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Versione 0 - Altervista · 2021. 1. 10. · Versione 0.1 redenzione ... Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento,

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Versione 0.1

redenzione©GIOCO DI RUOLO GENERE WESTERN ORRORE

Qwein

I giocatori si risvegliano nella città mineraria di Redenzione, nel 1876 inpieno far west, dove la guerra civile è da poco terminata, senzamemoria. Ben presto impareranno che non potranno senza bruciare viviattraversare precisi confini. La popolazione appare tranquilla ma traessi si celano malvagi demoni o orride creature. Redenzione non è comeappare. Presto verrà svelato lo scopo e in gioco non ci sarà la vita mal'anima.

Benvenuti a Redenzione!!

REDENZIONE © versione 0.1 terminato il05/03/2019 è un gioco di Ruolo minimalevecchio stile, realizzato da Qwein MolinariMichele, liberamente scaricabile, stampabile eutilizzabile in modo gratuito come altri giochirealizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primoregolamento realizzato nella versione 0.1 il08/03/1986, e da una precedente versione delgioco Lontano Ovest 2008, non deve subiremutazioni, copiature anche parziali senza ilconsenso dell'autore, o diventarecommerciale.Questo Gioco di Ruolo non ha particolaripretese di piacere a tutti, nasce per non farmorire il primo spirito pionieristico dei primigiochi, dove il Narratore (Master) è la figuraprincipale del gioco. Viene concesso con la formula guarda,stampa, gioca in modo gratuito. Crescere nonsignifica smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

[email protected]

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EBENIZER DOLLCRAFT

Trentasette anni, è il sindacodi Redenzione, dottorato inlegge, ha il controllo suipermessi per le miniere e haintrallazzi con il saloon e ilbordello. Ama circondarsi dipistoleri cui lascia pienalibertà in cambio di soldifacili, puttane, alcol eprotezione. Spesso in contrastocon il suo stesso sceriffo,specialmente quando devevolgere altrove lo sguardo.

FLINT MC TRAVEL

Cinquantatré anni, è losceriffo della città, unubriacone e vigliacco, seaccadono fatti spiacevoli comerisse, linciaggi o rapine, fa inmodo di trovarsi altrove.Mentre i pochi momenti che èsobrio fa lo spaccone con gliinermi.Un tempo era un pistolero ecredeva in quello che faceva,oggi si sveglia faccia nelletame. Il sindaco lo gestiscein pieno con alcol e puttane.

QWEIN QUESTO MANUALE È un Gioco di Ruolo con ambiente storico fantastico orrore. Prevede la figuradi un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce unastoria, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive aigiocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio evivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni tramaprestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro sceltenell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli inluoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ognivolta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori sitroveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibilicombattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggionon Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlandoattraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storiastessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono.

QWEIN MATERIALI NECESSARI Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che sitrova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta perappunti per ogni giocatore.4-6 amici con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del giocodurante i combattimenti al narratore specie se inesperto).

QWEIN STORIA Tutto comincia e finisce a Redenzione, una cittadina mineraria nel vecchioWest. La guerra di secessione è finita da 10 anni, ma molte sono le bandearmate di ex confederati che minacciano diligenze e carovane. Oltre a bandedi indiani fuggiti dalle riserve, o banditi e pistoleros. Ma Redenzione non èuna città come le altre, è una prigione. Qui i nostri giocatori compariranno, omeglio si risveglieranno vestiti come i locali, senza armi, nei posti più strani.Una stalla, nel bosco, sulla riva del fiume. Senza memoria alcuna, ma senzaferite o altro. Ce un solo posto che potranno raggiungere Redenzione. Tentare di uscire oltre un preciso confine del territorio, farà avvampare dicaldo e la pelle brucerà fino a prendere fuoco. Tutti al risveglio vedrannouna figura, in lontananza un indiano vestito di pelli scure, uno shamano, chescomparirà appena desti del tutto.

QWEIN REDENZIONE Sporca e puzzolente, dove i vasi da notte vengono svuotati fronte strada dallefinestre, e tra letame di cavallo e altro al centro della pubblica via ce unrigagnolo male odorante. La città è chiassosa e ogni momento ce musica dalpiano del saloon, sopra nei balconi le prostitute quando non lavorano nonsmettono di chiamare a gran voce i clienti. Il fabbro ha sempre il suo da faremartellando, cosi come il falegname. Ce un andirivieni durante il giorno disignore per l'emporio dove puoi acquistare di tutto. Lenti carretti solcano le vie con carichi vari, e ce un forte andirivieni diminatori ve2rso la parte ovest dove ci sono le tende, vicino alla banca, dovel'oro viene scambiato in dollari.Redenzione ha pure un negozio di barbiere, un ristorante dove servonobistecche succose, il maniscalco per i cavalli e la bottega del dottore.Oltre lo sceriffo, con tanto di cella per gli ubriachi.Il resto sono case private.E la chiesa, ma qui la campana non suona mai. Sono parecchi quelli chevanno in chiesa, ma appaiono persone spente, diverse.

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QWEIN luce o tenebraCome indicato Redenzione non è quel che appare, e presto i giocatoriimpareranno anche il motivo.Ogni azione particolarmente rilevante BUONA o MALVAGIA influirà sullavita dei personaggi. Essi partiranno nella scheda ANIMA con valore 0.Se un giocatore compirà un azione particolarmente eroica, o volta ad aiutaregli altri, sul braccio come marchiato a fuoco comparirà un tatuaggio. E sullascheda personaggio andrà segnato +1. Punto positivo, verso la Luce.Se si morirà, per risvegliarsi come all'inizio, ma con memoria di quantoaccaduto fino li, o si compirà un azione particolarmente malvagia, unomicidio di un innocente, o aver causato gravi danni a persone, comparirà untatuaggio a fuoco o farà scomparire un pregresso tatuaggio. Sulla schedapersonaggio andrà segnato -1.

Raggiunto +10 si verrà avvolti dalla luce e il personaggio sarà libero.

Raggiunto -10 si verrà avvolti dalle tenebre e trascinati da ombre all'inferno.

QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio dafotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratoreaiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggiointeragisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza Destrezza Intelligenza– –

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a seifacce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultatoottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnatasulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente sipotrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avrannoottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Lecaratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare allaluce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

QWEIN VITALanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, daquesto momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di feriteper poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calarepunti vita in modo permanente.

QWEIN ABILITA'Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze chedistingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere didiversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta cheannoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valoredelle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica,(avere 12 in forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13).

AUGUST BALLARD

Il proprietario del Saloon e delBordello. Tipo furbo e astuto,ha fatto i soldi sfruttando iminatori e ha alle spalle unastoria di omicidio legata allaconcessione. Il sindaco pareabbia le prove dell'omicidio eha il controllo di tutto. Amagiocare a poker ed è unpessimo baro. Non di rado ècausa di risse o sparatorie.Ballard è famoso per crearescommesse su tutto. Usa gliscagnozzi del sindaco perriscuotere.

ADAM OLSEN

Quarant'anni quattro figli, tremaschi e una femmina, è ilproprietario dell'emporio.Persona molto credente ebigotta. La domenica chiudel'emporio e va con la famiglia amessa. Una volta al meseprende il carro e va arifornirsi di carne secca,tabacco e quanto serve.Non vende alcolici e se glivengono chiesti si arrabbia eprende a parlare di Dio.

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FORZASollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarliper un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superioredarà Malus. Al Narratore la durata.Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore puòsaltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il tentativoavviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a unadistanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglieràmetri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo dibloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggioun Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZAArmi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione.Cavalcare Rappresenta l'abilità nello spostarsi a cavallo, gestire e mantenere l'animale.Leggere e scrivere Rappresenta l'abilità nel saper leggere e scrivere o fare lapropria firma.Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresao vedere prima degli altri un pericolo.Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà e laresistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni.

IntelligenzaResistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni,manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità,menzogne delle persone che si incontrano.Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poterpersuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.Sopravvivenza Rappresenta la capacità trovare cibo, riparo e acqua inambienti ostili, sapersi orientare.Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda diintelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze cheporteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.

Elenco SpecializzazioniGioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barandonelle lotterie o giochi illegali.Medico Rappresenta l'abilità di curare le persone, suturare ferite, riparare arti,prescrivere farmaci,Fabbro Rappresenta la capacità di forgiare, fondere metalli e riparare oggettidi metalloFalegname Rappresenta la capacità di creare oggetti dal legno, forme eriparare carri o prodotti in legno, costruire case.Tracce Rappresenta l'abilità di inseguire una preda, un animale o una persona.MANISCALCO Rappresenta la capacità di gestire e curare gli animali, dal loroferrare a veterinaria

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati inseguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quantoaccade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare un carrosenza essere un falegname, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo

SARA PETIT

Venticinque anni, si spacciaper francese ripetendosempre quelle due parolema non lo è. Di fatto sioccupa delle ragazze delbordello e degli spettacolinel saloon. Non è indifesa,sotto la gonna nascondesempre un lungo coltello edue pistole. Molto decisa,non è raro che schiaffeggi leragazze in pubblico o silanci in roboanti minaccese qualcuno non pagasse leragazze per le prestazioni.

EBENIZER SMITH

Quarantadue anni per tuttiEb, giocatore di pokerprofessionista, non chebaro. Fare elegante e amodo, è anche un ottimopistolero capace di estrarrel'arma molto rapidamente.Fuma un puzzolentesigarillo e ama corteggiarele signore. Specie quelleappena giunte con ladiligenza.

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QWEIN AzioniOgni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (acquistare alcolici al saloon non necessita diTest) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore inbase alle situazioni createsi.Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventualipunti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui sisommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitarerari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di untest.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questiproporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risultati al test3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo

= 0 Risultato diverso dal previsto-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

EsempioUn giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore nona un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non daMalus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi eottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parzialeinsuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Pngcompletamente.

QWEIN ABILITA' PURAPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questocaso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti allasituazione.EsempioUn giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi perqualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vifossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN Test rapido png (PERSONAGGI NON GIOCANTI)

Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.5: Successo: Azione riuscita.6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN Malus I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.

Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus +3

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QWEIN DANNI PARTICOLARIFuoco A contatto con fiamme libere si subisce1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita siresta sfigurati, si sopravvive unicamentelanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.Soffocamento In carenza o mancanza diossigeno si potrà trattenere il respiro per unnumero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.Caduta Danni da caduta sono correlatiall’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vannocalcolati 2 danno a metro..Caldo Se la temperatura supera i 33° prima diogni azione va fatto un test sul proprio valore diResistenza Mentale. Il fallimento potrà portare asvenimento.Freddo Se la temperatura scende sotto i 5°prima di ogni azione va fatto un test sul propriovalore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza,svenimento e morte.Fame Se si resta senza cibo per periodiprolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione siesegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento.SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci sidisidrata e si esegue test Res. Mentale, fallireequivale a svenire.VELENO Se si viene colpiti da veleno, insetto,serpente o agente chimico, il Narratore indicheràsintomi, mortalità o rimedi.

QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)

Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici oanimali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6sommando il risultato ai rispettivi valori di Riflessi.Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta suun foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore oNarratore in base alla scaletta turno potrà decidere leproprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Minascondo).

EsempioGiocare A Valore Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9=20 SparaNarratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10)9+10=19 SparaAgirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore Aeffettuerà un test con il valore Combattimento (Esempiousa una pistola Armi), se riuscito (il valore ottenuto nonsarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danniche saranno cancellati dai punti vita sulla scheda delpersonaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazionenell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe ildiritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti agiràcome da scaletta normalmente.

QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO1 = Testa (Mortale) 2 = Busto

3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN COMPLETAMENTO PERSONAGGIODescrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sessoecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione delNarratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente, man mano che ricorderanno, sarà ilNarrat,ore pian piano a inserire nuovi elementi.Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite omenomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.

QWEIN EQUIPAGGIAMENTODiamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivaliequivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato daigiocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelleazioni. I giocatori si troveranno in tasca 33 dollari d'argento cifra molto elevata.

QWEIN ArmiLe armi costano e non sono facili nonostante tutti le abbiano da reperire. Queste dal test faranno in toto illoro danno, e sia personaggi che png sanguineranno. Arrivati a 0 punti vita il personaggio morirà. Madiversamente da ogni altro gioco, il corpo velocemente diverrà sempre meno visibile, come se vibrasse perscomparire e il personaggio arriverà a risorgere ma verso il lato oscuro, le tenebre. Le ferite insolitamenteguariranno rapidamente se il giocatore non intraprenderà azioni, fino al raggiungimento del massimo dei puntivita, e non vi sarà traccia nemmeno della cicatrice. Ma le pallottole vanno rimosse o la ferita non sirimarginerà. Infatti un intervento medico potrà accelerare la guarigione. In base al test di medicina, sarà ilNarratore a sancire giorni di recupero. Diversamente 1 punto vita al giorno a riposo, in movimento, malus enessun recupero, in condizioni particolari il Narratore può sancire un peggioramento.

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Ogni arma fa il suo danno ma ovviamente in modo diverso.PURGNI CALCI 2 danniFrusta 3 danniBastone 3 danniColtello 5 danniPistola 7 danniArco 6 danniFucile 8 danniAscia - Forcone 9 danniDinamite - cannone (un candelotto) 80 danni -2 ogni metro

QWEIN LimitiL'area di Redenzione è molto vasta ma limitata, comprende una piccola riserva indiana,un villaggio di soli neri, una piccola parte della città di cinesi, un fiume il River Creekche passa vicino la città. Quattro vie principali verso Doodle, San Creek, Old River eAugusta. Una porzione di deserto con canyon e ovviamente le montagne dove ci sono leminiere. In nessun modo o maniera, scavando, navigando il fiume, salendo sulla diligenzao marciando oltre il confine, i giocatori potranno lasciare Redenzione.Se lo facessero brucerebbero vivi. Eppure i png, possono lasciare Redenzione, arrivarenelle altre città, con la diligenza, le carovane e o a cavallo. Questo vale solo per igiocatori. I demoni non posso entrare nei terreni consacrati, Chiesa o Cimitero.

DemoniAppaiono persone normali, comuni, ma anche loro non possono varcare i confini diRedenzione, se lo facessero morirebbero come i giocatori. Il solo modo per distinguere un demone è quando sta commettendo un atto malvagio,tipo uccidendo o torturando un inerme, egli perde la concentrazione e la sua voce diventaroca, i suoi occhi completamente neri. Un demone rivelato ha molta più forza di un essereumano, ed è molto meno vulnerabile, infatti ha da 4 a 6 dadi a seconda della potenza dipunti vita. Molto più veloce e agile ma mortale alle armi come un essere umano. Semuore viene avvolto dall'oscurità e scompare.

Aberrazioni - spiritiSono persone che in alcuni momenti prendono le sembianze di animali, orsi, lupi, puma dimontagna, aquile, ma anche alto, non sono malvagie, ma hanno indugiato troppo nellostato animale e hanno perso la loro umanità. Solitamente avvicinano gli uomini dopo untorto, una caccia selvaggia, un atto riprovevole contro la natura. Uccidono per sanare untorto. I loro danni sono sanciti da morsi o unghiate da 3 – 10 danni.

WENDIGOSono demoni che hanno preso a cibarsi dicarne umana, e hanno perduto ognicontatto con l'umanità. Il loro aspetto eripugnante, arti allungati, il corpo unoscheletro marcescente ma hannosviluppato velocità innate e una sorta dicapacità telepatica, grazie alla quale sonoin grado di attirare le persone nei boschi,facendo percepire che è tutto tranquillo,entrando nei loro sogni per adularli,convincerli a raggiungere zone isolatedove loro potranno cibarsene. Hannocome i demoni tanta vita, da 4 a 6 dadi.Ma non posso essere uccisi dalle armicomuni. Solo l'argento può fare lorodanni.

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COSTI Pasto saloon 1 Pinta di Birra 0.50Camera x Notte 1Coltellaccio 12 Ascia 6 Sega 4 Pistola 70 Fucile 80 20 proiettili 0,80 Bagno 0.20 Bottiglia di Whisky 4Bicchiere Whisky 0,5Finimenti 15 Padella 4 Dentista 1 Tabacco + cartine 0.30Sacca sella 13Cinturone 12 Taglio Barbiere 0.20Prostituta 1-3 Camicia 4-17 Cappotto 8-90 Pantaloni 4-15 Cappello 5-20 Sella 190 Ferratura 8-10 Cavallo 70-200 Asino 20-50 Stivali 15-60 10 Sigari 0.50 20 Chiodi 0.05 Martello 5 Pipa 3 3 pezzi tabacco 0.50 10 gallette 1 20Fiammiferi 0.10Scatoletta Caffè 0.50Olio lampade 1L 0.20Scatola fagioli 0.10 Olio cucina 1L 0.50Bricco per caffè 2 20 m corda 4 Carne salata p.zo 0.10Coperta 10 Occhiali vista 60Telegramma 0.50Lettera 0.50 Viaggio Diligenza 5Viaggio Treno 10 Carro 200 Calessino 500 Bue - Toro 30 Mucca 40 Maiale 9 Gallina 1

QWEIN mostriIl narratore potrà aggiungere mostri attingendo tanto alla mitologia dei nativiamericani, quanto a quella africana, europea e cinese. Riti, magie, incantesimi,figure orrende, mutaforma, maledizioni e a tutto quel folclore attendibile in base aluogo e epoca.Ogni essere o rito debbono poter essere distrutti, causare danni credibili e ancheportare alla morte il giocatore.

QWEIN cura Spesso più che ne vere cure mediche, venivano amputati arti, o applicate suture,spesso senza morfina e il Whisky veniva usato come anestetico. Solitamente perprevenire infezioni si cauterizzava la ferita con coltelli incandescenti. In caso diferite gravi farà tirare il dado ogni giorno di recupero, uno significa infezione. Cuisolo un medico può provvedere.

Le Miniere: I territori di proprietà governativa, venivano affittati con contrattidella durata di 6-12-24-36 mesi, chiamati concessioni, bastava una firma perrisultarne proprietari, e non sempre tutto era pulito. Spesso chi avviavaun’estrazione mineraria finiva ammazzato, o se trovava oro veniva derubato. Giustizia sommaria: Impiccagioni, raramente si attendeva l’intervento della leggeufficiale, e gruppi di cittadini, effettuavano una giustizia sommaria, indicando ilpossibile colpevole, o quello creduto tale dalla comunità. Un albero, una corda connodo scorsoio e si risolveva. Lavori: Per far soldi i modi ci sono, 5 centesimi l'ora nelle miniereGiocare d'azzardo nel saloonTrasportare merci 10 dollari a viaggioCowboy Spostare le vacche al pascolo e sorvegliarle 3 centesimi oraA bottega Essere assunto in emporio, dal fabbro o falegname o come tutto fare, perpochi centesimi ora.Animali: Vivere fuori città non è impresa facile, serpenti a sonagli, orsi, lupi, pumadelle rocce, uccelli rapaci, coyote, scorpioni, ragni e zecche che portano il sonno.Normalmente non attaccano l'uomo ma trovarseli di fronte potrebbe ingaggiare unalotta per la sopravvivenza. I danni da morso vanno da 2 a 10 a seconda dell'animalee quello da veleno può essere da 2 a letale.Imbonitori: Richiamati dal giro di oro e denaro, spesso, ladri, saltimbanchi,borseggiatori, truffatori di ogni tipo si aggirano per le città e i saloon. Mentre altripaventano portentose cure mediche miracolose provenienti da paesi esotici oinventati, spesso meri teatranti con finto spettatore che declama grandi guarigioni.

QWEIN duelliNon di rado le situazioni legate a soldi o onorevenivano risolte in duelli alla pistola, dove i duecontendenti si piazzavano a una distanza di 20 passiuno dall’altro, e la velocità nel fare fuoco faceva ladifferenza tra vincere e morire. Questo sistema hacreato vere leggende, pistoleri che han no fatto diquesto tipo di sfida un’arte e uno stile di vita. Nel caso di un duello entrambi i giocatori fanno il testsu armi, saltando la scaletta Riflessi. Se passatoentrambi faranno i danni dell'arma e andrà sancito lalocazione del danno. Anche se feriti, possono decideredi continuare a sparare nello stesso modo nel secondoround e cosi via.I duelli sono vietati dalla legge, e uccidere una personain duello è un atto criminale, ma spesso la leggesoprassiede, in quanto considerato questione d'onore. Puoi anche scegliere di non duellare perdendo la faccia.

Edward LantzBandito e pistolero exconfederato vive sullemontagne e assaltachiunque per derubarlo

Page 10: Versione 0 - Altervista · 2021. 1. 10. · Versione 0.1 redenzione ... Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento,

QWEIN avventureSe il narratore fosse impreparato, o non avesse idee su come proseguire l’avventura, potrà trovare aiuto nelGeneratore di Avventure, semplicemente lanciando 3d6 sommandone il risultato e confrontandolo con ognitabella, segnandone le particolarità su un foglio. In questo modo potrà avere un avventura imbastita, checomprende motivo, incontri, necessità per riuscire. Al primo incontro e a ogni rinascita i Png reagiranno versoi giocatori in modi diversi, lancia 1d6, dove 1 saranno amichevoli, 6 decisamente ostili, e altri risultatiindifferenti o vicino ai risultati assoluti, a discrezione del Narratore.

3d6 MOTIVO 3d6 INCONTRI

3 SCORTARE MINATORI ALLE CAVE, TROVATI CORPI 3 SPETTRO CONFEDERATO AVVISA DI UN PERICOLO

4 CATTURARE INDIANO OMICIDA IN FUGA DESERTO 4 DRAPPELLO 10 SOLDATI UNIONE

5 STRANO LUPO FA STRAGE NEI GREGGI 5 1D6 DI MANDRIANI DAL GRILLETTO FACILE

6 EVITARE UN DUELLO CON PISTOLERO ESPERTO 6 NERI IN RIVOLTA 5D6 ARMATI

7 PORTARE VACCHE AL PASCOLO TROVATE SQUARTATE 7 SINDACO E SUOI SGHERRI FUORI CITTA'

8 IMPICCATO TORNA IN VITA COME ZOMBIE 8 3D6 INDIANI OSTILI

9 PNG ACCUSATO INNOCENTE TROVARE PROVE 9 4D6 DI LUPI IN CACCIA AFFAMATI E DECISI

10 BLOCCARE FRANCESI VENDITA FUCILI A INDIANI 10 INQUIETANTE BIMBA CINESE NON E' COME APPARE

11 RUBATA 1 PIETRA IMPORTANTE PER DIFESA CITTA' 11 VECCHIA INDIANA NON VEDENTE INDICA VIA

12 TROVATO UOMO SBRANATO CAMERA PROSTITUA 12 VECCHIO CERCATORE CON PISTA FALSA E FANTASMA

13 RECUPERARE CONCESSIONE MINIERA RUBATA 13 UN CADAVERE CON UNA LOGORA MAPPA IN TASCA

14 CHI HA UCCISO IN CHIESA PADRE BROWN? 14 IMBONITORE LADRO BORSEGGIAORE DERUBA UN PG

15 AUMENTO DI DECESSI CAUSE NATURALI? 15 ACQUILA NERA APACI FOLLE E FEROCE SOLITARIO

16 ARRIVERANNO I BANDIDOS SERVONO DIFESE 16 UN ACQUILA SEGUE I GIOCATORI

17 UCCIDERE TRE DEMONI CHE COMPLOTTANO OMICIDI 17 WENDIGO SEGUE I GIOCATORI

18 LA MAESTRA E PERSEGUITATA VEDE DEMONI 18 CAROVANA DI MORMONI VOGLIONO REDIMERE CITTA'

3d6 EVENTI 3d6 CASUALITA'

3 ATTACCO DI UN SERPENTE A SONAGLI 3 GIOCATORE PUNTO DA UNO SCORPIONE

4 SPARATORIA IN CITTA' REGOLAMENTO DI CONTI 4 LAMPI AZZURRI SULLE MONTAGNE

5 ACCUSATI DI FURTO DI BESTIAME 5 UN ORSO ATTACCA

6 RAPINA ALLA BANCA 4 BANDITI ARMATI 6 GLI ANIMALI SONO TERRORIZZATI

7 UNA CAMPANA SI SENTE DALLA CITTA' FANTASMA 7 CORVI IN CIELO FORMANO STRANE FIGURE

8 FERMATI DA BANDITI PER RAPINA 8 IL PAVIMENTO CEDE, UN ANTICO DEDALO

9 ENORMI RAGNATELE OVUNQUE 9 LA DILIGENZA E FERMA, TUTTI SCOMPARSI

10 UNA FAMIGLIA TROVATA MUMMIFICATA IN CASA 10 SI ALZA UNA TEMPESTA DI SABBIA

11 E FESTA CITTADINA, BIRRA E CARNE 11 TROVATI CADAVERI ORRENDAMENTE DILANIATI

12 ARRIVANO LE PROSTITUTE CON DILIGENZA E FESTA 12 IL CIELO DIVENTA ROSSO SANGUE

13 ARRIVA UN MARSHALL IN CITTA' 13 SI DIFFONDE UNA STRANA MALATTIA FEBBRE

14 CARNEVALE CINSE DRAGHI, CARTAPESTA E DEMONI 14 NON SI SENTE NESSUN SUONO INSETTO O ANIMALE

15 TUTTI DORMONO PAIONO IN COMA NON REAGISCONO 15 ARRIVA IN CITTA' PREDICATORE FANATICO

16 SAN PATRIZIO FOLLETTI E SANGUE 16 IL CIBO SI RIEMPIE DI VERMI

17 CIMITERO I MORTI SI SOLLEVANO E VANNO A CACCIA 17 SICCITA' FIUME E POZZI IN SECCA

18 NERO IMPICCATO RITI WOODO SANGUE E VENDETTA 18 INDIANI ATTACCANO CONTADINI E MANDRIANI

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La Fantasia non costa nulla !!