Upload
trinhhuong
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pedagogická fakulta Masarykovy univerzity
Katedra technické a informační výchovy
Aplikace po čítačové grafiky
Ing. Martin Dosedla
2007
2
1. Aplikace po čítačové grafiky
1.1 Osnova p ředmětu
• Základní informace o grafice.
o (Charakteristika, rozdělení grafiky, ostatní dotčená témata a disciplíny, rozsah
výuky, závěr. práce)
• Základní pojmy o rastrové grafice.
o (Charakteristika, její užití, DPI, hloubka barev, barevné modely, formáty
souborů, typy dokumentů, export – import, užití, ukázky, přehled SW aplikací)
• Rastrový obrázek, grafika.
o (Získání a tvorba rastrového obrázku, fotografie, skenování, základy práce ve
výše uvedených aplikacích)
• Tvorba a úpravy rastrového obrazu.
o (Editace a kombinování obrázků, ukládání, výběry, globální a lokální úpravy)
• Základní pojmy o vektorové grafice.
o (Charakteristika, její užití, okna programů, základní objekty, výplně, vrstvy,
text, efekty, kliparty, typy dokumentů, export – import, užití, ukázky)
• Vektorová grafika.
o (Práce s úsečkou, křivkou, s uzlem, práce s textem, objekty, transformace,
efekty, rastr x vektor………)
• Práce s vektorovou a rastrovou grafikou.
o (Procvičení témat 2, 3, 4, 5, 6 dílčí příprava a volba možných témat pro
závěrečnou práci)
• Úprava digitální fotografie.
o (Získání fotografie, úprava vad, vylepšení podání fotografie, tisk)
• Animace GIF, PDF.
o (Vytvoření animovaného GIFu, ukázky tvorby a prezentace PDF)
• Přehled grafického SW a další aplikace počítačové grafiky.
o (Možné programové vybavení, prohlížeče a editory vč. freewarů, práce s nimi,
funkce, archivace, přejmenování, formáty, grafika z pohledu ……)
3
• 3D grafika.
o (Principy 3D grafiky,3D grafický SW, techniky modelování, rendering)
• Práce na závěrečné prezentaci.
o (Vizitka, hlavičkový papír, jednoduché prodejní a prezentační tiskoviny,
nabídkový leták, koláže, fotomontáže, …)
Cílem předmětu je získání základních vědomostí o počítačové grafice, absolvent pochopí - základní teoretické pojmy, rastrovou a vektorovou grafiku. Zorientuje se v práci se skenerem, v tvorbě GIFu a PDF. Naučí se vytvořit s pomocí těchto atributů jednoduchou grafickou prezentaci, leták, vizitku, obálku, aj. V hrubých rysech se zorientuje v grafických programech Adobe Photoshop, Corel Draw, a hlavně Zoner Photo Studio a Zoner Callisto. Seznámí se i s možnou dostupností freewarových grafických editorů a ostatních utilit. Získají také základy tvorby 3D grafiky.
1.2 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KRISTIÁN, P. Kouzlo digitální fotografie. ZME 8: Zonerpress, 2005.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• GREGORY, G. 100 praktických návodů digitální fotografie. Brno: ComputerPress, 2004.
• KADAVÝ, D. CorelDraw pro verze 10,11,12. Brno: ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Adobe Photoshop jednoduše a srozumitelně. Brno:
ComputerPress, 2005.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner Callisto 5 uživatelská příručka.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner PhotoStudio 8 uživatelská příručka.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
4
2. Základní informace o po čítačové grafice
Počítačová grafika je obor, který se ve výpočetní technice rozvíjí velmi dynamicky. Není to
zase až tak dávno, kdy nebylo možné na osobním počítači editovat v rozumném grafickém
režimu obrázek – v minulosti to byla pouze výsada grafických, televizních a reklamních studií
se „superpočítači“.
Dnešní počítače s výkonnými procesory a dostatečným množstvím operační paměti umožňují,
aby každý uživatel osobního počítače mohl za pomoci příslušného softwaru vytvářet doslova
grafická kouzla a virtuální světy. V poslední době jsou i programy pro zpracování grafiky
dostupnější. Pokud nevyžadujete zrovna super špičkové nástroje, i poloprofesionální software,
který je pro domácí použití zcela dostačující, je možné pořídit již za řádově jednotky tisíc
korun nebo i zdarma.
2.1 Využití po čítačové grafiky
• Tiskoviny … prakticky veškeré tiskoviny, které vám dnes dostanou do rukou, tj.
časopisy, noviny, knihy, letáky apod., jsou dílem grafiků, kteří je zpracovávali
na počítači.
• Reklama … obrovský obor, který počítačovou grafiku využívá na každém kroku.
Ať už se podíváte na billboard, propagační materiály či reklamní televizní spot,
to vše velmi pravděpodobně prošlo rukama specializovaného grafika.
• Média, televize, multimédia … multimediální CD, televizní efekty, titulky a
zajímavé grafické obrázky a schémata ve večerních zprávách, to je další z
příkladů použití počítačové grafiky, která nemusí vždy ústit do tištěné podoby.
• Internetové stránky … internet je pro grafiku samostatným velkým světem.
Zpracování grafiky pro internetové stránky má trochu odlišnou logiku od
klasické grafiky a zpracování obrazu. Velký důraz je zde kladen na velikost dat,
názornost, přehlednost skloubenou s možnostmi stránek apod.
• 3D Modeling … další velká kapitola. Prostorové modelování umožňuje vytvářet
doslova nové světy a nové objekty. Prostorové modelování pomáhá vytvářet
nové výrobky, které lze vidět dříve, než jsou vyrobeny, nové modely
automobilů, návrhy interiérů atd.
5
• CAD a CAM projektování … opět specializované odvětví počítačové grafiky,
pracující na odlišném principu než všechny zmíněné předchozí možnosti. Díky
počítačovému projektování lze například konstruovat budovy a následně vytvořit
jejich prostorovou scénu tak, aby například zadavatel vše přímo viděl a mohl do
projektu zasahovat. Lze vytvářet nové návrhy a konstrukce.
• Digitální fotografie – s rozšířením digitálních fotoaparátů a i videokamer se
otevřela možnost snadnějšího zpracování získaných dat na PC.
• Fraktály – teorie fraktálu, soběpodobnost.
• Programování grafických aplikací – pomocí programovacích jazyků, grafických
knihoven a aplikačního rozhraní je možné vytvořit relativně jednoduše vlastní
grafickou aplikaci na PC. Ať se jedná o klasický program s GUI nebo třeba 3D
hru.
• Virtuální realita
• Grafické a multimediální procesory – grafický HW a především grafické
akcelerátory pro multimediální aplikace a hry a jejich návrh je sice značně
odlišnou stranou počítačové grafiky, ale o to více důležitou. Bez kvalitního
grafického HW by mnohé aplikace nemohly vůbec pracovat.
• Hry … počítačová grafika hraje významnou roli v zábavním průmyslu. Vždyť
současné hry jsou kvalitní grafikou doslova nabité a v podstatě hraničí
s možností zobrazení reálného světa.
Kromě uvedených oblastí je pochopitelně ještě celá řada dalších oblastí, kde se s počítačovou
grafikou můžete setkat nebo jste se již setkali.
2.2 Důležitost po čítačové grafiky
Grafika je pro nás důležitá obecně. A v době počítačů tedy i grafika počítačová. Člověk vnímá
svět pomocí senzorů – očí a vyhodnocuje tyto informace v mozku. Velkou část lidského
vnímání tvoří právě informace obrazové – „grafika“. Samotné vnímání závisí na každém
člověku, úhlu pohledu či představivosti (pozn. Lidské vnímání je vždy rastrové).
6
2.3 VEKTOROVÉ A RASTROVĚ GRAFICKĚ PROGRAMY
Obecně bychom mohli grafický software rozdělit na dvě velké kategorie. Software, který
pracuje s vektorovou grafikou, a software pracující s rastrovou grafikou. Mezi oběma
skupinami je velký rozdíl, i když mnoho dnešních aplikací dokáže bez velkých problémů
pracovat s oběma grafickými režimy současně.
2.4 VEKTOROVÁ GRAFIKA
Programy, které pracují s vektorovou grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě
matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které jsou základními kameny všech
zbývajících objektů. Vektorové grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím
„vektorových“ objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány –
celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé objekty mohou být libovolně
prolínány, mohou se překrývat v libovolném pořadí a je možné s nimi kdykoliv později
manipulovat – změnit parametry vektoru, tj. tvar a vlastnosti objektu.
Definice obrazu jako množina geometrických prvků (entit) – úsečky, kružnice, křivky,
polygony, atd. je pro počítač velmi jednoduchá. Entity pak mají svoje parametry a urřují
výsledný obraz.
2.4.1 Výhody • I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k jeho rozostření. Zachovává
stále ostré a přesné hrany křivek a objektů.
• Protože je vektor definován matematicky, je vektorová grafika přesná.
• Kdykoliv v průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést
zásadní změny – vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod.
• Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné snadno
přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako součást
složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý formát.
2.4.2 Použití • programy pro konstrukci a profesionální návrhářské systémy (CAD, CAM)
• grafické a kartografické informační systémy (GIS)
7
• reklamní studia, agentury, DTP studia, návrháři a další (používají s oblibou např.
QuarkXPress)
2.5 RASTROVÁ GRAFIKA
Obrázek v rastrové grafice je uložen bod po bodu. To znamená, že u každého bodu obrázku
musí být uložena jeho barva, jas a kontrast, podobně jako například na fotografii. Z těchto
bodů se pak skládá celkový obraz.
Z uvedeného vyplývá, že kapacitní nároky na uložení rastrového obrázku mohou být
v případě velkého rozlišení vysoké. Rastrová grafika umožňuje (jako fotografie nebo televize)
prostřednictvím tisíců malých bodů vytvořit prakticky libovolný výsledný obraz –
naskenovanou fotografii z dovolené, portrét nebo cokoliv dalšího.
Rastrový obrázek je možné upravovat v rámci bodů, ze kterých je obrázek složen. Nová barva
bodu přemaže původní barvu bodu – z tohoto jednoduchého principu se odvíjí všechny funkce
grafických programů a hlavně efektů, které jsou mnohdy velmi působivé. Pokud to program
neumožňuje, konkrétní zásah do obrázku nelze později měnit.
Obraz, tedy mřížka 2D nebo 3D, kdy každá buňka je pixelem majícím jistou hodnotu (index,
RGB, …) je na prostor obsáhlejší, ale umožňuje zaznamenat složitější obrazce než grafika
vektorová.
2.5.1 Výhody • opticky věrné uchování snímku, např. fotografie nebo jiného obrázku
• možnost provádění různých grafických efektů, fotomontáží, koláží, střihů apod.
• archivace a následné zpracování klasických „papírových“ obrázků, které v
digitální formě nepodléhají stárnutí a zničení
2.5.2 Použití • reklama, propagace
• množství softwaru pro speciální účely (archivace snímků, prezentace, umělecká
tvorba…)
• hry a další…
8
Shrnutí:
Svět vyspělých informačních technologií se dnes neobejde bez vektorových ani
rastrových obrázků a programů, které je dokáží zpracovávat. Neexistovaly by
graficky zpracované časopisy, billboardy, perfektně upravené knihy, efektní
televizní triky, přesné a často aktualizované mapy a mnoho dalších.
2.6 DOMÁCÍ DTP
Spolu s rozvojem počítačové grafiky a sílícím výkonem počítačů se i počítačová grafika
začíná stále více dostávat do domácností. Vznikl tak nový pojem – DTP (Desktop Publishing)
– grafické studio na stole. Díky výkonným programům je dnes možné i na klasických
„domácích“ počítačích produkovat profesionální grafické výstupy. Stačí mít jen odpovídající
software a dobré znalosti.
2.6.1 Domácí grafika Pokud se chcete zabývat počítačovou grafikou, je velmi důležité říci si hned na začátku, co od
takového vlastního snažení ve výsledku očekáváte a čeho ve své práci chcete dosáhnout. Od
toho se totiž odvíjí jednak technické podmínky, které je nutné mít na začátku k dispozici,
jednak softwarové vybavení (viz samostatná kapitola níže) a pochopitelně určité znalosti, s
jakými se do zápolení s grafikou „vrhnout“. To vše v součtu stojí větší či menší peníze a čas a
při nesprávném stanovení kritérií můžete obojí snadno „vyhodit oknem“.
2.6.2 Technické podmínky Mít k dispozici kvalitní hardware je základní předpoklad pro zpracování grafiky. I zde ale
mohou být velké rozdíly. Jestliže má být spočítána určitá animace nebo pokud pracujete
s gigabytovými video soubory (u profesionální grafiky nic výjimečného), pak ani
nejvýkonnější PC nemusí být dostačující. V takových případech umožňují některé programy
rozdělit výpočet na několik stanic po síti a tím celkovou dobu výpočtu snížit. Na druhé straně
konfiguraci bohatě dostačující pro drtivou většinu domácího zpracování grafiky dnes není
problém zakoupit. I s „běžným PC“ (myšleno aktuální main-stream) budete bez potíží
9
schopni vytvořit vlastní propagační materiály, tiskoviny, internetové stránky či upravovat
obrázky i video.
2.6.3 Software Otázka vhodného softwaru je rovněž velmi důležitá. Podle toho, jaké máte požadavky na
výstup vašeho díla a jak do hloubky se dané problematice budete věnovat, je třeba zvolit
několik nosných programů. Nutno podotknout, že software v oblasti grafiky není bohužel
nijak levnou záležitostí. Ceny se běžně pohybují v desítkách (někdy až stovkách) tisíc korun
za jeden program. Čím profesionálnější a lepší program, tím výrazně vyšší cena.
Velmi důležité je rovněž znát dobře konkrétní program. Je zbytečné investovat do koupě 3D
studia, když v něm neumíte vytvořit víc než několik jednoduchých scén. Předpokládá se
intenzivní studium nebo nejlépe školení, která ovšem rovněž nejsou levnou záležitostí.
Možnosti kvalitních soudobých grafických programů jsou obvykle tak rozsáhlé, že není
možné naučit se program kompletně celý a využívat všechny jeho funkce.
2.7 Otázky
1. Kde všude se dá v praxi využít počítačová grafika? 2. Co víte o vektorové grafice? Jaké má výhody a kde se využívá? 3. Co víte o rastrové grafice? Jaké má výhody a kde se využívá? 4. Pokud si chceme pořídit do svého domácího počítače dobrou grafiku,
na co nesmíme zapomenout, při jejím pořizování.
2.8 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
10
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
11
3. Základní pojmy o grafice a rastrová grafika
3.1 Vnímání barev a barevné modely
Světlo které pozorujeme je ve své podstatě
elektromagnetické záření. Barva je pak
světlo určité vlnové délky (spektrum
vlnových délek) λ (lambda). Barva kterou
vidíme je však subjektivní záležitostí
vnímání lidského oka.
Oko – tedy jakýsi snímač snímá viditelné
světlo (asi 400 až 800 nm). Hlavním
snímačem jsou tyčinky rozeznávající
stupně šedi – tedy intenzitu světla a čípky
rozeznávající barvy. I podle spektra je
zřejmé, že oko je nejvíce citlivé na
zelenou barvu a nejméně na barvu modrou
(spektrální citlivost).
Pro vyjádření barev se využívají různé tzv. barevné modely. Tyto modely se do značné míry
liší stejně jako jejich využití. V praxi se využívá aditivního nebo subtraktivního skládání
barev.
3.1.1 Přehled základních barevných model ů: Barevné moduly nám určují kombinaci ostatních barev pro získání jiných odstínů ze
základních barev. Dělíme je na:
• Aditivní barevný model – v tomto modelu přidáváme barvy do barvy černé. Model si
můžeme představit jako tři shodné kruhy různých barev vnořené do sebe (průnikem
všech barev je barva bílá). Nejtypičtějším aditivním modelem je RGB(Red, Green,
Blue). S tímto barevným modelem typicky pracuje monitor.
• Subtraktivní barevný model – v tomto modelu odečítáme barvy od barvy bílé. Barvy
pohlcují části spektra, bílá barva odráží světlo a černá jej pohlcuje. Nejtypičtějším
aditivním modelem je CMYK (Cyan Magenta Yellow Key). S tímto barevným
modelem typicky pracuje tiskárna.
12
Mimo dva základní barevné systémy se můžeme setkat i s jinými jako jsou například:
• HSV - Hue Saturation Value
Pro zobrazení barev v modelu HSV se používá šestiboký jehlan umístěný do
souřadnicového systému tak, že vrchol jehlanu se nachází v počátku a osa jehlanu je
shodná se svislou osou, která zároveň znázorňuje změny úrovně jasu. Model HSV
má dva základní nedostatky: přechod mezi černou a bílou barvou není plynulý
pohyb barevného tónu se neodehrává po kružnici, ale po šestiúhelníku (změna
barevného tónu také není plynulá).
13
• HLS – Hue turation Lightness
Model je velice podobný modelu HSV. Tvar modelu odpovídá skutečnosti –
schopnost rozlišování barevných odstínů skutečně klesá se ztavováním a
zesvětlováním základní čisté barvy, zvyšování a snižování světlosti barvy skutečně
spočívá v přidávání světlého nebo tmavého pigmentu. Modely HSV a HLS bývají
někdy nazývány modely psychologickými a psychofyzikálními. Model HLS i HSV,
na rozdíl od RGB a CMY, umožňují měnit jeden parametr barvy, zatímco ostatní
dva zůstanou zachovány - tato možnost je důležitá pro počítačové grafiky, tiskaře i
kartografy.
• YUV
Je barevný model používaný v televizním vysílání. Model k popisu barvy používá
tříprvkový vektor [Y,U,V], kde Y je jasová složka, U a V jsou barevné složky.
Barevné složky se používají v rozsahu od -0,5 do 0,5. Jasová složka má od 0 do 1.
• CIE – Commision International Illumination.
Základem barevného modelu CIE je chromatický diagram. Prvním chromatickým
diagramem definovaným CIE byl model vzniklý v roce 1931 - CIE 1931 (x,y),
někdy je známý pod označením CIE xy. Hodnota Y popisuje jas, ovšem zbylé dvě
hodnoty jsou spíše matematickými popisy než aby označovaly nějakou konkrétní
vlastnost barvy.
14
Chromatický diagram CIExy umožňuje nanesení barev slunečního spektra – locus barev.
Obsahuje tak všechny existující barvy. Pokud do diagramu vložíme určitý obrazec
(trojúhelník) vyznačíme tak podmnožinu locu – gamut. Každé zařízení má jiné barevné
možnosti a proto je nutné pro různá zařízení přepočítávat barvy.
15
3.2 Základní pojmy
3.2.1 DPI (dots per inch) … počet obrazových bodů na palec, které laserová tiskárna nebo osvitová
jednotka vytváří. Běžné tiskárny tisknou v rozlišení 300 DPI a více (t.j. 300 bodů na palec).
Obrázky na webu zobrazujeme většinou v 72 DPI, ale i víc.
3.2.2 LPI
(lines per inch) … počet linek na palec, které se vytisknou na plochu 2,54 cm. Tedy to, co
vidíme zrakem na obrázku při výstupu z tiskárny (tzv. rastrová frekvence). Pro běžný tisk se
používá 159LPI, pro kvalitnější 175LPI.
3.2.3 OSVITOVÁ JEDNOTKA
Počítačové zařízení na výrobu CMYK filmů, které využívají tzv. výtažky – separace pro další
použití v profesionálních tiskárnách. Pro každou barvu je jedna stránka, při nebarevném tisku
je pouze jeden film pro tiskovou sazbu.
3.2.4 ROZLIŠENÍ OBRAZU
Rozlišení se používá jak u hw zařízení jako jsou monitory apod. Tak i u samotných obrázků.
Rozlišení udává (většinou ve 2D) kolik obrazových bodů (pixelů) na kolik obrazových bodů
daný obrázek má (nebo je schopno zařízení zobrazit, fotoaparát či scanner sejmout, atd.).
Tedy např. 800x600, 1280x1024, 1600x1200, atd.
U klasických CRT monitorů lze využít více různých rozlišení podle možností konkrétního
modelu. U LCD panelů pak jen jedno nativní dané konstrukci (menší rozlišení jsou schopny
interpolovat).
Pokud je obrázek získán v určitém rozlišení je sice možné jej měnit, ale jeho zvětšováním
dochází v obraze díky přepočítávání ke snižování kvality.
3.2.4.1 BAREVNÁ HLOUBKA Jak již bylo výše uvedeno, v počítačové grafice se pracuje s omezeným spektrem barev podle
konkrétního zařízení. Platí ale i další neméně důležití omezení. Barevná hloubka udává
jemnost rozlišení barev, tedy kolik odstínů základních barev (např. RGB) může zařízení
rozlišit. Barevnou hloubku udáváme buď v konkrétním počtu barev (např. 256, 16,7mil, …)
nebo v počtech bitů (24b, 48b).
16
3.3 Formáty grafických soubor ů
3.3.1 JPEG
(Joint Picture Expert Group) – Rastrový formát s rekordní ztrátovou kompresí (větší než u
TIFF nebo GIF). Je nevhodný pro ukládání obrázků s jednobarevnými plochami, u nichž
dochází k nedokonalé reprodukci. Tomuto formátu rovněž nesvědčí opakované ukládání
obrázků, což snižuje při každém uložení kvalitu zobrazení. Používá se pro Internet, protože je
optimalizován pro mnohobarevné obrázky (fotografie), které zobrazuje kvalitně. I při nízké
hodnotě 72dpi nelze okem rozpoznat rozdíly mezi originálem a kopií. Formát je výhodný pro
uchování snímků ze skenerů a digitálních fotoaparátů a přednost má také v tom, že velikost
komprimace můžeme měnit podle výsledku zobrazení.
3.3.2 GIF
(Graphic Interchange Format) – Formát má výhodu v bezztrátové kompresi, tudíž se
komprimací (4:1) nesnižuje kvalita obrázku. Po dekomprimaci vypadá obrázek stejně jako
původní originál. Tento formát je možné opakovaně ukládat bez degradace obrazové kvality.
Jde o nejpoužívanější formát na www stránkách. Snaží se „ušetřit“ na detailech, které lidské
oko nepostřehne. Výsledný obrázek po kompresi vypadá stejně jako originál! Ovšem něco za
něco – má omezení na 256 zobrazitelných barev, protože pracuje s 8bitovou hloubkou barev.
Není proto vhodný pro ukládání fotografií v DTP! Na druhé straně jeho výhodou je vynikající
poměr velikosti souboru k jeho skutečným rozměrům, což vyhovuje Internetu. Rovněž
výhodné je načítání po řádcích, takže uživatel Internetu již v prvním okamžiku zobrazování
získá představu o obrázku a nemusí tedy čekat na jeho úplné zobrazení. Výhodou tohoto
formátu je rovněž podpora animovaných obrázků.
3.3.3 PNG
(Portable Network Graphics) – Používá silnou neztrátovou kompresi, což přináší optimální
výslednou velikost souboru. V poslední době se prosazuje na Internetu. Jeho obrovskou
výhodou je skutečnost, že může být uložen v 8, 24 nebo 32bitové barevné hloubce! Používá
gamma korekci, takže obrázky v tomto formátu mají stejný jas i kontrast ve všech
platformách OS. Všechny funkce tohoto formátu však webové prohlížeče (browsery)
nepodporují. Formát zachovává plnou transparentnost a věrohodnou barevnost. Má před
sebou určitě velkou budoucnost, avšak jeho náročnost zatím způsobuje, že se i přes svou
flexibilitu na Internetu prosazuje pomalu.
17
3.3.4 TIFF
(Tagged Image File Format) – Jde o rastrový formát (pracuje s ním např. Adobe Illustrator).
Ukládá obraz bezztrátovou kompresí, takže velikost souboru se po uložení může několikrát
zmenšit. Pro grafiky je skvělý proto, že dokáže ukládat souběžně s obrázkem i kanály a cesty.
Ovšem největší komprese závisí hodně na obsahu obrázku. Tuto bitovou grafiku lze, jako
jedinou, uložit téměř s libovolným rozlišením DPI; s 256 barvami (8 bity na bod) a také s 16,7
miliony barev (24 bity na bod). Formát lze přenášet na Linux a Macintosh.
3.3.5 BMP
(Windows Bitmap) – Další rastrový formát. Jeho nevýhodou je velká velikost souboru. Patří k
jednoduchým bitmapovým formátům. Formát používají některé aplikace Windows a je
vhodný k přenášení obrázků v rámci aplikací, které využívají tento operační systém. V
programu Malování můžete obraz ve formátu BMP otočit či převrátit a také roztáhnout či
zkosit. Doporučuje se však provádět tyto operace v malém rozsahu. Tento formát je nazýván
také jako „device independent“ (nezávislý na zařízení na němž je provozován). Používá se
nejčastěji u softwarově sejmutých obrazovek (náhledů) aplikací Windows.
3.3.6 WMF
(Windows Metafile) – Vektorový grafický formát. Je spolehlivý v černobílé grafice,
nevhodný pro barevnou grafiku. Je velmi praktické jej rovněž využít pro přenos grafické
informace v rámci schránky Windows. Do tohoto formátu lze umístit bitmapy, což patří k
jeho přednostem. Nevýhodou je, že tento formát neakceptuje bitmapové ani vektorové výplně.
3.3.7 AI
(Adobe Illustrator) – Vektorový grafický formát, který používá známý kreslič vektorových
obrázků Adobe Illustrator. Jde o zřejmě nejkvalitnější formát svého druhu se spolehlivým
PostScriptovým výstupem pro tiskárny. Program bohužel příliš nesnáší jiné grafické
programy, u nichž je výstup většinou nekvalitní.
3.4 Grafické formáty pro www
3.4.1 BMP
Nejstarší a zároveň nejjednodušší formát bitmapového obrázku a možná obrázku vůbec.
Formát BMP (BitMaP) vymyslela zřejmě společnost Microsoft v roce 1986, což ale není
18
zcela jisté. Obrázek může obsahovat 2,16,256 nebo 16777216 barev a je vždy v barevném
systému RGB. Lze zde použít kódování RLE. Použitelnost na webu je však poměrně špatná a
tento formát se již v podstatě na stránkách Internetu nepoužívá. Hlavním důvodem jeho
nepoužívání je nesporně velikost výsledných souborů, které mají mít přijatelnou kvalitu a
velikost. Mnohdy nepomůže ani zmíněná komprese.
3.4.2 GIF
Též CompuServe Bitmap, autorem je společnost CompuServe a formát pochází z roku 1987.
Je to opět víceméně jednoduchý formát s 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 nebo 256 barvami v systému
RGB, komprimovaný pomocí LZW komprese. Tento formát se však, oproti BMP, používá
poměrně často, hlavně na menší obrázky, například loga apod. Mimo jiné podporuje
animované obrázky a transparentní pozadí, což se, jak známo, mnohdy hodí. Příliš se
nepoužívá v DTP jednak kvůli malému počtu barev a jednak kvůli „bitmapovosti“.
3.4.3 TIFF
Tagged Image File Format je plodem firmy Adobe, tedy dříve spíše Aldus, kde vznikl v roce
1987. Je to plně bitmapový formát s obrovskými barevnými možnostmi, které jej předurčují k
výměnám obsáhlých dat v rámce předtiskové přípravy, ale zároveň jej v jeho nejlepší podobě
téměř vylučují z použití na webových stránkách. Důvod je zřejmý, velikost souboru a tudíž
čas nutný ke stažení apod. Výhodou formátu TIFF je fakt, že může uvnitř obsahovat víceméně
cokoliv, míněno libovolný typ bitmapového obrazu.
3.4.4 PICT
Původcem formátu PICT je společnost Apple Computer, která jej poprvé použila v roce 1984.
Je to kombinovaný bitmapově-vektorový soubor, který se již stává přežitým. PICT ostatně
nebyl nikdy k publikování na webu používán a navíce, firma Apple pro svůj operační systém
Mac OS X doporučila a také provedla náhradu formátu PICT formátem PDF, který bude
zmíněn dále. Tento metaformát je nebo spíše byl používán počítači Apple Macintosh pro
výměnu grafických dat, obvykle mimo pre-press proces. V současné době na webu téměř k
nevidění.
3.4.5 JPEG
Na konec bitmapových souborů, které jsem chtěl představit a ukázat jejich použití jak mimo
web, tak na něm je formát JPEG. Na konci je proto, že v současné době zcela vede, co se
19
rozšíření na webu týče. On by se formát JPEG měl správně jmenovat JFIF (JPEG File
Interchange Format), neboť autorem tohoto formátu je standardizační komise Joint
Photographic Experts Group, tedy JPEG, někdy na počátku devadesátých let 20.století. Ale
vžilo se poměrně časté označení JPEG, takže jej budu užívat i nadále. Formát JPEG je pouze
bitmapový formát, umožňující ukládání grafických dat v 256, 16777216 nebo 4294967296
barvách. Barevné systémy, které umí využívat jsou grayscale, RGB, YcbCr nebo CMYK.
Jeho jednoznačné cílové určení je, i díky užité kompresní metodě (diskrétní kosinová
transformace), která je velmi efektivní, internetové publikování. Jednak fotografií, které lze
takto ve velmi přijatelné kvalitě komprimovat do poměrně malých souborů,například ve
srovnání s formátem TIFF nebo BMP, kde je rozdíl zcela nediskutovatelný. V současné době
již existuje i návrh formátu JPEG pracující s wavelet transformací, který se zatím ale ještě
dostatečně nerozšířil ani mimo webové prostředí.
3.5 Otázky
1. Jak dělíme barevné moduly, které nám pomáhají získávat jiné odstíny
základních barev a co o nich víte? 2. Jaké znáte formáty grafických souborů a co o nich víte? 3. Jaké znáte grafických formáty pro WWW a co o nich víte? 4. O jakých základních pojmech se dá hovořit v grafice?
3.6 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
20
4. Rastrový obrázek, grafika
První programem na který se podíváme je Malování. Jako součást MS Windows i jako velmi
jednoduchý grafický nástroj pro malování a drobné úpravy rastrových obrázků je vhodný pro
seznámení pro začátečníky i pro žáky na prvním stupni ZŠ.
Rastrový program nám dá k dispozici panel nástrojů (toolbox), na kterém najdeme vše, co
k malování potřebujeme. Vše je asi hodně nepřesné slovo, nabídky programů se poměrně
hodně liší, základní nástroje pak najdeme ve většině programů. A protože malování obrázků
je vlastně umění, je to s ním stejné jako u většiny uměleckých činností: někomu stačí pár
nástrojů k pěkným obrázkům, jinému ani sebedokonalejší program k výbornému výsledku
nepomůže.
Nástroje programu Malování, který najdeme v příslušenství systémů Windows (Start →
Programy → Příslušenství → Malování) nabízí nástrojů několik. Okno programu Malování
obsahuje stejné prvky jako okna všech ostatních programů. Panel nástrojů je však při startu
umístěn ve sloupci v levé části okna, pod ním je panel upřesnění vlastností vybraného
nástroje, vlevo dole v okně je panel barev a pod ním stavový řádek, kde se objevuje nápověda
k právě vybranému nástroji. Panel nástrojů i panel barev mohou být plovoucí, tj. mohu je
uchopit myší a umístit si je kamkoliv do okna programu Malování.
4.1 Postup práce p ři vytvá ření obrázku v programu Malování
• Načrtneme si celý obrázek na papír, rozmyslíme si potřebnou velikost „plátna“.
• Nastavíme (nabídka Obraz → Atributy) velikost plátna s obrázkem a barevnost
obrázku (při tisku na černobílé tiskárně ihned nastavíme černobíle – vidíme
obrázek tak, jak ho nakonec vytiskneme, a obrázek zabere třikrát méně paměti
než obrázek barevný). Rozměry volíme malé, pro zkušební účely stačí cca 800 x
600 bodů!
• Uložíme dokument na disk na zvolené místo pod (dobře) zvoleným jménem.
V průběhu další práce pravidelně ukládáme obrázek na disk (Ctrl + S).
• Pomocí dále uvedených nástrojů programu namalujeme obrázek. Text raději
nepoužíváme, bude většinou zrnitý, při tisku jakoby rozmazaný.
21
• Zobrazíme si celoobrazovkový náhled (Zobrazit → Celá obrazovka) a pak také
náhled před tiskem (Soubor → Náhled).
• Vytiskneme obrázek na odpovídající tiskárně.
4.2 Použití nástroj ů programu Malování
• Vybereme (myší) nástroj.
• Nastavíme vlastnosti tohoto nástroje na panelu vlastností.
• Vybereme barvu nástroje (obrysu í výplně).
• Malujeme. Případně používáme lupu k přiblížení obrázku při malování detailů.
• Můžeme případně upravit celý obrázek pomocí voleb v nabídce Obraz.
4.3 Nabídky (menu) programu Malování
Volby v nabídkách Soubor, Úpravy, Zobrazit a Nápověda jsou stejné nebo podobné jako ve
všech ostatních programech určených pro systémy Windows. Můžeme soubor s obrázkem
uložit na disk a opět otevřít, používat schránku, měnit pohled na obrázek a získávat informace
k volbám, jejichž význam nám není zcela jasný.
• Navíc je v nabídce Soubor volba Nastavit jako tapetu (doprostřed nebo vedle
sebe). Tapeta je podkladový obrázek na Ploše Windows. Zde můžeme právě
zpracovávaný obrázek nastavit jako tapetu, která bude buď uprostřed Plochy
systému Windows, nebo ve formě dlaždic přes celou obrazovku.
• V nabídce Zobrazit jsou navíc volby Lupa a Celá obrazovka. Lupa nám umožní
přiblížit a zase vzdálit zvolenou část obrázku. Celá obrazovka nám ukáže
obrázek uprostřed obrazovky bez okna i bez menu a panelu nástrojů. Po klepnutí
myší se opět zobrazení vrátí do původního okna.
• Obraz: Zde najdeme několik operací, které můžeme s obrázkem jako s celkem
provést, a důležitou volbu Atributy, kde volíme velikost a barevnost plátna, na
které malujeme.
• Barvy: V tomto menu můžeme definovat vlastní barvy, kterými chceme malovat, a
rozšířit tak poměrně chudou paletu připravených barev (po klepnutí na tlačítko
Definovat vlastní barvy).
22
4.4 Další nástroje složit ějších program ů
Program Malování nedisponuje příliš velkým počtem nástrojů. Chybí mu také širší možnosti
nastavení vlastností nástrojů. Pokud to myslíte s vytvářením vlastních maleb vážně, je třeba
sáhnout po jiném programu. A pokud si chcete opravdu vyhrát, je nutné zakoupit tablet, tj.
pero s podložkou, který umožňuje kreslit mnohem lépe než myš. S tabletem pak většinou
získáte i několik programů určených na malování obrázků.
4.5 Práce s rastrovou grafikou
V této kapitole se budeme ponejvíce věnovat programu, který je součástí operačního systému
MS Windows – Malování. Je tomu tak proto, že je to aplikace nejdostupnější, ale rozhodně
nepatří mezi nástroje, které by byly schopny kvalitně pracovat například s digitální fotografií.
Je to pouze editor, ve kterém můžeme dětem představit tvorbu jednoduché rastrové grafiky.
I když je program Malování poměrně dosti jednoduchý, dají se s ním vytvořit hodně solidní
práce. Při výuce na základní škole dokáže být velmi užitečný. Pokud zařadíte výuku tohoto
programu hned na začátek výuky práce s počítačem, můžete děti formou kreslení naučit i
věci, které by třeba při výuce textového editoru nebyly tak zábavné. Máme na mysli například
to, že při vybírání nástrojů trénujete koordinaci pohybů myši, nebo že ukládání, otevírání či
kopírování je prakticky totožné ve většině dalších programů.
Program Malování spustíte tak, že v nabídce Start vyberete položku Programy a v ní položku
Příslušenství. Její součástí je Malování.
Upozornění:
Někdy se stane, že položka Malování v nabídce Příslušenství není. Nemusí to
znamenat, že počítač nemá program nainstalovaný. Poměrně často některé dítě
prostě smaže zástupce v nabídce Příslušenství. Program sám pak můžete najít (a
vyrobit si) nového zástupce na disku s operačním systémem. Ve skutečnosti se
jmenuje Microsoft Paint (mspaint) a je standardně uložen v adresáři
Windows/system32.
23
4.6 Základní popis okna
Po otevření programu uvidí žáci okno programu (aplikace). Pokud žáky učíte malovat hned
zpočátku výuky informatiky, doporučujeme na úvod osvětlit funkce všech standardních
prvků. Výborné je nakreslit na tabuli (či žáci do sešitu) prázdný obdélník a do něj vpisovat
jednotlivé možnosti. Vhodnou možností je použití dataprojekoru či interaktivní tabule.
Začněte úplně nahoře vlevo jménem dokumentu (v tuto chvíli Bez názvu), nahoře vpravo
tlačítkem pro minimalizování nebo maximalizování okna (nechte děti vyzkoušet) a tlačítkem
pro ukončení programu.
Pokud prostředním tlačítkem zvolíte velikost okna menší, než je celá obrazovka, objeví se
v pravém dolním rohu šikmé čárky, pomocí kterých můžete okno zvětšovat, či zmenšovat.
Také dětem ukažte, jak se dá okno přesouvat pomocí horní modré lišty. Můžete jim chvilku
dávat úkoly typu „Přesuňte okno do horního levého rohu, zmenšete ho, aby bylo dlouhé a
úzké, a posuňte ho co nejvíc vpravo, změňte tvar okna na čtverec o hraně přibližně 10 cm,
posuňte ho doprostřed obrazovky…“.
Pokud máte kreslicí plochu větší, než je velikost okna, máte vpravo i vlevo posuvníky,
pomocí kterých je možné vidět i okolní části obrázku. Malou plochu můžete zvětšit tažením
myši za čtverečky v rozích a středech jednotlivých stran. Opět nechte děti vyzkoušet, bude se
jim to hodit.
V levé dolní části je umístěna paleta barev. Barva se zvolí klepnutím levým tlačítkem myši.
Zvolená barva se ukazuje ve čtverečku úplně vlevo.
Většina levé strany je věnována paletě nástrojů. Jednotlivé nástroje se vybírají klepnutím
levého tlačítka myši.
Můžete dětem také ukázat, že pokud umístí kurzor na tlačítko bez poklepání, ukáže se za
chvíli název nástroje.
Nechte je vybrat alespoň některé nástroje. Zároveň je upozorněte, že se pod panelem nástrojů
mění obrázky – nastavitelné parametry jednotlivých nástrojů.
4.6.1 TUŽKA, GUMA Děti si vyberou nástroj Tužka a kreslí podle učitele u tabule. Klidně jim povolte nástroj
Guma, protože tím trénují nejen používání tohoto nástroje, ale i práci s myší. Práci s gumou
většinou není potřeba vysvětlovat, žáci na to přijdou sami intuitivně. Pouze je dobré upozornit
je, že pod panelem nástrojů mají možnost zvolit odpovídající velikost gumy.
24
4.6.2 PLECHOVKA Teď obrázek vybarvíte. Vyberte nástroj Plechovka a nezapomeňte dětem vysvětlit,
že nejdůležitějším bodem celého nástroje je konec proudu. Kam uživatel umístí tento bod, tam
se barva vlije a rozlije se všude, kam může. Během chvilky se vám zcela jistě stane, že se
někomu barva vlije i jinam, než kam zamýšlel. Důvody jsou většinou dva. Buď sice odkýval
informaci o tom, že nejdůležitější bod nástroje je na konci, ale neporozuměl tomu, anebo
nemá ohraničenou plochu. Zvláště při práci s tužkou se velice často stane, že čára není
dokreslená až do konce a při jejím styku s jinou čárou vzniká velíce slabá mezírka. Je potřeba
tuto mezírku najít a zaplnit.
4.6.3 NOVÝ DOKUMENT Nový dokument vytvoříte vybráním položky Nový v nabídce Soubor. Protože vytvořením
nového dokumentu se automaticky zavře předešlý (v programu Malování je možné mít
otevřený pouze jeden dokument), program se vás ještě může zeptat, zda chcete zavíraný
dokument uložit.
Tip:
Když potřebujete začít kreslit na čistém papíře, máte ještě druhou možnost.
V nabídce Obrázek můžete zvolit příkaz Vymazat obrázek. Tento příkaz bude
možné použít pouze v případě, že nemáte vybraný žádný objekt. V opačném
případě bude tato nabídka potlačena.
Tip:
Když potřebujete začít kreslit na čistém papíře, máte ještě druhou možnost.
V nabídce Obrázek můžete zvolit příkaz Vymazat obrázek. Tento příkaz bude
možné použít pouze v případě, že nemáte vybraný žádný objekt. V opačném
případě bude tato nabídka potlačena.
4.6.4 NASTAVENI VICE BAREV Žáci mohou naráz použít až tři barvy. První je klasická, ta, kterou vyberou levým tlačítkem
myši. Druhá je barva pozadí, tu použijí pravým tlačítkem myši. Pokud ale potřebují častěji
ještě třetí barvu, mohou si ji zvolit se současně stisknutou klávesou CTRL. Pokud pak při
kreslení budou mít stisknutou klávesu CTRL, bude nástroj kreslit třetí barvou.
25
Velice dobře se dvě barvy používají při kreslení v lupě. Levým tlačítkem myši kreslíte černou
barvou, když přetáhnete, pravým tlačítkem myši použijete bílou barvu na opravu.
4.6.5 ŠTĚTEC Největší rozdíl mezi nástrojem Tužka a Štětec je v tom, že tužka je tenká (pouze
jednobodová), zatímco štětec je tlustší. Proto můžete měnit jeho tvar.
Velice efektní je použití štětce pro psaní tvarů v japonském stylu. Toho docílíte tak,
že nástrojem vlévání barvy přebarvíte plochu na černo a zvolíte jasně červenou barvu. Mezi
tvary nástroje vyberete tvar šikmé čárky (v prvním sloupci třetí shora) a pak kreslíte tvary
podle své fantazie.
4.6.6 ÚSEČKA Sekci, ve které budete s dětmi používat předdefinované „matematické“ nástroje, je nejlepší
začít nástrojem úsečka. Jeho ovládání je velmi jednoduché, bezproblémové. Můžete hned na
úvod upozornit na možnost zvolit si v dolní části panelu nástrojů tloušťku úsečky.
Dalším postupným krokem by mohlo být překreslení téhož obrázku ještě jednou, ale za
použití barev. Právě teď je také vhodná chvíle vyzkoušet, že pokud použijí nástroj úsečka se
současně stisknutou klávesou SHIFT, budou se úsečky kreslit pouze ve vodorovném směru,
svislém směru, nebo pod úhlem 45°.
4.6.7 PŘEDDEFINOVANÉ TVARY – OBDÉLNÍK, ELIPSA, ZAOBLENÝ OBDÉLNÍK
Pro předvedení toho, co se s automatickými tvary dá dělat, velice pěkně poslouží technické
záležitosti, například robot. Opět ho můžete nakreslit na tabuli, nebo si ho můžete nakreslit
předem a vytisknout. Zjistila jsem, že překvapivě velice dobře funguje postup, při kterém
dětem obrázek jednou ukážete a pak ho připíchnete na nástěnku s poznámkou, že se mohou
kdykoliv zvednout a jít se podívat na originál. Běhání mezi počítači není tolik, jak by se
zdálo, a některým dětem dělá dobře, pokud se mohou cestou k nástěnce protáhnout.
V průběhu kreslení můžete dětem ještě poradit, že si mohou kreslení některých tvarů (čtverec,
kružnice, zaoblený čtverec) zjednodušit tak, že použijí nástroj se současně stisknutou
klávesou SHIFT.
4.6.8 VÍCE BAREV Na předchozí cvičení můžete velice krásně navázat tím, že děti necháte robota vybarvit. Když
se jich zeptáte, kolik barev mají k dispozici, většinou všichni začnou počítat čtverečky v
paletě barev (28).
26
Když na nějakou barvu dvakrát poklepete levým tlačítkem myši, zobrazí se okno se
seznamem dalších barev. Ani to někdy nemusí stačit, proto můžete použít tlačítko Definovat
vlastní barvy. Okno se rozšíří a v nové, pravé části můžete vybrat barvu dle libosti. Pro
dosažení požadovaného odstínu je možné použít i posuvník světlých a tmavých odstínů téže
barvy, umístěný v pravé části okna.
Tlačítkem Přidat do vlastních barev přidáte zvolenou barvu do palety v levé části. Tímto
způsobem si můžete naráz nadefinovat několik různých nových barev, které budete v obrázku
potřebovat.
Poznámka:
Práce s barvou, zvláště míchání nových barev a odstínů, děti hodně baví. Dejte
jim proto dost času, aby si s tím mohly pohrát.
Vždy po kreslení podle vzoru by měl následovat úkol, v němž by děti mohly
rozvíjet svou představivost a kreslit podle své vlastní fantazie. Nicméně bylo
zjištěno, že není vhodné zadávat úkoly stylem „nakreslete, co chcete“.
Málokdo z nich totiž skutečně ví, co chce kreslit. Důsledkem je, že je to tak moc
nebaví. Je to možná paradox, ale většinu dětí daleko víc baví kreslení sice podle
vlastní fantazie, ale na dané téma.
V tomto případě by mohla být samostatným úkolem například kresba lokomotivy, jízdního
kola nebo jiného technického vynálezu, ve kterém by děti mohly zúročit novou znalost
předdefinovaných tvarů. Jako zajímavá hra by mohlo působit zadání „nesmíte použít nic
jiného než tyto tvary“.
Tip:
V případě parní lokomotivy můžete povolit ještě nástroj Sprej. Dětí ho využijí na
kouř z komína. Sprej je nástroj, který není potřeba učit. Každé dítě ho miluje a
používá ho ve všech možných i nemožných situacích. Hodně často se děti tímto
způsobem snaží vybarvovat, což není dobré. Barva jim pak přechází i tam, kde by
neměla být.
4.6.9 MNOHOÚHELNÍK Kreslicí nástroj Mnohoúhelník můžete demonstrovat na příkladu trsu trávy. Nezapomeňte,
že mnohoúhelník je uzavřený objekt a že se při ukončení práce s tímto nástrojem automaticky
27
spojí konec s počátkem. Práci můžete ukončit buď vybráním jiného nástroje, nebo dvojitým
poklepáním na posledním vrcholu. Žáci si pak mohou práci vyzkoušet ještě například na
královské koruně nebo hvězdičce.
4.6.10 KAPÁTKO Kapátko je velmi užitečný nástroj v případě, že používáte nestandardní odstíny barev.
Při výuce budete zcela jistě svědky situace, kdy si žák v jedné hodině namíchá vhodný odstín
barvy a v druhé hodině se bude snažit stejným postupem namíchat úplně stejný odstín,
protože minule ještě zapomněl vybarvit dveře.
Pak je na místě upozornit na funkci Kapátka. Vyberte nástroj a koncem kapátka ukažte
na barvu na ploše. Po stisku levého tlačítka myši se barva nastaví v paletě barev k
okamžitému použití.
Upozornění:
Stejně jako u nástroje Plechovka i zde platí, že nejdůležitějším bodem je
dolní konec kapátka. Nástroj zvolí barvu podle toho, jakou barvu má bod
umístěný právě zde.
4.6.11 LUPA Nejprve dejte dětem za úkol nakreslit něco tužkou, například pavučinu nebo květinu. Obrázek
jim opět předkreslete na tabuli a vyzvěte je, aby vypadal co nejlépe, aby čáry byly co
nejplynulejší. Časem už někteří přijdou na to, že by pro ně bylo výhodné, kdyby si mohli
obrázek zvětšit.
Také je dobré upozornit děti na možnost používat mřížku. Pokud právě pracují s lupou
se zvětšením 6x nebo 8x, mohou v hlavní nabídce Zobrazit klepnout na nabídku Lupa a zde
vybrat položku Zobrazit mřížku.
Jako s větším úkolem (15 – 20 minut) máme velmi dobré zkušenosti s tímto zadáním:
Nakreslete dům – je jedno, jak bude vypadat. Na domě nakreslete střechu – ani u té nevadí,
když bude šišatá nebo jinak škaredá. Ale na střeše nakreslete nový, absolutně perfektní
komín. Takový, aby neměl nikde přetažené čáry, aby nebyl nakloněný k jedné straně (protože
by mohl spadnout), aby všechny cihly byly stejně velké (protože kdo by sháněl různé druhy
28
cihel kvůli jednomu komínu). Na závěr vybarvěte komín podle vzoru na tabuli (červené cihly,
šedá horní část).
Tip:
Doporučujeme učit žáky ten způsob, kdy myší vyberou nástroj Lupa a do
obrázku kliknou na to místo, které chtějí zvětšit. V případě, že potřebují
jiné zvětšení než to, které se jim nabídne, musí sice pak znovu vybírat
nástroj Lupa a v dolní části vybrat požadované zvětšení (1x, 2x, 6x, 8x),
odpadá tím ale situace, kdy se jím zobrazí bílá plocha a oni v největším
zvětšení hledají pomocí posuvníku maličký obrázek uprostřed ničeho…
„Pane učiteli, mně se ten obrázek vymazal…“.
Nakreslení dokonalého obrázku by nemělo trvat déle než 20 minut. Ti,
kteří jsou hotoví dříve, většinou ochotně pokračují v dokreslování zbytku
domu. Snažte se žáky vést k tornu, aby vždy kreslili nejprve nejtenčí
černou čarou kontury a teprve potom obrázek vybarvovali. Jinak se nadřou,
a obrázek stejně pořád vypadá, jako by ho kreslilo pětileté dítě.
4.6.12 UKLÁDÁNÍ DOKUMENTU Protože na výsledek už budou někteří dost pyšní, řekli bychom, že teď je ta správná chvíle
na uložení obrázku. V hlavní nabídce Soubor máte příkazy pro ukládání dokumentů.
Žákům už teď vysvětlete rozdíl mezi příkazy Uložit a Uložit jako. Příkaz Uložit jako se
používá pro vytvoření nového dokumentu, zatímco příkazem Uložit se do již vytvořeného
a pojmenovaného dokumentu uloží pouze změny.
Poznámka:
Děti na začátku nebudou zvyklé na to, že vyžadujete preciznost, a budou
mít tendenci práci „odfláknout“, jenom když budou hotovy první. Pokud
budete trpěliví a budete je v tuto chvíli upozorňovat, že ještě nejste
spokojen protože tato čára je přetažená nebo tato řada cihel je jinak vysoká,
budou nejprve lehce protestovat. Za chvíli to ale začnou brát jako novou
hru, do které se mohou zabrat, a o to větší radost pak budou mít z výsledku.
Drtivá většina dětí ani netuší, jak dobré obrázky je schopna nakreslit.
29
Upozornění:
Nedoporučujeme dávat rychlým žákům za odměnu možnost hrát hry nebo
nekontrolovaně surfovat na internetu. Vždycky to totiž časem dopadne tak,
že berou výuku jenom jako nutné zlo, které musí absolvovat, než přejdou
ke své zábavě. Budou-li dopředu vědět, že se v hodinách nehraje, přijmou
to jako fakt a udělají si zábavu z normální práce.
Tip:
Také byste mohli žákům doporučit, aby si nejprve celý objekt nakreslili v
normálním zobrazení a až potom pomocí lupy dokreslovali zbytek. Pokud
kreslí přímo ve větším zvětšení nedovedou většinou odhadnout správný
poměr velikostí Často se stane, že mají obrovský dům a miniaturní komín.
Ve vektorovém kreslení by to nebyl problém, ale v rastrovém kreslení se
prakticky nedá zvětšovat. Výsledek vypadá tak příšerně, že je daleko lepší
prostě začít kreslit znovu.
Dětem zdůrazňujte, že je vždy nutné rozmyslet si při ukládání dvě věci:
1. CO ukládám – jinými slovy jak se bude výsledný dokument jmenovat
2. KAM ukládám – do kterého adresáře.
Na druhou stranu není dobré takto zautomatizovat úkon, kterému by žáci měli rozumět. Podle
mého názoru zde hrozí, že vyjdou z devátého ročníku a budou zmateni z toho, kam soubor
uložit a jak ho najít. Proto byste s nimi měli hned na začátku zkusit rozbalit rozevírací
nabídku Uložit do a fiktivně uložit na plochu, na disk C:\ a podobně. Vytváříte jim první
představu o tom, jak funguje stromová adresářová struktura.
Právě pro upevnění dětské představy logické struktury disku byste hned po uložení
dokumentu měli tento dokument zavřít a najít si ho v daném adresáři. Pomůžete dětem spojit
si abstraktní představu „dokumentu“ s grafickou podobou – ikonou v konkrétním adresáři.
30
Poznámka:
Pokud používáte počítače dodané v rámci programu Internet do škol, máte
síť nastavenou tak, aby se žákům při ukládání v programu Malování jako
první nabídla složka Obrázky v osobním adresáři Dokumenty na disku U:.
Vám to poměrně dost usnadňuje práci, protože skutečně stačí zadat název
souboru a uložit. Stejně tak je to i s otevíráním dokumentu. Nastavení sítě
automaticky nabídne žákům stejnou složku, takže odpadá pracné hledání
mezi složkami.
4.6.13 OTEVÍRÁNÍ DOKUMENTU Na otevírání dokumentu máme dvě možnosti:
1. Otevřít Malování obvyklým způsobem, pak v hlavní nabídce Soubor zvolit příkaz
Otevřít a najít cestu k uloženému dokumentu.
2. Dvakrát poklepat přímo na dokument.
Upozornění:
Ze začátku se dětem občas stane, že si otevřou obrázek (na kterém se
předchozí hodinu dost nadřeli) a najdou prázdnou bílou plochu. Důvod?
Záměna příkazů Uložit a Otevřít. Žák si spustí program Malování, čímž se
mu zároveň otevře nový dokument nazvaný Beze jména. Pak v nabídce
Soubor hodlá zadat příkaz Otevřít, ale omylem zvolí příkaz Uložit. Otevře
se dialogové okno (které vypadá velice podobně, pouze v záhlaví má jiné
jméno), žák najde jméno svého dokumentu a použije klávesu ENTER.
Dialogové okno upozorňující na možnost přepsání pak odklepne téměř
automaticky. Tím se mu prázdná bílá plocha uloží pod jménem jeho
původního obrázku.
4.6.14 OZNAČOVÁNÍ POMOCÍ NÁSTROJE VÝB ĚR Při výuce označování je dobré nechat děti nejprve nakreslit obrázek několika tvarů a objektů
(čtverec, úsečka, elipsa…). Kvůli pozdějšímu použití se snažte tlačit žáky k tomu, aby jak
ovál, tak čtverec byly co nejblíže k úsečce, ale přitom se jí nedotýkaly.
31
Nejprve začněte trénovat označování pomocí nástroje Výběr tak, že kolem objektů budou
kreslit obdélník. Můžete zadat označování buď celého objektu, nebo pouze jeho částí. Pro
začátek se vyhýbejte označování oválu.
4.6.15 PŘESOUVÁNÍ Logickým pokračováním, pokud máte objekt (nebo spíše výřez z obrázku) označený, bude
jeho přesouvání jinam. Umístěte kurzor kamkoliv dovnitř označené části. Stiskněte a držte
levé tlačítko myši a přesuňte objekt na jiné místo.
Dětem můžete zadávat příkazy typu „přesuňte červený čtverec na druhou stranu čáry,
pak přesuňte zelený obdélník vedle čtverce, pak celý obrázek do pravého horního rohu.
Tímto způsobem trénujeme, aby si žáci uvědomili nutnost nejprve označit daný objekt, a také
obratnost při označování (pro děti je zpočátku problém pochopit, že označování je nutné začít
„po úhlopříčce“, například vlevo a nad objektem).
Nástroj Výběr má volitelný parametr – průhledný a neprůhledný výběr. Tento parametr
je možné zvolit v dolní části panelu nástrojů. Zvolením první možnosti označujete (a tím
i přesouváte) objekt neprůhledně, zvolením druhé možnosti se zprůhlední barva, kterou
máte nastavenou na pozadí. Tuto barvu nastavujeme výběrem pravým tlačítkem myši.
Aktuální barva pozadí se zobrazuje na zadním čtverci palety barev.
Pokud děti kreslí na bílém pozadí, většinou nebývá žádný problém. Později se jim ale často
stane, že nakreslí obrázek včetně barvy pozadí (například vrána na modré obloze) a pak
potřebují přesunout některý objekt. Protože mají v panelu barev nastavenu barvu pozadí jako
bílou, neoznačuje se jim objekt průhledně.
Nejjednodušším řešením je nastavit barvu pozadí na barvu shodnou s barvou jejich pozadí
(pravým tlačítkem myši zvolí modrou barvu). Pak při současném nastavení průhledného
parametru vyberou objekt. Při následném přesouvání se přesouvá pouze tento objekt, pozadí
se nemění.
Tip:
Děti barvy pozadí moc nechápou a málokdo s nimi umí efektivně pracovat.
Někdy je nejjednodušší prostě jim doporučit kreslit nejprve celý obrázek a
až poté doplnit barvu pozadí.
32
Jako doplňkové cvičení na průhledné označování nebo přesouvání vám může posloužit
obyčejný vyplněný čtverec. Úkolem dětí pak může být označení jedné poloviny čtverce a jeho
přesunutí tak, aby vznikl obdélník. Může se stát, že děti ne vždy správně odhadnou polovinu
obdélníku. Nic se neděje, alespoň natrénují „první pomoc v případě havárie“ – příkaz Úpravy
→ Zpět.
V jednu chvíli, pokud máte pocit, že už všichni zvládají označování bez problémů, zadejte
označení a přesunutí oválu. Žáci, kteří mají ovál blízko úsečky, za chvíli začnou protestovat,
že to nejde. Je čas naučit je používat druhý nástroj pro označování.
4.6.16 VÝBĚR LIBOVOLNÉHO TVARU Tento nástroj se používá pro označování objektů, které není možné označit nástrojem
Obdélníkový výběr, například proto, že se kolem něj nachází jiné objekty. Jeho použití je
složitější a pomalejší, ale někdy se mu nemůžeme vyhnout. Zvolením nástroje a následným
použitím myši mohou děti vybrat ovál z předchozího příkladu, aniž by vybraly část úsečky.
Tip:
Při označování nemusíte dokončovat okruh až do konce – když
v libovolném okamžiku pustíte tlačítko myši, spojí se vám úsečkou s
počátečním bodem označování.
Velký úspěch u dětí má tvorba inverzních útvarů. Stačí nakreslit vyplněný útvar, například
kruh, zvolit nástroj Výběr libovolného tvaru a libovolnými tahy přejíždět po kruhu. Pak
přenést vybranou část o kousek vedle. Na původním místě zůstanou nevybrané zbytky
původního kruhu a vedle něj jsou umístěny jeho doplňkové části.
4.6.17 KŘIVKA Nástrojem můžete kreslit dvojitě zaoblené křivky. Program od vás očekává, že po vybrání
tohoto nástroje nakreslíte úsečku, stisknete levé tlačítko myši a vyberete vhodný tvar křivky.
Následně opět stisknete levé tlačítko myši a křivku dotvarujete.
33
Upozornění:
Při použití Windows XP: Pokud klepnete pouze jednou a budete mít pocit,
že křivka už má správný tvar a další klepnutí byli jenom zkazilo, můžete ji
dokončit zvolením jakéhokoliv nástroje v panelu nástrojů. Při použití
Windows 2000: Musíte vždy klepnout dvakrát. Pokud klepnete pouze
jednou a změníte nástroj, program to bere jako pokyn, že jste se rozhodli
nástroj vůbec nepoužít, a celou nedodělanou křivku vymaže.
4.6.18 SOUSTŘEDNÉ KRUŽNICE Potřeba nakreslit soustředné kružnice se vyskytuje poměrně často, například u kreslení aut.
Žáci mívají problém s umístěním vnitřního kruhu doprostřed vnějšího.
Postup je přitom celkem jednoduchý. Stačí nakreslit jednu větší kružnici a někde mimo ni
druhou menší, pak pomocí nástroje Výběr s parametrem nastaveným průhledně označit menší
kružnici a přesunout ji doprostřed druhé.
Příkladem obrázku, kterým by děti mohly soustředné kružnice natrénovat, je terč.
Popisovanou techniku ale děti využijí i jinde, například na kolech automobilu, jízdních
kolech, na volantu a podobně.
Upozornění:
Při některých velikostech kružnic není možné umístit je přesně doprostřed.
Vyplývá to ze samé podstaty rastrového kreslení Je nutné mít to na paměti
a nechtít po dětech nemožné.
Poznámka:
Důvodem je, že program neumožňuje malovat kružnice ze středu, ale
pouze z rohu stran. Ve vektorovém kreslení je to jednodušší, většina
vektorových programů umožňuje rozhodnout, jakým způsobem se má
kružnice vykreslovat.
34
4.6.19 KOPÍROVÁNÍ Jestliže žáci dostatečným způsobem zvládli označování a přesouvání, můžeme začít
s kopírováním. Tuto činnost by žáci měli umět dobře, protože ji později budou hojně
využívat, a to jak v grafických editorech, tak v téměř nezměněné podobě v textových či
tabulkových editorech. Tuto situaci můžeme velice zábavným způsobem využít pro trénování
všímavosti, ale zároveň i pohotovosti. Dětem zadejte přesně překreslit velice jednoduchý
obrázek – panáčka a dejte jim na jeho kresbu 20 sekund. Pro větší efekt časový limit stopujte
na hodinkách.
Po uplynutí limitu zkontrolujte kresby a upozorněte na chyby. Opět bude dost velké procento
dětí, které nakreslí ruce nahoru (komentujeme to například stylem: „Znamená to sice, že jste
optimisti, což je dobře, ale úkol jste nesplnili“), nebo „ocásek“. Dost dětí také zadaný úkol
nestihne v limitu splnit. Samozřejmě vše promíjíme, ale garantuji vám, že když tentýž úkol
zadáte hned ještě jednou a limit snížíte na 15 sekund, většina dětí to nejen stihne, ale ještě to
bude mít dobře. Klidně můžete napotřetí snížit i na deset sekund, dá se to stihnout. Děti to
berou jako zábavnou, dynamickou hru a navíc si nevědomky trénují odhad času. Celé toto
cvičeníčko vám nezabere více než 4 minuty.
Nakresleného panáčka využijete při kopírování. Postup kopírování se snažte dětem
rozfázovat, budou si ho lépe pamatovat.
Tip:
Nechte děti kreslit panáčka asi 5 centimetrů vysokého. Pokud bude jejich
figurka větší, budou mít později problémy s tím, kam uložit všechny
ostatní kopie.
35
1. Označit objekt nástrojem Výběr nebo Výběr libovolného tvaru.
2. Z hlavní nabídky Úpravy vyberte Kopírovat.
V tuto chvíli je dobré děti upozornit, že i když se na obrazovce nestane nic viditelného, uvnitř
počítače se obrázek překopíruje do schránky – malého prostoru paměti – kde zůstane dočasně
uložen pro případ, že by ho chtěl někdo někam vložit. A že tam zůstane tak dlouho, dokud
ho nějaký jiný obrázek nepřemaže.
3. Z hlavní nabídky Úpravy vyberte Vložit.
Na úvod nechejte dětí vyrobit „školku“, bohatě stačí 5 kopií.
Upozornění:
Děti mají tendenci provádět postup přesně podle předchozí „kuchařky“, čili
označit panáčka, umístit do schránky, vložit ho ze schránky do obrázku,
označit panáčka, umístit do schránky, vložit ho ze schránky do obrázku…
Snažte se je upozorňovat na to, že mají šetřit časem – pokud už panáček ve
schránce je, proč ho tam vkládat znovu? Stačí objekt jednou zkopírovat do
schránky a pak jej pouze vkládat a přesouvat.
I zde mohou děti použít označování průhledné, nebo neprůhledné. Aby děti nekopírovaly
pořád stejný obrázek, můžete ve cvičení pokračovat tím, že je necháte třikrát zkopírovat
pouze tělo panáčka (bezhlaví rytíři). A po dokončení mohou kopírovat hlavu – buď zpátky na
krk, nebo „pod paži“.
Upozornění:
Děti budou velmi často zapomínat, že musí umístit nový objekt do
schránky. To natrénujete právě tím, že jim ke kopírování budete zadávat
různé objekty (jednou tělo, pak hlavu, všechny panáčky naráz, pak pouze
pravou nohu…).
36
Nakopírované tvary se nemusí vždy skládat vedle sebe. Například zajímavého efektu bouřky
dosáhnete tím, že jeden mrak kopírujete a při přesouvání kladete další kopie o trochu
posunuté vůči originálu.
Poznámka:
Dalším problémem, se kterým se můžete setkat, je, že se žák chystá použít
některý z příkazů pro kopírování, a přitom tento příkaz není možné použít.
U příkazu Kopírovat je důvodem nejčastěji to, že žák zapomněl objekt
označit. Příkaz Vložit není vysvícen v případě, že ve schránce není žádný
objekt, který by bylo možné použít.
V této fázi už je dobré začít používat klávesové zkratky. Vždycky děti upozorněte, že pokud
některou zapomenou, mohou se na ni podívat hned vedle příkazu v nabídce. Také jim
připomeňte, že ne každý příkaz v nabídce má klávesovou zkratku – ty jsou zde pro rychlejší
použití nejčastěji používaných příkazů.
Klávesová zkratka by se měla používat tak, aby práci skutečně zrychlila a zefektivnila.
Jestliže například žák drží jednou rukou myš, označí objekt, pustí myš, prstem na jedné ruce
zmáčkne klávesu CTRL a prstem na druhé ruce zmáčkne klávesu V (pro příkaz Vložit), pak
ruku vrátí na myš, aby objekt přesunul na správné místo, tak než si srovná ruce a prsty, uplyne
tolik času, že by to měl myší hotové minimálně stejně rychle. Je vhodné začít děti hned od
začátku učit držet levou klávesu CTRL malíčkem na levé ruce. Pak mají ukazováček téže
ruky volný, aby pohodlně dosáhly na základní kopírovací klávesy, a pravou rukou mohou po
celou dobu kopírování držet myš.
Tip:
Výše uvedený postup můžete trénovat opět jako hru. Děti si označí objekt,
pak si dají pravou ruku za záda a levou rukou se ho snaží zkopírovat.
37
Protože kopírování je jednou z nejdůležitějších dovedností celé kapitoly, nezapomeňte ji
řádně procvičit. Děti mohou z jedné rybičky udělat hejno, ze stromu les, z paneláku sídliště, z
jednoho dárečku veselé Vánoce… Každý obrázek pro kopírování kreslete pouze schematicky,
ať je více času na kopírování. Můžete opět použít časový limit…
Poznámka:
Příkaz Vyjmout v základní nabídce Opravy slouží také k přenesení
označeného objektu, ale s tím rozdílem, že se označený objekt z původního
umístění vyjme. Dětem se oba příkazy pletou, a navíc si nemyslím, že je
nutné, aby tento příkaz v tuto chvíli znaly. Je možné ho obejít tak, že žák
zkopíruje objekt do schránky a následně původní objekt vymaže.
4.6.20 MAZANÍ POMOCÍ KLÁVESY DELETE Protože nástroj Guma má poměrně malou plošku, můžete u rozsáhlejších obrázků ukázat
možnost mazání pomocí klávesy DELETE. Doporučuji neukazovat tuto funkci příliš brzy,
kdy ji žáci ještě neocení a zapomenou. Když se chvilku trápí s gumováním klasickou gumou,
pak o to radostněji přijmou možnost zjednodušení.
Objekt musíte označit pomocí nástroje Výběr (nebo Výběr libovolného tvaru) a stisknout
klávesu DELETE.
4.6.21 TEXT OBRÁZKU Je potřeba dětem vysvětlit, že Malování je program určený pro malování. Pro psaní textů
existuje celá řada jiných, daleko vhodnějších nástrojů. Nicméně i zde máte možnost určitým
omezeným způsobem vložit text. Důležité je uvědomit si, že jednou vložený text už program
chápe jako obrázek, proto ho nelze dodatečně upravovat. Například pokud napíšete slovo s
pravopisnou chybou a neopravíte se hned, většinou je nejlepší chybné slovo celé smazat
gumou a napsat znovu správně.
Když po vybrání nástroje Text klepnete kamkoliv do kreslicí plochy, objeví se obdélník
s kurzorem a můžete začít psát. Měl by se zároveň objevit Panel nástrojů Text.
Pokud se tento panel neobjeví, můžete ho vyvolat tak, že v nabídce Zobrazit vyberete položku
Panel nástrojů Text. Tento panel obsahuje standardní prvky používané v ostatních
programech Microsoft Office, jako je druh, velikost písma, tučné písmo, kurzíva a podtržení.
38
Upozornění:
Abyste mohli Panel nástrojů Text vybrat, musíte mít na kreslicí ploše
aktivní textové pole. V opačném případě bude tato volba neaktivní.
Písmo můžete natrénovat na krásné dvojici příkladů. Nejprve zadejte dětem nakreslit balonek
z pouti a pětkrát ho zkopírovat. Je to velmi jednoduchá kresba, kterou budou mít hotovou za
pár sekund. Pak jim řekněte, že mají každý balonek věnovat pro radost někomu ze třídy.
Nyní máte vzácnou příležitost poodhalit vztahy mezi dětmi ve třídě. Většinou u každého žáka
znáte jednoho, dva kamarády, ale pět balonků znamená, že se i děti samy musí zamyslet nad
tím, koho napsat.
Při vybarvování prostoru s textem se často stane, že barva nevteče do všech částí (například
při použití písmene O). Poraďte dětem použít lupu a dobarvit i tyto prostory.
Tip:
Pokud se text vpisuje do uzavřeného prostoru a je snaha o zarovnání
doprostřed, určitě dětem poraďte, aby si text napsaly někde bokem a teprve
potom ho označily klasickým nástrojem pro označování a přenesly dovnitř.
Na první úkol můžete navázat druhým, tentokrát již samostatným úkolem. Žáci by měli
nakreslit hrníčky s pokličkou (připomeňte jim film Jak utopit doktora Mráčka) a na každý
hrníček napsat jméno toho, koho by nejradši utopili. Opět je poměrně zajímavé sledovat
výsledky. Ty je ale potřeba brát s rezervou – ne každý napsaný je šikanovaný či
politováníhodný chudáček, většinou jde pouze o legraci.
4.6.22 STÍNOVÁNÍ Zvláště při překreslování obrázku podle předlohy žáci často zjistí, že přednastavené „čisté“
barvy působí dost jednoduše a nevypadají moc realisticky. Například u povrchů duhových ryb
39
mají žáci tendenci kreslit svislé pruhy a mrzí je, že přechod mezi barvami je ostrý. Přechody
je možné zjemnit tak, že v lupě nepravidelně „vytečkujete“ do jedné barvy několik teček
druhé a naopak, případně použijete sprej.
4.6.23 VÍCEBAREVNÁ TEXTURA Existuje ještě jedna metoda jak monochromatické barvě dodat trochu na zajímavosti. Žáci
nakreslí obdélník jednou barvou a sprejem s největším rozptylem do n pokud možno
pravidelně rozprsknou druhou barvu. Nikdy se jim nepodaří rozmístit druhou barvu pouze po
první barvě. Proto by měli dvojbarevný obdélník míchat bokem a objekt vybarvovat tak, že
kopírují kousky textury a kladou je vedle sebe jako dlaždice.
Poznámka:
I zde platí stejná poznámka jako v předchozím případě. Vyrobit texturu je
celkem jednoduché a rychlé, ale kopírovat ji na místo s nepravidelnými
okraji je celkem dřina. Přesto žáci tuto techniku kupodivu dost rádi
používají, protože je tak možné zvláště u povrchů budov dosáhnout hodně
dobrých výsledků.
4.6.24 PŘEKLOPENÍ, OTÁČENÍ Otáčení je velmi pěkné trénovat opět na rybičkách. Nejprve dáte dětem úkol nakreslit rybičku.
Pak ji označí a několikrát zkopírují (vytvoří hejno). Když pak některou rybičku označí,
mohou v hlavní nabídce Obrázek vybrat položku Překlopit či otočit.
Poznámka:
Tato metoda je vhodná pouze pro trpělivé, zaryté kreslíře. Doporučuji
pouze ukázat jako možnost, v žádném případě ji ale nevnucovat.
4.6.25 ZKOSENÍ, ZMĚNA VELIKOSTI
Program Malování sice umožňuje změnu velikosti i zkosení, nicméně vzhledem k velmi
špatné kvalitě výsledku (způsobené samou podstatou rastrového kreslení) není dobré tyto
nástroje používat příliš často.
40
Zkosení či změny velikosti dosáhnete tak, že vybraný objekt označíte a v nabídce Obrázek
zvolíte položku Roztáhnout či zkosit.
4.6.26 ATRIBUTY OBRÁZKU Nejméně jeden obrázek by si děti měly i vytisknout. Často dochází k tomu, že děti nakreslí
obrázek a až těsně před tiskem zjistí, že se jim nevejde na papír, a tudíž že ho musí buď
přepracovat, nebo vytisknout pouze část. Abyste se vyhnuli dost nešťastné situaci, je dobré
hned na začátku nastavit rozměry obrázku.
Velikost obrázku se nastavuje pomocí malých čtverečků v rozích a uprostřed stran, ale někdy
je daleko výhodnější nastavit šířku obrázku přesně.
V nabídce Obrázek vyberte položku Atributy obrázku. Šířku a výšku obrázku je možné
nastavit v několika jednotkách. Palce pro nás asi nebudou moc použitelné. Žákům budou
bližší centimetry, ty znají a rozumí jim. Měli byste je však pomalu vést k používání
„počítačové“ jednotky pixel.
Pixel je bod na obrazovce. Můžete si ho představit jako jeden čtvereček, který vidíte
při velkém rozlišení v lupě. Pokud máte nastavený papír formátu A4 a standardní okraje (19,1
cm), pak se vám mezi ně přesně vejde obrázek šířky 645 pixelů a výšky 980 pixelů. Můžete
zvolit také druhou možnost – zaměnit rozměry výšky a šířky a před tiskem si nastavit
orientaci papíru na šířku.
Poznámka:
Ve stejném okně můžete také nastavit obrázek buď barevně, nebo
černobíle. Pokud plánujete kreslit pouze černou (popřípadě šedou) barvou,
doporučuji obrázek skutečně změnit na černobílý. Stejný obrázek bude
vypadat úplně stejně, ale bude mít daleko menší velikost. Tím ušetříte
nejen místo na disku, ale i čas potřebný na načtení obrázku, zkopírování na
disketu či z diskety a podobně.
4.6.27 PODMOŘSKÝ SVĚT Velmi úspěšným cvičením je kresba podmořského světa. Když dětem dáte dost času
(přibližně 3 vyučovací hodiny), měly by v tuto chvíli již být schopny nakreslit velice kvalitní
práce.
I když kreslí víceméně podle své fantazie, není špatné jim některé náměty opět náznakem
předkreslit. Dodáte tak odvahu i dětem, které k výtvarným činnostem nemají zrovna blízko a
41
které představa libovolného tématu zaskočí. Zajímavé obrázky je totiž možné nakreslit i bez
jakéhokoliv talentu.
V moři může být hejno rybiček (jednu nakreslit, zbytek zkopírovat), ponorka či loď na
hladině, chobotnice či různí krabi, chaluhy, hvězdice a koráli, pirátská bedna s pokladem, v ní
zlaté mince, prsteny a poháry a velký úspěch mívá také trio mečoun, piloun, kladivoun.
4.6.28 PŘÍPRAVA OBRÁZKU P ŘEDTISKEM Vždy se snažte vést děti k tornu, aby neukládaly prázdné místo. Pak dochází zbytečně
k situacím, že se snaží uložit si obrázek na disketu, a přestože je obrázek 3 x 3 centimetry
velký, mají problém s místem na disketě.
Proto by si měly vždycky výsledný obrázek přesunout co nejvíce doleva a nahoru. Pak by
měly pomocí čtverečku v dolním pravém rohu změnit velikost pracovní plochy tak, aby sice
obsahovala celý obrázek, ale přitom měla co nejmenší rozměry. Uvedené doporučení se
samozřejmě netýká případu, kdy jste si ze začátku nastavili konkrétní rozměr stránky tak, aby
se vám vešel přesně na papír.
Poznámka:
Pokud nebudete dodržovat úpravu výsledného obrázku na co nejmenší
rozměry, měli byste myslet na to, že při tisku musíte nastavit počet stránek.
Vyhnete se tak tomu, že by vám tiskárnou projížděla kvanta prázdných
papírů.
Pro tisk budete používat tři položky z nabídky Soubor. Jde o Náhled, Vzhled stránky a Tisk.
Příkazem Náhled přejdete do zobrazení, ve kterém můžete vidět rozvržení obrázku na stránce.
Toto rozvržení můžete změnit použitím Vzhledu stránky. Většinou to funguje tak, že se
podíváte do náhledu, zavřete ho, vyvoláte vzhled stránky, uděláte změnu, podíváte se opět do
náhledu, znovu něco změníte…
Co můžete měnit? Jednak formát papíru a jeho orientaci, jednak okraje stránky. Pokud máte
v učebně k dispozici více tiskáren, můžete zde nastavit, na které z nich budete tisknout.
Vycentrování stránky musíte nastavovat ručně. Použít můžete buď posunutí obrázku
po pracovní ploše, nebo změnu velikosti okrajů.
42
Poznámka:
Je dobré mít v učebně alespoň dvě tiskárny. Jednu laserovou, která tiskne
černobíle a jejíž tisk je levný. Tuto tiskárnu můžete používat pro běžnou
potřebu. Pak byste ale měli mít í barevnou inkoustovou tiskárnu, protože
tisknout dětské obrázky černobíle je zločin proti lidskosti.
4.7 Otázky
1. Jak se dá vytvořit obrázek v programu Malování? 2. Pokud pracujete s rastrovou grafikou, co všechno můžete využít při
tvorbě obrázku.
4.8 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
43
5. Tvorba a úpravy rastrového obrazu
Malování je sice nástroj velmi jednoduchý na používání, ale také s velmi omezenými
možnostmi. V oblasti rastrové grafiky existuje poměrně hodně aplikací, které se liší svými
možnostmi i cenou. Mezi nejznámější a také nejprofesionálnější aplikace patří bezesporu
Adobe Photoshop. Jeho cena je sice vyšší, ale jeho možnosti velmi široké. K aplikacím
dostupným naopak zdarma lze řadit třeba GIMP (www.gimp.org, www.gimp.cz) . Program je
k dispozici i pro Linux i Windows a má velké množství funkcí. Jeho ovládání (pokud jste
zvyklí na Photoshop) je sice odlišné, ale rychle se na něj dá zvyknout. Dalším free programem
je Paint.NET (www.getpaint.net). Aplikace se vzhledem blíží Photoshopu. I když její
možnosti jsou menší než asi u obou předchozích programů je pro práci s rastrovou grafikou
bohatě dostačujícím produktem.
Kromě výše zmíněných existuje velmi mnoho dalších programů podobného typu. Ovládání
rastrových aplikací je do jisté míry sice odlišné, ale mnoho funkcí je podobných na
podobných místech. Není tedy velkým problémem přejít z jednoho programu na jiný.
5.1 Adobe Photoshop
Následuje popis aplikace ADOBE PHOTOSHOP (převzato z Diplomové práce Heleny
Mynaříkové)
5.1.1 Prost ředí programu Pracovní plocha programu Photoshop je uspořádaná tak, aby vám pomohla soustředit se na
vytváření a úpravy objektů. Photoshop vám dává nástroje, které potřebujete v průběhu práce a
k jejímu dokončení v určeném termínu – od správy souborů přes nastavení pracovní plochy
po současné úpravy více kroků.
5.1.2 Prohlíže č soubor ů Obrazy si můžete rychle prohlédnout před jejich otevřením ve Photoshopu. Přehledný
prohlížeč souborů zobrazuje miniatury a metadata, jako jsou například data poslední změny,
rozměry a informace EXIF z digitálního fotoaparátu. Prohlížeč souborů můžete také použít k
seřazení souborů a uspořádání složek
44
5.1.3 Vrstvy Pomocí vrstev můžete pracovat na jednom prvku bez toho, že byste narušili ostatní. Chcete-li
prvky uspořádat, jednoduše změníte jejich pořadí v paletě Vrstvy.
5.1.4 Pruh voleb Nabídka voleb nástrojů poskytuje okamžitý přístup k různým nastavením nástroje, který právě
používáte. Libovolný nástroj také můžete nastavit a uložit si jeho přizpůsobenou verzi pro
opakované použití.
5.1.5 Historie V nabídce Historie můžete vzít zpět a znovu provést více kroků. Nebo můžete do této nabídky
uložit snímek – dočasnou kopii obrazu a pokračovat v experimentování. Pokud se vám
výsledky nelíbí, můžete se jednoduše vrátit k uloženému snímku. Můžete také vytvořit více
snímků, zachycujících různé efekty a pak je snadno porovnat.
Pracovní plocha obsahuje následující součásti:
5.1.6 Pruh nabídek V pruhu nabídek jsou nabídky umožňující provádění úloh. Nabídky jsou uspořádané podle
témat. Například nabídka Vrstvy obsahuje příkazy pro práci s vrstvami.
5.1.7 Pruh voleb Pruh voleb nabízí volby pro používání nástrojů.
5.1.8 Paleta nástroj ů Paleta nástrojů obsahuje nástroje určené k vytváření a úpravám objektů.
5.1.9 Zásobník palet Zásobník palet vám pomůže uspořádat palety na pracovní ploše.
Palety vám pomáhají sledovat a upravovat obrazy.
45
5.2 Menu
5.2.1 Nabídka Soubor Obsahuje příkazy pro práci se soubory jako jsou: nový, otevření, uložení a zavření
dokumentu, import a export z/do jiných grafických formátů, tisk a jeho nastavení jako tisk s
náhledem tisk jedné kopie, vzhled stránky, automaticky a skript, procházet a také příkaz pro
ukončení programu.
5.2.2 Nabídka Obraz Obsahuje základní příkazy při úpravě objektů: zpět, krok vpřed, zeslabit, vyjmout či kopírovat
samotný nebo sloučený objekt, vložit či vložit dovnitř, odstranit, kontrolovat text nebo hledat
a nahradit text, vyplnit, vytáhnout transformovat, definovat nastavení či stopy nebo vzorek,
nastavení barev, správce kolekcí, a také předvolby kde je např.: mřížka, průhlednost, pravítka,
vyrovnávací paměť.
5.2.3 Nabídka Vrstva Obsahuje příkazy pro práci s jednotlivými vrstvami objektu, vrstvy můžete zamknout, abyste
zabránili jejich nechtěným změnám, skrýt je, abyste jasně viděli část, na které pracujete, a
vrstvy můžete také spojit a posouvat jako skupinu. V nabídce Vrstvy také můžete snadno
aplikovat předem připravené, upravovatelné efekty, zahrnující režimy prolínání, vrstvy úprav
a efekty vrstev.
5.2.4 Nabídka Výb ěr Obsahuje příkazy při práci s vybranými částmi objektů: vybrat vše, odznačit, doplněk,
prolnout okraje, transformovat.
5.2.5 Nabídka Filtr Obsahuje příkazy které mohou velkou měrou změnit celkový vzhled objektu nebo jen doladit
malé drobnosti: galerie filtrů, deformace, rozostření, skica, šum, textura, zostření.
5.2.6 Nabídka Zobrazení Obsahuje příkazy: zvětšit, zmenšit, velikost tisku, pravítko, přitahovat, zamknout vodítko,
zamknout řezy.
46
5.2.7 Nabídka Okna Obsahuje příkazy kterými si upravíme vzhled okna. Jak má být uspořádaná pracovní plocha a
co vše má obsahovat: nástroje, vzorník, znaky, stavový řádek, vrstvy, styly.
5.2.8 Nabídka Nápov ěda Obsahuje informace pro práci s tímto programem. Bohužel i když máte českou verzi tato
nápověda Vás přesune na www stránku v anglickém jazyce.
5.3 Soubor
Nabídka Soubor obsahuje celkem 27 příkazů pro práci se soubory. V této kapitole se
podíváme a vysvětlíme funkci nejvíce používaných příkazů.
5.3.1 Nový Tímto povelem založíte nový dokument. Ukáže se nám nové okno kde volíme parametry
dokumentu: název, rozměry, poměr stran, rozlišení, režim barev.
5.3.2 Otevřít Tímto povelem otevřete okno pro zadání názvu dokumentu, který se má načíst do nového
pracovního okna, popřípadě pro jeho vyhledání ve stromové struktuře adresářů na disku.
5.3.3 Uložit Tímto příkazem uložíte dokument v aktuálním okně pracovní plochy do jeho souboru. Pokud
má editovaný dokument dosud pouze prozatímní název ve tvaru Dokument XX, zobrazí se
nejprve okno pro zadání nového názvu tohoto souboru, popřípadě také adresář na disku, kam
bude soubor umístěn. Jméno souboru, do kterého se dokument ukládá, je viditelné v modrém
titulkovém pruhu každého okna s dokumentem. Adobe Photoshop používá i rastrový formát s
příponou .JPEG, JPG, JPE.
5.3.4 Uložit jako Tuto volbu použijte v případě, že hodláte vytvořit kopii dokumentu pod jiným jménem, popř.
i pod stejným jménem – ale do jiného adresáře.
5.3.5 Uložit pro Web Zvolením této volby se otevře nové okno v němž lze pomocí jednoduchých voleb daný
dokument vhodně upravit pro potřeby internetových stránek. Jedná se především o formáty
47
používané na internetu (GIF, PNG, ...) a o nastavení jejich vlastností jako např.: velikosti,
prokládání, atd.
5.3.6 Import a Export Slouží především k přístupu k zařízením, které zpracovávají obraz. Těmi jsou obvykle skener
a fotoaparát.
5.3.7 Tisk K tisku souborů se ve Photoshopu vztahují čtyři volby v nabídce:
Vzhled stránky – touto volbou nastavíme základní parametry jako je velikost papíru a
orientace tisku...
Tisk s náhledem – v tomto okně nastavujeme polohu obrázku na papíře…
Tisknout a Tisknout jednu kopii
5.4 Úpravy V této nabídce se setkáváme s možnostmi jako jsou:
Krok vpřed – pokud jsme provedli nějakou operaci a později použili Krok zpět pak touto
funkcí vyvoláme zpětně provedenou operaci. Krok zpět – je funkce, kterou o krok zpět vrátíte
poslední editační operaci.
• Vyjmout
• Kopírovat
• Vložit, Odstranit
• Vyplnit
• Vytáhnout
• Transformovat
• Definovat vzorek
• Vyčistit
• Nastavení barev
• Správce kolekcí
48
5.5 Obraz
V této nabídce se setkáme s možnostmi jako jsou:
• Režim – zde můžeme zvolit stupně šedi což nám s barevné bitmapy vymaže barevné
informace; dále můžeme volit různé barevné systémy jako: RGB,CMYK, Lab barvu.
Dále můžeme nastavit 8 nebo 16 bitový kanál.
• Přizpůsobení – zde můžeme volit kontrast a jas obrazu, odstín a sytost, křivku.
• Duplikovat – znamená, že vytvoříme kopii stávajícího souboru.
• Použít obraz
• Výpočty
• Velikost obrazu – zde volíme pokud jde o obraz jeho šířku či výšku; pokud jde o
dokument pak také šířku, výšku a rozlišení.
• Velikost plátna – zde volíme šířku a výšku plátna a jeho ukotvení.
• Natočit plátno – natočit plátno můžeme o již přednastavených 180°, 90° a to buď
doleva nebo doprava, také můžeme převrátit vodorovně či svisle, kdybychom
potřebovaly natočit plátno pod jiným úhlem pak je zde funkce – o jiný úhel.
• Oříznout – nabídku oříznout vyvoláme pokud chceme nějaký námi předem vybraný
objekt vyříznut.
• Přesahy
5.6 Vrstva
Photoshop umožňuje vkládat do jednoho souboru více prvků (vrstev). Vrstvy můžeme
posouvat, transformovat, barevně upravovat, měnit jejich pořadí, prolínat…
• Nová – tím získáte průhlednou vrstvu, ve které můžete tvořit aniž byste cokoliv měnili
v původním obrázku.
• Duplikovat vrstvu
• Volby vrstvy
• Styl vrstvy – nabízí různé efekty jako například stín, prolnutí, vnější záře…
• Nová vrstva výplně
• Nová vrstva úprav
49
• Změnit obsah vrstvy
• Textová vrstva
• Rastrovat
• Nový řez z vrstvy
• Odstranit masku vrstvy
• Vypnout masku vrstvy
• Přidat vektorovou masku
• Vytvořit ořezovou masku
• Uspořádat
• Zamknout všechny vrstvy
• Sloučit viditelné
• Sloučit do jedné vrstvy
5.7 Výběr
V této nabídce pracujeme převážně s předem označenými vybranými objekty. Máme zde
možnosti:
• Vybrat vše
• Odznačit
• Vybrat znovu
• Doplněk
• Rozsah Barev
• Prolnout okraje
• Změnit
• Rozšířit
• Podobné
• Transformovat výběr
• Uložit výběr
50
5.8 Filtr
V této nabídce pracujeme s různými druhy filtrů, které dokážou vytvářet pomocí
jednoduchých kroků složité operace, jako jsou:
• Zkapalnit – v této nabídce pracujete s obrazem jako by byl plastický.
• Deformace – tento název vystihuje efekty, kterých můžete dosáhnout. Řada z těchto
filtr ů pracuje s řídící mřížkou, která se dá deformovat v různých stylech a podle ní se
pak posouvají i body v obrazech.
• Rozostření – v ilustracích pomáhá rozostření zjemnit ostré barevné přechody a tvrdé
stíny.
• Seskupení – tento filtr nahrazuje obrazový bod jiným útvarem, který se podle filtru
liší tvarem a velikostí.
• Skica – tyto filtry patří k tzv. uměleckým filtrům. Imitují techniky kreslení či jiné
postupy tak, že výsledek působí jako umělecké dílo.
• Stylizace – v této nabídce je více druhů filtrů , které se od sebe velice liší, jsou to
například:
o Difůze – jemně rozdrobí obraz.
o Dlaždice – rozřeže obraz na jednotlivé dlaždice a různě je posune.
o Tvarování - rozřeže obraz na jednotlivé dlaždice a různě je posune v
trojrozměrném poli.
• Hledat obrysy, Kontury, Zářící obrysy – v obrazu vymodelují obrysy objektů a
pomocí různých algoritmů pak tyto obrysy a ostatní plochy interpretují.
• Reliéf – vytváří trojrozměrný, plastický otisk obrázku.
• Šum – tento filtr upravuje zrnitost obrazu. Dokáže ji odstranit, nebo naopak do obrazu
přidat.
• Tahy štětcem – pomocí tohoto filtru můžeme vytvořit malovaný obraz.
• Textura – většina filtrů této skupiny dokáže do obrázku promítnout reliéfní kresbu.
o Prasklina
o Texturování
o Zrn ění
• Umělecké – v této velké skupině filtrů vytváříme umělecké, většinou malířské styly v
obraze.
o Akvarel
51
o Barevné pastely
o Freska
o Malířská špachtle
o Neonová záře
o Plakátové obrysy
o Podmalba
o Rozmazání
• Vykreslení:
o 3D transformace – umožňuje změnit dvojrozměrný obraz na krychli, kouli
nebo válec a manipulovat s ním pomocí drátového modelu, založeném na
tomto tvaru.
o Oblaka – tento filtr vytváří z barev popředí a pozadí vzorek připomínající
oblohu.
o Světelné efekty – umožňuje přidávat do obrázku jedno nebo více světel a
různě je nastavovat podobně jako ve fotoateliéru.
• Zostření – jedná se o důležitou skupinu filtrů, která se používá k základním úpravám
obrazů.
5.9 Zobrazení
• Zvětšit
• Zmenšit
• Na celou obrazovku
• Skutečná velikost
• zobrazovat
• Pravítka
• Přitahovat
• Zamknout vodítko
• Zamknout, odstranit řezy
5.10 Okna
• Akce
• Barvy:
52
o Model HSB – pracuje se třemi prvky H odstín, S sytost a B jas.
o Model RGB – skládá obraz ze tří barev: červená, zelená a modrá.
o Model Lab je pomocný barevný model a používá se k převádění mezi
barevnými režimy.
o Model CMYK – představuje výtažkové barvy: azurovou, purpurovou, žlutou a
černou.
• Cesty
• Histogram
• Historie – smysl této funkce je zrušit akce provedené omylem, nebo ty, jejichž efekt
není žádoucí.
• Kanály – jsou to vlastně jednotlivé barevné režimy:
o Barevné kanály – rozdělují obrázek do jednotlivých barevných složek, které
je možné upravovat či jinak editovat samostatně.
o Alfakanály – jsou určeny pro ukládání výběrů.
o Kanály pro přímé barvy – přímé barvy se používají např. ke zvýraznění
obálek časopisů, obalů výrobků…
• Kombinace vrstev
• Nástroje – v tomto panelu se nacházejí nástroje, které lze klepnutím myši „nabrat“ a
použít. U většiny nástrojů je v pravém dolním rohu šipka, která znamená, že se pod
daným tlačítkem skrývají ještě další možnosti nástroje.
o Přesun
o Kouzelná hůlka – patří mezi nástroje výběru. Princip tohoto nástroje spočívá
v tom, že vybírá z obrazu body s podobnou barvou nebo odstínem.
o Rozřezání, výběr řezu
o Štětec, tužka – oba nástroje jsou velmi podobné. Liší se zejména v okrajích
stopy.
o Štětec - vytváří vyhlazené stopa i jeho špička lze nastavit velmi jemně.
o Tužka maluji ostrou stopu a nastavení tvrdosti špičky je omezené.
o Štětec historie – tento nástroj dovoluje zasahovat do historie úprav obrazu. Jde
o nástroj, kterým můžete ručně zasahovat do obrazu a mazat s ním, případně i
jinak upravovat nějakou dříve provedenou úpravu.
o Plechovka barvy – při použití v prázdném souboru bude celá plocha vyplněna
barvou. Pokud byl proveden výběr pak se obarví pouze vybraná část.
53
o Přechod – je další typ barevné výplně – aplikace barevného přechodu je
odlišná oproti jednobarevné výplni. Provádí se tažením myší a rozhodující v
celé operaci je bod (počátek), kdy dojde ke stisknutí tlačítka myši, a bod
(konec), kdy tlačítko myši uvolníte. Úhel této úsečky určí úhel přechodu, její
směr pak pořadí barev. Délka této úsečky určuje oblast, ve které bude vlastní
přechod.
o Houba – může do obrazu přidat nebo ubírat barvu.
o Ztmavení, Zesvětlení – zde vybíráte, zda budete chtít ovlivňovat tmavší body
obrazu (stíny), střední tóny, nebo oblasti s vysokým jasem (světla).
o Text, svislý text, textová maska
o Obdélník, zaoblený obdélník, elipsa, mnohoúhelník, čára
o Kapátko, vzorkování barev, měřítko
o Lupa
o Výběr – tento nástroj má čtyři možnosti výběru:
o Obdélníkový výběr – tažením myši se vytvoří v obrazu obdélník.
o Eliptický výb ěr – výběr je ohraničen přerušovanou tekoucí čárou.
o Výběr jednoho řádku a výběr jednoho sloupce.
o Laso – je určeno pro vytvoření výběru volnou rukou.
o Mnohoúhelníkové laso – umožňuje zadávat výběr jako mnohoúhelník.
o Magnetické laso – dokáže oddělit část nějakého obrazu od jeho pozadí.
Pracuje na principu vyhodnocení rozdílnosti barev.
o Oříznutí
o Retušovací štětec – je jakou si variantou razítka.
o Záplata – kopíruje oblasti zadané výběrem. Samotným nástrojem lze provádět
výběr.
o Klonovaní razítko – podstatou tohoto nástroje je kopírování části obrázku na
jiné místo.
o Razítko se vzorkem – jedná se o jakýsi štětec, kterým nanášíte texturu neboli
vzorek.
o Guma – slouží pro mazání, odstraňování obrazových bodů.
o Kouzelná guma – maže body barevně blízké. S tímto nástrojem se nedělají
tahy, pouze se klepne do obrazu.
o Mazání pozadí – neodstraňuje z obrazu všechny body, ale při tahu maže jen
body určité barvy. Tvar nástroje je tvořen kruhem, který představuje velikost
54
zvolené stopy. A křížkem v jeho středu, který slouží jako aktivní bod pro
načítání barvy. Tato barva se z obrazu maže.
o Rozostření – pomáhá zjemnit ostré barevné přechody a tvrdé stíny.
o Zostření – používá se k doostření částí fotografií.
o Rozmazání – slouží k vytváření efektů, při nichž se body obrazu posouvají ve
směru tahu.
o Výběr cesty, přímý výběr
o Pero, cesta od ruky, přidat či odebrat kotevní bod, změnit bod
o Poznámky
o Ručička
o Nastavení barev (popředí, pozadí)
o Přepnutí do režimu rychlá maska
o Přepínání mezi režimy zobrazení
o Přepnout do programu Image Ready
• Odstavec
• Stopy – nástroje pro malování se při použití v obraze projevují tak, že za sebou
zanechávají viditelnou stopu. Jejich nastavením lze vytvářet velmi rozmanité efekty –
stopa tak může připomínat otisk pneumatiky, skutečný malířský tah štětcem či
vytlačenou pastu.
• Styly
• Volby
• Vrstvy - Photoshop umožňuje vkládat do jednoho souboru více prvků (vrstev). Vrstvy
můžeme posouvat, transformovat, barevně upravovat, měnit jejich pořadí, prolínat…
• Vzorník
• Znaky
• Stavový řádek – poskytuje informace o právě otevřeném souboru.
55
5.11 Otázky a úkoly
1. Jakými programy se dají upravovat rastrové obrázky? 2. Co víte o programu ADOBE PHOTOSHOP a jak se používá. 3. Co si představíte pod pojmem „Filtr“ při upravování obrázků, jaké
znáte typy filtrů?
5.12 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
56
6. Základní pojmy o vektorové grafice
Programy, které pracují s vektorovou grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě
matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které jsou základními kameny všech
zbývajících objektů. Vektorové grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím
„vektorových“ objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány –
celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé objekty mohou být libovolně
prolínány, mohou se překrývat v libovolném pořadí a je možné s nimi kdykoliv později
manipulovat – změnit parametry vektoru, tj. tvar a vlastnosti objektu.
6.1.1 Výhody • I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k jeho rozostření. Zachovává
stále ostré a přesné hrany křivek a objektů.
• Protože je vektor definován matematicky, je vektorová grafika přesná.
• Kdykoliv v průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést
zásadní změny – vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod.
• Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné snadno
přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako součást
složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý formát.
6.1.2 Použití • programy pro konstrukci a profesionální návrhářské systémy (CAD, CAM)
• grafické a kartografické informační systémy (GIS)
• reklamní studia, agentury, návrháři a další (používají s oblibou např. QuarkXPress)
6.2 Práce s vektorovou grafikou
Jedním z programů pro zpracování vektorové grafiky je český software Zoner Callisto.
Svými vlastnostmi, logikou a způsobem ovládání je podobný jako světoznámé programy
Adobe Illustrator nebo Corel Draw. Neobsahuje sice tolik funkcí jako uvedené programy
(které ale běžný uživatel zdaleka nevyužije), ale díky své cenové dostupnosti a schopnostem
je více než dostačující pro běžné domácí použití i náročnější grafické „kreace“.
57
6.3 PRACOVNÍ PLOCHA ZONERU CALLISTO
Po spuštění programu se dostanete přímo na pracovní plochu. Zoner Callisto automaticky
otevře nový prázdný dokument, na kterém můžete začít pracovat.
6.3.1 Základní ovládání Zoneru Callisto V horní části Zoneru Callisto je podobně jako v každém jiném programu hlavní nabídka se
seznamem všech funkcí. Následují dva řádky s panely nástrojů. První panel nástrojů shora
obsahuje vždy jiná tlačítka související pokaždé s aktuálním zvoleným nástrojem nebo funkcí.
Druhý panel shora je určen pro modifikaci textu.
U levého okraje okna se nacházejí nejčastěji používané nástroje pro práci s programem.
V horní polovině je vidět tzv. základní panel nástrojů, který slouží k vytváření
nejzákladnějších objektů a jejich editaci, ve spodní polovině jsou nástroje určené ke změně
měřítka a pohledu na pracovní plochu dokumentu. Ve spodní části Zoneru Callisto je přes
celou jeho šířku vidět barevná paleta, pomocí níž se nastavuje barva objektů.
6.3.2 Pohled na dokument U levé strany okna Zoneru Callisto se nacházejí nástroje pro úpravu pohledu na pracovní
plochu. Klepnutím na tlačítko lupy se symbolem „+“ (plus) můžete jakoukoliv část pracovní
plochy přiblížit. Stačí nastavit se na pomyslný levý horní roh té části dokumentu, kterou
chcete přiblížit, stisknout levé tlačítko myši a táhnout směrem k pomyslné pravé dolní části
oblasti – jako byste kreslili obdélník. Po uvolnění tlačítka myši se označená část dokumentu
zvětší.
Zmenšit pohled na dokument lze pouhým klepnutím na tlačítko lupy se symbolem „–“
(minus). Klepnete-li na ikonu symbolu papíru, zobrazí se aktuální stránka tak, aby se celá
vešla na pracovní obrazovku. Poslední ikonou dole je tlačítko, které zobrazí celou pracovní
plochu, tj. stránka zde v závislosti na její velikosti bude pravděpodobně poměrně malá.
6.4 KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH OBJEKT Ů – TVARY
Ač to tak nemusí na první pohled vypadat, většina propagačních materiálů, letáků, vizitek
apod. se skládá z nejzákladnějších tvarů, které jsou poté upraveny, změněny, obarveny nebo
sloučeny tak, aby výsledkem byl takový objekt, který si grafik přeje do dokumentu vložit.
58
Zoner Callisto disponuje celou řadou základních objektů – tvarů, ze kterých je možné vyjít při
další práci.
• Všechny tvary naleznete při stisknutí a držení tlačítka obdélníku.
• Zobrazí se lišta, na níž můžete klepnout na jeden z vybraných tvarů.
• Vzhled myši se změní na křížek se symbolem vybraného tvaru. Nyní se nastavte
do prostoru, kam si přejete objekt umístit.
• Stiskněte a držte levé tlačítko myši a pomalu táhněte libovolným směrem.
Současně si můžete všimnout, že se na ploše tenkou čarou vytváří vybraný tvar.
• Jakmile budete s velikostí tvaru spokojeni, uvolněte tlačítko myši – tvar je
vytvořen.
6.4.1 Způsoby kreslení objekt ů – tvarů Poté co zvolíte jakýkoliv objekt (tvar) k nakreslení, můžete si všimnout, že se změnily ikony
na horním (alternativním) panelu nástrojů. V tuto chvíli stojí za zmínku první dvě zleva
(u některých objektů jsou zobrazeny tři). Tyto ikony umožňují přepnout na jeden ze způsobů
vytváření nového tvaru.
Zvolíte-li před vytvořením tvaru ikonu s šipkou vycházející z rohu čtverce, bude stejným
způsobem vytvářen i nový objekt, tj. z rohu objektu do druhého rohu. Druhou variantou je
vytváření objektu ze středu. Pro tento způsob musíte před vytvářením objektu klepnout na
ikonu šipky vycházející ze středu čtverce. U některých objektů je navíc možné použít třetí
variantu, a to vytváření ze středu s možností rotace objektu. K tomu slouží ikona čtverce s
kruhovou šipkou.
6.5 ČÁRY A KŘIVKY
Stejně důležitým, ne-li ještě důležitějším typem objektu jako tvary je i čára nebo křivka. Díky
nim je možné v Zoneru Callisto kreslit a vytvářet vlastní objekty zcela dle vlastní vůle bez
omezení. Pro čáry a křivky jsou určeny nástroje na panelu, který se zobrazí po klepnutí a
chvilce držení na tlačítku čáry – tlačítko se nachází nad tlačítkem pro vytváření tvarů.
6.5.1 Klasická čára Klasickou čáru z jednoho do druhého bodu nakreslíte velmi snadno pomocí tlačítka čáry:
• Klepněte na tlačítko čáry.
59
• Nastavte se v dokumentu na pozici, kde bude čára začínat (kde bude první bod
čáry).
• Nyní stiskněte a držte levé tlačítko myši a následně táhněte požadovaným směrem.
Při stisknutí se čára bude vykreslovat, takže až do okamžiku uvolnění tlačítka
můžete vidět, jak bude budoucí čára vypadat, resp. kudy „povede“.
• Uvolněte levé tlačítko myši. Čára je hotová.
Chcete-li, můžete v kreslení pokračovat:
• Chcete-li navázat na konec čáry, začněte prostě další čáru kreslit z místa, kde
skončila čára předchozí. Tímto způsobem můžete vytvořit prakticky jakýkoliv
obrazec. Zoner Callisto „pochopí“, že se snažíte jednotlivé čáry navázat, a v
průběhu práce je spojuje do jednoho objektu.
6.5.2 Křivka „od ruky“ Dříve či později budete určitě potřebovat nakreslit určitou část obrázku nebo rovnou celý
obrázek tzv. od ruky. K tomu slouží tlačítko s namalovanou křivkou (viz obrázek vlevo).
• Klepněte na tlačítko pro kreslení křivky od ruky.
• Nastavte se na plochu, stiskněte a držte levé tlačítko myši a kreslení může začít.
Jakmile tlačítko myši uvolníte, můžete pokračovat s další křivkou.
Jestliže při kreslení křivky od ruky spojíte počáteční a koncový bod, vznikne objekt, který má
nejen čáru, ale i výplň. Jak s výplní zacházet a jak např. změnit její barvu se dozvíte v dalších
kapitolách.
6.5.3 Křivka s nastavením vektoru Kromě křivky, která vznikne kreslením od ruky, je tu ještě jeden typ křivky – s možností
nastavení vektoru na jejím začátku i konci.
• Klepněte na ikonu křivky.
• Nastavte se myší do prostoru dokumentu a stiskněte a držte levé tlačítko myši.
Následně s myší pohybujte a všimněte si, že u prvního bodu křivky vzniká
tečkovaná čára. Ta určuje tvar vektoru, který bude křivku definovat. Následně
uvolněte levé tlačítko myši.
• Klepněte do koncového bodu budoucí křivky a opět myší nastavte parametry
směrového vektoru. V této fázi ale již můžete vidět tvar budoucí křivky.
60
6.6 OBECNÉ OPERACE S OBJEKTY
Ať již je vytvořeným objektem obdélník, mnohoúhelník, hvězda, čára, či křivka, všechny tyto
objekty lze kdykoliv později modifikovat. Je u nich možné změnit polohu, velikost, barvu,
event. barvy výplně, tloušťku čáry a u některých typů objektů dokonce i další parametry
(například počet cípů apod.).
6.6.1 Přemístění objektu Základním předpokladem práce s objektem je možnost přemístit jej na jinou pozici na ploše.
• Nastavte se myší do prostoru objektu, který si přejete přemístit.
• Na objektu stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte objekt požadovaným
směrem.
• Na požadované pozici tlačítko myši uvolněte – objekt bude přemístěn.
6.6.2 Změna velikosti Změna velikosti je dalším základním požadavkem na každý objekt umístěný na ploše
dokumentu v Zoneru Callisto. Vždyť u jakékoliv vizitky, formuláře, dokumentu apod. je
důležité přizpůsobit velikost obrázku aktuální potřebě.
• Klepněte na objekt, u něhož si přejete změnit velikost, jednou levým tlačítkem
myši.
• U okrajů objektu se zobrazí malé čtverečky – jedná se o úchopné body, jimiž je
možné provést změnu velikosti.
• Nastavte se na jakýkoliv rohový úchopný bod tak, aby se tvar myši změnil na
oboustrannou šipku. Následně stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte buď
směrem do objektu, nebo směrem z objektu ven. Současně se bude měnit
velikost objektu.
• Jakmile bude velikost objektu odpovídat vaší představě, uvolněte tlačítko myši.
Změna velikosti je provedena. Všimněte si, že v průběhu změny velikosti objektu uchopeného
za roh se velikost objektu mění rovnoměrně na obou stranách, tj. nedojde k deformaci
objektu.
6.6.3 Změna velikosti jedné strany – deformace objektu V předchozím případě změny velikosti jste měnili velikost objektu za jeden z rohů. Jistě jste
ale zaznamenali, že každý objekt má úchopné body i po stranách. Zkusíte-li změnit velikost
61
objektu jedním z nich, změní se pouze velikost této strany, tj. objekt se zdeformuje. Tímto
způsobem je možné objekt v každém směru zdeformovat prakticky bez omezení.
6.6.4 Otočení objektu a zkosení objektu Pokud na objekt klepnete jednou, zobrazí se v rozích a podél stran čtverečky. Tento způsob
jste si vyzkoušeli v předchozím případě. Pokud ovšem na objekt klepnete dvakrát, pak se
místo čtverečků zobrazí šipky a uprostřed objektu navíc kruh s křížkem. Jedná se o režim, ve
kterém je možné objektem otáčet.
Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na jakékoliv rohové šipce, začnete při
pohybu myši objektem otáčet. Přitom osou otáčení je právě kruh s křížkem uprostřed.
Při rotaci objektu se rovněž u šipky myši zobrazí symbol otáčení objektu. Jestliže stisknete a
budete držet levé tlačítko myši na šipce zobrazené u podélné strany objektu, můžete objekt
zkosit v odpovídajícím směru.
Polohu bodu otáčení, tj. kruhu s křížkem, podle kterého otáčení a zkosení probíhá, je rovněž
možné posunout. Stačí bod levým tlačítkem myši uchopit a přemístit na požadovanou pozici.
Poznámka: Výše uvedená nastavení objektu platí v podstatě pro všechny typy objektu, tj. jak
pro vektorové objekty vytvořené přímo v programu Zoner Callisto, tak pro vložené vektorové
objekty a obrázky.
6.6.5 Nastavení barev objektu U vektorového objektu je možné nastavit barvu popředí (resp. obvykle čáry) a barvu pozadí
(resp. obvykle výplně). Pochopitelně barvy není možné nastavovat u všech typů objektů do
stejné míry. Například u vloženého rastrového obrázku je možné nastavit maximálně jeho
okraje. Na druhé straně u nakresleného vektorového objektu lze nastavit barvu téměř
jakéhokoliv barevného segmentu.
Obecně pro nastavení barev existuje barevná paleta, kterou vidíte u spodní strany okna
programu Zoner Callisto.
• Klepněte na objekt, u kterého si přejete nastavit barvy (bez ohledu na to, zda barvu
čáry, nebo pozadí), tak aby se u jeho okrajů zobrazily úchopné čtverečky.
• Chcete-li nyní nastavit barvu čáry objektu, klepněte levým tlačítkem myši ve
spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu – barva čáry bude nastavena.
• Chcete-li nastavit barvu výplně objektu, klepněte pravým tlačítkem myši ve spodní
části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu – barva výplně bude nastavena.
62
Kromě barev, které se nachází na paletě ve spodní části programu, je možné „namíchat“ si
svou vlastní barvu přesně podle požadavků. Do okna pro míchání barev se můžete dostat
několika způsoby. Jeden z nich je, že zcela vpravo na liště s barvami klepnete na tlačítko
šipky dolů.
V zobrazené nabídce vyberte položku Míchání barev. Poté se zobrazí stejnojmenné okno
s kompletní barevnou paletou a možností práce v jednotlivých barevných režimech (RGB,
CMYK, HSB, HSL).
V levé části můžete klepnutím myší vybrat takovou barvu, která odpovídá vašim představám.
Klepnutím na tlačítko Naplnit ji umístíte na panel nástrojů, tj. vámi namíchaná barva se
zobrazí ve spodní části seznamu barev.
Obdobným způsobem můžete jakoukoliv barvu přidat a jakoukoliv barvu odebrat.
6.7 SPECIFICKÁ NASTAVENÍ N ĚKTERÝCH OBJEKT Ů
Některé objekty vytvořené v Zoneru Callisto je možné nastavit detailněji než jiné objekty.
Co všechno lze u každého typu objektu nastavit, je pochopitelně v první řadě dáno typem
samotného objektu. Například u čtverce a obdélníku je možné nastavit jeho hrany, u n-
úhelníku počet jeho úhlů nebo cípů apod.
6.7.1 Nastavení hran obdélníku a čtverce Každému čtverci nebo obdélníku je možné nastavit několik typů zkosení hran. Zkosením se
rozumí úprava hran namísto klasických rohů. Rohy obdélníku nebo čtverce tak mohou být
například pouze zkosené, zaoblené, nebo vykrojené. Pro nastavení hran je nejprve nutné, aby
daný objekt (čtverec nebo obdélník) byl označen tak, aby se u jeho okrajů a rohů zobrazovaly
čtverečky. Následně je možné na panelu nástrojů vybrat jednu z hran – stačí na odpovídající
tlačítko klepnout myší.
Kromě toho je navíc možné nastavit, jak moc bude sražení vybrané hrany velké. Tato hodnota
se nastavuje v číselném dialogu Sražení. Pokud chcete hranu u obdélníku nebo čtverce
odstranit, stačí klepnout na první ikonu zleva, která představuje nesraženou hranu.
Nastavení počtu cípů u n-úhelníků
Podobným způsobem jako u čtverců nebo obdélníků lze nastavit vlastnosti cípů u n-úhelníků.
Opět stačí na daný objekt klepnout. Podle toho, o jaký objekt se jedná, se v horní části Zoneru
63
Callisto přizpůsobí tlačítka na panelu nástrojů. V tomto případě nás zajímají položky Cípů a
Ostrost.
6.7.2 Tvarování objekt ů Kromě toho, že každý objekt můžete „uchopit“ a případně modifikovat (natahovat, otáčet
apod.) běžnými úchopnými body (jež se zobrazí po klepnutí na objekt), je možné tvar objektů
ještě detailněji měnit pomocí speciálních úchopných bodů, a to až na úroveň křivek, ze
kterých je objekt složen. Každý objekt lze pochopitelně měnit pouze do určité míry – v
závislosti na tom, o jaký typ objektu se jedná a z kolika křivek je složen.
• Klepněte na objekt, který si přejete modifikovat.
• V levém panelu nástrojů klepněte na tlačítko černé šipky.
• Okamžitě si můžete všimnout, že z objektu zmizely klasické úchopné body a
zobrazily se menší body, kterých je ale na většině objektů více než původních
úchopných bodů.
• Nastavte se na některý z úchopných bodů myší, stiskněte a držte levé tlačítko myši
a táhněte úchopným bodem požadovaným směrem. Spolu s tažením si všimněte,
že se posunují související křivky nebo hrany objektu.
Po uvolnění tlačítka bude mít objekt nový tvar nebo bude odpovídajícím způsobem
modifikován.
6.7.3 Tvarování vrchol ů n-úhelník ů Podobně jako u čtverce, obdélníku nebo podobného jednoduchého objektu je možné
deformovat i tvar n-úhelníků, resp. objektu typu hvězda. Možnosti deformace jdou až tak
daleko, že je možné vytvořit prakticky libovolný tvar hvězdy, která je navíc po obvodu celého
objektu rovnoměrná.
• Označte objekt typu hvězda.
• Klepněte na černou šipku – u konců křivek se zobrazí schopné body pro deformaci
objektu.
• Klepněte na úchopný bod mezi dvěma oblouky a tažením tvarujte vrchol hvězdy.
• Uvolněte levé tlačítko myši. Tvar vrcholu hvězdy se změní. Zároveň si můžete
všimnout, že se stejným způsobem změnil tvar všech ostatních vrcholů, tj. celý
objekt má jednolitou podobu. Tímto způsobem můžete nadefinovat takovou
podobu hvězdy, jakou potřebujete.
64
6.8 Otázky
1. Jaké programy můžete používat, pokud pracujete s vektorovou
grafikou? 2. Co všechno se dá použít při malování obrázku v programu Callisto? 3. Jak se dá jednoduše v programu Callisto otočit nebo zkosit libovolný
objekt?
6.9 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
65
7. Vektorová grafika
7.1 TEXT A PRÁCE S TEXTEM
Práce s textem tvoří samostatnou kapitolu programu Zoner Callisto. Text je neodmyslitelnou
součástí každého dokumentu, letáku, vizitky či jiného objektu, který lze v Zoneru Callisto
snadno vytvořit.
7.1.1 Nejzákladn ější vložení textu do dokumentu Na rozdíl od klasických textových editorů se do grafických programů typu Zoner Callisto
(nebo Corell Draw apod.) text vkládá formou nového objektu – textového rámečku. Text se
tedy chová podobně jako jakýkoliv jiný objekt – je možné ho přesouvat, umístit na přesně
definovanou pozici apod.
• Na levém panelu nástrojů klepněte na ikonu písmene A.
• Nyní je nutné vymezit prostor – budoucí textový rámeček. Postupujte stejně jako u
vytváření obdélníku, tj. u pomyslného budoucího levého horního rohu stiskněte a
držte levé tlačítko myši a táhněte směrem k budoucímu pravému spodnímu rohu.
• Uvolněte levé tlačítko myši – textový rám bude vytvořen.
Nyní můžete začít psát text. Způsob editace textu je naprosto shodný jako u klasického
textového editoru – jen možnosti zpracování textu jsou pochopitelně „chudší“. Papírem je zde
vlastně oblast, kterou jste před chvílí vymezili myší. V této oblasti se můžete pohybovat a psát
text.
Všimněte si, že při psaní a editaci textu se na panelu nástrojů objevil nástroj s tlačítky pro
úpravu textu. Můžete tak měnit jeho velikost, typ, zarovnání apod. To vše podle stejných
pravidel jako v textovém editoru, tj. jedno slovo (písmeno, odstavec) může mít zcela odlišný
styl, typ a velikost písma než jiné.
7.1.2 Práce s textovým rámem a úprava textu Jestliže textový rám opustíte, což provedete například tak, že klepnete myší mimo textový
rám, můžete se do něj kdykoliv později vrátit. Stačí na textový rám dvakrát poklepat myší
(když se to nepodaří, klepejte tak dlouho, dokud se k textu nedostanete) – a je opět možné
editovat text.
66
Nicméně i se samotným textovým rámem jako s objektem je možné provádět spoustu
zajímavých operací (viz následující odstavce).
7.1.3 Změna velikosti textového rámu Jestliže pomocí úchopných bodů změníte myší velikost textového rámu, automaticky se tomu
přizpůsobí i text uvnitř rámu. To znamená, že „nateče“ do nových rozměrů rámu tak, aby
neztratil kontinuitu.
7.1.4 Otočení textového rámu Pokud na textový rám klepnete jednou a po menší pauze podruhé, zobrazí se u jeho okrajů a
rohů šipky podobně jako u jakéhokoliv jiného objektu, který je připraven k obtékání. A nyní
již stačí pouze uchopit šipku v rohu textového rámu a krouživým pohybem myši textovým
rámem rotovat.
7.2 TEXT NA KŘIVCE
Zvláštní specialitou při vytváření písma je možnost vytvořit text na křivce. Text může být
namísto klasických řádků umístěn na jakékoliv vámi definované křivce, nebo na křivce
jakéhokoliv vektorového objektu (například již vytvářené hvězdy). Text na křivce je mnohdy
velmi působivý, ale i tak se doporučuje jeho používání vždy dobře zvážit.
• Nejprve vytvořte křivku, na které bude text umístěn. Křivku můžete vytvořit
pomocí nástroje – ikony křivky.
• Jakmile máte vytvořenou křivku, je možné na ni umístit text. Klepněte v levém
panelu nástrojů na ikonu v podobě písmene A. Kurzor myši se změní na myš s
písmenem.
• Nyní klepněte na samotnou křivku. Zobrazí se kurzor a je možné začít psát text
standardním způsobem.
Editace textu na křivce je naprosto shodná jako editace textu v klasickém textovém rámu.
Můžete používat typy, velikosti, řezy a barvy písem dle potřeby. Další řádek textu na křivce je
opět promítnut do křivky.
Kromě ručně vytvořené křivky můžete text umístit i na jakýkoliv již existující objekt,
například trojúhelník, n-úhelník či hvězdu. V takovém případě stačí namísto na křivku
klepnout na tento objekt a psaní textu může začít.
67
7.2.1 Barvy textu I písmo může být barevné. A co víc, může mít dokonce barvy dvě – jednu barvu může tvořit
vlastní barva písma a druhou barvu linka ohraničující písmo (ta není za standardních okolností
aktivovaná). Text – jedno písmeno, slovo, větu či odstavec – musíte před nastavením barvy
označit do bloku. Poté klepnutím na barevnou paletu dojde k obarvení písmen. Klepnutím na
jakoukoliv zvolenou barvu levým tlačítkem myši obarvíte ohraničení (čáru okolo) písmena.
Klepnutím na jakoukoliv zvolenou barvu pravým tlačítkem myši obarvíte vlastní výplň
písmena. Má-li být písmo nebo čára průhledné, stačí na barevné paletě klepnout na barvu s
křížkem.
7.3 VKLÁDÁNÍ EXTERNÍCH ZDROJ Ů (obrázky, schémata, tabulky apod.)
Kromě vlastnoručně nakreslených vektorových objektů můžete do dokumentu vložit i celou
řadu externích objektů. Zoner Callisto jich přitom umí načíst opravdu hodně. A to jak z řady
vektorových formátů, tak také celou řadu rastrových typů souborů. Do Zoneru Callisto je tak
možné vložit například ilustraci z programů Adobe Illustrator, Correl Draw, AutoCad, dále
například formáty wmf, eps apod. Z rastrových souborů pak Zoner Callisto umí prakticky
všechny běžně používané typy souborů, tj. bmp, pcx, tif, jpg, gif, tga apod.
7.3.1 Vložení externího obrázku (rastrového i vekto rového) Bez ohledu na to, zda je vkládaný obrázek vektorový, nebo rastrový i bez ohledu na to, jakého
je formátu (bmp, gif, pcx, wmf, ai, apod.), Zoner Callisto umí vložit do dokumentu všechny
typy stejným způsobem.
• V hlavní nabídce Zoneru Callisto klepněte na položku Soubor a následně
v zobrazené nabídce na položku Import.
• Zobrazí se nabídka pro procházení strukturou disků počítače. Zde nalezněte
v odpovídajícím adresáři obrázek nebo kresbu, kterou si přejete do dokumentu
vložit.
• Jakmile máte soubor s obrázkem vybraný, klepněte na něj a následně klepněte na
tlačítko Otevřít.
• Nyní myší klepněte na místo v dokumentu, kam chcete obrázek umístit – bude to
jeho pomyslný budoucí levý horní roh.
68
Tím okamžikem je obrázek vložen do dokumentu a je s ním možné pracovat podobně jako
s jakýmkoliv jiným objektem (např. obdélníkem).
7.3.2 Vložení tabulky Zoner Callisto má v sobě přímo integrovanou podporu tabulek. Jedná se o úžasnou funkci,
která chybí i v mnoha ryze profesionálních nástrojích. Díky tomuto nástroji je vytvoření
tabulky velmi snadné a její úprava pohodlná. Uživatel se může plně věnovat tvorbě tabulky a
neztrácí čas kreslením čar.
• K vytvoření tabulky slouží na levém panelu nástrojů ikona v podobě tabulky.
Pokud na ni klepnete, změní se tvar myši na šipky s mřížkou.
• Nyní klepněte kamkoliv do plochy, kde má být budoucí tabulka.
• Zobrazí se okno, ve kterém můžete zvolit počet sloupců a počet řádků budoucí
tabulky. Učiňte tak.
• Tabulka bude vložena do plochy otevřeného dokumentu.
Vzhled tabulky připomíná tabulkový procesor, nicméně ovládání je trochu odlišné. Po
buňkách se můžete pohybovat šipkami na klávesnici, nebo klepnutím na konkrétní buňku
myší. Ovšem pozor, jednotlivé buňky je možné editovat (psát v nich text), pouze pokud
předtím stisknete klávesu F2 nebo na danou buňku dvakrát poklepete levým tlačítkem myši.
7.3.3 Text v tabulce Text v tabulce má naprosto stejné vlastnosti a možnosti jako text umístěný v textovém rámu
kdekoliv v dokumentu. Pokud editujete text v jakékoliv buňce, zobrazí se na horním panelu
nástrojů jednotlivá tlačítka pro jeho úpravu. V tabulce, resp. v každé buňce lze text mimo jiné
i zarovnávat na jednu ze stran buňky, eventuelně o bloku. Ovšem pozor, při editaci textu
v tabulce je nutné dávat si pozor na některá úskalí. Například text, který se z hlediska
velikosti nebo délky do buňky nevejde, se jeví, jako by v buňce vůbec nebyl.
7.3.4 Barvy v tabulce V celé tabulce i jednotlivých buňkách je možné nastavit barvy, a to jak barvy pozadí buněk,
tak i barvy ohraničení. Vše lze samozřejmě uplatnit na každou jednu buňku zvlášť, tj.
teoreticky každá buňka v tabulce může mít jiné pozadí a jinou barvu čáry. Nastavení barev
probíhá – jak jinak – pomocí palety barev ve spodní části. Stačí klepnout na tu buňku, kterou
si přejete označit (případně označit do bloku více buněk), a poté levým nebo pravým
tlačítkem myši na paletu barev ve spodní části Zoneru Callisto.
69
Klepnete li na barvu levým tlačítkem myši, změní se barva čáry, klepnete-li pravým tlačítkem
myši, změní se barva pozadí buňky (eventuelně buněk).
7.3.5 Tabulka jako objekt Tabulka zobrazená v režimu vkládání a přepisování vypadá „jinak“, než když tento režim
opustíte. Jestliže klepnete myší mimo oblast tabulky, tabulka se přepne z editačního režimu do
režimu klasického objektu. Pokud budete chtít v tabulce provést kdykoliv později jakékoliv
změny, stačí na ni dvakrát poklepat.
7.4 HLADINY A PRÁCE S NIMI
Zejména u složitějších návrhů plakátů, propagačních materiálů nebo prostě jen u dokumentů
nepochybně s radostí využijete funkci vrstev. Co to vrstva je? Jedná se o možnost rozdělit si
všechny objekty v dokumentu do několika nad sebou plovoucích vrstev.
Jinými slovy, představte si, že kreslíte půdorys patra domku (včetně nábytku) na papír.
Jestliže v plánku budete chtít udělat později jakékoliv změny, zřejmě budete muset celý
půdorys překreslit. Když si ale vezmete průhledné fólie a na každou nakreslíte jeden typ
objektu, např. zdi na jednu fólii, rozvržení nábytku na druhou, rozmístění toalet na třetí apod.,
a pak tyto průhledné fólie překryjete na sebe, vznikne kompletní půdorys. Výhodou je, že
když se chcete podívat pouze na rozvržení zdí, stačí vyjmout fólii s nábytkem a je to.
Naprosto stejně fungují hladiny. Jedná se vlastně o jakési průhledné vrstvy, v nichž můžete
tvořit. Můžete si vybrat, jaký objekt nakreslíte do které hladiny, příp. která hladina bude nad
jinou a pod jinou hladinou (kvůli překrývání objektů). Kdykoliv můžete jakoukoliv hladinu
dočasně i trvale zneviditelnit nebo smazat.
Hladiny zobrazíte tak, že v hlavní nabídce Zoneru Callisto klepnete na položku Galerie a
následně v zobrazené podnabídce na položku hladiny.
Seznam hladin se zobrazí u levé hrany programu. Zde se totiž zobrazují i další panely, resp.
další tzv. galerie.
Veškeré hladiny se rozdělují na tzv. virtuální, které jsou u každého dokumentu vytvořeny
automaticky, a všechny ostatní, které už může uživatel libovolně modifikovat. Hladina se
skládá ze jména a tří ikonek v levé části od názvu. Jejich význam je popsán v modrém rámu.
70
7.4.1 Přidání hladiny Novou hladinu přidáte do seznamu tak, že klepnete do bílého prostoru pod hladinami pravým
tlačítkem myši a v otevřené nabídce zvolíte položku Přidat… Poté budete vyzváni k zadání
jména hladiny a potvrzení tlačítkem OK.
7.4.2 Práce a používání hladin Obecně platí, že ta hladina, která je v seznamu hladin zvýrazněna modře, je aktivní. Na této
hladině se nacházíte a jakékoliv vložení či přidání objektů se děje právě v této hladině. Tato
informace je velmi důležitá, protože na samotné pracovní ploše není vidět, který objekt je na
které hladině – to poznáte až v okamžiku, kdy některou hladinu skryjete.
Jakoukoliv hladinu lze skrýt či zobrazit klepnutím na symbol oka u této hladiny. Skrytá
hladina není smazaná, pouze není vidět. Klepnutím na oko je možné ji kdykoliv zobrazit.
Podobně lze jakoukoliv hladinu nastavit jako tisknutelnou, či nikoliv, a to klepnutím na ikonu
tiskárny u hladiny.
7.4.3 Odebrání hladiny Jakoukoliv uživatelem vytvořenou hladinu můžete kdykoliv odebrat klepnutím pravým
tlačítkem myši na tuto hladinu. V zobrazené nabídce stačí vybrat položku Smazat. Pozor,
smazáním hladiny dojde automaticky k trvalému výmazu veškerých objektů, které se na této
hladině nachází. Na to dávejte pozor!
7.4.4 Hladiny Sí ť, Vodicí linky Vzorová stránka Speciálními hladinami, které jsou v každém dokumentu a které není možné smazat, jsou
hladiny Síť, Vodicí linky, Vzorová stránka, Vzorové vodicí linky, Tiskové značky a Okraj
stránky. Jedná se o hladiny, které jsou spíše pomocné, a slouží k lepší práci s programem nebo
poskytují komplexnější tiskový výstup.
Například hladiny Vzorové vodicí linky, Vodicí linky apod. slouží jako vodítka pro
umísťování objektů na stránce. U těchto hladin se nachází namísto tiskárny ikona podkovy,
která v zapnutém stavu indikuje, že objekt se bude k vodicím linkám automaticky přitahovat.
7.5 EFEKTY ZONERU CALLISTO
I se zdánlivě jednoduchými objekty (například čarou, obdélníkem apod.) je možné vytvářet
zajímavé efekty. k tomu účelu má Zoner Callisto hned několik nástrojů – vytvoření stínu
objektu, nastavení průhlednosti apod.
71
7.5.1 VYTVOŘENÍ STÍNU Stín může dodat mnoha objektům plastičnost, dotváří lepší vzhled a prostorový dojem.
V Zoneru Callisto je možné aplikovat stín na prakticky jakýkoliv objekt, dokonce i na text
např. na křivce. Práci se stínem je možné provádět v panelu nástrojů, který je k tomu určen.
Zobrazíte jej klepnutím na položku Galerie v hlavní nabídce a následně na položku Stín. U
levého okraje programu se zobrazí panel nástrojů s ovládacími prvky pro nastavení stínu.
• Klepněte na objekt, na který si přejete aplikovat stín.
• Na panelu nástrojů zvolte typ stínu – Měkký, Jednobarevný apod. Chcete-li
klasický stín, ponechejte v nabídce položku Měkký.
• Nyní v jednotlivých dialozích nastavte číselné hodnoty odstupu stínu od objektu.
Hodnota 5 mm se u menších objektů může jevit jako velká, můžete ji tedy
změnit.
• Důležitá je zde i hodnota Rozm. (rozmazání). Čím nižší je číslo, tím ostřejší je
stín, a naopak.
• Pro aplikaci stínu na objekt klepněte na zelené tlačítko
Tím je tvorba stínu dokončena. Zajímavou možností je zkosení stínu.Zkosený stín vytváří
velmi realistický dojem skutečného stínu na objektu.
7.5.2 PRŮHLEDNOST Podobně jako vytváříte stín objektu, je možné nastavit i jeho průhlednost. Nastavení
průhlednosti má význam hlavně v případech, kdy je více objektů nad sebou. Díky
průhlednosti bude možné vidět „skrz“ objekt na objekt umístěný pod ním. Výhodou u
nastavení průhlednosti je, že můžete plynule nastavit její stupeň a případně i podobu.
Veškeré nastavení průhlednosti můžete provádět na stejnojmenném panelu nástrojů. Do něj se
můžete dostat i z panelu nástrojů stínu, a to klepnutím na odpovídající záložku, nebo
v každém případě tak, že v hlavní nabídce Zoneru Callisto klepnete na položku Galerie a tam
na položku Průhlednost.
Proto, abyste mohli nastavit na objekt průhlednost, musíte na tento objekt nejprve klepnout –
označit jej. Zde podobně jako v případě stínu platí, že průhlednost je možné nastavit na
prakticky jakýkoliv objekt, tj. nejen na vektorový obrázek, ale i na vložený rastrový obrázek,
a dokonce i na text, eventuelně text na křivce či text se stínem.
Opět – podobně jako u stínu – zde existuje řada možností nastavení stínu. Nemá smysl je zde
všechny popisovat – jistě na ně přijdete časem sami. Klasický stín se nastavuje tak, že v typu
72
průhlednosti zvolíte položku Jednobarevná. Tím zajistíte rovnoměrnost průhlednosti. Můžete
zvolit – a to je důležité – i procentuální hodnotu průhlednosti. Pro toto nastavení je nutné
klepnout na procentuální číselnou hodnotu pod obrázkem barevných čtverečků. Čím vyšší
hodnota průhlednosti, tím bude objekt transparentnější, a naopak.
Veškerá nastavení průhlednosti se na objekt aplikují až po klepnutí na tlačítko zelené
„fajfky“. Chcete-li vyzkoušet i další možnosti průhlednosti objektu, můžete použít jiné typy,
například křížovou, obdélníkovou či bitmapovou průhlednost.
7.6 DALŠÍ PRÁCE S OBJEKTY
Se základními objekty už nepochybně pracovat umíte. Další rozměr práce s objekty se před
vámi, ale otevírá v okamžiku, kdy potřebujete pracovat s větším množstvím objektů
efektivněji. Právě k tomu je určena tato část.
7.6.1 Změna polohy objekt ů V případě, že máte na ploše více objektů, vrství se tyto objekty v takovém pořadí, v jakém je
vytváříte.To znamená, že pokud například vytvoříte nadpis a potom teprve vložíte obrázek,
který má sloužit jako pozadí tohoto nadpisu, bude tento obrázek nadpis překrývat. Proto je
nutné mít nástroj, který dokáže úroveň objektů posouvat nahoru a dolů oproti jiným objektům
podle toho, jak potřebujete.
Pokud klepnete na jakýkoliv objekt, zobrazí se u něj úchopné body. Navíc se v horní části na
panelu nástrojů zobrazí i šipky směřující nahoru a dolů. Právě tyto šipky slouží k přesouvání
objektu nahoru nebo dolů na úkor jiných objektů.
Šipka nahoru a šipka dolů přesune objekt o jeden sousední objekt nahoru nebo dolů. Šipka
s čarou nahoře nebo dole přesune objekt zcela nahoru nebo zcela dolů nad či pod ostatní
objekty.
7.6.2 Zrcadlení objekt ů V mnoha případech budete potřebovat objekt nebo obrázek jednoduše otočit. Nikoliv ovšem
klasickým způsobem, ale zrcadlením. Tato funkce je užitečná hlavně v případech, kdy
například motiv obrazu utíká ven z obrazu. Zrcadlit je možné jak ve vertikálním, tak i v
horizontálním směru. K zrcadlení slouží tři ikony, umístěné na stejném panelu nástrojů jako
ikony pro změnu polohy objektů. Šipky u ikon přehledně naznačují směr, jakým bude
zrcadlení provedeno. Stačí pouze na ikonu klepnout a je to. Předtím je pochopitelně nutné mít
objekt označen!
73
7.6.3 Seskupení objekt ů Při větším množství objektů se rovněž setkáte s tím, že budete muset s několika spolu
souvisejícími objekty manipulovat. Dejme tomu, že budete mít například nápis, který bude
mít určité pozadí, čáru jako podtržení a obrázek vedle něj (viz obrázek vpravo). Protože se
jedná o hlavní nápis na stránce, je velmi pravděpodobné, že s ním budete manipulovat, tj.
přemisťovat jej, zvětšovat a zmenšovat apod. To proto, abyste určili jeho nejlepší pozici na
stránce. Ovšem kdybyste chtěli posunout tento nápis a všechny prvky okolo, museli byste buď
posunout postupně všechny prvky jednotlivě, nebo nejprve označit všechny prvky a teprve
potom je najednou posunout. To je ovšem při každé manipulaci obtížné a nepohodlné.
Proto Zoner Callisto umožňuje slučovat více objektů do jednoho. Sloučením se rozumí
sjednocení objektů tak, že se sloučené objekty chovají jako jeden celek, ale přitom sloučení
není nenávratné. Kdykoliv později lze objekty opět rozdělit do původního stavu.
Ke slučování a rozdělování slouží ikony na panelu nástrojů v horní části Zoneru Callisto.
Postup sloučení je následující:
• Označte všechny objekty, které si přejete sloučit. To provedete tak, že za
současného stisku klávesy Shift postupně klepnete na všechny objekty, které
mají být sloučeny.
• Nyní na panelu nástrojů klepněte na ikonu tlačítka sloučení.
Nyní jsou objekty sloučeny. Přesvědčíte se o tom tak, že pokud klepnete na jakýkoliv
z objektů (který je předmětem sloučení), označí se celý sloučený segment. Zkusíte-li sloučený
segment přemístit, přemístí se automaticky jako celek. Sloučené objekty lze rozdělit
klepnutím na tlačítko umístěné hned vedle tlačítka pro sloučení objektů.
7.7 NASTAVENÍ PARAMETRŮ STRÁNKY
Přestože je kapitola o nastavení parametrů stránky umístěna až na konci probíraného tématu
(a to zejména s ohledem na potřebné znalosti o Zoneru Callisto), měli byste se při vytváření
dokumentu zabývat nastavením parametrů stránky hned na začátku – po vytvoření nového
souboru.
V hlavní nabídce programu klepněte na položku Soubor a následně na položku Nastavení
dokumentu. Zobrazí se konfigurační okno s několika záložkami. V tuto chvíli jsou pro nás
důležité záložky Formát a Stránka.
74
Na záložce Formát, jak již název napovídá, můžete nastavit formát stránky. Navíc v pravé
části okna můžete zvolit orientaci stránky. Formát je standardně nastaven na A4. Na záložce
Stránka můžete nastavit okraje stránky. Okraje slouží pouze jako vizuální vyhraničení oblasti,
za kterou by se již neměl nacházet žádný text ani objekt. Zoner Callisto vám ale pochopitelně
ve vložení objektu za okraj nezabrání. Není tedy nic jednoduššího než do jednotlivých dialogů
vepsat odpovídající údaje. Dále můžete zvolit, zda okraje mají být vidět, či nikoliv.
Zajímavou volbou je zde Barva papíru. Ta umožňuje nastavit pracovní barevnost plochy
papíru.
7.8 TISK ZE ZONERU CALLISTO
Jedním ze základních důvodů, proč vůbec nějaký grafický výtvor vytváříte, je nepochybně
potřeba vytisknout jej na papír. Tisk z programu Zoner Callisto je velmi jednoduchý. Pokud
na tisku nechcete nic nastavovat, stačí prostě a jednoduše v hlavní nabídce zvolit položku
Soubor a následně volbu Tisk dokumentu.
Zoner Callisto zobrazí okno, v němž je možné nastavit podrobnosti tiskové úlohy. Za zmínku
stojí možnost výběru stránek, které se budou tisknout, a počet jejich kopií. Zajímavý je rovněž
tzv. Billboardový tisk na stejnojmenné záložce. Tato funkce, mezi podobnými programy zcela
ojedinělá, umožňuje „rozkouskovat“ velké archy na menší kusy a vytisknout tak velký plakát
na běžné tiskárně formátu A4.
Na těchto několika stranách pochopitelně není možné popsat všechny možnosti programu
Zoner Callisto ani všechny funkce vektorových grafických editorů. Nicméně k základnímu
seznámení se s nimi bohatě postačují.
7.9 Otázky
1. Jak se dá pracovat ve vektorové grafice s textem? 2. Co si představíte pod pojmem „Hladiny“ ve vektorové grafice a jak se
s nimi dá pracovat? 3. Dají se v programu Callisto vytvářet efekty? Pokud ano, tak jaké?
75
7.10 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
76
8. Práce s vektorovou a rastrovou grafikou
Tato kapitola obsahuje seznam námětů na práce k procvičení vektorové i rastrové grafiky.
K tvorbě je možné obecně využít jakýkoliv z vektorových či rastrových aplikací. Nejsou tedy
závislé na konkrétním programu. Je jasné, že některý program je vhodnější a jiný méně. I to je
důležité pro grafika. Zvolit který program či nástroj zvolí, protože k podobnému výsledku a
stejnému cíli je možné se dostat více způsoby.
Témata (převzato z DP Heleny Mynaříkové):
• Rozmístněte na pracovní ploše čtyři obdélníky stejného tvaru. Obdélníky budou ve
stejné výšce a každý z nich bude mít jinou úpravu rohů.
• Vytvořte pomocí kružnic hlavu z profilu. Hlava bude mít otevřená ústa, dále oči a
klobouk.
• Vytvořte hvězdnou oblohu, kde bude nejméně 12 hvězd. Každá hvězda bude jiného
tvaru a
• s jiným počtem cípů.
• Nakreslete louku plnou kytek, které budou pestrobarevné, různých velikostí a tvarů.
• Navrhněte si vlastní vizitku, která bude obsahovat Jméno a adresu, obrázek. Při
vytváření vizitky použijte funkce pořadí objektů, text, křivka, barva a výplň.
• Vytvořte plakát, leták své oblíbené (vymyšlené) hudební skupiny
• Vytvořte upravený článek do školních novin včetně obrázků a grafiky
• Vytvořte leták upoutávající a propagující váš podnik
• Z jakéhokoli obrázku (získaného např. z internetu) vyberte pomocí nástrojů pro výběr
nějaký strukturovaný objekt.
• Definujte z obrázku vzorek a použijte jej na jeho úpravu
• Vytvořte koláž z několika obrázků. Využijte funkce pořadí vrstev, krytí, nová vrstva či
volby prolnutí vrstev
• Vytvořte svůj vlastní kalendář. Použijte nástroje pro retuš, vrstvy, filtry. Práce bude
mít 12 stran a obsahovat obrázek, text a číselný popis měsíce.
77
8.1 Doporu čená literatura ke studiu • ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
78
9. Úprava digitální fotografie
9.1 Jak funguje digitální fotoaparát
Digitální fotoaparát se od obyčejného liší tím, že místo filmu obsahuje elektronický snímací
prvek (nejčastěji snímač CCD) a paměť nebo spíše paměťovou kartu (Compact Flash, Smart
Media, xD kartu), na které jsou sejmuté snímky uloženy.
Dá se tedy říci, že scénu před objektivem rovnou skenuje, převádí do podoby počítačového
souboru.
Digitální fotoaparát se z uživatelského pohledu skládá z:
- těla fotoaparátu
- objektivu
- ovládacích prvků
- displeje
Co je uvnitř těla fotoaparátu:
- optická soustava k zaostřování snímku
- mikroprocesor ke zpracování informací (obrazu)
- CCD senzor – slouží k vlastnímu snímání
- paměť pro uložení snímků
79
Pozn.: Digitální fotografie je rastrový obraz:
Každý obrázek (fotografie) se skládá z matice bodů kde každý bod má přiřazenu barvu.
Rozměry této matice bodů udávají rozlišení obrazu (např. 1024x768).
Těmto obrazovým bodům se říká pixely!
80
9.2 Jak tedy digitální fotoaparát pracuje?
Jádrem přístroje je světlocitlivá plocha snímače na bázi CCD nebo CMOS technologie. Na
plochu senzoru je promítán obraz přes systém optických čoček v objektivu. Světelná
energie, která přichází ze snímaného prostoru (scény), je v jednotlivých pixelech (obrazových
bodech) převáděna na elektrický signál a uložena v podobě vázaného náboje (u technologie
CCD). Náboj vzniká postupně během expozice čipu, kdy je otevřena uzávěrka fotoaparátu a
světlo může dopadat na čip.
Po uzavření uzávěrky jsou vygenerované náboje z čipu postupně odváděny a měřeny
speciálním zesilovačem pro každý jednotlivý pixel. Takto získaný signál je a dále převeden
AD převodníkem na digitální signál v binárním kódu. Vzniklý datový proud je pak pomocí
mikroprocesoru různě upravován a převeden do některého grafického formátu používaného
pro záznam obrazových dat, např. JPG nebo TIFF. Výsledný datový soubor je uložen
zpravidla na paměťové médium v podobě paměťové karty nebo vestavěné paměti typu
Flash-EEPROM tj. elektricky mazatelná paměť s trvalým záznamem, který je uchován i bez
přívodu elektrického napětí.
CCD využívá podobně jako všechny ostatní světlocitlivé součástky fyzikálního jevu známého
jako fotoefekt. Tento jev spočívá v tom, že částice světla foton při nárazu do atomu dokáže
přemístit některý z jeho elektronů ze základního do tzv. excitovaného stavu.
Na elektrody se přivede kladné napětí a na CCD se nechá působit světlo (například v
digitálním fotoaparátu se otevře závěrka). Dopadající fotony excitují v polovodiči elektrony,
které jsou pak přitahovány ke kladně nabitým elektrodám. Po elektronech zbudou v
polovodiči tzv. díry, které vůči svému okolí vykazují kladný náboj a ty jsou naopak
přitahovány elektrodou na spodku CCD. Protože na některý pixel dopadne více a na jiný
méně světla (fotonů), je u jeho elektrody shromážděno více elektronů.
CCD senzory tak snímají intenzitu dopadajícího světla. Aby byla fotografie barevná je třeba
před senzory umístit barevný filtr. Základními barvami jsou RGB (red, green, blue – červená,
zelená, modrá). Mícháním těchto barev v různých poměrech a intenzitách pak můžeme docílit
téměř libovolné barvy každého pixelu.
81
Nás hlavně zajímá, kolik bodů neboli pixelů je schopen prvek CCD sejmout (tato hodnota
pak určuje rozlišení obrázku při určité velikosti) a počet snímků, které v nejvyšším rozlišení
můžeme vyfotit, tj. uložit na paměťovou kartu vloženou do fotoaparátu.
Digitální fotoaparát je nejmodernější zařízení, které nám umožní získat obrázek v digitální
podobě, tj. jako množinu bodů různých barev. Má tolik výhod, že digitální fotoaparáty již
dominují trhu.
• Nafocené snímky si můžeme okamžitě prohlédnout na zobrazovacím panelu LCD
fotoaparátu a ty nepovedené okamžitě smazat.
• Po návratu domů si vybrané fotky můžeme ihned vytisknout na své tiskárně.
• Před tiskem můžeme fotografie upravovat, retušovat a dělat z nich výřezy.
• Snímky můžeme jednoduše archivovat (nejlépe na zapisovacích „vypalovacích“
CD).
• Obrázek mohu ihned kamkoliv přenášet, nejčastěji asi přes Internet jako přílohu
zprávy elektronické pošty.
• Kapacita paměti lepších fotoaparátů je dnes až několik tisíců snímků. Většina
fotoaparátů ukládá nafocené obrázky na tzv. paměťové karty, které jsou
výměnné – můžeme mít tedy s sebou několik karet a postupně je ve fotoaparátu
vyměňovat.
• Snímky můžeme nechat profesionálně zpracovat digitálními fotoalby - ty pak
dodají zaslaný soubor vytištěný na klasický fotopapír ve vynikající kvalitě.
• Manipulace s digitálním fotoaparátem je o něco složitější než s fotoaparátem
klasickým, ale také nabízí často v základní výbavě mnoho funkcí pro nastavení
při fotografování nebo pro úpravy fotografií přímo v fotoaparátu
82
• Nevýhodou může být potřeba akumulátoru napájejícího fotoaparát. Na jeho výdrži
závisí kolik fotografií můžeme na jedno nabití pořídit. Některé fotoaparáty mají
speciální akumulátory, některé využívají klasických baterií.
9.3 Co se u digitálního fotoaparátu hodnotí
Naším cílem je získat pomocí „digitálu“ okamžitě pěkné snímky, které si pak budeme moci
kvalitně vytisknout. Sledujeme proto následující parametry digitálního fotoaparátu:
• Počet bodů snímacího prvku … Ten určuje, v jakém rozlišení při zvolené velikosti
můžeme snímek vytisknout. Nebo naopak, jak velký můžeme obrázek tisknout,
pokud chceme zachovat vysoké rozlišení. Pro fotorealistický tisk na inkoustové
tiskárně potřebujeme rozlišení cca 300 dpi, tj. 300 bodů na palec. Pokud digitální
fotoaparát umí sejmout 1.600 x 1.200 bodů a potřebujeme 300 bodů na palec,
můžeme obrázek vytisknout cca 5,3 palců (1.600/300), tj. 13 cm široký a 4 palce
(1.200/300), tj. 10 cm vysoký. Počet bodů se většinou udává v prospektech
jedním číslem (např. 5 megapixelů), konkrétní hodnoty použitelných rozlišení
najdeme v technických parametrech fotoaparátu.
Dá se říci že pro klasickou fotografii 10x13 nám postačí i 2Mpx fotoaparát, pokud ale
chceme pořizovat větší fotografie je vždy lepší vyšší rozlišení.
• Kvalita optiky, tj. objektiv … Je často důležitější než počet megapixelů snímacího
prvku. Optika a objektiv určuje skutečnou kvalitu a ostrost snímků. Hodnotí se
jeho kresba, světelnost a tzv. ZOOM, tj. možnost přiblížení. Důležitý je optický
ZOOM – ten závisí opravdu na parametrech objektivu a optické soustavy.
Digitální zoom je pouze elektronický způsob přiblížení, který se provádí pouze
formou přepočítání mikroprocesorem a není tak kvalitní.
• Kvalita automatického zaostření a měření expozice … Zde se dostáváme na pole
fotografické techniky. Hodnotí se počet segmentů zaostřovacího zařízení,
přesnost a rozsah zaostření, možnosti vyvážení bílé barvy vzhledem k světelným
podmínkám (venku, v místnosti s bleskem, v místnosti s umělým osvětlením
apod.).
• Kapacita paměťové karty … Protože paměťové karty jsou standardizovány, není
problém dokoupit další kartu s větší kapacitou.
83
• Výdrž baterií … Tato hodnota je velmi důležitá. Digitální fotoaparát má poměrně
velkou spotřebu, takže hlavně při použití blesku můžeme po několika desítkách
snímků zůstat bez napájení.
• Doba od stisknutí spouště do expozice … Tato doba může být u levných modelů
i 1 sekunda. Za tu nám pohyblivý objekt (naše děti…) často zmizí z hledáčku.
• Optický stabilizátor … Stabilizuje obraz, protože nikdo nemá úplně klidnou ruku a
např. za zhoršených světelných podmínek je důležitá stabilizace.
9.4 Třídy a druhy digitálních fotoaparát ů
V literatuře se někdy rozlišují různé druhy fotoaparátu, ale ne vždy je rozdělení přesné.
Obecně se dá dělit např. takto:
• Stylové přístroje – lehké a malé fotoaparáty pro každodenní nošení sebou, většinou
nedisponují větším optickým zoomem.
• Všestranné přístroje – univerzální digitální fotoaparáty
• High-end a megazoomy – větší a těžší přístroje pro náročné amatéry a
poloprofesionály disponující větším zoomem a případně i výměnnými objektivy
• Profesionální digitální zrcadlovky – s digitálním senzorem velikosti filmového
políčka, výměnnými fotoobjektivy a robustní konstrukcí vhodné hlavně pro
profesionály
9.5 Formáty ukládání dat (fotografií)
9.5.1 RAW Pro vysoce kvalitní fotografie je ideální formát RAW který ale ne všechny fotoaparáty
nabízejí. RAW jsou do souboru uložená holá data ze senzoru před jakýmkoliv výpočtem
reálného obrazu. 6 MPix RAW soubor má kolem 5-6 MB, ale k získání reálné JPEG nebo
TIFF fotografie je nutné surová data (RAW = hrubý, surový) zpracovat na PC - fotografii je
třeba teprve vypočítat. Program k tomu určený bývá obvykle dodaný na CD u fotoaparátu.
Výpočet obrazu ale chvíli trvá (cca 20 vteřin na fotografii) a to pochopitelně snižuje
operativnost. RAW ovšem poskytne nejkvalitnější obrazový podklad s možností řady
nastavení, často dokonce s 12 bitovou barevnou hloubkou.
84
9.5.2 TIFF
(Tagged Image File Format) – Jde o rastrový formát. Ukládá obraz bezztrátovou kompresí
(nebo úplně nekomprimované). Pro grafiky je skvělý proto, že dokáže ukládat souběžně s
obrázkem i kanály a cesty. Ovšem největší komprese závisí hodně na obsahu obrázku. Tuto
bitovou grafiku lze, jako jedinou, uložit téměř s libovolným rozlišením DPI; s 256 barvami (8
bity na bod) a také s 16,7 miliony barev (24 bity na bod).
Nabízí jej lepší fotoaparáty. TIFF ukládá snímky se všemi detaily (původní soubor se všemi
detaily je 100% obnovitelný). TIFF produkuje ale obrovské soubory – pro 6 Mpix fotografii je
to až 18 MB (nekomprimovaný), pro srovnání běžný JPEG by měl mezi 1-3 MB. To nejen
zabírá místo na kartě, ale i zpomaluje fotografování díky dlouhé době ukládání na kartu.
9.5.3 JPEG
(Joint Picture Expert Group) – Rastrový formát se ztrátovou kompresí. Je nevhodný pro
ukládání obrázků s jednobarevnými plochami, u nichž dochází k nedokonalé reprodukci.
Tomuto formátu rovněž nesvědčí opakované ukládání obrázků, což snižuje při každém
uložení kvalitu zobrazení. Formát je výhodný pro uchování snímků ze skenerů a digitálních
fotoaparátů a přednost má také v tom, že velikost komprimace můžeme měnit podle výsledku
zobrazení. Komprese obrazu nijak nemění jeho rozlišení. Komprese pracuje na základě
komplikované matematiky, jenž neukládá ty detaily obrazu, které oko nevidí. Stupeň
komprese potom říká jak moc se detaily obrazu „zahazují“. Fotoaparáty obvykle nabízejí 2
nebo 3 stupně komprese (Super Fine/Fine/Standard). Platí jednoduchá logika – čím vyšší
komprese, tím více se vyhazují detaily, trpí kvalita obrazu ale tím menší je JPEG soubor a tím
větší je kapacita karty z hlediska počtu fotografií. Pokud dochází místo na kartě, je vždy lepší
zvýšit JPEG kompresi ale zachovat rozlišení obrazu než naopak. Zvýšit JPEG kompresi a
současně snížit rozlišení má smysl jen skutečně v kritických situacích s kartou či v případech,
kdy fotíte jen na web atd.
85
9.6 Jak se s digitálním fotoaparátem pracuje?
Podrobný návod je ke každému přístroji přiložen (a musí být v češtině). Zde jsou jen obecně
platné zásady:
• Důležité je správné držení přístroje a „klidná ruka“
• Nafotíme obrázky. Předem si navolíme jejich rozlišení a kompresi, tj. počet bodů
snímku a kvalitu jejich ukládání. Čím více bodů, tím kvalitnější obrázek, ale tím
méně obrázků můžeme nafotit. Pokud obrázek budeme jen zobrazovat na
monitoru počítače nebo někam posílat e-mailem, stačí i 1024 x 768 bodů, pro
kvalitní tisk je dobré zvolit co nejvyšší rozlišení. Střední kvalita ukládání vyhoví
ve většině případů
• Při fotografování se postupuje většinou tak, že se nejprve spoušť tzv. namáčkne
kdy dojde k zaostření a dalším úpravám a pak teprve „domáčkne“ kdy se
provede samotné focení.
• Obrázky si na LCD-displeji fotoaparátu prohlédneme a ty nepovedené smažeme.
• Fotoaparát propojíme přiloženým kabelem s počítačem, spustíme ovládací
program a snímky z paměti fotoaparátu přesuneme na disk počítače. Uloží se
samozřejmě ve formě souborů do zvolené složky. Některé fotoaparáty se při
spojení s počítačem chovají jako další disk, stačí tedy snímky vzít a nakopírovat
do zvolené složky na pevný disk našeho počítače. Případně nemusíme připojovat
celý fotoaparát, ale pouze vyjmout paměťovou kartu a tu vložit do čtečky
počítače nebo tiskárny
• Soubor(y) s obrázkem otevřeme v rastrovém programu, upravíme snímek (jas,
kontrast, ořez atd.) a vytiskneme ho v nejvyšší kvalitě na připojené tiskárně.
• Některé tiskárny umožňují přímý tisk obrázků z digitálního fotoaparátu, odpadají
tedy poslední dva body a počítač vůbec nepotřebujeme. Digitální fotoaparát
propojíme přímo s tiskárnou, zvolíme, které snímky budeme tisknout, vložíme
papíry a zahájíme tisk.
• Snímky z digitálního fotoaparátu nemusíme tisknout jen sami na své inkoustové
tiskárně. Na mnoha místech existují digitální minilaby, kde vám snímky ve
vysoké kvalitě zhotoví.
86
• Také na Internetu existují služby, které vám e-mailem zaslané snímky vytisknou a
zašlou poštou. Zkuste do okénka Hledej nějakého internetového portálu zadat
pojem Digitální minilab a získáte odkazy na desítky firem.
Již víme, že fotoaparát musíme s počítačem propojit kabelem, výjimkou jsou fotoaparáty
(a počítače, nejčastěji notebooky), které mezi sebou komunikují bezdrátově, přes například
rozhraní IR (infračervené).
Starší fotoaparáty se připojovaly na tzv. sériový port, přenos byl velmi pomalý (50 snímků
může trvat také celou hodinu). Novější přístroje mají připojení přes rozhraní USB, které je
mnohem rychlejší. Kabel většinou máme napevno připojen k počítači a jen k němu připojíme
fotoaparát.
9.7 Pořízení digitálního snímku - clona a čas
Zvládnutí ovládání fotoaparátu, ať již klasického nebo digitálního, je jistě nutná, ale nikoli
postačující podmínka pro získání kvalitní fotografie. Stejně důležité je také zvládnutí
kompozice obrazu a umění využít možností, které současný moderní přístroj nabízí. Kromě
toho je nutné mít pro fotografie cit a praxi. Zkoušením fotografování a možností přístroje se
neustále můžeme zlepšovat.
9.8 Clona a čas
Při pořizování fotografií po stisknutí spouště dojde na krátký čas k odkrytí snímače pomocí
tzv. uzávěrky. Snímač zaznamená obraz a poté jej uloží.
Jsou dvě základní hodnoty, které rozhodujícím způsobem ovlivňují náš snímek – clona a čas.
Pokud tušíme, jak s nimi přístroj zachází, máme obrovskou šanci využívat tyto poměrně
jednoduché vlastnosti pro své tvůrčí záměry.
Snímač musí dostat přesné množství světla. Podobně jako snímací prvek v aparátu funguje i
lidské oko. Všechny, i ty nejmodernější snímače (podobně jako dříve filmy) jsou velmi
„háklivé“ na přesné množství světla, které jsou schopny správně zachytit. Jinými slovy:
jakmile je světla příliš mnoho, bude snímek světlý, bude obsahovat „vypálená“ místa (tj.
87
plochy bílé barvy bez kresby), prostě nebude pěkný. Pokud je naopak světla příliš málo, bude
obrázek tmavý, nezřetelný a zašuměný, bude obsahovat černé plochy – opět nebude pěkný.
Lidské oko obsahuje automatický systém „dávkování“ světla, u fotoaparátu správné množství
zajišťuje kombinace clony a času.
9.8.1 Clona Clona [f] udává (převráceně) množství světla, které objektiv propustí na snímač. Clona
představuje „zaclonění“, tedy zúžení otvoru objektivu, slouží k regulaci množství světla, které
dopadá na snímač. Clona se označuje písmenem f. Tedy clona f2.8 znamená malé zaclonění a
velký otvor, clona f16 pak naopak velké zaclonění, tudíž velký otvor.
Nejmenší použitelná clona udává (zjednodušeně řečeno) tzv. světelnost objektivu. (Žádný
objektiv není schopen zpracovat 100% dopadajícího světla, vždy dochází k určitému
zaclonění). Kvalitní objektiv má nízké minimální clonové číslo, nejlepší objektivy asi f1.2,
běžné levné také pouze f8, standardem je minimální clona f2 až f2.8.
Pamatujte, že čím větší clona, tím více uzavřený objektiv a tím méně světla propouští. To není
zdaleka vždy špatně.
9.8.2 Čas Čas je doba, na kterou závěrka odkryje snímací prvek. Tato doba musí být tak dlouhá, aby na
snímač dopadlo „přiměřené“ množství světla, ale tak krátká, aby snímek nebyl rozmazaný (po
dobu odkrytí je třeba nepohybovat s přístrojem). Z těchto dvou jednoduchých zásad plyne vše
ostatní. Čím je delší čas, tím více světla může při expozici dopadnout na snímač ve
fotoaparátu a naopak. Uvědomte si, že přístroj držíme v ruce. Ruce se nám stále mírně chvějí
a navíc snímek vyfotíme stisknutím spouště. I když moderní přístroje mají jemnou spoušť,
88
přesto při expozici může dojít k pohybu přístroje. Navíc se často fotografované objekty
mohou pohybovat.
Běžný rozumný čas je 1/100s až l/60 s. Většina lidí udrží v ruce bez rozmazání čas 1/60s,
profesionálové i 1/30s . Nad 1/10s téměř nikdo nerozmazaný obrázek z ruky nevyfotí – je
třeba použít stativ. Sportovní záběry a např. zvířata v pohybu potřebují naopak čas kratší než
1/250s.
9.8.3 Clona a čas
Clona a čas společně určují množství světla při expozici. Nastavení expozice vlastně znamená
určení správné clony a správného času. Obojí určí automatika fotoaparátu v závislosti na
osvětlení scény (nebo je možné u lepších přístrojů využít manuálního nastavení). Pokud se jí
nepodaří určit použitelné hodnoty, zapne většinou sama blesk. Stejnou expozici dosáhneme
různými kombinacemi času a clony. Je logické, že čím delší čas, tím větší clona. Například:
stejné množství světla dopadne na snímač při těchto kombinacích clony a času: Čas 1/30s –
clona f16, čas 1/60s – clona f11, čas 1/125s – clona f8, čas 1/250s – clona f5.6.
Tyto hodnoty odpovídají osvětlení za běžného mírně zataženého dne. Pokud budete používat
manuální nastavení clony a času, získáte praxí odhad, jaký čas nebo clonu zvolit.
Pro běžné focení se však není třeba přesnými hodnotami vůbec zabývat, stačí správně
používat automatiku aparátu.
Čím větší clona, tím je větší hloubka ostrosti snímku. Co to znamená? Malá hloubka ostrosti
znamená, že popředí je ostré, ale předměty za ním jsou více či méně rozmazané. Čím je
hloubka ostrosti menší, tím více jsou vzdálenější předměty rozmazané. Tedy pokud použijeme
clonu f2, bude pouze jeden objekt ostrý,vše okolo bude mírně rozmazané. Velká hloubka
ostrosti naopak znamená, že popředí i pozadí je ostré, zřetelné, celý snímek je rovnoměrně
ostrý. Při cloně f16 je celý snímek ostrý. Při clonách mezi (f4 – f11) dojde k většímu nebo
mírnému rozostření pozadí.
Digitální fotoaparáty mají obecně větší hloubku ostrosti než fotoaparáty klasické, efekt
rozostření proto nebude tak patrný. Použitím ZOOMu roste clonové číslo a tedy klesá hloubka
ostrosti snímku Je to poměrně logické. ZOOM znamená přiblížení scény a tedy „vytažení“
delšího objektivu, který funguje jako dalekohled. Tím samozřejmě klesá množství světla,
které objektivem projde, neboli roste zaclonění. Takže objektiv může mít v základní poloze
světelnost (minimální clonu) f2.8 a při trojnásobném přiblížení už clonu f5.6. Opět tuto
vlastnost musíme brát na vědomí a využívat ji pro svoje snímky.
89
Při makrofotografii je hloubka ostrosti často až extrémně malá. Pokud je předmět příliš blízko
k objektivu, odráží méně světla a přístroj musí použít menší clonu, nebo hodně dlouhý čas. Při
makrofotografii je proto někdy obtížné udržet celý focený objekt ostrý.
9.8.4 ISO
Citlivost ISO je třetím parametrem, který kromě clony a času můžeme nastavovat a operovat
s ním. U klasických fotoaparátů má každý použitý film svoji citlivost na světlo. Digitální
fotoaparáty používají stejný systém hodnocení citlivosti obrazového čidla a často umožňují
citlivost ISO měnit. Některé z nich ji nastavují automaticky podle světelných podmínek (s
úbytkem světla citlivost roste). Obecně platí, že s růstem citlivosti ISO klesá kvalita obrazu.
Pro tmavé prostředí je potřeba větší citlivosti, ale s ní obecně roste i šum v obraze a je tedy
třeba kvalitní systém pro jeho potlačování. Citlivost lze tedy nastavovat v různém rozsahu
podle konkrétního fotoaparátu (např. 50-800).
To je víceméně vše. Z těchto pár vlastností clony a času plynou režimy fotografování a my je
můžeme využívat při svých kompozicích.
9.9 Digitální fotografie – motivové programy – auto matické režimy fotoaparát ů
Mnoho digitálních fotoaparátů umožňuje před vlastním fotografováním nastavit některý
z režimů. Podle to jaký typ objektu chceme zachytit nastaví fotoaparát potřebné parametry pro
docílení co nejlepší kvality a věrnosti fotografie.
9.9.1 Režim AUTO Fotoaparát nastaví vše sám na střední hodnoty. Univerzální režim, který využijeme, pokud se
focením nechceme více zabývat.
9.9.2 Režim PORTRÉT Jeho využití je zřejmé z nazvu. Fotoaparát nastaví hodně otevřenou clonu (např. f2.8) a krátký
čas. Důsledkem je menší hloubka ostrosti a tedy mírně rozmazané pozadí. Postava na snímku
je od pozadí opticky oddělena, což je dobře. Digitální fotoaparáty však vzhledem ke své
90
konstrukci (malý snímač i objektiv) mají celkově větší hloubku ostrosti než klasické přístroje
na film, rozostření se proto projeví jen málo.
9.9.3 Režim KRAJINA Fotoaparát nastaví co největší clonu (např. f11) s přihlédnutím k nejdelšímu – za aktuálních
světelných podmínek – použitelnému času (např. 1/60). Výsledkem je vysoká hloubka ostrosti
a tedy kompletně ostrý snímek od popředí až po pozadí.
9.9.4 Režim SPORT Nastavení tohoto režimu možná již odhadnete: Fotoaparát nastaví co nejkratší čas (např.
1/250s) s přihlédnutím ke cloně využitelné za aktuálních světelných podmínek (např. f4).
Výsledkem je zmrazení pohybu, ale také většinou poměrně nízká hloubka ostrosti snímku.
91
9.9.5 Režim NOC Fotoaparát nastaví co nejdelší čas (např. 1/30s) aby se alespoň trochu vykreslilo pozadí a vždy
zapne blesk pro osvětleni popředí. Důsledkem dlouhého času je citlivost na pohyb přístroje a
např. rozmazaná světla pohybujících se vozidel. Ostře je vykresleno jen popředí v dosahu
blesku, tj. do cca 5 metrů od přístroje.
9.9.6 Režim MAKRO Pro focení malých předmětů a objektů se využívá makro-režim. Přístroj používá malou
clonu nebo velmi dlouhý čas. Tím docílí ostrosti pouze zaměřeného objektu a vše okolo je
rozmazané.
92
Pokud nechceme využít přednastavených režimů a náš fotoaparát podporuje poloautomatický
nebo plně manuální režim můžeme využít i je. Je ale třeba říci, že ne každý přístroj toto
umožňuje a hlavně že je třeba trocha praxe při nastavování abychom docílili požadovaných
výsledků.
• Automatický režim – vše (clonu i čas) si nastavuje přístroj sám podle světelných
podmínek scény a popř. podle zvoleného automatického režimu.
• Poloautomatický – clona – uživatel nastaví clonu a přístroj sám určí čas
• Poloautomatický – závěrka(čas) – uživatel naopak nastaví čas a přístroj nastaví clonu
• Plně manuální – fotograf má plnou kontrolu nad nastavováním parametrů (vyžaduje
znalosti a zkušenosti)
9.10 Měření expozice a automatické zaost ření
9.10.1 Měření expozice Již víme, že pro kvalitní snímek musí být správně nastavena kombinace clony a času. Dnešní
digitální fotoaparáty si dokáží správně hodnoty změřit a nastavit samy, a to velmi kvalitně.
Pozor si musíme dávat pouze v některých situacích. Většina přístrojů změří průměrné
osvětlení snímku. Jestliže jsou na něm výrazně jasově odlišné oblasti, nemusí být výsledný
snímek dobrý. Dá se říci, že čím kvalitnější přístroj, tím lépe dokáže odhadnout dominantní
objekty a přizpůsobit jim expozici.
93
Nejčastější problematické situace:
• Focení v místnosti s oknem v pozadí. Okno bude přesvětlené a fotografovaná
osoba před ním skoro černá.
• Focení na sněhové pokrývce. Fotoaparát dostane mnoho světla, uzavře clonu a
případné objekty v popředí vyjdou opět nepřiměřeně tmavé.
Řešení: sledujte pečlivě snímek na displeji fotoaparátu (ne v hledáčku). Většinou i na něm je
vidět, že snímek nebude dobrý. Fotografování proti oknu se pokud možno úplně vyhněte,
případně alespoň zapněte blesk. Dobrá rada nakonec – světlo má dopadat na objekt zepředu,
nemělo by být za ním.
Tyto problémy se pak jen velmi problematicky odstraňují při pozdějším počítačovém
zpracování a nikdy to nelze úplně. Proto je třeba dát pozor již při pořizování snímku a
podobným situacím se vyhnout.
9.10.2 Automatické zaost ření Podobně jako o expozici se většinou nemusíme starat ani o zaostření snímku. Po namáčknutí
spouště přístroj sám správně zaostří a můžeme fotit. Fotoaparát porovnává kontrast částí
snímku a podle určitého algoritmu provede zaostření, případně použije měření vzdálenosti
infračerveným paprskem. Zaostření většinou funguje bez problémů a opět jeho přesnost roste
s kvalitou (obecně tedy i cenou) přístroje.
Poměrně často je však třeba řešit i problémové situace: Objekt, který má být ostrý, není
uprostřed snímku. Hlavně starší fotoaparáty ho potom nezaostří (ostré bude to, co je
uprostřed), novější přístroje používají k měření více oblastí. Toto je velmi častá situace,
94
protože, jak bude dále řečeno u kompozice, umístění dominantního prvku na střed není
vhodné. Problém se nejčastěji projeví za špatných světelných podmínek při focení portrétů.
9.10.3 Použití namá čknutí spoušt ě k aretací zm ěřených hodnot Výše uvedený problém odstraníme využitím namáčknutí spouště. Víme, že když stiskneme
spoušť do poloviny (tzv. „namáčkneme“), fotoaparát změří expozici a zaostří. Teprve
domáčknutím snímek exponujeme. Stačí tedy namířit fotoaparát na dominantní objekt tak,
aby byl ve středu záběru, namáčknout spoušť a držet ji, potom pohnout přístrojem tak, aby
kompozice byla v pořádku a teprve pak spoušť domáčknout. Vyzkoušejte si svůj fotoaparát,
jak zvládá problematické situace. Nafoťte několik snímků s osobami mimo střed snímku a
uvidíte, jak zaostření dopadlo.
9.11 Kompozice obrazu
9.11.1 Celková kompozice stru čně Základem je naučit se vidět svět hledáčkem fotoaparátu, tím malým výřezem, který nám ze
scény přístroj dovolí udělat (nebo místo hledáčku samozřejmě využít displeje fotoaparátu).
Naše oči nás totiž vlastně matou – automaticky vyberou předmět našeho zájmu a vše ostatní
potlačí. Foťák ne – na snímku bude vše, co naše oči jakoby „nevidí“, tj. nejen krásný strom,
ale také např. popelnice v jeho blízkosti. Zvládnutí kompozice snímku chce určitě praxi a učit
se z chyb. Někdy je možné snímek upravit v počítači a celý obraz například ořezem upravit do
lepší podoby.
9.11.2 Tři základní zásady • Snímek by měl mít ústřední motiv, který zdůrazníme jeho umístěním na snímku
(viz dále). Důležitý je proto výběr stanoviště, často i malé poodstoupení může
kompozici prospět.
• Snímek by neměl obsahovat rušivé prvky (které naše oči dokáží potlačit (viz výše).
Je tedy potřeba učit se vidět, že naše dítě sice vypadá nádherně, ale za ním stojí
dopravní značka, jejíž tyč mu bude na snímku jakoby vystupovat z hlavy.
• Kromě portrétů je velmi důležité popředí, které posílí vyznění ústředního motivu
(viz dále).
95
9.11.3 Umístění objekt ů, zlatý řez • Dominantní prvek by měl být jasně zřetelný, většinou hodně velký. Častou chybou
je focení „na dálku“, kdy hlavní objekt (postava,…) je na výsledném snímku
sotva vidět. Je třeba jít blíže k objektu nebo použít ZOOM.
• Dominantní prvek by neměl – až na výjimky – být uprostřed snímku, ale daleko
lépe vyzní jeho umístění do 1/3 od kraje. Podobně při focení krajiny by rozhraní
mezi krajinou a oblohou nemělo být uprostřed snímku. Buď zdůrazníme oblohu,
nebo krajinu (středová kompozice je statická až nudná, někdy však mívá své
opodstatnění.)
• Pokud je na snímku vyjádřen pohyb, pohled nebo směřování, neměl by objekt
„utíkat“ ven ze snímku, ale naopak směřovat do jeho středu
96
9.11.4 ZOOM jako kompozi ční nástroj Optické přiblížení obrazu, tzv. ZOOM dnes obsahuje každý slušný fotoaparát, přesněji:
přístroj bez optického ZOOMu nekupujte. Stačí trojnásobný ZOOM a máte k dispozici velmi
silný kompoziční nástroj, jehož používání může kvalitu vašich fotografií výrazně zvýšit. Již
víme, že použití ZOOMu snižuje hloubku ostrosti snímku. S výhodou ho proto použijeme u
portrétní fotografie, kde je rozmazané pozadí žádoucí a navíc nám ZOOM umožní fotit osobu
z větší vzdálenosti.
9.11.5 Užití pop ředí Při fotografování krajiny, architektury apod. je velmi důležité vkomponovat do záběru nějaký
prvek, který dodá snímku hloubku, zlepší jeho prostorové vyznění a celý snímek oživí.
Samostatná krajina většinou působí fádně a ploše. Velmi častou pomůckou jsou větvičky
(nebo jiné objekty – oblouk mostu, okno, zajímavý strom apod.) v popředí, které obrázek
zajímavě orámují a dodají mu plastičnost.
9.11.6 Užití pozadí
Většinou se soustředíme na ústřední prvek záběru. Důležité je také vidět, jaké je jeho pozadí.
Opět platí pár zásad:
• Není pozadí rušivé? Nepřevládá nad ústředním motivem?
• Vypovídá pozadí něco bližšího o fotografovaném objektu?
• Ladí pozadí s hlavním objektem barevně nebo je alespoň neutrální?
• Je na pozadí obloha? Není šedá, fádní bez kresby? Pěkné obláčky výrazně vylepší
hlavně snímky krajiny.
9.11.7 Pracujeme se sv ětlem Již víme, že světlo by mělo dominantní objekt osvětlovat zepředu, nikdy nemá být slunce za
ním (pokud toto není umělecký záměr – foto západu slunce apod.). Osvětlení scény je velmi
důležité, může snímek hodně zlepšit nebo také zcela zmařit. Pár zásad:
• Světlo je lepší ráno a večer než v poledne a to hlavně v létě. Nízko stojící slunce
vytváří krásné stíny a pěkně zepředu osvětluje objekty.
• Pozor na slunce nad hlavou, hlavně při fotografování osob. Lehce vzniknou
nepěkné stíny pod nosem a bradou, navíc silné světlo přivírá oči. Je třeba raději
přejít do stínu.
• Světlo má různou tzv. teplotu v závislosti na jeho zdroji. Důsledkem je barevný
nádech bílé barvy, který naše oko automaticky koriguje. I fotoaparát dnes
97
obsahuje tzv. automatické vyvážení bílé, které by mělo odstranit nádech do
červena při žárovkovém světle a do modra při osvětlení zářivkami.
Toto je opravdu velmi stručný přehled základních zásad, jejich dodržení však může zlepšit
95% snímků. Pokud Vás focení baví, je třeba se zorientovat ve focení za různých
povětrnostních podmínek, při různých osvětleních, naučit se případě používat blesk (či
odrazné desky) k přisvětlení scény atd. Nabídka literatury je opravdu bohatá.
9.12 Digitální fotografie – Programy pro práci s gr afikou
V následujících odstavcích si představíme některé programy pro rastrovou grafiku, které se ve
své třídě staly díky ohromným možnostem velmi oblíbenými.
9.12.1 ADOBE PHOTOSHOP Program Adobe Photoshop je jedním z nejpopulárnějších programů pro zpracování rastrové
grafiky na osobních počítačích. Jeho oblíbenost nepochybně způsobilo množství kvalitních
funkcí v základní výbavě a otevřenost – možnost přidávat do Photoshopu nové
naprogramované moduly. Photoshop je nástroj, který používají především profesionálové v
grafických studiích, reklamních agenturách, ale i ve filmových a televizních společnostech
nebo všude tam, kde je potřeba kvalitní grafické zázemí.
Do standardních efektů Photoshopu se řadí například zvlnění obrazu, rozostření, různé
způsoby deformace obrazu, světelné efekty, nastavení kontrastu, jasu a barev, ruční
rozmazávání, prolínání a další efekty. Mimoto dokáže pracovat s takzvanými vrstvami.
Vrstvy si můžete představit jako několik průhledných fólií na sobě, kde na každé fólii je
nakreslen nějaký obrázek. Každá vrstva může obsahovat jiný obrázek nebo jeho část a s
každou vrstvou je možné pracovat nezávisle na ostatních. Tak můžete snadno prolínat jeden
obrázek do druhého, vytvořit dojem poloprůhledného obrázku v jiném obrázku a podobně.
Několik vrstev může do sebe plynule přecházet a výsledný dojem je velmi působivý.
Výhodou je jistě množství funkcí a možností, nevýhodou pak především jeho cena.
9.12.2 ZONER PHOTO STUDIO Jedná se o správce digitálních fotografií a multimediálních dat. Vychází z původního
programu Zoner Media Explorer a dále rozšiřuje jeho možnosti. Prostředí se skládá
z průzkumníku pro práci s kolekcemi fotografií a z editoru na úpravy fotek. Podporuje
98
digitální fotoaparáty a skenery pro získání dat. V editoru lze opravovat základní vady jako
jsou červené oči, redukce nelinearit, vytváření výřezů apod. Obsahuje také několik filtr ů a
obrázkových efektů. Obrázky a kolekce umožňuje exportovat do mnoha formátů včetně PDF,
HTML, vypalovat CD s prezentacemi alb i zasílat obrázky e-mailem nebo do fotosběrny na
tisk.
9.13 PROHLÍŽEČE OBRÁZKŮ
Rastrové obrázky si můžete prohlédnout a případně upravit například programem Microsoft
Paint (Malování). Na vektorově kreslené obrázky zase můžete použít některý z vektorových
nástrojů (například Zoner Callisto, Corel Draw). Ale i tak se vyplatí mít na počítačích
nainstalován alespoň jeden prohlížeč obrázků.
Jde o program, pomocí kterého můžete daleko pohodlněji prohlížet obrázky, zvláště pokud
jich máte v jednom adresáři více. Navíc je můžete upravovat, například změnit jejich jas,
přidat jim pro zajímavost různé efekty nebo změnit jejich velikost. Tyto programy také slouží
k převodu mezi jednotlivými obrázkovými formáty (například pokud kvůli zveřejnění na
internetu potřebujete místo BMP třeba GIF nebo JPG).
Programů na prohlížení a editaci obrázků je opět celá řada. Za některé se musí platit
(ACDSee), ale některé jsou i zdarma. Velice užitečným freewarovým programem je
IrfanView. Tento program má celou řadu výhod, jeho hlavní nevýhodou by mohlo být
ovládání v angličtině. Na druhou stranu ovládání tohoto programu je poměrně jednoduché.
Program je poměrně rozšířený, stáhnout ho můžete například na adrese www.slunecnice.cz.
9.14 Kde získat programy na internetu
Kromě možnosti získat SW na stránkách autorů či výrobců konkrétních programů,
existují specializované servery (internetové stránky). Ty nabízejí přehled programu tříděný do
kategorií podle možností použití. Dá se zde vyhledávat a tak stačí zadat třeba „fotoaparáty“ a
můžeme naleznout několik různých programu sloužících k stahování fotek a jejich úpravě.
V přehledu programů je také uvedena licence a někdy i hodnocení uživatelů, náhledy
programu apod.
99
Některé severy:
www.slunecnice.cz
www.stahuj.cz
www.instaluj.cz
www.studna.cz
9.15 Některé konkrétní programy
(Zdroj: PC World 11/2006 a Internet)
Jméno: Photobie
Domovská stránka: http://www.photobie.com/
Photobie je vyspělý editační software pro úpravu
obrázků a fotografií. Photobie v sobě integruje
nejužitečnější vlastnosti a funkce pro úpravu fotek.
Podporuje práci s vrstvami, nabízí mnoho vestavěných filtrů, podporuje plug-iny Photoshopu.
Disponuje pokročilými nástroji pro snímání obrazovky. Je vybaven pokročilými nástroji pro
výběr oblastí a pomocí standardních obrazových nástrojů umožní vytvářet poutavé obrazy a
animace. Pomocí nástroje Photo Frame snadno vytvoříte k vašim fotografiím rámečky.
100
Jméno: Zeallsoft Screen Saver
Domovská stránka: http://www.zeallsoft.com/
Screen Saver firmy ZeallSoft je editor pro tvorbu
vlastního šetřiče obrazovky. Jeho hlavní předností je
možnost vybrat vlastní obrázky a fotografie. Podporuje
přitom nejpoužívanější grafické formáty, především
BMP, JPEG, GIF, PNG, PSD, TIF, PCX a další. Vybrat
můžete i více obrázků, Screen Saver je pak bude všechny promítat za sebou jako sekvenci.
Pro zvýšení efektu šetřiče je možné přidat zvukové soubory a projekci obrázků podbarvit
hudbou.
Jméno: Anmanie SMP
Domovská stránka: www.anmanie.de
Anmanie vytváří z vašich snímků abstraktní
fotografie tím, že do nich umožňuje vkládat rozličné
vtipné efekty. Tak například můžete jednotlivé
snímky libovolně natáčet nebo třeba stlačovat v
několika směrech. Utilita používá svůj vlastní formát,
ale importuje i exportuje z/do formátu JPG.
101
Jméno: Color Cast FX
Domovská stránka: www.mediachance.com
Program Color Cast je určen především pro starší
modely fotoaparátů, jako jsou Canon S100, A5 a S10,
dále Nikon Coolpix 800, Olympus C3030 či Fujifilm
Finepix 4700. Obsahuje profily pro osvětlení, které
upraví i snímky pořízené jinými fotoaparáty. Color
Cast příliš tmavé oblasti snímku prosvětlí, světlé
oblasti však ponechá na původní intenzitě.
Jméno: Clear Skin FX
Domovská stránka: www.mediachance.com
Při vylepšování povrchu pokožky u portrétních
fotografií vám prokáže vynikající služby utilita Clear
Skin. Nečistoty, drobné pupínky nebo nerovnoměrné
rozdělení pigmentu, to vše dokáže utilita odstranit.
Práce s programem je velmi jednoduchá. Stačí pouze
otevřít obrázek a poté již program pracuje zcela
automaticky.
102
Jméno: Coco 6 Photocomposer
Domovská stránka: www.saleh-software.de
Pomocí tohoto programu vytvoříte velmi snadno
koláže z vámi poskytnutých fotografií. Stačí
přetáhnout jednotlivé snímky na pracovní plochu
programu (barevná oblast) a pomocí změnit jejich
polohu a velikost. Na pracovní plochu programu
můžete vkládat texty, měnit barvu pozadí, popřípadě velikost pracovní plochy. Po dokončení
tvorby koláže můžete hotové dílo vytisknout nebo poslat e-mailem.
Jméno: Digital Camera Enhancer
Domovská stránka: www.mediachance.com
Jedná se o utilitu provádějící výrazné úpravy vašich
snímků. Po otevření obrázků s zvolíte jeden ze
druhů obrázku – krajina, celá osoba (anglicky full
figure) nebo portrét. Program automaticky opraví
kontrast, barvy, kontrast středních tónů, prokreslení
či šum. Jednotlivé položky samozřejmě můžete
upravovat i ručně. Všechny prováděné změny přímo
vidíte v náhledovém okně.
103
Jméno: Digital Image Recovery
Domovská stránka: www.foto-erhardt.de/foto-
forum/ftopic2690.html
Digital Image Recovery dokáže zachránit data
odstraněná z paměťových karet a jiných médií, to
dokonce i tehdy, pokud jste je již naformátovali. I
když v tomto případě nejsou vyhlídky příliš nadějné.
Používání programu je skutečně jednoduché: vyberete
si disk, který se má prohledávat a cílovou složku, kam
se mají zachráněné soubory umístit a stiskem tlačítka
spustíte prohledávání média.
Jméno: Exifer
Domovská stránka: www.exifer.friedemann.info
Exifer načítá data ve formátu EXIF. Tato data jsou
součástí každého snímku ve formátu JPG a ke
každému snímku ukazují nastavení fotoaparátu,
kterým byl snímek pořízen. Kromě toho můžete z
těchto dat zjistit i datum pořízení snímku stejně jako
typ fotoaparátu, kterým byl snímek pořízen.
104
Jméno: Free Card
Domovská stránka: www.pcww.com
Prostřednictvím tohoto programu převedete
bitmapové snímky, popřípadě filmy ve formátu
AVI, na multimediální pohlednice. Můžete rovněž
vkládat texty či nastavovat různé barvy pohlednice.
Pro obrázky jsou k dispozici tři různé efekty a lze je
podbarvit hudbou ve formátu MIDI, popřípadě
zvukem ve formátu WAV. Po dokončení si lze
výsledek prohlédnout a následně jej poslat e-mailem.
Jméno: JPEG Lossless Rotator
Domovská stránka: www.anryhome.com
JPEG Lossless Rotator dokáže otočit obrázek tak,
aniž by jej musel vůbec otevírat. Utilita otevírá vaše
obrázky v okně náhledu, vy si vyberete ten pravý a
ten pak můžete otočit o 90 stupňů vpravo nebo
vlevo, popřípadě jej můžete otočit o 180 stupňů. V
menu programu si můžete nastavit velikost náhledu.
Jméno: Photo Resize Magic
Domovská stránka: www.realfiletools.com
Pomocí tohoto programu v okamžiku změníte velikost
vašeho obrázku ve formátu JPG a dokonce mu můžete
přiřadit různé efekty. Utilita však dokáže zpracovat také
více fotografií na jeden zátah. Stačí jednoduše vybrat
celou složku s obrázky a nastavit požadované rozlišení,
popřípadě kvalitu. Poté zadáte cílovou složku, přičemž
můžete existující soubory nechat přepsat těmi zmenšenými.
105
Jméno: Fresh View
Domovská stránka: http://www.freshdevices.com/
Univerzální nástroj pro prohlížení a práci s mnoha
druhy multimediálních souborů. Konkrétně si Fresh
View poradí s celkem šestaosmdesáti typy
multimediálních souborů. Program slou69 hlavně
jako prohlížeč obrázků, ale umí i další činnosti.
Jméno: JPEG Resampler
Domovská stránka: software.macek.cc
JPEG Resampler vám pomůže s hromadnou změnou
velikosti a kvality JPG obrázků ve vybrané složce. V
programu lze nastavit různé způsoby výpočtu
výsledných rozměrů obrázku (např. jako rozlišení,
procento z původní velikosti, maximální rozměr
strany, velikost výsledného souboru atd.), dále lze nastavit kvalitu výsledných obrázků a další
parametry. Aplikace rovněž obsahuje prohlížeč, kde lze nastavit např. zaostření obrázku či
jeho výřez.
Jméno: PhotoFiltre
Domovská stránka: www.photofiltre.com
Aplikace pro retušování a editaci obrázků. Umožňuje
například úplnou barevnou korekci obrázků, převod
barevných obrázků na černobílé, obsahuje základní
editační funkce a více než 100 filtrů pro efekty.
Program také obsahuje prohlížeč obrázků a přímo
spolupracuje se scanery a digitálními fotoaparáty.
106
Jméno: Google Picasa
Domovská stránka: picasa.google.com
Picasa je software, který vám pomáhá rychle hledat,
upravovat a sdílet všechny fotky na vašem PC.
Můžete začít tím, že použijete Picasa pro jednoduché
přenesení fotografií z fotoaparátu. Kdykoliv poté, co
program otevřete, budou všechny vaše fotky
automaticky nalezeny a setříděny do vizuálních alb
organizovaných podle data s názvy složek, které
snadno rozpoznáte. Přetažením můžete měnit
uspořádání svých alb a také můžete vytvářet nové
skupiny. Picasa rovněž provádí pokročilé úpravy na jedno kliknutí a umožňuje jednoduše
sdílet fotky; své fotografie můžete poslat emailem nebo vytisknout, vytvářet dárková CD
apod.
Jméno: IrfanView
Domovská stránka: www.irfanview.com
Irfan View je populární a rozšířený prohlížeč
obrázků. Zvládá zobrazení mnoha grafických
formátů. Je malý a jednoduchý na ovládání. Kromě
prohlížení umožňuje také základní editace,
scannování, náhledy a další akce.
107
Jméno: Paint.NET
Domovská stránka: www.getpaint.net
Paint.NET je nástroj a manipulaci s obrázky a
fotografiemi. Podporuje práci ve vrstvách, historii
akcí, několik speciálních efektů a široké spektrum
nástrojů k vytváření selekcí a úpravám ve snímcích.
Je využitelný nejen pro práci s fotografiemi, ale i
např. pro návrh webu apod. I když neobsahuje takové možnosti jako třeba komerční Adobe
Photoshop i jeho nástroje poskytnou mnohá využití.
Zde je jen výčet některých programů z nichž jsou všechny (minimálně pro základní použití)
poskytovány zdarma. Nic tedy nebrání tomu abychom si je stáhli z internetu, nainstalovali a
vyzkoušeli jejich možnosti. Samozřejmě na webu je možné nalézt další a další aplikace stačí
jen chvíli hledat.
108
Praktické cvičení – využití digitálního fotoaparátu a úprava fotografie
Vytvoření fotomontáže na PC s využitím pořízeného snímku digitálním fotoaparátem a
fotografií získanou z Internetu. K tomuto účelu je jednodušší využití fotografie jednoduchého
objektu nejlépe na neutrálním pozadí. Při pořizování fotografie dbáme na vhodné nastavení
přístroje (scénické režimy nebo manuálně). Oba obrázky musí mít dostatečně velké rozlišení,
aby jej bylo možné dobře využít. Tento obrázek si uloží do stejné složky jako svoji fotografii.
Proces je dále ilustrován na aplikaci Paint.NET, která je zdarma ke stažení z internetu (viz.
výše). Využít podobným způsobem lze ale i jiné aplikace jako GIMP nebo Adobe Photoshop
jejichž širší nabídka funkcí poskytne další možnosti pro experimentování.
Otevření vyfotografovaného snímku: Odstranění původního pozadí: Dokončení ořezu
postavy:
K odstranění nechtěného pozadí z pořízené fotografie můžeme využít hned několik
nástrojů. Všechny nástroje jsou k dispozici v plovoucím panelu (viz. obr. vpravo).
Existují dva možné základní přístupy. Buď se pokusíme z fotografie přímo
vyříznout postavu, kterou chceme. Nebo se naopak snažíme odstranit pozadí, které
nechceme. K tomu využijeme výběrové nástroje (levý sloupec od vrchu) a gumu
(pravý sloupec 5. ikona). Postupně vybíráme a odmazáváme nechtěné prvky
fotografie. Je také vhodné si práci průběžně ukládat (i do více různých souborů).
Jakmile na fotografii zůstane jen námi požadovaný objekt, vytvoříme výběr již
mnohem jednodušeji než s rušícím pozadím. Kouzelnou hůlkou (4. ikona vlevo)
109
vybereme prázdné pozadí a pomocí inverze výběrů (CTRL+I) získáme výběr naší osoby.
Tento výběr si zkopírujeme do schránky (CTRL+C).
Nyní můžeme otevřít druhou fotografii získanou z internetu. Ještě než do
ní objekt vložíme, klikneme na panelu vrstev (viz obr.) na ikonu pro
přidání nové vrstvy do obrázku (vlevo dole). A na tuto vrstvu se
přepneme. Vložením (pomocí CTRL+V) našeho výběru na nové pozadí
s využitím nové vrstvy docílíme, že můžeme s vloženou osobou dále
pracovat.
Vložený objekt jednoduše přesuneme na požadované místo v pozadí a případně pomocí
nabídek „Image“ a „Layers“ v horním menu upravíme velikost, otočení apod. Můžeme také
do obrázku ručené dodělat některé detaily jako je třeba stín. Výsledný obrázek uložíme pod
novým názvem a případně vytiskneme jako fotografii.
110
9.16 Otázky
1. Na jakém principu funguje digitální fotoaparát? 2. Co všechno se u digitálních fotoaparátů hodnotí? 3. V jakých formátech se dají ukládat fotografie? 4. Jak se pracuje s digitálním fotoaparátem (nastavení režimu, clony, …)? 5. V jakých programech si můžete upravovat své fotografie?
9.17 Doporu čená literatura ke studiu
• KRISTIÁN, P. Kouzlo digitální fotografie. ZME 8: Zonerpress, 2005.
• GREGORY, G. 100 praktických návodů digitální fotografie. Brno: ComputerPress,
2004.
• KADAVÝ, D. CorelDraw pro verze 10,11,12. Brno: ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Adobe Photoshop jednoduše a srozumitelně. Brno:
ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner Callisto 5 uživatelská příručka.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner PhotoStudio 8 uživatelská příručka.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
111
10. Animace GIF, formát PDF a FLASH
10.1 GIF ANIMACE
Počítačová grafika má oproti klasickým grafickým technikám jednu obrovskou výhodu.
Nemusí totiž být za každou cenu statická, může se pohybovat, měnit. Jeden ze dvou způsobů,
který můžete použít na základní škole, je morfování speciálním programem (viz níže), druhý,
trochu pracnější, ale o to hodnotnější způsob je metoda postupné animace. V principu se bude
jednat o stejnou techniku, jakou používají v klasických filmových studiích.
V první fázi bude na vás, abyste nakreslili obrázky. Filmoví tvůrci je často kreslí ručně
a do počítačů je skenují. Vy byste to mohli udělat taky tak, ale z tréninkových důvodů
budeme volit metodu počítačového kreslení. Pak použijete program, který obrázky seřadí za
sebe. Jejich rychlým střídáním program navodí iluzi plynulého pohybu.
Tip:
Výslednou animaci můžete využít na webových stránkách nebo na
prezentaci vytvořenou programem PowerPoint. Děti z družiny by možná
byly nadšené, kdyby jim ježibaba z perníkové chaloupky sama zajela do
pece, nebo kdyby se jim po obrazovce kutálel Koblížek…
Předem je však potřeba zmínit, že GIF animace jako taková má svoje nejlepší období již za
sebou. Stále se používá, ale v profesionálnější sféře ji nahrazují modernější technologie pro
animace, ale zvládající i další činnosti včetně programování (např. Macromedia Flash).
Při práci s dětmi se zpočátku asi nebudete snažit o vytváření náročného filmu. Půjde vám
spíše o první seznámení s principem. Výhodou je použití tzv. gif animátorů, které využívají
obrázků ve formátu GIF. Obrázky v tomto formátu mají sice k dispozici pouze 256 barev, ale
vytvořená animace je pak spustitelná prakticky kdekoliv. Navíc nese tak malý objem dat, že je
velmi vhodná právě pro prezentace na internetu. I vy už jste tady jistě zaregistrovali skákající
kočičku nebo poletujícího motýlka. Většina krátkých, periodicky se opakujících animací na
internetu je tvořena právě gif animací.
112
Programů je celá řada. Pokud jste například zvyklí používat Zoner Callisto pro vektorové
kreslení, můžete na to navázat použitím programu Zoner GIF Animator. Výhodou bude
obdobná filozofie práce, na jakou jste zvyklí, větší pohodlí při práci, jednoduchost a
srozumitelnost ovládání. Nevýhodou je, že za program musíte platit. Pro začátečnické
zkoušení a pochopení principu tvorby gif animací bude stačit freewarový program Microsoft
Gif Animator, který je zdarma k dispozici na internetu (použijte www.slunecnice.cz). Jedná se
o malý prográmek, snadno se instaluje, a i když není dokonalý, zvládne vše, co budete
potřebovat.
10.2 GIF ANIMATOR
Pro vložení prvního obrázku použijte druhou ikonu zleva, ikonu Otevřít. Při vkládání obrázků
postupujte odzadu, to znamená, že jako první vyberte obrázek, který chcete mít na konci
animace. Je možné, že se vám při vkládání obrázků zobrazí výstraha. Jde o upozornění, že
velikost okna bude upravena podle vložených obrázků. Stačí, když odklepnete OK.
Do levé části přesuňte i ostatní obrázky. Kromě ikony Insert (Přidání obrázku) můžete použit
i metodu přetažení. Zvláště pokud máte více obrázků, je to pohodlnější.
Pouhé načtení obrázků stačí k tomu, abyste mohli vyzkoušet animaci. Použijte k tomu šipku
v pravé části okna.
Animace je v tuto chvíli ještě dost chaotická a určitě nevypadá podle vašich představ. Jaké
tedy máte možnosti úpravy?
1. Můžete změnit dobu, po kterou je obrázek „na scéně“. Na začátku je tato možnost
nastavena na 0, což znamená, že každý obrázek pouze blikne. Přejděte na kartu
Image (Obrázek) a nastavte rozevírací nabídku Duration (Trvání) na 10 (deset
setin, čili jedna desetina sekundy). Později si můžete vyzkoušet i jiné hodnoty.
2. Můžete zatrhnout Transparency (průhlednost). Obvykle vám program nabídne
barvu, která by měla být průhledná. Pokud chcete zprůhlednit jinou barvu,
klepněte na políčko s barvou.
3. Můžete nastavit Undraw metod na Restore Previous. Tak zajistíte, abyste ani
při průhledném pozadí neviděli předchozí obrázek. Opět nezapomeňte změnit
nastavení pro všechny obrázky.
Protože nemáte moc obrázků, vystavujete se nebezpečí, že animace skončí dřív, než si vůbec
uživatel uvědomí, že se něco děje. Proto prodlužte animaci opakováním.
113
Přepněte se na kartu Animation a zatrhněte položku Looping (Smyčka). Zde si zvolte jednu
ze dvou možností
• buď nastavte Repeat Count (Počet opakování),
• nebo zatrhněte Repeat Forever (Opakuj donekonečna).
Opět zkuste animaci přehrát. Jste-li spokojeni, použijte tlačítko Uložit jako (ikona s více
disketami) a animaci uložte. Hned poté doporučuji otevřít PowerPoint, FrontPage nebo jiný
obdobný program a animaci sem vložit. V obou zmiňovaných programech stačí použít příkaz
Vložit → Obrázek → Ze souboru…
10.3 PDF
Portable Document Format je standard společnosti Adobe, která jej rozšířila po celém světě.
Je to ryze proprietární formát, který má své, mnohdy na první pohled poněkud zvláštní
vlastnosti. První vlastností, která je mírně nezvyklá je fakt, že formát PDF již od svého
počátku není určen pro editování, ale pouze pro publikování. Tj. neexistuje PDF editor, ale
pouze PDF tvůrce, kterým je například pdfLaTeX nebo Adobe Acrobat, možná lépe v
opačném pořadí. Mimo jiné, Adobe je společnost, která vyvinula v současné době mnohdy
„konkurenční“ PostScript. Dnes je zřejmě těžké rozhodnout, který formát je pro co lepší, ale
faktem je, že pro Internet se více prosadil formát PDF mimo akademickou veřejnost, kde je
PostScript stále velmi oblíbený, hlavně vlivem jeho nativnosti k systémům Unixového typu.
Zajímavou myšlenkou je srovnání formátu PDF s HTML. Existují i články, které navrhují
formát PDF jako základ pro webové prostředí, což se mi ovšem nejeví jako příliš rozumné,
protože, přece jen, srovnání velikostí obou formátů, obsahujících shodná data, vyjde lépe pro
HTML. A opět, čas jsou peníze. V současné době je PDF formát blízko vrcholu své slávy,
neboť není znám nikdo, kdo by tento formát neuměl ne svém počítači alespoň zobrazit.
K prohlížení PDF dokumentů je možné použít free nástroje. Neznámějším je nástroj od tvůrců
formátu PDF Adobe Acrobat Reader. Existuje v několika verzích a zdarma je možné jej
stáhnout i z internetu. Kromě něj je možné nalézt i další aplikace které zvládnou PDF zobrazit
(i pod Linux).
Výhodou ale i nevýhodou je prakticky needitovatelnost PDF. K prohlížení je jeden zdarma
dostupný program. K vytváření PDF jiný – placený (PDF lze ale vytvořit i jinak jak si
ukážeme dále). Ani program pro vytváření ale není vlastní editor. PDF se většinou vytváří
z dokumentů tedy programů různého typu (Word, Excel, PowerPoint, Photoshop, … téměř
114
cokoliv). Tou další možností jak vytvořit PDF je použít program třetí strany. Na internetu jich
lze nalézt více, některé dokonce i zdarma. Například PDFCreator
(http://sourceforge.net/projects/pdfcreator/). Program pracuje na principu virtuální tiskárny. Je
vlastně nainstalována do PC další tiskárna, která ale tiskne do souboru PDF. To má velkou
výhodu, že je možné takto PDF soubor vytvořit prakticky z jakéhokoliv programu který má
funkci pro tisk.
Využití PDF dokumentů pro přenos souborů je (pokud nepotřebujeme soubor editovat)
jednoznačně lepší volbou než přenášet různé datové soubory jednotlivých aplikací. Ten kdo si
chce soubor prohlédnout potřebuje jen zdarma dostupný prohlížeč a nemusí instalovat další
aplikaci kterou nemá (často je to i nemožné). Ještě jedna výhoda je u PDF v tom, že můžeme
při tvorbě souboru zamezit určitým akcím jako je kopírování či tisk. PDF se tak výborně hodí
k přenosu různých dokumentů po internetu.
10.4 FLASH
Flash je grafický vektorový program, momentálně ve vlastnictví společnosti Adobe (dříve
Macromedia). Používá se především pro tvorbu (převážně internetových) interaktivních
animací, prezentací a her. Rozšíření Flashe na internetu pomohla malá velikost výsledných
souborů, protože se uchovávají ve vektorovém formátu, a proto ve většině případů vytlačily
flashové bannery ty klasické, dříve používané ve formátu GIF.
Flash má také vlastní implementovaný programovací jazyk ActionScript, který slouží k
rozvinutí všech možností interaktivní animace a vývoji robustních aplikací, v aktuálních
verzích je ActionScript poměrně vyspělý objektově orientovaný programovací jazyk. Poslední
oficiální verzí jazyku ActionScript je verze 3.0.
Flash Preview umožní publikovat v nově uvolněném Flash Player 9 a využít také AS 3.0.
Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Preview je jen plánované uvolnění „pre-release“ před
vydáním finální verze Flash 9 v roce 2007. Majitelé Flash 8 mohou aplikaci stáhnout z [1]
Flash exportuje soubory do dvou základních formátů:
* .swf – v tomto formátu má soubor malou velikost, může být přehrávaný ve
webovém prohlížeči, ale k jeho běhu je nutný přehrávač – FlashPlayer, který je
volně ke stažení na stránkách společnosti Adobe
115
* .exe – formát určený pro spouštění ve Windows (není nutný další přehrávač),
soubor má větší velikost. Říká se mu také projektor, jelikož k má tento soubor v
sobě implementovaný FlashPlayer.
Vedle flashových banerů je největší použití flashe u her a u animací. Flash hry a animace jsou
velmi populární mezi návštěvníky internetu. Výhodou takových her je malá velikost souboru
a možnost hraní přímo v okně prohlížeče, bez nutnosti stahování. Existuje nesčíselné
množství her a jejich variant. V mnoha případech jsou flashové hry používány jako forma
reklamy výrobku, firmy nebo například filmu.
Flash má celou řadu možný využití. Jednou z nich je i možnost využít jej jako nástroj pro
tvorbu studijních materiálů jako distančních opor. Výhoda pro autora je v tom že možnost
něco z něj zkopírovat je díky přístupu a zabezpečení minimální. A zobrazitelnost přes internet
vynikající. Stačí mít nainstalovaný FlashPlayer.
10.5 Otázky
1. Jaký je rozdíl mezi GIF ANIMACE a GIF ANIMATOR? 2. K čemu slouží program FLASH ve vektorové grafice? 3. Jaké výhody a nevýhody má dokument ve formátu PDF?
10.6 Doporu čená literatura ke studiu
• KRISTIÁN, P. Kouzlo digitální fotografie. ZME 8: Zonerpress, 2005.
• GREGORY, G. 100 praktických návodů digitální fotografie. Brno: ComputerPress,
2004.
• KADAVÝ, D. CorelDraw pro verze 10,11,12. Brno: ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Adobe Photoshop jednoduše a srozumitelně. Brno:
ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner Callisto 5 uživatelská příručka.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner PhotoStudio 8 uživatelská příručka.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
116
11. Přehled grafického SW a další aplikace
počítačové grafiky (využití pam ěťových médií)
V následujících odstavcích si představíme některé programy pro vektorovou i rastrovou
grafiku, které se ve své třídě staly díky ohromným možnostem velmi oblíbenými.
11.1 ADOBE PHOTOSHOP
Program Adobe Photoshop je jedním z nejpopulárnějších programů pro zpracování rastrové
grafiky na osobních počítačích. Jeho oblíbenost nepochybně způsobilo množství kvalitních
funkcí v základní výbavě a otevřenost – možnost přidávat do Photoshopu nové
naprogramované moduly. Photoshop je nástroj, který používají především profesionálové v
grafických studiích, reklamních agenturách, ale i ve filmových a televizních společnostech
nebo všude tam, kde je potřeba kvalitní grafické zázemí.
Do standardních efektů Photoshopu se řadí například zvlnění obrazu, rozostření, různé
způsoby deformace obrazu, světelné efekty, nastavení kontrastu, jasu a barev, ruční
rozmazávání, prolínání a další efekty. Mimoto dokáže pracovat s takzvanými vrstvami.
Vrstvy si můžete představit jako několik průhledných fólií na sobě, kde na každé fólii je
nakreslen nějaký obrázek. Každá vrstva může obsahovat jiný obrázek nebo jeho část a s
každou vrstvou je možné pracovat nezávisle na ostatních. Tak můžete snadno prolínat jeden
obrázek do druhého, vytvořit dojem poloprůhledného obrázku v jiném obrázku a podobně.
Několik vrstev může do sebe plynule přecházet a výsledný dojem je velmi působivý.
11.2 COREL DRAW
Corel Draw je klasickým zástupcem programu pro zpracování vektorové grafiky. Pomocí
vektorových objektů (čáry, křivky, kruhy, obdélníky, n-úhelníky…) a jejich atributů zde
vzniká výsledný obraz.
Přestože je Corel Draw určen pro zpracování vektorové grafiky, umí načíst a pracovat
i s rastrovými obrázky – dokáže zkombinovat práci s rastrovým obrázkem a vektorem. To je
117
výhodné například u tvorby plakátů. Obrázek je pochopitelně rastrový a nápisy, případně další
prvky jsou vektorové. Plakát pak obsahuje klady obou typů grafického zpracování.
Corel Draw není „pouze“ program pro vektorovou grafiku. Disponuje obrovským množstvím
nástrojů, jimiž lze přesně definovat objekty na stránce. Je možné provádět ohromnou řadu
funkcí s textem – měnit velikosti, perspektivu, barvy, atributy, provádět na něm efekty atd.
Totéž platí i o ostatních objektech.
Corel Draw je hlavní program z programového balíku Corel Draw. Balík však obsahuje
i podpůrné aplikace jako například Corel PhotoPaint pro editaci rastrových obrázků, Corel
DREAM 3D pro tvorbu trojrozměrných scén, Corel SCAN pro skenování a další. Součástí
balíku je (mimo jiné) i kompaktní disk s několika tisíci kliparty a fonty.
11.3 ZONER CALLISTO
Zoner Callisto je svými vlastnostmi a možnostmi podobný programu Corel Draw. Opět se
jedná o program určený ke zpracování vektorové grafiky s tím, že umí pracovat i s obrázky
a rastrovou grafikou.
Jeho obrovskou výhodou je, že na rozdíl Od prakticky všech ostatních zde uváděných nástrojů
je velmi levný, a tedy dostupný prakticky pro každého. Za nízkou cenu získáte kvalitní
produkt. Zoner Callisto pochází z dílny české firmy Zoner a je velmi oblíbený nejen na
tuzemském trhu. Tento program je naprosto ideální pro domácí práci s grafikou. Programu
Zoner Callisto je věnována samostatná kapitola.
11.4 TROJROZMĚRNÉ MODELOVÁNÍ – 3D STUDIO (MAX)
Program 3D STUDIO MAX slouží k prostorovému 3D modelování. Ze základních objektů –
kvádr, krychle, koule, válec, jehlan atd. – můžete jejich deformací vytvořit prakticky
libovolnou trojrozměrnou scénu.
V 3D studiu probíhá modelování v prostoru, takže jakýkoliv zásah se přímo promítá do scény.
Každý vytvořený objekt můžete potáhnout libovolným materiálem nebo texturou, takže
například deska potažená texturou s kresbou cihel vypadá jako skutečná zeď, koule potažená
k tornu určeným materiálem může působit jako skleněná koule apod.
118
Každý objekt lze téměř jakkoliv deformovat. Všechny objekty se skládají z většího či
menšího počtu polygonů a v 3D studiu se dá každý polygon zvlášť modifikovat. Tak může
mít například koule hroty.
Každou scénu je možné nasvítit zvoleným světlem s libovolným barevným a kontrastním
nádechem (například kuželový reflektor se žlutým nádechem). Pochopitelně světla vrhají
stíny a jednotlivé objekty se od sebe odráží, takže obrázek působí realistickým dojmem.
Nechybí ani kamery, kterými lze detailně snímat scénu. K dispozici je hned několik typů
kamer rozdělených podle objektivu. Kdykoliv v průběhu práce se scénou je možné kameru
přemístit, otočit, zvětšit nebo zmenšit zoom a provádět spoustu dalších triků.
3D studio je určeno nejen pro tvorbu statických scén, ale i pro animace. Můžete buď
nadefinovat snímek po snímku a pak je spojit do výsledné videosekvence, nebo nadefinovat
pouze první a poslední snímek – 3D studio zbývající snímky dopočítá. Používat lze i prvky
inverzní kinematiky.
Tvůrci tohoto programu se snažili, aby bylo možné vytvořit prakticky reálnou scénu
v reálném prostředí – aby v závěrečné fázi nebylo možné rozpoznat, zda se jedná o fotografii,
nebo počítačovou kreaci. K tornu disponuje 3D studio i takovými efekty, jako je oheň, mlha,
sníh, výbuch nebo rozvlněná vodní hladina. Všechny efekty jsou velmi realistické, takže
můžete vytvořit scénu, kde například kámen proletí hořícím ohněm, poté exploduje a
roztříštěné kousky spadnou do vody – a při tom všem sněží.
3D studio bylo použito při tvorbě efektů v některých filmech, i když pro televizní animaci
existují silnější a dokonalejší prostředky. Pro osobní počítače je však 3D studio v oboru
trojrozměrného modelování jedním z nejvýkonnějších programů.
11.5 BRYCE
Snad pouze pro dokreslení představy o možnostech soudobých grafických prostředků
představuji program pro tvorbu krajin, ale i pro modelování 3D scén – program Bryce.
Umožňuje vytvořit libovolně definovanou krajinu, kterou stěží rozpoznáte od fotografie.
K dispozici jsou různé materiály pro tvorbu krajin, horniny, mlha, oblaka a nechybí ani různé
typy vodních ploch. Voda má i vlnky a odráží okolí.
Ovládání programu je velmi jednoduché a intuitivní, takže jeho zvládnutí obvykle nečiní
potíže ani začínajícím uživatelům počítače. Stačí prostě vybrat vhodný objekt, vhodnou
přednastavenou „krajinu“ a začít si hrát.
119
11.6 BLENDER
Programů pro tvorbu 3D grafiky je celá řada (zvláště všechny ty CAD(y) či Maya) a drtivá
většina z nich stojí poměrně dost peněz. Existují ale minimálně dva hodně dobré programy,
se kterými zvládnete prakticky všechno, co budete potřebovat, a které jsou úplně zdarma.
Prvním z nich je program 3D Canvas a druhým Blender. Oba jsou poskytovány zcela zdarma
a můžete si je stáhnout z internetu.
Poznámka:
To, že upřednostňujeme Blender, je čistě soukromý názor autora. I
program 3D Canvas je hodně dobrý, a navíc má výhodu víceméně
standardního windowsového ovládání. Blender je trochu jiný, hodně se
pracuje s klávesovými zkratkami a to ze začátku dělá trošku problémy. Ale
ty se bohatě vynahradí v jiných oblastech.
11.7 PROHLÍŽEČE OBRÁZKŮ
Rastrové obrázky si můžete prohlédnout a případně upravit například programem Microsoft
Paint (Malování). Na vektorově kreslené obrázky zase můžete použít některý z vektorových
nástrojů (například Zoner Callisto, Corel Draw). Ale i tak se vyplatí mít na počítačích
nainstalován alespoň jeden prohlížeč obrázků.
Jde o program, pomocí kterého můžete daleko pohodlněji prohlížet obrázky, zvláště pokud
jich máte v jednom adresáři více. Navíc je můžete upravovat, například změnit jejich jas,
přidat jim pro zajímavost různé efekty nebo změnit jejich velikost. Tyto programy také slouží
k převodu mezi jednotlivými obrázkovými formáty (například pokud kvůli zveřejnění na
internetu potřebujete místo BMP třeba GIF nebo JPG).
Programů na prohlížení a editaci obrázků je opět celá řada. Za některé se musí platit
(ACDSee), ale některé jsou i zdarma. Velice užitečným freewarovým programem je
IrfanView. Tento program má celou řadu výhod, jeho hlavní nevýhodou by mohlo být
ovládání v angličtině. Na druhou stranu ovládání tohoto programu je poměrně jednoduché a
ani dětem nedělá moc velké problémy. Program je poměrně rozšířený, stáhnout ho můžete
například na adrese www.slunecnice.cz.
120
11.7.1 MORFING Morfování je technika, kterou vytváříte jednoduché videosekvence přeměny jednoho objektu
na druhý. Můžete měnit jednoho člověka v druhého, dítě ve starého muže nebo zeleného
trabanta na červené Ferrari.
Práci s morfingem si užiji zvláště vyšší ročníky, osmé či deváté třídy. Téma můžete zařadit
například jako odměnu po práci s tabulkovým procesorem, která se dětem na základní škole i
přes učitelovu snahu nutně musí jevit jako poměrně nezáživná.
Vyrobit morfovací video je kupodivu poměrně jednoduché. Stačí mít odpovídající program.
A pak samozřejmě nějaké ty obrázky, které budete měnit.
Jako u jiných prací, i zde se nám osvědčilo dělat minimálně dvě práce. Jednu společnou,
na které dětem vysvětlíte vše, co je potřeba. A pak druhou, u které už budou moci popustit
uzdu své fantazii a kreativitě.
Při první, společné práci je nejvhodnější přeměnit obličej na obličej. Můžete žákům dopředu
připravit nějaké fotografie, nebo ještě lépe – můžete jim nechat chvilku času pro jejich
nakreslení. Výsledek sice nebude hned napoprvé tak efektní, ale o to větší radost pak budou
děti mít, až budou pracovat s fotografiemi.
Tip:
Kvůli případným problémům doporučuji na úvod nastavit rozměry obrázků
maximálně na 150 pixelů. Pak máte zaručeno, že se vám na monitor vejde
celý projekt.
11.8 MORPHEUS
Programů, které můžete použít, je celá řada. Měl by vám vyhovovat např. Morpheus Je
poměrně jednoduchý, nenáročný, jeho instalace je snadná. Program stačí nainstalovat pouze
jednou na první počítač a na ostatní počítače nakopírovat systémové složky programu.
Program není freeware, ale je možné jej na vyzkoušení stáhnout
(http://www.morpheussoftware.net/).
121
Představené programy v žádném případě nejsou jedinými grafickými programy na trhu!
Naopak, je to výčet sice nejznámějších programů pro zpracování grafiky, ale zdaleka ne
kompletní. Například zde zcela chybí tzv. opensource programy jak pro Windows, tak pro
Linux (např. Gimp), jejichž výhodou je, že je lze stáhnout a používat legálně zcela zdarma.
11.8.1 ZVUK a VIDEO Zvuk i video ač se to nemusí na první pohled zdát s počítačovou grafikou úzce souvisí.
Pro zpracování zvuku potřebujeme v počítači zvukovou kartu. Mezi nejpoužívanější zvukové
formáty patří wave, mp3, midi, wma, apod. Aplikací pro práci se zvukem je celá řada. Z těch
dostupných zdarma bych doporučil Audacity (http://audacity.sourceforge.net/). Má přehledné
ovládání a práce s ním je jednoduchá. Přehrávačů zvuků je pak samozřejmě celá řada.
Nejznámější jsou asi WinAmp či Windows Media Player.
U videa je situace podobná. Jak u zvuku existuje audio CD tak u videa se používají
přednostně DVD video. Kromě toho je opět několik používaných videoformátů – mpeg, wmv,
divx, xvid, atd. Některé kompresní formáty dokáží zmenšit velikost videa bez výrazné ztráty
kvality.
Video můžeme získat z digitální videokamery a přímo převést do PC, kde mlže být dále
zpracováno.
Podrobnější informace a návody na práci s videem i zvukem přesahují možnosti tohoto
předmětu.
11.9 Práce se záznamovými médii za ú čely ukládání a p řenosu počítačové grafiky
11.9.1 Disketa Disketa je záznamové médium, které se používá ke krátkodobé archivaci a přenášení dat.
Existují dva typy disket, a tedy i dva typy disketových jednotek – 5,25“/1,2MB a
3,5“/1,44MB. Diskety 5,25“ vymizely kvůli malé datové kapacitě a velkým rozměrům už
dávno (tyto disketové jednotky se tedy už dlouho do počítačů nemontují) a 3,5“ diskety se
dnes již používají také velmi zřídka, neboť je nahradily kapacitně větší a rozměrově mnohem
menší USB a FLASH disky.
11.9.2 USB disky V poslední době vznikl akutní problém přenášení větších objemů dat mezi nepropojenými
počítači (například programů, hudby, textů, obrázků apod.). Klasické diskety tomuto
122
požadavku zdaleka nevyhovují, protože kapacita 1,44 MB je tak malá, že i běžný obrázek v
lepší kvalitě zabere více místa, než se na celou disketu vůbec vejde. Vyvstal proto požadavek
na médium, které by dokázalo snadno, bez komplikované instalace a s přijatelnou rychlostí
přenést větší objemy dat mezi jednotlivými nepropojenými počítači. Jednou z variant řešení
problému jsou tzv. USB disky.
USB disk je (jak již název napovídá) zařízení připojitelné k počítači přes tzv. USB port (viz
výše). Jeho hlavní výhodou je, že je velmi univerzální. USB port totiž má dnes už každý
modernější počítač přímo na základní desce. Navíc USB disk se nemusí vůbec instalovat.
Stačí jej pouze zasunout do portu a v počítači se objeví jako další klasický disk (s dalším
písmenkem v pořadí).
Jedná se o velmi malé zařízení – cca 4 x 2 cm – a jeho kapacita se počítá podle zakoupeného
typu ve stovkách MB až jednotkách GB. Díky malé velikostí a relativně velké kapacitě
můžete tedy například celou svou databanku obrázků nosit jako přívěsek na klíčence nebo na
krku.
11.9.3 CompactFlash karty CompactFlash karta je zařízení svou funkcí podobné USB disku. Opět se jedná o miniaturní
(cca 3,5x4 cm) přenosné záznamové médium, které se ovšem používá především v digitálních
externích přístrojích, jako například v digitálním fotoaparátu či speciálních kapesních
minipočítačích. Je velmi ploché (cca 3 mm), takže se pro tento účel výborně hodí (do zařízení
je možné je konstrukčně velmi snadno zakomponovat).
Používat CompactFlash karty pro přenos dat mezi počítači je ve srovnání v USB disky méně
pohodlné. K tomu, abyste dokázali číst a zapisovat data z karty, je nutná bud' speciální čtečka,
nebo právě zmíněné zařízení (tj. např. digitální fotoaparát).
Kapacity USB disků a CompactFlash karet jsou podobné, tj. řádově ve stovkách MB až
jednotkách GB. Nutno také podotknout, že CompactFlash karty nejsou jediným typem
zařízení tohoto druhu. Existují i další příbuzné typy karet, například ATAFlash, Smart Media,
SD spod.
11.9.4 Technologie CD-ROM (Compact Disc Read Only M emory) Dávno již „odzvonilo časům“, kdy byl počítač vybavený CD-ROM mechanikou opěvován
okolím. Dnes patří tzv. „cédečko“ k běžnému základnímu vybavení všech moderních sestav.
Za raketový nástup CD mohou především dva jevy. Předně lze kompaktní disk ve
123
velkosériové výrobě relativně levně vyrobit a hlavně na něj lze umístit poměrně velké
množství informací.
11.9.5 Základní technické parametry Kompaktní disk podobně jako gramofonová deska pochází z lisovacího zařízení. Zatímco
negativní forma byla u gramofonové desky z kovu, horké plastové hmotě pro CD dává tvar
sklo. Polykarbonátový povrch je potažen tenkou hliníkovou vrstvou způsobující stříbřitý
duhový záblesk.
Na výlisku CD se nachází drobounké dolíčky (říkáme jim PITy), které jsou velké pouhých
několik tisícin milimetru. Tyto nerovnosti tvoří podobně jako u gramofonové desky spirálu.
Rozdíl je v tom, že zde je spirála vedena od středu k okrajům CD.
Celé snímání je prováděno bezdotykově – laserovým paprskem. Z toho plyne i vysoká
odolnost proti mechanickému opotřebení – paradoxně tedy největší poškození CD způsobuje
uživatel vlastní manipulací.
11.9.6 Základní technické údaje CD Datová kapacita 650 MB 700 MB
Hudební kapacita 74 min 80 min
Způsob čtení dat laser
Způsob zápisu dat lisování / laser
Rychlost otáčení při čtení ze středu CD 530x/min
Rychlost otáčení při čtení z vnějšku CD 200x/min
Tok dat u hudebního CD 176KB/s
Tok dat u datového CD n krát hudební (n = n rychlostní mechanika)
11.9.7 Technologie DVD (Digital Video/Versatile Dis c) Internet, WWW, E-mail, GSM, CD – tyto a další pojmy se v posledních letech staly
samozřejmostí a jsou skloňovány ve všech pádech. Možná k ním za nějaký čas přibude i
pojem další, a to DVD. Technologie DVD je na světě již nějaký rok, nicméně díky
vlastnickým právům a dalším okolnostem zůstala dlouhou dobu „v mrazáku“. DVD je ale
nyní tady a jeho nástup se dá jen stěží zastavit
124
11.9.8 Co je to DVD Zkratka DVD znamená Digital Versatile Disc a někdy bývá vysvětlována jako Digital Video
Disc. DVD vypadá na první pohled jako klasické CD. Jedná se o kotouč o průměru 120mm a
tloušťce jedné desky 0,6 mm, ovšem médium DVD nabízí podstatně vyšší hustotu záznamu i
vyšší kapacitu. Data jsou snímána bezkontaktně laserem o vlnové délce 635 a 650nm. Výroba
DVD médií se provádí lisováním, dnes již je možné DVD také vypalovat laserem.
Při návrhu DVD se kladl velký důraz na kapacitu média. Princip DVD je podobný jako u CD.
To znamená, že na disku jsou ve spirále vedle sebe vylisovány pity („dolíky“). Pro dosažení
vyšší kapacity bylo nutné zmenšit velikost pitů a jejich vzdálenost a zvýšit hustotu spirály na
médiu. K vyšší kapacitě přispěly také nové komprimační a korekční algoritmy.
Základní kapacita jednostranného a jednovrstvého disku je 4,7 GB (asi 7x více než CD).
Technologie DVD umožňuje v rámci jedné strany použít dvě vrstvy nad sebou. Aby bylo
možné číst i z druhé, „hlouběji položené“ vrstvy, je první vrstva poloprůhledná. Při čtení
může laserový paprsek plynule přecházet z jedné vrstvy do druhé. Dvěma vrstvami se
kapacita disku téměř zdvojnásobí – 8,5 GB. Kromě jednostranných jednovrstvých a
jednostranných dvouvrstvých disků existují ještě další dva prosazované formáty. Jedná se o
oboustranný jednovrstvý a oboustranný dvouvrstvý disk. U oboustranných disků se celková
kapacita média ještě zvýší, neboť data jsou zaznamenána z obou stran disku (dvouvrstvý
oboustranný disk = 17 GB).
Označení Počet stran Počet vrstev Celková kapacita
DVD-5 1 1 4,7 GB
DVD-9 1 2 8,5 GB
DVD-10 2 1 9,4 GB
DVD-18 2 2 17 GB
Vlastnost CD DVD
Vnější průměr 120mm 120mm
Vnitřní průměr 48mm 48mm
Tloušťka 1,2mm 0,6mm (jedna deska)
Rozteč „kruhů“ spirály 1,6µm 0,74µm
Minimální velikost pitů 0,83µm 0,4µm
Vlnová délka laserového
paprsku 780nm 650nm nebo 635nm
Stupeň odrazivosti min 70% min 70% (1 vrstva)
min 25-40% (2 vrstvy
125
11.9.9 DVD a video Vysoká datová základna DVD média se přímo nabízí pro spojení DVD+film. Možnosti, jaké
nabízí DVD, jsou v porovnání s dnešními možnostmi klasického videa naprosto revoluční.
Signál je na DVD zaznamenán v komprimovaném formátu MPEG2. Komprimace záznamu
do formátu MPEG spočívá mimo jiné v porovnání po sobě jdoucích snímků a uložení pouze
změněných částí, čímž se dosáhne velké komprimace a maximálně efektivního způsobu
uložení. Jednu videosekvenci lze zkomprimovat do MPEG2 nesčetněkrát, pokaždé s
rozdílnou kvalitou výsledného záznamu a celkovou kapacitou. Tak je možné, že při
nesprávném převodu do MPEG bude u statických obrázků zbytečně plýtváno místem na
disku, zatímco u dynamických scén bude obraz viditelně nekvalitní. Kapacita jednostranného
jednovrstvého disku (4,7 GB) postačí průměrně na 133 minut filmu, což splňuje 92 % všech
natočených filmů.
Kromě samotného videozáznamu může být na DVD disku uložena ještě celá řada dalších
„doprovodných“ dat a pracovních informací. Jedná se například o možnost vložení až 32 stop
pro titulky a 8 zvukových stop (např. dabing). Na DVD médiu mohou být také uloženy
„značky“, označující začátky kapitol nebo dílů, takže lze pohodlně spustit záznam až od
určeného okamžiku. Podobné značky mohou v určité části filmu zamezit například krokování
po snímcích, zastavení záznamu v určitém okamžiku apod. Na DVD disku může být jedna
scéna uložena z pohledu několika kamer a divák má možnost si vybrat, který záběr je pro něj
nejlepší. Stejně tak mohou být určité části filmu natočeny v různých dějových variantách,
takže divák může částečně ovlivnit výsledný děj filmu.
S nástupem DVD přichází i určitá forma interakce. Na DVD disk lze umístit grafická menu v
podobě tlačítek, kde každému tlačítku může producent přiřadit jeden ze škály předvolených
příkazů. Menu je poté ovládáno z klasického dálkového ovladače DVD přehrávače. Vzhled,
četnost položek, význam tlačítek a poloha menu je v podstatě libovolná a záleží na výrobci
média.
126
11.10 Otázky
1. Jaké programy můžete použít při práci s vektorovou a rastrovou
grafikou? 2. V jakém prohlížeči si můžete prohlížet vaše fotky? 3. Jaké znáte druhy záznamových médií a jak se s nimi pracuje?
11.11 Doporu čená literatura ke studiu
• KRISTIÁN, P. Kouzlo digitální fotografie. ZME 8: Zonerpress, 2005.
• GREGORY, G. 100 praktických návodů digitální fotografie. Brno: ComputerPress,
2004.
• KADAVÝ, D. CorelDraw pro verze 10,11,12. Brno: ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Adobe Photoshop jednoduše a srozumitelně. Brno:
ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner Callisto 5 uživatelská příručka.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner PhotoStudio 8 uživatelská příručka.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
127
12. 3D grafika
12.1 TROJROZMĚRNÁ GRAFIKA
Už i žáci na základní škole zvládnou práci s modelováním trojrozměrných objektů.
Pro normální hodiny, kterých se účastní všechny typy žáků, je to poměrně obtížné téma.
Nicméně v odpoledním kroužku máme s tímto tématem velmi dobré zkušenosti. Kroužek je
určen jednak pro počítačové fanatiky, kteří jsou ochotni chopit se takové výzvy, a jednak pro
děti, které se věnují výtvarným činnostem.
V podstatě platí, že během tří měsíců vykrystalizují dvě skupiny. Jedni budou do trojrozměrné
grafiky fandové, a druzí s tímto tématem skončí. Na základní škole se skutečně nejedná o
téma „pro všechny“. Na druhou stranu – ti, kteří vytrvají, vám budou dostatečně velkou
odměnou. Po půlroce vaší trpělivé práce se dostanete do fáze, kdy nebudete stačit zírat na to,
co je schopen vytvořit žák sedmé třídy.
Poznámka:
I když jsme právě uvedli, že nepovažujeme za dobré zařadit tohle téma do
normální výuky, jako několikahodinovou ukázku bychom to v hodinách
doporučovali. Důvod je prostý. V ostatních hodinách výuky máme
poměrně málo příležitostí rozvíjet prostorovou představivost. Pro děti je
zpočátku velmi obtížné pracovat „v prostoru“, určit, co je před a co za,
rozhodnout, jak bude objekt vypadat v pohledu shora, když takto vypadá v
bočním pohledu… Pár cvičení typu „Sestavte robota z těchto dílů“ jim dá v
tomto směru obrovskou zkušenost.
Podmínkou pro náročnější práci je malý počet dětí ve skupině. Zvláště zpočátku je například
10 dětí maximum. Při větším počtu dětí se stává, že všichni čekají na jednoho, který musí
něco spravit, udělat, vymodelovat, aby mohl pokračovat dále.
128
12.2 Programy pro 3D grafiku
Aplikací pro tvorbu 3D tedy trojrozměrné grafiky na PC je poměrně hodně. Některé byly
zmíněny již výše. Mnoho profesionálních aplikací jako třeba 3D studio MAX mají ale také
velmi vysokou pořizovací cenu. Ale i v tomto sektoru lze nalézt vhodnější zástupce.
Při používání 3D grafiky postupujeme obecně tímto způsobem. Nejprve scénu vymodelujeme
na základě různých modelovacích technik ze základních tvarů. Objektům ve scéně nastavíme
materiál – tedy barvu a vlastnosti povrchu jako je odrazivost, hrubost, průhlednost apod.
Případně přiřadíme textury. Texturování je nanesení na povrch určitého vzoru aby objekt
vypadal reálně jako kdyby byl ze dřeva, mramoru, nebo jiného materiálu. V další fázi je pro
dosažení realističnosti scénu osvětlit vhodným množstvím světel s parametry a postavením
jaké nám vyhovuje. Ve scéně je pak většinou umístěna kamera ze které bude obraz snímán.
Finálním krokem je tzv. vyrenderování výsledného obrazu. Tedy teprve pak vidíme scénu
podle nastavení v co možná nejfotorealističtější grafice.
Grafické programy často umožňují vytvořit renderováním nejen obrázek, ale i film. Můžeme
objekty animovat a ukládat sekvenci snímků v podobě videosouboru a tak si vytvořit vlastní
3D animované video. Navíc některé aplikace umožňují práci i s některým ze skriptovacích či
programovacích jazyků a je tak možné vytvořit třeba v jedné aplikaci i celou počítačovou hru.
To jsou však již pokročilejší funkce a nejprve je nutné zvládnout základy modelování.
Důležitou poznámkou je že 3D aplikace a renderování je náročné na výkon počítače a HW
vybavení. Je tedy možné že složitější scény se budou vytvářet na slabších strojích poměrně
složitě.
12.3 BLENDER
(částečně převzato z www.blender3d.cz)
Blender je multiplatformní open source aplikace zaměřená na vytváření 3D modelů, animací,
rendering, postprodukční činnost a v neposlední řadě interaktivních aplikací.
Multiplatformní znamená, že Blender spustíte nejen v systému Windows, ale i pod Linuxem,
na Mac OS X a mnoha dalších. Open source znamená, že je program nejen zcela zdarma a to i
pro komerční využití, ale také že si můžete stáhnout kompletní zdrojové kódy, zkompilovat je
129
na vlastní sestavě pro optimalizaci výkonu, libovolně je upravovat a případně se aktivně
podílet na dalším vývoji Blenderu.
Nové verze jsou veřejnosti přestavovány většinou v horizontu 3-4 měsíců a kromě řady
drobných vylepšení uvádí také nové nástroje a funkce sledující aktuální vývoj potřeb svých
uživatelů i uživatelů 3D software obecně.
Kromě nástrojů pro modelovaní, animaci a renderování obsahuje Blender také GameEngine,
ve kterém je možné vytvářet interaktivní prezentace, průchozí vizualizace např. interiérů
domů a počítačové hry, vše přímo v Blenderu pomocí interního grafického editoru s možností
doplnění kódem v objektově orientovaném programovacím jazyce Python (www.python.org).
Vedle interního hybridního scanline/raytrace rendereru nabízí Blender také přímý výstup v
externím rendereru Yafray, který je rovněž k dispozici zcela zdarma.
Blender lze doplnit celou řadou rozšíření ve formě Python skriptů, v nichž existují i velmi
složité pluginy např. pro generování stromů, trávy, zvířecí srsti apod., či importní a exportní
filtry pro komunikaci s jinými aplikacemi.
Další rozšíření jsou možná použitím materiálových či sekvenčních (postprodukčních) pluginů,
dodávaných ve formě knihovních souborů (např. .dll)
12.3.1 Interface Interface Blenderu je poměrně originálně řešené a zejména pro uživatele přecházející z jiných
3D aplikací může působit poněkud zmateně. Velmi rychle však proniknete do jeho filosofie a
zjistíte, že je neuvěřitelně efektivní, intuitivní a umožní vám tvořit vaše modely a animace
rychle, přirozeně a bez nutnosti intenzivně přemýšlet, kde najít jakou funkci skrytou v
několikátém submenu.
Hlavní atributy interface Blenderu jsou:
• plně přenastavitelná pracovní plocha
• rozdělení do oken pro modelování, animační křivky, outliner, nelineární
videostřih, editování UV map, animování postav (pose editor, NLA editor),
souborový manažer atd.
• databázový systém umožňující optimální management scény, instance a
dynamické propojování projektů v různých souborech
• lokalizace do několika jazyků, včetně možnosti zapnout co vše má být
lokalizováno a co ponecháno v angličtině (např. tlačítko anglicky, vysvětlující
popisek v jiném jazyce) a možnosti vytvářet si vlastní jazykové sady
• zabudovaný textový editor sloužící k poznámkám a programování Python skriptů
130
• interface je stejný na všech platformách
12.3.2 Modelování • práce s polygony, Nurbs plochami, bezier a B-spline křivkami, metabally,
vektorové fonty (TrueType, PostScript, OpenType)
• Catmull-Clark povrchy (ekvivalent meshsmooth) s editovatelnou ostrostí/oblostí
hran
• editování polygonálního meshe s volitelnou selekcí vertexů, hran nebo faců
• boolens operace pro mesh
• editovací funkce jako extrude, bevel, cut, spin, screw, warp, subdivide, noise,
smooth…seznam pokračuje a s novými verzemi se rozšiřuje
• možnost doprogramovat si pomocí Pythonu modelační nástroje dle potřeby
12.3.3 Animace • deformační armatury (kosti- skeletony) s dopřednou i inverzní kinematikou (FK,
IK), autoskining a interaktivní nastavování vah deformačních skupin pomocí
nástroje WeightPaint
• několik typů constraints pro rigging
• pose editor
• editor nelineární animace (NLA) , automatizace posunu postavy ze zacyklenou
animací chůze (walkcycle) podél definované cesty (path)
• animace vertex keys a relative vertex keys (obdoba morph targets )s ovládacími
posuvníky
• particle efekty s deformátory podle větru, gravitace, mag. Přitažlivosti/odpuzování
a detekcí kolizí
• SoftBodies (např. simulace látek) s detekcí kolizí
• animovatelná deformace lattice
• podpora "motion curve" i tradičního key-frame editování
• podpora zvuku a nástrojů pro synchronizaci zvuku a obrazu
• možnost doprogramovat si pomocí Pythonu animační nástroje případně „řízené
animace“ dle potřeby
131
12.3.4 Render • možnost výběru z 2 renderovacích enginů- interní Blender renderer (hybridní
scanline/raytrace) a přímý přístup k externímu raytraceru Yafray
• oversampling, motion blur, postprodukční efekty (glow, zblur…) fields,
nečtvercové pixely
• environment mapy, halo, lens flare, mlha…
• několik materiálových shaderů pro difusní a specularitní kanál- Lambert, Phong,
Orean-nayar, Blinn, Toon, Minnaert, Wardlso
• Edge rendering pro efekt vytažených okrajů (cartoon)
• Procedurální textury
• Ambient Occlusion
• Radiosita
• Množství exportních skriptů do dalších raytracerů, např. pro Povray,
Renderman(RIB) Virtualight
• UV editor s několika metodami pro unwrap (např velmi efektivní LSCM)
12.3.5 Interaktivní aplikace- realtime 3D/tvorba he r • grafický editor pro naprogramování logiky aplikace/hry bez nutnosti programovat
• detekce kolizí a simulace dynamiky
• přístup do enginu přes Python skripty pro složitější logiku, umělou inteligenci
apod.
• podpora všech povrchových módu OpenGL, včetně průhlednosti, animovatelných
reflexních map apod.
• přehrávání her a interaktivních 3D aplikací bez kompilování a předpočítání
• audio využívající SDL toolkit
• multi-layering scén pro plovoucí interface
12.3.6 Soubory a podporované formáty • všechna data ve scéně se ukládají do jediného souboru s příponou „.blend“
• .blend formát podporuje kompresi, digitální podpisy, zakódování, dopřednou i
zpětnou kompatibilitu a může být použit jako knihovna, do níž přistupujete z
jiného souboru.
• čte/zapisuje TGA, JPG, PNG, Iris (+ Zbuffer), SGI Movie, IFF, AVI and
Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV
132
• nativní podpora importu a exportu DXF formátu, Inventor a VRML souborů, přes
python skripty je umožněn import/export do množství dalších formátů (OBJ,
LWO, COB…), ty hlavní skripty jsou již součástí staženého Blenderu
• vytvoření samospustitelných souborů (.exe) s interaktivními 3D aplikacemi, hrami
apod., nebo je můžete přehrávat ve webovském prohlížeči s příšluným pluginem
12.3.7 Podporované platformy • Windows 98, ME, 2000, XP
• Mac OS X
• Linux (i386)
• Linux (PPC)
• FreeBSD 5.3 (i386)
• SGI Irix 6.5
• Sun Solaris 2.8 (sparc)
12.4 Některé základní p říkazy BLENDERu
F5 - stínování
F6 - textury
F7 - objekt
F9 - editování (pod mesh tools je extudování/tažení a tlačítka Screw/Spin/Spin
Dup...)
F10 - scéna
Pohledy:
0 - kamera
1 - zepředu
3 - zprava
5 - perspektiva
7 - shora
+/- - přiblížení/oddálení
Enter - normalizace přiblížení
133
shift+kolecko - posun pohledu
ctrl+kolecko - posun pohledu
mezernik - vložení objektu na pozici kurzoru
tab - přepínání object mode/edit mode
S - změna velikosti
R - rotace
G - přesun
B - vybírání bodů
A - označení
E - extrudování
P - separace tělesa (rozdělení)
W - boolovske operace
W - nastroj bevel pro zaobleni ! special in edit mode
F - spojeni vertexů (propojí dva označené body)
ctrl+LMB - vložení bodu na křivku
V - zalomení křívky v akt. bodě
Shift + S - zarovnání k mřížce
shift + F - uzavření tělesa
shift + D - duplikace
alt+H - historie
alt+C - konvertování do meshe apod....
Za pomoci klávesy F12 se obrázek vyrendruje.
Pokud si ho chcete uložit, tak skryjte obrázek klávesou F11 a klávesou F3 obrázek uložte.
134
12.5 Blender – p říklad modelování scény
Pro modelování a výuku práce s blenderem existuje na internetu celá řada zdarma dostupných
tutorialů (např. na http://www.3dscena.cz). Převzatý návod ukazuje modelování stolku s květináčem
(David Střelák – www.3dscena.cz):
Začít bychom asi měli vysvětlením techniky extrude. Touto technikou se dá velice jednoduše
vyrábět spousta zajímavých předmětů. Technika samotná spočívá v tom, že ty vertexy, které
máte označené, se nakopírují a následně rozšiřují původní objekt. Extrudování samo má
klávesovou zkratku E. Možná to bude lépe zřetelné z následujících obrázků:
Tak se pustíme do práce, ať to máme rychle za sebou. Nejprve vytvoříme podstavec stolku,
který se nachází v popředí obrázku. Vložte si do prázdné scény objekt Plane (mezerník, Add,
Mesh, Plane). Vkládejte ho v horním pohledu. Přepněte se do bočního pohledu a stiskem
klávesy E extrudujte region (Region). Uděláme si tedy takový kvádr, jehož horní vertexy
nástrojem Scale (S) poněkud zmenšete, aby vznikl podobný tvar:
Někteří mohou namítnout, že jde také vložit objekt Cube a pak zmenšit horní vertexy, ale pak
bychom neextrudovali…
135
Nyní se přepněte do Object menu a přes F9 se dostanete do editování. Tam objekt nově
centrujte (Centre New) a pak pomocí příkazu Shift + S zarovnejte kursor na střed (viz minulý
článek).
Znovu se hoďte do horního pohledu a vložte objekt Circle. Ten v bočním pohledu extrudujte
směrem nahoru. Extrudovat musíte Vertex only.
Opět se vraťte do horního pohledu a horní vertexy vyplňte triangulárními facy. (posledně
jsem to v článku omylem napsal špatně, správně se vyplňuje Shift + F).
Přesuňte si kurzor do pozice jako na obrázku:
Kurzor zarovnejte ke mřížce
V horním pohledu vložte objekt Plane a zvětšete ho asi na dvojnásobek stojanu (nebo v jiném
rozumném poměru) a opět extrudujte nahoru. Tím nám vlastně vznikla deska stolu.
136
Jelikož ale vypadá taková deska až moc uměle (má moc přesné hrany), musíme ji nějak
zaoblit. K tomu je v Blenderu určen nástroj Bevel, který se nachází pod klávesovou zkratkou
W. Příkaz Bevel vlastně vezme označené vertexy, nakopíruje je a přesune tak, aby byl objekt
zaoblený. Míru zaoblení můžete pochopitelně ovlivňovat.
Máme tedy stůl - přiřaďme mu materiál.
Hlavní deska bude mít texturu dřeva (použít můžete třeba tu z prvního článku nebo tu níže
uvedenou). Na tyčku, tvořící stojan nohy, použijte standardní šedou barvu nebo i jinou. To
nechám na vás. A konečně na podstavec použijte také texturu dřeva- stejnou jako na desku.
Nezapomeňte na nastavení textury (odkazuji na první článek)
137
Nyní si vytvoříme květináč. Ten budeme tvořit metodou rotace z křivky.
Začneme tím, že si v bočním pohledu vložíte křivku, kterou otočíte o 90° a upravíte do
následujícího tvaru:
138
Spodní (rovnou část) uděláte tak, že označíte vertex na křivce a stisknete V. Tím se křivka v
tomto bodě "zlomí". Křivku si převeďte do meshe a označte. Klávesovou zkratkou Shift + D
si zkopírujte všechny vertexy kromě posledního a takto zkopírovanou křivku posuňte
doprava.
Mělo by to vypadat následovně:
Ještě musíme spojit oba horní vertexy, aby se budoucí objekt uzavřel. To provedeme tak, že si
označíme oba vertexy a stiskneme F. Tímto zajistíme, že stěna bude taky trochu plastická.
Označte si VŠECHNY vertexy a přepněte se do horního pohledu a do Editing.
Povšimněte si těchto tlačítek:
139
Tato tlačítka slouží k automatickému extrudování a jsou to velice šikovní pomocníci.
Jestli budete mít někdy čas, zkuste je použít do nějaké scény.
Pod těmito tlačítky se nacházejí 3 posuvníky. 1. - Degr - ovlivňuje velikost extrudování v
úhlech, 2. - Steps - ovlivňuje, v kolika krocích se bude 1. hodnota extrudovat a 3. - turns -
určuje počet otáček.
My tedy nastavíme Degr 360 a Steps necháme na 9. To znamená, že se bude křivka
extrudovat o 360° a po devíti krocích.
Budoucí objekt se extruduje podél kurzoru, tudíž ten kurzor musíte přiřadit až k poslednímu
vertexu na dně. (ideálně ho zarovnejte pomocí příkazu Shift + S) Stiskněte spin a kochejte se
dokonalostí :-)
Vypadat by to mělo přibližně takto:
Květináč teď přesuňte na stůl a náležitě ho usaďte. Já jsem mu přiřadil zelenou barvu, ale to
opět ponechám na vás. Teď ještě něco k nasvětlení scény.
Vložte si mezi kameru a stolek světlo a v jeho nastavení (F5) přepněte na spot. To znamená,
že bude produkovat také stín. Přidejte také třeba pár světel typu Sun, podle toho, jak chcete
140
mít scénu nasvětlenou. Na podlahu jsem použil objekt Plane, který jsem adekvátně zvětšil a
přidal mu následující texturu:
Ještě nezapomeňte na všechny objekty použít Smooth (objekty nebudou tak hranaté).
Výsledek mé snahy máte před sebou.
12.6 Otázky
1. Co je to trojrozměrná grafika? 2. Které programy pracují s 3D grafikou? 3. Co víte o programu Blender a jak se v něm pracuje?
141
12.7 Doporu čená literatura ke studiu
• KRISTIÁN, P. Kouzlo digitální fotografie. ZME 8: Zonerpress, 2005.
• GREGORY, G. 100 praktických návodů digitální fotografie. Brno: ComputerPress, 2004.
• KADAVÝ, D. CorelDraw pro verze 10,11,12. Brno: ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Adobe Photoshop jednoduše a srozumitelně. Brno:
ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner Callisto 5 uživatelská příručka.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner PhotoStudio 8 uživatelská příručka.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.
142
13. Procvi čování práce s aplikacemi pro PG
Na základě předchozích kapitol popisujících celou řadu grafických aplikací i aplikací
počítačové grafiky je možné tvořit mnoho témat prací k procvičování a závěrečné práci
předmětu.
V kapitole 7. již byl uveden přehled některých základních námětů z rastrové a vektorové
grafiky, ale při troše fantazie se dají nalézt další a další témata. V oblasti úpravy digitální
fotografie a 3D grafiky např. následující:
• Upravte fotografie, které jsou nějakým způsobem „nekvalitní“ (pře či pod
exponované, redukce červených očí, redukce šumu, ořezy a výřezy, retuše,
apod.)
• Vytvořte z digitálních fotografií – kalendář, pohlednici, přání, plakát, ….
• Vytvořte jednoduchou koláž fotografií
• Vytvořte fotomontáž z více snímků
• V 3D grafice vymodelujte, otexturujte, nasviťte a vyrenderujte scénu podle vaší
představy (inspirace viz. Internet)
13.1 Doporu čená literatura ke studiu
• ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s.
• ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003.
• KRISTIÁN, P. Kouzlo digitální fotografie. ZME 8: Zonerpress, 2005.
• KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer
Media, 2004.
• GREGORY, G. 100 praktických návodů digitální fotografie. Brno: ComputerPress, 2004.
• KADAVÝ, D. CorelDraw pro verze 10,11,12. Brno: ComputerPress, 2005.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Adobe Photoshop jednoduše a srozumitelně. Brno:
ComputerPress, 2005.
• HORA, V. Souhrnné zpracování tématu – Počítačová grafika, přehledný kompilát
shrnující celé téma.
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner Callisto 5 uživatelská příručka.
143
• KOLEKTIV AUTORŮ. Zoner PhotoStudio 8 uživatelská příručka.
Studijní opory:
• E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky.