Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
OYUN KILAVUZU
İÇİNDEKİLER
OYUN_____________________________________________3 ROBOT DENETİMİ__________________________________16 ETKİNLİK__________________________________________25 DOSTLUK MÜCADELESİ_____________________________26 ROBOT BECERİLERİ MÜCADELESİ___________________30
TheVEXIQChallengeNextLeveloyunkılavuzubirçokekiçermektedir.Budökümanlarawww.vexrobotics.comveyawww.roboticseducation.orgadreslerindenulaşabilirsiniz.Çevirileritamamlandıkçaegitimdeinovasyon.orgresminwebsitesiüzerindenyayınlanacaktır.
OYUN Oyun Tanıtımı Maçlar şekillerde gösterildiği gibi kurulan bir sahada oynanır. Robot Becerileri
Mücadelesi (The Robot Skills Challenge) ve Dostluk Mücadelesi (Teamwork
Challenge) de aynı sahayı ve aynı düzeni kullanır.
Dostluk Mücadelesi maçlarında iki(2) ayrı takımın robotundan oluşan ittifak, robotlar
sürücüler tarafından kontrol edilerek, puan kazanmak için birlikte çalışır.
Robot Becerileri Mücadelesi’nde. Her takım bireysel olarak robotu ile mümkün
olduğunca çok puan kazanmaya çalışır. Sürücü Becerileri Maçları (Driver Skills
Matches) –tamamen sürücülerin kontrolünde gerçekleşen maçlar – ve Programlama
Becerileri Maçları (Programming Skills Matches) – kısıtlı oyuncu müdahalesi ile
otonom gerçekleşen maçlar – Robot Becerileri Mücadelesi’ni oluşturur.
Oyunun amacı Hub(Hub)’ları Şantiyelere (Building Zones) taşıyarak, Barfiks Çubuğu
(Hanging Structure) üzerinden hubları indirerek ve barfiks çubuğuna asılarak en fazla
puanı toplamaktır.
Şekil 1: Sahanın başlangıç konfigürasyonu
Tüm VEX IQ Challenge Next Level maçları aşağıdakileri içerir: • 17 Adet Hub
o 15 tane Standart Hub, başlangıçta saha tabınına dizilidir. o 2 tane Bonus Hub’ı, başlangıçta barfiks çubuğuna takılıdır.
• 2 adet Şantiye • 1 adet Park Alanı
Şekil 2: Sahanın kuşbakışı görünümü. Başlangıç konumları (robot starting position), şantiyeler (building zone), ve Park Alanı (Parking zone) görselde vurgulanmıştır.
Oyun Tanımları İttifak (Alliance) – Dostluk maçları için önceden eşleştirilmiş 2 takımın oluşturduğu grup. İttifak Puanı (Alliance Score) – Dostluk maçlarında kazanılan ve her iki takıma birden verilen puan. Otonom (Autonomous) - Robotlar yalnızca sensörlerden gelen bilgiye ve öğrencilerin robot kontrol sistemine önceden programladıkları komutlara tepki verir. VEX IQ Controller kullanılması yasaktır. Bariyer(Barrier) - Şantiye alanlarının etrafını çeviren mavi ve/veya Beyaz VEX IQ parçalarıdır. Şekil 2 ve Şekil3’ü inceleyebilirsiniz. Bonus Hub: Maç başlangıcında bonus askısında takılı olarak duran sarı hub Bonus Askısı (Bonus Peg) VEX IQ parçalarından yapılmış, barfiks çubuğunun tepe noktasına asılan yapıdır. Takımlar tarafından puan kazanmak için boşaltılabilir. Şantiye(Building Zone) – Saha’nın kenarında bulunan sonsuz yüksekliğe sahip 3 boyutlu hacimdir. Saha ve bariyerler ile çevrelenmiştir. Bariyerler şantiyeye dahildir. Şekil 3’ü inceleyiniz.
Şekil 3: 2 şantiye alanının görünümü. Bu üç boyutlu hacimler yukarıya doğru sonsuza
kadar uzayabilir.
Devre Dışı Bırakma (Diasablement) - Kural ihlali yapan takıma uygulanan ceza. Bu cezayı alan takımın robotlarını çalıştırmasına izin verilmez ve sürüş ekibi üyelerinden kumandalarını yere bırakmaları istenir. Diskalifiye ile aynı değildir.
Diskalifiye (Disqualification) – Kural ihlali yapan takıma uygulanan ceza. Maçtan diskalifiye edilen takım 0 puan alır. Tekrarlanan ihlaller ve birden fazla diskalifiye olma durumunda baş hakemin takdirine bağlı olarak takım tüm etkinlikten diskalifiye edilebilir. Sürücü (Driver) – Takımda robotun çalıştırılmasından ve kontrolünden sorumlu olan öğrenci. Sürücü Kontrollü (Driver Controlled) – Sürücü tarafından kullanılan robot. Sürücü Becerileri Maçı (Driver Skills Match) – Robotun sürücü tarafından kullanıldığı 60 saniyelik periyod. Sürücü Bölgesi (Driver Station) – Sürücülerin, robotları ile temas etmelerine izin verilen zamanlar haricinde, maç boyunca kalmaları gereken sahanın gerisinde bulunan bölge. Saha (Field) – Saha kenarlıkları ve kaplamaları ile birlikte oyun alanının tamamı. Saha Unsuru (Field Element) – Saha çevresi, yüzey alanı, barfiks çubuğu, barfiks, şantiye, bariyer ve diğer tüm destek yapılar. Alan (Floor) – Saha sınırları içerisinde bulunan oyun alanı. Barfiks Çubuğu (Hanging Bar) – Sahanın ortasında duran yatay sarı renkte PVC boru. Barfiks çubuğu 406.4 mm yüksekliğinde 863.6 mm uzunluğunda ve 21.84 mm çap uzunluğuna sahiptir. Alçak Barfiks: Eğer bir robot barfiks çubuğuna temas ediyor ve saha zeminine temas etmiyorsa alçak barfiks sayılır. Hakemler gerekli gördüklerinde bir kağıt aracılığı ile robotun saha zeminine deyip değmediğini kontrol edebilirler. Aynı şekilde robotun bir hub tarafından desteklenip desteklenmediğini gerekli gördükleri hub’ın yerini değiştirerek kontrol edebilirler. Yüksek Barfiks: Eğer bir robot alçak barfiksin tüm koşullarını sağlıyor ve yerden yüksekliği 101.6mm ve üzerindeyse yüksek barfiks çekmiş sayılır. Yüksek Barfiks çeken bir robot alçak barfiks puanı alamaz.
Şekil 4(sol): Alçak Barfiks çeken robot örneği. Robot saha zeminine değmemekte
ancak 4 tabelasının da altındadır. Şekil 5(sağ): Yüksek Barfiks çeken robot örneği. Robotun 4 tabelasının üzerinde
olduğuna dikkat ediniz. Spor Salonu (Hanging Structure) - Sahanın ortasında bulunan barfiks çubuğunu destekleyen yapıdır. Buradaki tabelaları robotun alçak ve yüksek barfiks çekip çekmediğine karar vermek için kullanılır. Hub (Hub) – İçi boş silindir oyun objesidir. Robot tarafından puan kazanmak için şantiye alanına taşınır. Hub 101.6 mm yüksekliğinde, en geniş noktasında 127 mm, en dar noktasında 72 mm çapındadır. Bir adet hub 85g kütleye sahiptir. Maç (Match) – Beceri (Skills) veya Dostluk (Teamwork) maçları Park Etmiş Robot (Parked) – Park alanına temas eden robot park etmiş sayılır. Park Alanı (Parking Zone) – Barfiks çubuğunun altında bulunan alanda bulunan yüzeyde yer alandır. Siyah çizgiler park alanına dahildir. Barfiks çubuğu park alanının bir parçası değildir. Şekil 2. İnceleyiniz. Programlama Becerileri Maçı (Programming Skills Match) – Yalnızca 1 robotun katılımıyla gerçekleşen 60 saniyelik otonom periyod.
Boşaltılmış (Removed) – Maç sonucunda eğer bir bonus hubı bonus askısı ile temas etmiyorsa boşaltılmış sayılır. Robot (Robot) - Maç öncesinde takımın sahaya çıkardığı, denetimi geçen her şey robot olarak kabul edilir. Puan Kazanmış (Scored) – Bir hub düşük ve yüksek puan alabilir. Şekil 6-9 inceleyiniz. Düşük Skor(Low Scored) - Bir hubın maç sonunda düşük skor almış olması için aşağıdaki kriterleri sağlamış olması gereklidir: 1. Hub şantiye içerisinde bariyer ya da şantiye tabanına temas eder. 2. Hub, şantiye alanı dışında yere temas etmez. 3. Hub, bir robota temas etmez.
Note: Takımlar şantiye alanı içerisinde en fazla 4 düşük skor alabilir. Eğer şantiye alanı içerisinde 4ten fazla düşük skorlu hub varsa, takım için en fazla puan getiren 4 hub hesaba katılır.
Yüksek Skor(High Scored) - Bir hubın maç sonunda yüksek skor almış olması için aşağıdaki kriterleri sağlamış olması gereklidir:
1. Hub, tamamen ya da kısmen Şantiye alanının üç boyutlu alanı içerisindedir. 2. Hub tabana veya bariyere temas etmiyordur. 3. Hub robota temas etmez. 4. Hub en az bir başka hub’a temas ediyordur.
Note: 4. Adım için puan alamayan düşük skorlu hublar puan almasa da skorlu hub olarak sayılır. Puan almadığı halde temas eden düşük skorlu hub 4. Maddeyi sağlıyor kabul edilir. Bir hubın skor alıp almadığına, aşağıdaki soruları sorarak cevap bulabilirsiniz:
- Hub bir robota ya da şantiye alanı dışında bir yere temas ediyor mu? Eğer cevap hayırsa, düşük ya da yüksek skor olduğuna karar vermek için birkaç soru daha sormamız gerekli.
- Hub, şantiye alanı içinde bir bariyere temas ediyor mu? Eğer cevap evetse, hub düşük skordur.
- Hub, bariyer ya da zemine temas etmiyorsa, hub düşük ya da yüksek skorlu bir başka bir huba temas ediyor mu ya da tamamen veya kısmen 3 boyutlu şantiye alanının içinde mi? Eğer öyle ise hub yüksek skordur.
Şekil 6: Düşük skorlu bir hub örneği. Hub şantiye alanı zeminine (ve bariyere) temas
ediyor ve şantiye alanı haricinde bir başka yüzeye temas etmiyor.
Şekil 7: Düşük ve Yüksek Skorlu hub örnekleri
Şekil 8: Düşük ve Yüksek Skorlu hun örnekleri. Sarı hub yüksek skorludur çünkü kısmen şantiye alanının içinde ve scored hublar ile temas halindedir ve şantiye alanı
dışında zemine temas etmemektedir.
Şekil 9: Düşük, Yüksek Skorlu ve skorsuz hub örnekleri. Kırmızı hub şantiye alanı
dışına temas ettiği için skorsuzdur.
Beceri Maçı (Skills Match) – Sürücü Becerileri Maçı (Driving Skills Match) veya Programlama Becerileri Maçı (Programming Skills Match)
Başlangıç Konumu (Starting Positions) – Robotların maça başlayacakları, sahada belirlenmiş 279.4mm x 508mm ‘lik alan. Başlangıç konumu sahanın içindeki siyah çizgilerin dış sınırı ve sahayı çevreleyen sınır çizgisinin iç sınırlı ile sınırlandırılmıştır. Öğrenci (Student) – 30 Nisan 2005 sonrası doğmuş (13 yaşnda veya daha küçük) veya 30 Nisan 2019 itibari ile 8.sınıf veya daha alt sınıflara kaydolmuş herkes. 30 Nisan 2019 itibari ile 8.sınıfı olan ancak 10.sınıfı olmayan bir okulda 9.sınıfa kaydolmuş olanlar yalnızca VEX IQ Challenge’a katılabilirler. Öğrenciler, minimum yetişkin yardımıyla robotu tasarlayan, yapan, onaran ve programlayan bireylerdir.
• İlkokul Öğrencisi (Elementary School Student) – 5.sınıf veya daha alt sınıflara kaydolmuş ya da 5.sınıfı olan ancak 7.sınıfı olmayan bir okulda 6.sınıfa kaydolmuş öğrenci.
• Ortaokul Öğrencisi (Middle School Student) – İlköğretim öğrencisi olmayan öğrenciler
Takım (Team) – 2 veya daha fazla öğrenciden oluşan grup. Takım üyelerinin tamamının ilkokul öğrencisi olduğu takıma ilkokul takımı (elementary school team) denir. Takım üyelerinden herhangi birinin ortaokul öğrencisi olduğu takımlar ortaokul takımı (middle school team) adlandırılır. Takımlar okullarla, gençlik kuruluşlarıyla veya aynı çevreden olan öğrenci grupları ile bağlantılı olabilir.
Dostluk Maçı (Teamwork Match) - 1 ittifakın 60 saniyelik sürücü kontrollü periyodu.
VEX IQ Challenge Next Level Oyun Kuralları Puanlama • Şantiye alanı içerisindeki düşük skorlu bir hub 1 puandır.
• Şantiye alanı içerisindeki yüksek skorlu bir hub 2 puandır.
• Bonus askısından boşaltılna bir bonus hubı 1 puandır.
• Şantiye alanı içerisindeki düşük skorlu bir bonus hubı 2 puandır.
• Şantiye alanı içerisideki yüksek skorlu bir bonus hubı 4 puandır.
• Park eden bir robot 1 puandır.
• Alçak barfiks çeken bir robot 2 puandır
• Yüksek barfiks çeken bir robot 4 puandır.
Şekil 10: Örnek bir VIQC Next Level maç sonucu
Güvenlik Kuralları
<S1> Eğer bir robotun veya bir takımın, herhangi bir zamanda, saha unsurlarına
veya hublara zarar verdiği düşünülürse, söz konusu takım hakemlerin kararıyla devre
dışı bırakılabilir veya diskalifiye edilebilir. Ceza alan robotun sahaya çıkmadan önce
yeniden denetimi geçmesi gerekir.
Genel Oyun Kuralları
<G1>Herkese saygıyla yaklaş VEX IQ Challenge’a katılan tüm takımlardan
saygılı ve pozitif bir tutum beklenir. Takım üyelerinden bir kişi etkinlik çalışanlarına,
gönüllülere veya diğer yarışmacılara karşı saygısız davranışlar sergilerse, tüm akım
oynamakta olduğu veya oynayacağı maçtan diskalifiye edilebilir. Ödüller
belirlenirken takımın davranış ve ahlaki tutumu da göz önünde bulundurulabilir.
VEX IQ Challenge programının her alanında öğrenciler, yetişkinlerin mentorluğunda
kararlar alır ve çalışmalarını gerçekleştirirler. VEX topluluğu, kimsenin zorbalığa
uğramadığı, taciz edilmediği, azarlanmadığı veya ne öğrencilerin ne de etkinlik
gönüllerinin gereksiz yere stres yaşamadığı pozitif bir öğrenme ortamı sağlamaktan
kıvanç duyar. Stresli ve zor durumlar, pozitif davranışlara ve centilmenliğe örnek
gösterilecek öğretici anlar olarak görülür.
Bu kural REC Foundation Code of Conduct içinde yer alır. Code of Conduct’ın ihlali
<G1>’in ihlali olarak sayılır ve mevcut maçtan, gelecek bir maçtan ya da etkinliğin
tamamından veya sezon boyunca tüm etkinliklerden Diskalifiye ile sonuçlanabilir.
Code of Conduct http://link.roboticseducation.org/recf_codeofconduct. Adresinden
ulaşılabilir.
<G2> VEX IQ bir öğrenci merkezli programdır. Öğrenciler mentorları tarafından
acil durumlarda yönlendirirler ancak yetişkinler beraberlerinde mentorları olmadan
ve öğrenciler aktif katılımı gözlemlenmediği sürece hiçbir zaman bir Robot, program
ya da ilişkili bir detay üzerinde çalışamazlar.
VEX IQ Challenge belirli miktarda mentor yardımını, öğretim ve rehberlik
süreçlerinin gerçekleştirilmesini beklemektedir ve istemektedir. Hiç kimse
robotik uzmanı olarak doğmaz. Fakat, öğrencilerin karşılarına çıkan engeller
her zaman öğrenme fırsatı olarak değerlendirilmeli, bir yetişkin tarafından
öğrencilerin katılımı olmadan çözülecek bir sorun olmamalıdır.
Bir mekanizma bozulduğunda…
… bir yetişkinin öğrencilerin neden bozulduğunu araştırmalarında yardımcı
olmasında bir sorun yoktur
… bir yetişkinin bozulan parçaları bir araya getirmesi kaçırılmış bir öğrenme
fırsatıdır.
Bir takım karmaşık bir programlama problemi ile karşılaştığında,
… bir yetişkinin bir akış diagramı yaparak öğrencilerin yolunu bulmalarını
sağlamasında bir sorun yoktur.
… bir yetişkinin öğrencilerin referans olarak kullanabilecekleri bir kod
yazarak onlara vermesi ise öğrenmelerinin önüne bariyer kurmaktır.
<G3> Sağduyu. Bu dökümanda yer alan kuralları okurken ve uygularken VEX
Robotik Yarışması’nda sağduyunun her daim geçerli olduğunu lütfen unutmayın.
<G4>Maç Öncesi Özellikler Maç başında tüm robotlardan
a. Yalnızca zemin ile temas etmeleri,
b. Başlangıç konumu için için ayrılmış alana (279.4mm x 508mm) sığmaları,
c. Yüksekliklerinin 381 mm’yi geçmemesi beklenir.
!
ekil 11 : Robotlar belirlenen ba konumu
hakemin takdirine ba
<G 5 >
ba 279 mm x 508mm,
ekilde geni 381mm
verilir.
hakemin
takdirine ba
<G6 > i irler.
i ile etkinli
yerine getirebilir.
35 saniyeden fazla kullanamaz.
‘den fazla
35 saniye kala değiştirmek zorundadır. İkinci sürücü kontrol cihazı kendisine verilene
kadar takımının kontrol cihazına dokunamaz. Bu kuralın maçı etkilemeyecek çaptaki
küçük ihlalleri uyarı ile ancak maçı etkileyen ihlalleri diskalifiye ile sonuçlanır. Birden
fazla uyarı alan takımlar baş hakemin takdirine bağlı olarak diskalifiye edilebilirler.
<G7>Sadece sürücüler ve sadece sürücü bölgesi içinde. Maç esnasında tüm
sürücülerin <G16> da belirtilen durumlar haricinde, sürücü bölgelerinde kalması
gerekir. Sürücülerin maç boyunca herhangi bir iletişim cihazı kullanması yasaktır.
İletişim özelliği kapatılmış cihazların (örneğin; uçak modunda cep telefonu)
kullanımına izin verilir.
<G8>Eller sahadan uzakta <G16>da belirtilen durumlar dışında, sürüclerin maç
esnasında kasıtlı olarak herhangi bir saha unsuru veya robotlarla temas etmesi
yasaktır. Kasıtlı tüm temaslar diskalifiye ile sonuçlanır. Maç skorunu etkilmeyen kazara
gerçekleşmiş temaslar cezalandırılmaz, ancak maç sonucu etkileniyorsa diskalifiye ile
sonuçlanabilir.
<G9>Hubları sahada tutun Sahanın dışına çıkan hublar tekrar sahaya getirilmezler.
<G10>Bittiyse, bitmiştir. Skorlar, tüm maçlar için, maçtan hemen sonra hesaplanır.
Maç sonrasında hareketine devam eden robotların yaptıkları hiçbir şey
puanlandırılmaz.
a. Hakemler maç görüntüleri veya videolarına bakarak bir yargıya varmazlar.
b. Eğer maç sonucu ile ilgili bir tereddüt varsa, sadece o maçta mücadele eden
sürücüler hakemlere sorularını sorabilirler. Yetişkinler hakemler ile konuşmazlar.
c. Bu kuralın amacı maç sonunda sürücülerin girdilerini ve robotun hareketini
sonlandırmaktır. Robotlar konumlarını korumak için – örneğin asılı kalmak için-
fren modunu kullanması sonucu tartışılır olmaktan çıkarır.
<G11>Robotunuzu bir arada tutun. Robotlar herhangi bir maç sırasında kasıtlı
olarak parçalarına ayrılamazlar veya mekanizmalarını sahada bırakamazlar. Bu kuralın
maç sonucunu etkileyecek kasıtlı ihlali, baş hakemin takdirine bağlı olarak diskalifiye
ile sonuçlanır.
<G12>Robotunuzu sahaya kenetlemeyin Robotlar hiçbir saha unsurunu tutamaz
veya onlara tutunamazlar(Barfiks çubuğu haricinde). Saha unsuruna tutunma stratejisi
olan mekanizmalar yasaktır(Barfiks çubuğu haricinde).
Bu kuralın amacı, takımların istemeden sahaya zarar vermelerini ve sahaya
tutunmasını önlemektir. Bu kuralın maçı etkilemeyecek çaptaki küçük ihlalleri uyarı ile
ancak maçı etkileyen ihlalleri diskalifiye ile sonuçlanır. Birden fazla uyarı alan takımlar
baş hakemin takdirine bağlı olarak diskalifiye edilebilirler.
Note: Barfiks çubuğu bu kuralın dışında tutulmasına rağmen, spor salonu kurala
dahildir. Barfiks çekerken kazara spor salonuna müdahale etmek
cezalandırılmayacaktır ancak takımlar spor salonu bileşenlerini yakalayamaz,
kenetlenemez, tutunamaz.
Bu kuraldaki önemli nokta kenetlenmek ve çaba atmaktır. Barfiks sırasında
Spor salonuna çarpmak veya saha elementlerini istenilen hizaya getirmek
için kullanmak bir sorun değildir.
<G13>Maç bittiğinde hubları bırakın gitsin Robotlar, maçtan sonra herhangi bir
güce ihtiyaç duymadan, kavrama mekanizmasından hubların kolayca çıkmasını
sağlayacak şekilde tasarlanmalıdır.
<G14>Sahada küçük değişikliklere hazırlıklı olun Saha içerisindeki hata payı aksi
belirtilmedikçe ±1’dir ve takımlar robotlarını buna göre tasarlamalıdır.
<G15>Maç tekrarı mümkündür ancak çok nadir yaşanır Maç tekrarı Event Partner
ve baş hakemin takdirine bağlı olarak yalnızca olağanüstü durumlarda verilir.
<G16>Maçın ortasında robota ellemek ancak belirli şartlarda mümkündür. Eğer
bir robot sahanın tamamen dışına çıkarsa, sıkışırsa, devrilirse veya yardıma gerek
duyarsa, sürücüler robotlarını düzeltebilir. Bunun için;
1. Sürücüler, VEX IQ Controller’lerini yere bırakarak baş hakeme işaret verir.
2. Daha sonra, robotlar başlangıç konumuna getirilir.
3. Robotta hub varsa, düzeltme sürecinde çıkarılır ve bu hublar maçın geri kalanında
da çıkmış olur.
Note: Başlangıç konumunda bulunan hublar robotun yerleştirilmesi için çekilebilir.
Bu noktada hublar bir strateji doğrultusunda yer değiştirilemez ve puan getirecek
bir konuma getirilemez.
Bu kuralın amacı takımların, zarar görmüş robotların onarabilmesi veya robotlarını
içinden bulundukları sorundan kurtarabilmeleridir. Maç sırasında herhangi bir
takımın bu kuralı kullanarak avantaj sağlaması amaçlanmamaktadır. Eğer bir takımın
bu şekilde kuralı ihlal ettiği düşünülürse baş hakem söz konusu takımı oynadığı
maçtan diskalifiye edebilir.
<G17>Hub üzerinde sınırlı kontrol vardır. Robotlar doğrudan ya da dolaylı olarak
1den fazla hub’ı kaldıramaz, tutamaz ya da saha yüzeyinden yükseltemez. Birden fazla
hubın saha zemininde sürüklenmesi, hublar saha ile temasta olduğu sürece ihlal
sayılmaz. Ancak robot zemin ile temasta olmayan birden fazla hubı kontrol etmeye
çalışırsa kural ihlal edilmiş olur.
Anlık, küçük veya kazara gerçekleşen ve maçın sonucunu etkilemeyen ihlaller uyarı
ile düzeltilir. Maç sonucu etkileyen ihlaller diskalifiye ile sonuçlanır. Birden fazla uyarı
alan takım baş hakemin kararı ile diskalifiye edilebilir.
Şekil 12 sol: Kural ihlali yapan bir robot örneği
Şekil 13 sağ: Kural ihlali yapmadan iki hub taşıyan bir robot örneği
Bu kural özellikle hubları yerden kaldırarak taşıyan robotlar için önemlidir.
Hubları yerden kaldırmak için tasarlanan mekanizmalar aynı anda sadece bir
hub taşıyabilir. Eğer robotunuzu bir hub taşımak üzere tasarladıysanız bu
kural sizin için sorun olmayacaktır.
Bu kuralın önemli noktası “ yüzeyden kaldırmaktır.” Robotlar birden fazla
hubı yüzeyle temasları kesilmediği ve hakem tarafından da gözlemlenebilir
olduğu sürece taşıyabilir.
<G18>Bu kılavuz için 3 adet güncelleme yapılacaktır. Bu kılavuzdaki tüm kurallar
17 Ağustos 2018 tarihine kadar resmi değildir ve değişikliğe tabi tutulabilir. Büyük
değişikler yapılması beklenmeksizin, 17 Ağustos 2017 tarihine kadar kurallarda
değişiklik yapma hakkı saklı tutulur. 15 Haziran 2018 ve 5 Nisan 2018 tarihinde
gerçekleşecek olan iki adet kılavuz güncellemesi mevcuttur. Kural güncellemeleri ve
açıklamalar için takımlar www.vexiqforum adresini incelemeleri önemle tavsiye edilir.
<G19>Soru cevap sistemi bu kılavuzun devamı niteliğindedir.. Tüm takımlar
yazılı olarak ifade edile tüm kurallara ve bu kuralların belirtilen amaçlarına uymalıdır.
Her takımın VEX IQ Mücadelesi Soru/Cevap Sistemi'nden resmi kural yorumu isteme
hakkı vardır. Bu sistemden alınan tüm cevaplar VEX IQ Mücadelesi kurallarının doğru
ve resmi yorumlarıdır dolayısıyla VEX IQ Mücadelesi Oyun Tasarımı Komitesi'nin
resmi kararları olarak ele alınmalıdır. Soru/Cevap Sistemi resmi kararlar ve açıkamalar
için tek kaynaktır. Soru/Cevap sistemine http://www. adresinden ulaşabilirsiniz.
Robot Denetimi
Açıklama Tüm robotlar mücadeleye çıkmadan önce tam bir denetimden geçecektir. Bu
denetimin amacı robotun tüm kurallara ve düzenlemelere uygun olup olmadığını
denetlemektir. İlk denetimler takım kaydı ve deneme maçları esnasında
gerçekleşecektir. Tüm takımlar, aşağıdaki kuralları robotlarının tüm gereklilikleri
yerine getirdiğinden emin olmak için rehber olarak kullanmalıdırlar.
Tanım Robot – Bir VEX IQ Challenge takımı tarafından, sahada belirli görevleri yerine
getirmek üzere tasarlanmış ve oluşturulmuş, operatör kontrollü araç. Robotlar sadece
VEX IQ platform parçalarını ve VEX Robotics by HEXBUG ürün grubu tarafından
üretilmiş mekanik/yapısal bileşenler kullanılarak yapılır. Robot üzerinde başka hiçbir
bileşene izin verilmez. Maç öncesinde tüm robotların denetimi geçmesi gerekir.
Etkinlik personelinin takdirine bağlı olarak ek denetimler yapılabilir.
Denetim Kuralları <R1> Maça çıkmadan önce tüm robotların denetimi geçmesi gerekir. Robot tasarım
veya inşa kurallarına uymayan robotlar etkinlikten diskalifiye edilebilirler.
a. Eğer robot üzerinde önemli değişiklikler yapılmışsa, robot maça çıkmadan önce
yeniden denetime tabi tutulur.
b. Eğer bir robotun birden fazla konfigürasyonu varsa, bütün muhtemel
konfigürasyonlar, kullanım öncesinde, denetimden geçmelidir.
c. Etkinlik personeli takımlardan yerinde denetim talep edebilir. Talebin
reddedilmesi diskalifiye ile sonuçlanır.?
d. Robotun kural ihlali yapıp yapmadığına hakemler ve denetimciler karar verir.
Kural ihlali yapıldığına karar verilirse söz konusu takım diskalifiye edilir ve robot
yeniden denetimi geçene kadar oyun sahasından men edilir.
<R2> Bir takım VEX IQ Challenge’a yalnızca bir robot ile katılabilir. Takımların
etkinlikte robotları üzerinde değişiklik yapmaları beklenir ancak her takım bir robotla
sınırlıdır. VEX IQ System bir mobil robotik tasarım platformu olmayı amaçlar.
Dolayısıyla, bir VEX IQ Challenge robotundan, VEX IQ Challenge amaçlarına uygun
olması için aşağıdaki alt sistemlere sahip olması beklenir:
Alt sistem 1: Robotun hareketini sağlamakla görevli, tekerlek, şasi ve/veya herhangi
bir mekanizma bütününün tamamıdır. Hareketsiz bir robot için, robotun alt yüzeyi Alt
sistem 1 olarak tanımlanacaktır.
Alt sistem 2: Vex IQ bataryası ve Vex IQ sistemi, robot şasisinde kullanılan Akıllı
Motorlar’dan oluşan güç ve kontrol sistemidir.
Alt sistem 3: Oyun objelerinin yönlendirilmesi ve taşınması için gerekli olan diğer
yapılardır.
Yukarıdaki tanımlar göz önüne alındığında VEX IQ Challenge etkinliğine katılacak bir
robottan yukarıdaki alt sistemlerden minimum 1 ve 2 ‘ye sahip olması beklenir. Eğer
alt sistem 1 veya 2’den birinde tüm sistemi değiştirirseniz yeni bir robot yapmış
sayılırsınız. Bu durum yarışma kurallarına aykırıdır.
a. Takımlar ikinci bir robot yapılırken veya düzenlenirken, bir başka robotla maça
katılamaz.
b. Takımlar etkinlik süresince robot değiştiremez.
c. Bir sezon içerisinde birden fazla takım aynı robotu kullanamaz. Bir robota bir
numara verildiğinde o robot o takıma ait olur ve yarışma sezonu boyunca o
robotu başka bir takım kullanamaz.
<R2> kuralının amacı tüm takımlara açık bir platform oluşturmaktır.
Etkinlikler arasında takımların robotlarını geliştirmesi ve modifiye etmeleri
hoş görülür ve destekelenir. En iyi sonucu almak için diğer takımlarla
işbirliği yapmaları da sorun değildir.
Ancak bir takım birden fazla robot ile turnuvaya gelirse ve katılırsa,
yarışmaya tek bir robotla gelen ve tüm görevleri o robotla gerçekleştirmeye
çalışan takımların tasarım için harcadıkları zamanı ve o robotu yapmak için
harcadıkları emeği değersizleştirecektir. Aynı şekilde iki takım tek bir robot
üzerinde çalışarak bir robot ortaya çıkardığında, farklı robotlar tasarlayacak
zamanı, eforu ve kaynağı küçük görmüş olacaklardır.
Bir robotun aynı olup olmadığına karar vermek için, alt sistem tanımlarını
kullanabilirsiniz. <G2>’de bahsedilen sağduyu iyi bir yol gösterici olacaktır.
İki robotu aynı masada yan yana koyduğunuzda iki ayrı robot olarak
gözüküyorlarsa, o zaman iki robot birbirinden bağımsızdır. Bir tekerleğin,
pinin yada motorun yerini değiştirmenin bir robotu farklı kılacağına karar
vermek bu kuralın amacına ve ruhuna aykırıdır.
<R3> Resmi bir VEX IQ Challenge etkinliğine katılmak için takımların ilk olarak
robotevents.com adresi üzerinden kayıt olmaları gerekmektedir.(TÜRKİYE OFF-
SEASON TURNUVALARI İÇİN egitimdeinovasyon.org) Kayıt işlemini tamamlayan
takımlara, VEX IQ Challenge takım numarası ve 2 adet plaka (VEX IQ Challenge
License Plates) verilir. Üzerine takım numarasının belirgin bir şekilde yazıldığı bu
plakalar robotun iki karşıt tarafında görünür durumda olmalıdır.
a. Plakalar fonksiyonu olmayan bir dekorasyon ögesi olarak kabul edilir ve robotun
işlevsel bir parçası olarak kullanılamaz.
b. Plakalar tüm robot kurallarına uygun olmak zorundadır.
c. Plakalar her durumda görünür olacakları bir yere takılmak zorundadır. Robotun
başlangıç durumunda görünür olup mekanizmaların hareketiyle kapanacak bir
noktada olmamalıdır.
Şekil 14: Üzerinde VEX IQ Challenge takım numarasının yazılı olduğu plaka.
<R4> Her maçın başında, robotlar aşağıda belirtilen kısıtlamalara uymak zorundadır:
a. Robotlar yalnızca zemin ile temas halinde olmalıdır.
b. Robotlar başlangıç konumu için için ayrılmış alana (279 mm x 508mm)
sığmalıdır.
c. Robotların uzunluğu 381mm’yi geçmemelidir.
<R5> Maç esnasında robotlar başlangıç pozisyonu için ayrılmış alan ölçülerinin
(279.4mm x 508mm) ötesine geçecek şekilde genişleyemezler. Ancak robotların
boylarının uzamasına izin verilir.
Not: Takımlar yarışma boyunca tüm uzantılarının hareket alanı dahil, 279mm x
508mm’lik bir alanda olmalıdır. Maç esnasında bu kısıtlamanın dışına çıkan bir kol
robotun kural dışı olduğunu gösterir.
Şekil 15 & 16 – Maça kurallar içinde başlayıp maç sırasında kolunun hareketi ile kural dışı olan robot.
<R6> Maç başında robotun başlangıç konfigürasyonu denetleme sırasındaki
konfigürasyonu ile aynı olmalıdır.
a. Birden fazla başlangıç konfigürasyonu olan takımlar denetimcileri bu
konu hakkında bilgilendirmeli ve robotun en geniş olduğu
konfigürasyon ile denetime girmelidir.
b. Robotlar denetime tabi tutuldukları konfigürasyondan farklı bir
konfigürasyon ile maça başlayamazlar.
<R7> Kurallarda aksi belirtilmediği sürece, robotlar yalnızca VEX IQ ürün grubundan
bileşenlerle yapılır.
a. Resmi VEX ürünleri yalnızca VEX & Official VEX Bayi’lerinden (Resellers) temin
edilebilir. Ürünün resmi VEX ürünü olup olmadığını anlamak için www.vexiq.com
adresinden destek alabilirsiniz.
b. Denetim sırasında herhangi bir bileşenin VEX’in resmi bileşeni olup olmadığı
hususunda şüphe duyulursa, takım bileşenin kaynağını gösteren fatura, seri
numarası vs. gibi bir belge sunmak zorundadır.
c. Yalnızca robot yapımında kullanılmak üzere özel olarak tasarlanmış VEX IQ
bileşenlerinin kullanılmasına izin verilir. Amacı dışında ek bileşenler kullanmak
kurala aykırıdır.
d. Robot yapımında VEX EDR veya VEXpro ürünleri kullanılamaz. VEX ürün gamında
aynı zamanda VEX IQ ürünü olarak belirtilen ortak ürünlerin kullanımı uygundur.
e. Aşağıda belirtilenler dışında, VEX Robotics by HEXBUG mekanik/yapısal
bileşenleri robot yapımında kullanılabilir. Ancak, VEX Robotics by HEXBUG
elektrik bileşenlerinin kullanımı kurala aykırıdır.
Kullanılmasına izin verilen mekanik ve yapısal VEX Robotics by HEXBUG
bileşenleri:
i. Tüm lastikler
f. Üretimi durdurulmuş VEX IQ ürünlerinin kullanımı serbesttir ancak takımlar <R6a>
kuralının bilincinde olmalıdır.
g. VEX IQ bileşenlerinin 3D baskılarının kullanımı kurala aykırıdır.
Not: Kullanımına izin verilen parçaların detaylı listesine
http://www.vexrobotics.com/vexiq/competition/viqc-current-game adresindeki VEX
IQ Challenge Legal Parts ekinde bulabilirsiniz.
<R8> Kullanımına izin verilen ancak VEX IQ ürünü olmayan bileşenler:
a. Takımlar robotlarına, robotun performansını ve maçın sonucunu etkilemeyecek,
dekorasyon dışında özel bir fonksiyona sahip olmayan süslemeler yapabilirler.
Süslemelerin bir işlevi olup olmadığına denetimciler karar verir. Yapılacak bu
süslemelerin yarışma ruhunu yansıtması beklenir.
I. Tüm dekorasyon ürünleri, kurallara uygun malzemeler fonksiyonellik
yönünden desteklenmelidir. (Örneğin, robotun üzerinde bulunan çok
büyük bir yapıştırma robotun tuttuğu parçaların düşmesini engelliyorsa,
aynı işi yapan VEX IQ malzemelerinin de robotun üzerinde takılı olması
gerekiyor)
II. Toksik olmayan boyaların kullanımı yasal fonksiyonel olmayan
dekorasyon olarak değerlendirilir. Ancak kayganlaştırma ya da
yapıştırma amacı ile kullanılan her tür boya fonksiyonel olarak
değerlendirilir ve kural dışıdır.
b. Uzunluğu ve kalınlığı VEX IQ lastikleri (#32 & #64) ile özdeş olan paket lastikleri.
<R9> Yarışma döneminde piyasaya sürülen VEX IQ ürünlerinin kullanımı serbesttir.
a. Piyasaya sürülen yeni bileşenler üzerinde bazı kısıtlamalar olabilir. Bu
kısıtlamalar Takım Güncellemeleri’nde belirtilir. Takım Güncellemeleri’ne
www.vexrobotics.com adresinden, yarışma bölümündeki VEX IQ
Challenge Next Level ana sayfasından ulaşabilirsiniz.
<R10> Robotlar yalnızca 1 adet VEX IQ Robot Brain kullanabilirler.
a. VEX Robotics by HEXBUG, VEX EDR veya VEXpro gruplarına ait robot brains,
microcontrollers veya diğer elektrikli bileşenlerin kullanılması yasaktır.
a. The robot batter holer (228-3493) bu kuralın tek istinasıdır.
b. VEX IQ Robot Brain ile VEX IQ 900 MHz radio, VEX IQ 2.4 GHz radio veya
VEX IQ Smart radiolardan bir tanesi kullanılmalıdır.
c. Dostluk ve Sürücü Becerileri maçlarında robotu kullanmak için tek method
VEX IQ Controller’dır.
<R11> Robotlar en fazla 6 adet VEX IQ Smart motor kullanabilirler.
a. Bağlı olmasalar bile ek motorlar robotta kullanılamaz.
<R12> Bir VEX IQ Challenge robotunda kullanılmasına izin verilen tek elektrik gücü
VEX IQ Robot bataryası veya AA bataryalardır.
a. Bağlı olmasalar bile ek bataryalar robotta kullanılamaz.
<R13> Parçalar üzerinde değişiklik yapılamaz.
a. Değişikliklere örnek olarak kesme ve bükme verilebilir ancak değişiklikler
bunlarla sınırlı değildir.
<R14> Aşağıda belirtilen mekanizmalara ve bileşenlere izin verilmez:
a. Saha unsurlarına özellikle hublara zarar verebilecek mekanizmalar/bileşenler
b. Diğer robotlara zarar verebilecek mekanizmalar/bileşenler
c. Gereksiz müdahaleye sebep olabilecek mekanizmalar/bileşenler
<R15> Robot denetimci tarafından ‘geçti’ olarak kaydedildiğinde ve denetim formu
denetimci ve takımdan bir öğrenci tarafından imzalandığında denetimin başarılı bir
gerçekleştiği kabul edilir.
<R16 > Takımlar robotlarını sahaya maça hazır şekilde getirmelidir. Takımlar
bataryalarının sahaya çıkmadan önce şarj edilmiş olduklarından emin olmalıdırlar.
<R17> Takımlar VEX IQ firmwarelerinin güncel olduğundan emin olmalıdırlar.
ETKİNLİK
Açıklama
VEX IQ’da iki tür mücadele vardır:
• Dostluk Mücadelesi (Teamwork Challenge)
o Her dostluk mücadelesi maçında puan kazanmak için ittifak olarak hareket 2
adet takım vardır. Dostluk mücadelesinde deneme, sıralama ve final maçları
olur. Sıralama maçlarından sonra takımlar performanslarına göre sıralanır.
İlk 10’a giren takımlar dostluk mücadelesi şampiyonunu belirlemek için final
maçlarına katılırlar. Final maçlarına katılacak olan takım sayısına event
partner karar verir.
• Robot Becerileri Mücadelesi (Robot Skills Challenge)
o Takımlar 60 saniye uzunluğundaki maçlarda mümkün olduğunca çok puan
kazanmak için yarışırlar. Robotun tamamen sürücüler tarafından kontrol
edildiği Sürücü Becerileri Maçları ve robotun VEX IQ Controller olmadan
otonom hareket ettiği ve her maçta yalnızca 1 robotun olduğu Programlama
Becerileri maçları Robot Becerileri mücadelesini oluşturur.
Tüm maçlarda ödüller en iyi takıma verilir. Genel performans için de kriterlere uyan
takımlara ödüller verilebilir. Detaylı bilgi için lütfen Ödüller Ek’ine bakınız.
Tanımlar Diskalifiye (Disqualification) – Davranışlarından dolayı bir takıma uygulanan ceza.
Diskalifiye edilen takım maçtan 0 puan alır.
Final Maçı (Finals Match) – Dostluk Mücadelesi şampiyonunu belirlemek için yapılan
maç.
Deneme Maçı (Practice Match) - Takımların yarışmaya alışmaları için oyun sahasında
yaptıkları puanlamasız maç.
Sıralama Maçı (Qualifying Match) – Etkinlikteki sıralamayı belirlemek amacıyla
yapılan maç.
Dostluk Mücadelesi (Teamwork Challenge)
Dostluk Sıralama Maçları (Teamwork Qualifying
Matches) Etkinlik süresinde, deneme maçları takım kayıtları ile takım buluşmaları arasındaki
sürede oynanır. Deneme süresinin tüm takımlar için eşit olması yönünde çaba sar
fedilir ancak ilk gelen takımın her zaman avantajlı olduğu unutulmamalıdır. Bu
maçlarda puanlama yapılmaz ve maçların sıralamaya etkisi yoktur.
Program • Sıralama maçları programı etkinlikte açılış töreni öncesinde hazır olacaktır.
Program, ittifakları ve maç eşleştirmelerini içerir. Birden fazla sahanın bulunduğu
etkinliklerde program maçların hangi sahada olduğunu da gösterir.
• Sıralama maçları programa uygun olarak açılış töreninin hemen sonrasında
oynanır.
• İttifaklar sıralama maçı için sistem tarafından rastgele belirlenir.
• Tüm takımlar aynı sayıda sıralama maçı oynarlar.
o Bazı durumlarda, takımlardan ekstra bir sıralama maçı daha oynanması
istenir ancak bu maçlar da ekstra sayı kazanılmaz.
Dostluk Mücadelesi Sıralaması (Teamwork Challenge
Rankings) • Skorlar her maç sonunda belirlenir.
o Her takım ittifakının kazandığı kadar puan kazanmış olur.
• Maç başında sürücü bölgesinde takım üyelerinden kimse bulunmuyorsa, söz
konusu takım ‘no show’ olarak adlandırılır ve 0 puan alır. ‘No show’ olarak
nitelendirilen takım diskalifiye edilen takım gibi değerlendirilir.
o İttifaktaki diğer takım maçta kazanılan tüm puanları alır.
• Takımların her maçta kazandıkları puan toplam puanlarına eklenir.
• Bir takımın belirli sayıda en düşük skoru sıralamalarda sistem tarafından göz ardı
edilir.
o Belirli sayıda Her 4 sıralama maçından biri sıralama puanına dahil edilmez.
Eğer etkinlikte her takım için 4 ila 7 arasında sıralama maçı varsa en düşük
skorlu maç puanlara dahil edilmez.
o Eğer etkinlikte 8 ila 11 arası sıralama maçı varsa, en düşük skorlu iki maç
puanlara dahil edilmez.
o Eğer 12 ve üzere sıralama maçı varsa en düşük skorlu 3 maç puanlara dahil
edilmez.
• Takımlar toplam Maç puanlarına göre sıralanır.
• Sıralamadaki eşitliği bozmak için;
o Her takımın toplam puanından en düşük skor çıkarılır ve yeni toplam
karşılaştırılır.
o Eğer puanlar hala eşitse ikinci en düşük skor çıkarılır.
o Eğer eşitlik hala bozulmamışsa takımlar rastgele elektronik kura sıralanır.
Dostluk Mücadelesi Final Maçları • Sıralama maçları sonucuna göre ilk 10’a giren takımlar final maçlarına girmeye
hak kazanırlar.
• Final maçlarının sayısı etkinliği organize edenler tarafından belirlenir.
• Final maçları için 1. ve 2. olan takımlar, 3. ve 4. olan takımlar ittifak oluştururlar,
ittifakların oluşumu bu şekilde devam eder.
• Sonuncu olan ittifaktan başlayarak, tüm ittifaklar 1 final maçı oynar. Bütün final
maçları yapıldıktan sonra, en yüksek skora sahip olan ittifak 1. olur. Ve sıralama
bu şekilde devam eder.
• Aralarında eşitlik olan ittifaklar eşitliği bozmak için bir maç (tiebreaker) daha
yaparlar. En yüksek puanı alan ittifak kazanan olarak ilan edilir.
o Eşitliği bozmak için yapılan maçta da eşitlik olursa ikinci bir maç daha yapılır.
o Bu maçta da eşitlik olursa yüksek puanlı alliance kazanan olarak ilan edilir.
o Eğer beraberlik hala bozulmadıysa, yüksek skorlu ittifak kazanan olarak ilan
edilir.
o Eğer birincilik haricinde bir beraberlik olursa, yüksek puanlı ittifak yüksek
sıralamada anons edilecektir.
Dostluk Mücadelesi Kuralları (Teamwork Challenge
Rules) <T1> Tüm maçlar sırasında nihai karar yetkisi hakemlere aittir.
a. Hakemlerin maçın kaydedilmiş görüntülerini izleyerek değerlendirmede
bulunamaz.
b. Maç sonunda hakemler sahayı kontrol eder ve maç sonuçlarını dikkatli bir
şekilde kaydeder. Maç sonuçları hakkında bir anlaşmazlık olması halinde,
durumu hakemlerle yalnızca sürücüler görüşebilir. Saha sıradaki takım için
hazır olduğunda, sürücüler maç sonuçları hakkında daha fazla itiraz
edemezler.
<T2> Yalnızca rozeti olan takım sürücülerinin (2 kişi) oyun alanının yakınında
olmasına izin verilir. Sürücüler rozetlerini bir başka takım üyesine vererek görevini
devredebilir ancak bunu maç sırasında yapamazlar.
<T3> Maç sırasında iki takımdan oluşan ittifak sahada bulunur.
<T4> Sıralama ve final maçlarında mola yoktur.
<T5> İttifaklardan biri sıralama maçını veya final maçını erken bitirmek isterse, iki
takım da joysticklerini yere bırakarak hakeme işaret verirler. Daha sonra hakem maçın
bittiğini belirterek puanlara hesaplamaya başlar.
<T6> Çoğunlukla etkinliklerde, oyun sahası zemin üzerine yerleştirilmiş şekilde olur
ancak bazı event partnerlar yükseltilmiş sahaları tercih edebilir. 2019 VEX Robotics
Dünya Şampiyonası’nda sahanın yüksekliği 457.2 mm olacaktır.
Robot Becerileri Mücadelesi (Robot Skills Challenge)
Robot Becerileri Mücadelesi Kuralları Aksi belirtilmediği takdirde, kılavuzda ‘Oyun’ bölümünde belirtilen kuralların tamamı
robot becerileri mücadelesi için de geçerlidir.
Tüm yetenek maçlarının başında, robotlar iki başlangıç bölgesinden birinde hazır
bulunmalıdır.
Robot Becerileri Mücadelesi Puanlaması Tüm puanlama kılavuzun ‘Oyun’ bölümünde belirtildiği gibidir.
• Şantiye alanı içerisindeki düşük skorlu bir hub 1 puandır.
• Şantiye alanı içerisindeki yüksek skorlu bir hub 2 puandır.
• Bonus askısından boşaltılna bir bonus hubı 1 puandır.
• Şantiye alanı içerisindeki düşük skorlu bir bonus hubı 2 puandır.
• Şantiye alanı içerisideki yüksek skorlu bir bonus hubı 4 puandır.
• Park eden bir robot 1 puandır.
• Alçak barfiks çeken bir robot 2 puandır
• Yüksek barfiks çeken bir robot 4 puandır.
Robot Becerileri Mücadelesi Formatı • Robot Becerileri Mücadelesi için saha kılavuzun ‘Oyun’ bölümünde anlatıldığı
gibi hazırlanır.
• Takımların maça çıkma sırası sahaya gelme sıralarıyla aynı olacaktır.
• Takımlar etkinliği düzenleyenler tarafından belirlenen sayıda beceri maçına
çıkabilirler.
• Sürüş Becerileri Maçı için 2 sürücü gereklidir. Sürücüler sürüş becerileri maçında
controllerlerini ilk 35 saniye ile son 25 saniye arasında değiştirmelidir. Eğer
takımda tek sürücü varsa, robotu yalnızca 35 saniye kullanmasına izin verilir.
• Programlama Becerileri Maçları için aşağıda listelenmiş 2 adet özel kural vardır.
Programlama Becerileri Maçları Özel Kuralları <PSC1> Programlama Becerileri Maçı sırasında takımlar robotları ile istedikleri
kadar ilgilenebilirler.
a. Robotları ile işlerini tamamlamış olan takımların, robotlarını vakit kaybetmeden
başlangıç konumuna getirmelidir.
a. Sürücüler robotlarının pozisyonlarını ayarlayabilirler.
b. Takım üyeleri tarafından işlem gördüğü sırada robotta hub varsa, bu hublar
sahadan çıkartılır ve tekrar kullanılmaz.
c. Başlangıç pozisyonunda hub varsa oyun sahasından çıkartılır ve tekrar
kullanılmaz.
<PSC2> Programlama Becerileri Maçlarında takımlar robotlarını düğmeye basarak
veya manuel olarak sensörleri aktive ederek çalıştırırlar. VEX IQ Controller kullanımı
yasaktır ancak takımların controllerlerini sahaya getirmesi zorunludur.
a. Joystick değişimi olmayacağı için sahaya iki sürücü gelmesine gerek
yoktur. Sadece bir sürücü yeterlidir ama iki sürücü tercih edilir.
Robot Becerileri Mücadelesi Sıralaması
• Her beceri maçı için takımlara yukarıda belirtilen kurallara dayalı bir puan verilir.
• Takımlar, programlama becerileri ve sürüş becerileri maçlarından toplamda
aldıkları en yüksek puanlara göre sıralanır. En yüksek puanın sahibi olan takım
aynı zaman robot becerileri maçının kazananı olur.
• En yüksek puanları eşit iki takım olması durumunda, takımların ikinci en yüksek
puanına bakılır. Eşitlik devam ediyorsa takımların bir sonraki en yüksek sürücü
becerileri maçı puanına bakılır. Süreç eşitlik bozulana kadar bu şekilde devam
eder.
• Eğer eşitlik hiçbir şekilde bozulamıyorsa aşağıda belirtilenler dikkate alınarak
programlama becerileri maçlarında hangi takımın en yüksek puana sahip olduğu
belirlenir:
1. Yüksek skorlu ve bonus hublarından alınan puanlar
2. Düşük skorlu ve bonus hublarından alınan puanlar
3. Yüksek barfiks ile kazanılan puanlar
4. Alçak barfikls ile kazanılan puanlar
5. Park ile kazanılan puanlar
• Eşitlik hala devam ediyorsa yukarıda belirtilen aşamalar sürücü becerileri
maçları için uygulanır.
• Eşitlik bu şekilde de bozulmuyorsa etkinlik takımların bir maç daha yapmasını
isteyebilir veya iki takımı birden kazanan olarak ilan edebilir.