový procesor
obrazový procesor
obrazová paměť
rastrovýsubsystém
zobrazovacísubsystém
řádkovýkonverznísubsystém
geometrickýprocesor
hranový procesor
procesorpolygonů
výpočetsklonu
videosignál
grafická primitiva, příkazy
Vývoj po roce 1990Vysoký výkon během rasterizace - kompozice obrazu
G
R
G
R
G
R
G
R
C CC
Vývoj po roce 1990Vysoký výkon během rasterizace - dělení obrazovky
G
R
G
R
G
R
G
R
Silová zpětná vazba:Má to něco společného s grafikou ?
PHANToM 1.0
3DOF Haptika: princip
• Zjisti, zda bod proniká do objektu.• Nalezni nejbližší bod na povrchu• Vypočti reaktivní sílu
F=k.xF x
Smyčka silové zpětné vazby
Smyčka silové zpětné vazby
1000 Hz požadavek na výkon
• uživatel je součástí simulační smyčky• 1000 Hz je nezbytná frekvence, aby nedošlo k
nežádoucím oscilacím• Důsledek: jsme velmi omezeni v tom, jaké
množství výpočtů ve smyčce stihneme provést
Video:
Propojení vizuálního a dotykového prostoru
Virtuální prostor
fyzický prostor
... A využití haptiky
Virtuální prostor
Fyzický prostor
Reachin Display
Point Based Haptics
VRECKO a HCI Laboratory …