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Alti Elfi Regole speciali dell’armata Antico Valore: I modelli con questa regola speciale possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore contro gli Elfi Oscuri. Benedizione di Lileath: I modelli con questa regola speciale aggiungono +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi del Sapere dell'Alta Magia. Prodezza Marziale: I modelli degli Alti Elfi con questa regola speciale possono effettuare attacchi di supporto con un rango in più rispetto al normale. Ciò è cumulativo con qualsiasi altra regola speciale. Inoltre, quando tirano, lo fanno con un rango in più rispetto al normale. Stirpe del Fuoco: I modelli con questa regola speciale hanno un tiro salvezza di 2+ contro ferite inflitte da attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Frecce di Isha: Gli attacchi da tiro effettuati da un’arma con questa regola speciale sono magici. I modelli delle Forze della Distruzione subiscono una penalità addizionale di -1 al proprio tiro armatura contro le ferite inflitte da Frecce di Isha. Armeria dell’Ulthuan Barda di Ithilmar: La Barda di Ithilmar segue tutte le regole delle normali Bardature, ma non riduce il movimento della cavalcatura. Armatura del Drago: Armatura Pesante (tiro armatura 5+). Garantisce inoltre al possessore un tiro salvezza di 6+ e la regola speciale Stirpe del Fuoco. Arco dell’Avelorn : Gittata 24" a Forza 4; Salva di Tiro, Frecce di Isha e Attacchi a Base Fuoco. Sfera dell’Alta Magia Scudo di Saphery (attributo del sapere) Ogni volta che un Mago lancia con successo una magia del Sapere, lui e la sua unità ottengono un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (massimo di 3+) fino alla prossima Fase della Magia del lanciatore. Estingui Anima (incantesimo tipico) Proiettile Magico. Valore di lancio 8+/16+. Gittata 18" Causa 2D6/4D6 colpi a a Fo 4 al bersaglio. Prosciuga Magia (incantesimo tipico) Potenziamento o Maledizione. Valore di Lancio 7+/14+ Gittata 18". Tutte le magie Rimane in Gioco lanciate sull'unità bersaglio sono automaticamente disperse, e tutti gli effetti di altre magie che influenzano l'unità hanno termine. Può essere potenziata per avere effetto su tutte le unità entro 18".

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Alti ElfiRegole speciali dell’armata

• Antico Valore: I modelli con questa regola speciale possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore contro gli Elfi Oscuri.

• Benedizione di Lileath: I modelli con questa regola speciale aggiungono +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi del Sapere dell'Alta Magia.

• Prodezza Marziale: I modelli degli Alti Elfi con questa regola speciale possono effettuare attacchi di supporto con un rango in più rispetto al normale. Ciò è cumulativo con qualsiasi altra regola speciale. Inoltre, quando tirano, lo fanno con un rango in più rispetto al normale.

• Stirpe del Fuoco: I modelli con questa regola speciale hanno un tiro salvezza di 2+ contro ferite inflitte da attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.

• Frecce di Isha: Gli attacchi da tiro effettuati da un’arma con questa regola speciale sono magici. I modelli delle Forze della Distruzione subiscono una penalità addizionale di -1 al proprio tiro armatura contro le ferite inflitte da Frecce di Isha.

Armeria dell’Ulthuan• Barda di Ithilmar: La Barda di Ithilmar segue tutte le regole delle normali Bardature, ma non riduce

il movimento della cavalcatura.• Armatura del Drago: Armatura Pesante (tiro armatura 5+). Garantisce inoltre al possessore un tiro

salvezza di 6+ e la regola speciale Stirpe del Fuoco.• Arco dell’Avelorn : Gittata 24" a Forza 4; Salva di Tiro, Frecce di Isha e Attacchi a Base Fuoco.

Sfera dell’Alta Magia

Scudo di Saphery (attributo del sapere)Ogni volta che un Mago lancia con successo una magia del Sapere, lui e la sua unità ottengono un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (massimo di 3+) fino alla prossima Fase della Magia del lanciatore.

Estingui Anima (incantesimo tipico)

Proiettile Magico. Valore di lancio 8+/16+. Gittata 18" Causa 2D6/4D6 colpi a a Fo 4 al bersaglio.

Prosciuga Magia (incantesimo tipico)

Potenziamento o Maledizione. Valore di Lancio 7+/14+ Gittata 18". Tutte le magie Rimane in Gioco lanciate sull'unità bersaglio sono automaticamente disperse, e tutti gli effetti di altre magie che influenzano l'unità hanno termine. Può essere potenziata per avere effetto su tutte le unità entro 18".

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1.Apoteosi

Potenziamento. Valore di lancio 5+/10+. Gittata 18". Il bersaglio riguadagna 1/D3 Fe. Indipendentemente dalle Ferite recuperate, guadagna anche la regola speciale Paura.

2.Mano della Gloria

Potenziamento. Valore di lancio 5+/10+. Gittata 18". L'unità bersaglio guadagna un bonus di +D3 ad una caratteristica tra AC, AB, I o M fino all'inizio della Fase della Magia. La versione potenziata ha effetto su tutte le caratteristiche.

3.Cammina tra i Mondi

Potenziamento. Valore di lancio 8+/16+. Gittata 24". L'unità bersaglio ottiene la regola speciale Etereo e può effettuare un movimento fino a 10''/20'' come se fosse nella sottofase Altri Movimenti.

4.Tempesta

Danno Diretto. Valore di lancio 12+. Colloca la sagoma rotonda grande entro 30'' dal Mago, poi falla deviare di D6: tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a Fo 3 (i modelli con la regola speciale volo subiscono un colpo a forza 4). Se un'unità subisce Ferite dall'incantesimo, subisce un malus di -1 ai tiri per colpire (tiro e corpo a corpo) fino all'inizio della successiva Fase della Magia del lanciatore. Gli attacchi da tiro che non usano l'AB devono ottenere 4+ prima di tirare.

5.Disfacimento Arcano

Danno Diretto. Valore di lancio 13+. Un singolo modello entro 24" subisce una ferita con un risultato ugualeo al proprio tiro armatura, che ignora lo stesso tiro armatura. Se il bersaglio ha uno o più oggetti magici, determinane uno a caso: con 2+, l'oggetto viene distrutto.

6.Evocazione del Fuoco

Danno Diretto. Rimane in gioco. Valore di lancio 19+. Ogni modello di un'unità bersaglio entro 24" subisce un colpo a forza 4 con la regola speciale Attacchi a Base Fuoco. Alla fine di ogni Fase della Magia successiva,tutti i modelli dell'unità subiscono un ulteriore colpo a forza 4 con Attacchi a Base di Fuoco.

Forgia di Vaul

Lama d'Oro Vivo (arma magica) 70 punti

In corpo a corpo il possessore guadagna +3A. Inoltre ogni tiro per ferire pari a 6 effettuato con essa ignora i tiri armatura.

Lancia delle Stelle (arma magica) 30 punti

In carica +3 forza e nega i tiri armatura. Può essere usata solo in arcione e in carica.

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Arco Predone (arma magica) 25 punti

Arco lungo gittata 30". Scaglia tre dardi per fase di tiro a forza +1.

Armatura di Caledor (armatura magica) 50 punti

Tiro armatura 2+ non migliorabile, tiro salvezza 6+, regola speciale Stirpe del Fuoco.

Armatura Ombra (armatura magica) 25 punti

Solo Modelli a Piedi, tiro armatura5+, Regole speciali Esploratore e Viaggiatore.

Scudo del Wyrm Marino (armatura magica) 15 punti

Scudo. A meno che stia combattendo con un'arma con la regola speciale Richiede Due Mani, il possessore ha un tiro parata di 4+ (anche se usa un'arma magica).

Corona d'Oro di Atrazar (talismano) 10 punti

Un Solo Uso. Garantisce un TS di 2+ contro la prima ferita subita, anche se si tratta di un Colpo Mortale o Ferite Multiple.

Scheggiavia di Moranion (oggetto incantato) 50 punti

Solo Modelli a Piedi. Il possessore ha la regola speciale Agguatatore. Può anche dare, immediatamente prima dello schieramento, la regola speciale Agguatatore a un'unità amica di Arcieri o Lanceri, che comprendono fino a 30 modelli. In tal caso si unisce immediatamente all'unità e non può lasciarla fino al turno successivo a quello in cui l'unità combinata si è schierata.

Anello della Furia di Khaine (oggetto incantato) 25 punti

Incantesimo Infuso (livello di Potere 3). L’Anello della Furia di Khaine contiene l'incantesimo Estingui Anima.

Gemma del Fuoco Solare (oggetto incantato) 20 punti

Un solo uso. Nel turno in cui viene utilizzata, tutti gli incantesimi, gli attacchi da tiro e quelli in combattimento del possessore (e dell'eventuale cavalcatura) hanno +1 a Ferire a condizione che abbiano la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.

Mantello di Barbe (oggetto incantato) 10 punti

Il possessore incute Paura. Contro i Nani incute Terrore. I Nani ottengono la regola speciale Odio mentre attaccano il possessore del Mantello. Inoltre, all'inizio di ogni fase di Combattimento, tira un D6 per ogni oggetto magico portato da ciascun modello dei Nani a contatto di basetta con il possessore del Mantello. Con 4+, tale oggetto è distrutto e non può più essere utilizzato per il resto della battaglia.

Libro di Hoeth (oggetto arcano) 55 punti

Il Libro di Hoet permette al portatore di ritirare un singolo dado da ciascuno dei propri tentativi di lancio o dispersione. I risultati di 6 non possono essere ritirati.

Stendardo del Drago del Mondo (stendardo magico) 50 punti

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Tutti i modelli in un'unità che porta lo Stendardo del Drago del Mondo hanno un tiro salvezza di 2+ contro tutte le ferite inflitte da incantesimi, armi magiche o attacchi magici. Inoltre tutti i Draghi (amici e nemici) entro 12" dalla stendardo hanno la regola speciale Determinati.

Lista dell’esercito degli Alti Elfi

GRANDI EROITyron 410 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Tyron 5 9 7 4 3 4 10 4 10 Cavalleria (Personaggio Speciale)

Malhandhir (Destriero Elfico) 10 4 0 4 3 1 5 2 7

Oggetti Magici: Zanna del Sole (Arma Magica. Gli attacchi portati con la Zanna del Sole sono risolti a +3 Fo, e hanno la regola speciale Attacchi a Base Fuoco. Una volta a partita può essere usate per effettuare un attacco con Arma da Soffio a Fo 4 magica e a Base di Fuoco). Armatura del Drago di Aenarion (Armatura Magica. Tiro Armatura 1+, TS 4+, Stirpe del Fuoco). Cuore dell'Avelorn (Oggetto Incantato. Resistenza alla Magia (2). Se Tyrion sta per subire una Fe non salvata che lo ucciderebbe, tira un D6: con 2+, Tyrion non subisce la ferita e il Cuore dell'Avelorn è distrutto).

Cavalcatura: Malhandhir (Destriero Elfico)

Regole Speciali (Tyron): Attacca Sempre per Primo, Prodezza Marziale, Antico Valore, Difensore dell'Ulthuan (se Tyrion è il Generale dell'armata, la sua Presenza Ispiratrice ha una gittata di 18").

Teclis 450 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Teclis 5 3 3 2 2 3 5 1 10 Fanteria (Personaggio Speciale)

Oggetti Magici: Spada di Teclis (Arma Magica. Ferisce al 2+. Non concede Tiri Armatura). Bastone della Luna di Lileath (Oggetto Arcano. Un solo uso. Il Bastone della Luna di Lileath può essere usato all'inizio della fase della Magia di Teclis per aggiungere un dado potere ad ogni tentativo di lancio per quella fase, oppure prima di tirare sulla tabella degli Incidenti di Lancio: in quel caso, l'incidente di lancio viene ignorato. In ogni caso, se viene utilizzato Fo e R di Teclis vengono ridotti a 1 per il resto della partita). Pergamena di Hoeth (Oggetto Arcano. Un solo uso. Funziona come una Pergamena di Dispersione. Inoltre, dopo che un incantesimo viene disperso in questo modo, Teclis e il lanciatore devono tirare un D6: se Teclis ottiene il risultato più alto, allora ilMago nemico dimentica l'incantesimo). Corona da Guerra del Saphery (Oggetto Arcano. Finché Teclis ha la Corona da Guerra, il suo Livello di Magia è aumentato di uno).

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo, Benedizione di Lileath, Prodezza Marziale, Antico Valore.

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Magia: Mago di quarto Livello che conosce tutti gli incantesimi del Sapere dell'Alta Magia oppure può scegliere un incantesimo da ciascuno degli 8 Saperi del Regolamento.

Eltharion il Tetro 295 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Eltharion 5 8 7 4 3 3 8 4 10 Fanteria (Personaggio Speciale)

Ala di Tempesta (Grifone) 6 6 0 5 5 5 7 4 8 Mostro

Equipaggiamento: Arco lungo, Armatura pesante.

Oggetti Magici: Spada Zanna di Eltharion (Arma Magica. Gli attacchi portati con la Spada Zanna sono risolti a +2 Fo e negano i TiriArmatura). Elmo di Yvresse (Armatura Magica. +1 al TA. Conferisce un TS 5+ sia a Eltharion che alla sua cavalcatura, se ce l'ha). Talismano di Hoeth (Talismano. Resistenza alla Magia (1). Rende inoltre Eltharion un Mago di II liv. che conosce incantesimi da uno degli 8 Saperi del Regolamento).

Regole Speciali (Eltharion): Attacca Sempre per Primo; Odio (Orchi e Goblin); Prodezza Marziale; Antico Valore; Giuramento di Sangue (se è in combattimento con Grom il Pancione di Monte Bruma, Eltharion ottiene +1 per Colpire).

Regole Speciali (Ala di Tempesta): Attacca Sempre per Primo; Volo; Bersaglio Grande; Terrore.

Opzioni:

• Può cavalcare Ala di Tempesta (Grifone) e prendere una lancia pesante per …. 195 punti

Alith Anar 250 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Alith Anar 5 7 7 4 3 3 9 4 10 Fanteria (Personaggio Speciale)

Equipaggiamento: Arma a una mano, Armatura leggera.

Oggetti Magici: Arco della Luna (Arma Magica. E' considerata una Balista con cui Alith Anar può Muovere e Tirare, ma non se marcia. Gittata 36" Fo 7 Ferite Multiple (D3), Tiro Rapido. Ignora i Tiri Armatura. Qualsiasi unità di Elfi Oscuri che subisca una o più perdite dall'Arco della Luna subiscono un malus di -1 D fino al termine della fase). Corona Ombra (Oggetto Incantato. Alith Anar e la sua unità hanno la regola speciale Passo Rapido). Pietra di Mezzanotte (Talismano. Garantisce ad Alith Anar un TS di 4+. I nemici che tirano su di lui o la sua unità hanno un malus di -1 per Colpire).

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo ; Odio (Elfi Oscuri); Prodezza Marziale; Esploratore; Antico Valore.

Alarielle la Radiosa 350 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Alarielle la Radiosa 5 6 5 3 3 3 6 1 10 Fanteria (Personaggio Speciale)

Equipaggiamento: Arma a una mano.

Oggetti Magici: Gioiello di Isha (Talismano. Alarielle e la sua unità hanno un TS di 5+ contro qualsiasi attacco non magico). Stella dell'Avelorn (Oggetto Incantato. All'inizio della fase di Movimento di Alarielle un personaggio entro 12" può recuperare una singola Fe. Alarielle può recuperare Fe in questo modo solo se non ci sono bersagli disponibili in gittata). Bastone dell'Avelorn (Oggetto Arcano. Un solo uso. Permette ad Alarielle di rilanciare uno stesso incantesimo già lanciato nella stessa Fase della Magia, anche se il tentativo è fallito o ha causato un incidente di lancio).

Regole Speciali: Attacca Sempre per Prima; Antico Valore; Benedizione di Lileath; Prodezza Marziale; Dono di Isha (tutti gli attacchi effettuati da modelli dell'unità di Alarielle sono magici. I modelli sono inoltre immuni a Paura e Terrore); Nemesi del Caos(all'inizio di ciascuna Fase della Magia di Alarielle, ciascuna unità con la regola speciale Demonico entro 12" subisce D6 colpi a Fo 4. Alarielle subisce una penalità al lancio degli incantesimi di -D3 se ci sono modelli con la regola speciale Demonico entro 12");

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Tocco della Regina Eterna (gli attacchi portati in mischia da Alarielle contro modelli delle Forze della Distruzione hanno la regola speciale Colpo Mortale Eroico).

Magia: Maga di quarto Livello che può generare i propri incantesimi in qualsiasi combinazione dal Sapere della Luce, Vita e Alta Magia.

Principe 140 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Principe 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Arma a una mano, Armatura leggera.

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo, Prodezza Marziale, Antico Valore.

Opzioni:

• Avere una delle seguenti armi: Arma a una mano addizionale (se non è in arcione) … 3 punti Alabarda …. 3 punti Lancia pesante (solo modelli in arcione) …. 7 punti Lancia …. 3 punti Grande arma …. 6 punti

• Avere un arco lungo …. 5 punti• Sostituire l’armatura leggera con una delle seguenti armature:

Armatura pesante …. 6 punti Armatura del Drago ( solo se non possiede il mantello di leone) …. 20 punti

• Avere uno scudo …. 3 punti• Avere mantello di leone (solo se non possiede l’ armatura del drago) …. 6 punti• Avere una delle seguenti opzioni:

Destriero Elfico …. 20 punti• Può avere la barda di ithilmar …. 7 punti

Grande Aquila …. 50 punti• Può avere la dotazione Sensi Acuti (Attacca Sempre per Primo) …. 10 punti• Può avere la dotazione Artigli Dilanianti (Penetrazione dell'Armatura) …. 5 punti

Grifone …. 150 punti• Può avere la dotazione Colpo in Picchiata (Carica Devastante e +1 Fo nel turno di carica) …. 25 punti• Può avere la dotazione Sensi Acuti (Attacca Sempre per Primo) …. 20 punti

Carro di Tiranoc (sostituisce uno degli Aurighi) …. 70 punti Drago del Sole …. 235 punti Drago della Luna …. 300 punti Drago delle Stelle …. 390 punti

• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 100 punti

Arcimago 185 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Arcimago 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Arma a una mano.

Regole speciali: Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath; Prodezza Marziale; Antico Valore.

Magia: Un Arcimago è un Mago di terzo livello e usa gli incantesimi della Sfera dell’Alta Magia o uno degli otto Saperi della Magia del regolamento.

Opzioni:

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• Promozione a Mago di quarto Livello …. 35 punti• Avere una delle seguenti opzioni:

Destriero Elfico …. 20 punti• Può avere la barda di ithilmar …. 7 punti

Grande Aquila …. 50 punti• Può avere la dotazione Sensi Acuti (Attacca Sempre per Primo) …. 10 punti• Può Avere la dotazione Artigli Dilanianti (Penetrazione dell'Armatura) …. 5 punti

Carro di Tiranoc (sostituisce uno degli Aurighi) …. 70 punti Drago del Sole …. 235 punti Drago della Luna …. 300 punti Drago delle Stelle …. 390 punti

• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 100 punti

Eletto di Asuryan 210 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Eletto di Asuryan 5 7 6 4 3 3 8 3 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Alabarda, Armatura pesante.

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico Valore; Paura; Resistenza alla Magia (2); Testimone del Destino (TS 4+); Benedizione di Asuryan (tutti i modelli di un'unità che contiene un Eletto di Asuryan hanno un TS di 6+ e la regola speciale Immune alla Psicologia).

Opzioni:

• Avere una delle seguenti opzioni: Fenice Pirardente …. 225 punti Fenice Cuorglaciale …. 240 punti

• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 100 punti

Custode del Sapere di Hoeth 230 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Custode del Sapere di Hoeth 5 6 4 4 3 3 7 3 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Grande arma, Armatura pesante.

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico Valore; Deviare i Colpi (TS di 6+ contro gli attacchi da tiro non magici che non fanno uso di sagome).

Magia: Il Custode del Sapere di Hoeth è un Mago di secondo Livello. Non genera gli incantesimi seguendo le normali regole, ma conosce gli otto incantesimi tipici dei Saperi della Magia del regolamento.

Opzioni:

• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 100 punti

CavalcatureProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bestia da Guerra

Grande Aquila 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Bestia Mostruosa

Grifone 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Mostro

Drago del Sole 6 5 0 5 5 5 4 4 7 Mostro

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Drago della Luna 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mostro

Drago delle Stelle 6 7 0 7 7 7 2 6 9 Mostro

Regole Speciali:

• Grande Aquila: Volo• Grifone: Volo, Terrore, Bersaglio Grande• Drago del Sole: Bersaglio Grande, Volo, Terrore, Pelle a Scaglie (3+), Fuoco del Drago (Arma a Soffio a Fo 4, a Base di

Fuoco)• Drago della Luna: Bersaglio Grande, Volo, Terrore, Pelle a Scaglie (3+), Fuoco del Drago (Arma a Soffio a Fo 4, a Base di

Fuoco)• Drago delle Stelle: Bersaglio Grande, Volo, Terrore, Pelle a Scaglie (3+), Fuoco del Drago (Arma a Soffio a Fo 4, a Base di

Fuoco)

EROIKorhil 150 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Korhil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Arma a una mano, Armatura pesante

Oggetti Magici: Chayal (Arma Magica. Gli attacchi portati con Chayal sono risolti con +2 Fo e con la regola speciale Colpo Mortale. Inoltre, si considera Arma a Coppia con l'arma bianca di Korhil), Pelliccia di Charandis (Talismano. Considera il suo TA migliore di 1 in CaC, e di 2 contro gli attacchi da tiro non magici. Gli Attacchi Venefici che feriscono automaticamente Korhil devono comunque tirare per Ferire).

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo; Viaggiatore delle Foreste; Prodezza Marziale; Determinato; Antico Valore

Opzioni:

• Carro dei Leoni (sostituisce uno degli Aurighi) …. 125punti

Caradryan 170 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Caradryan 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Fanteria (Personaggio)

Ashtari (Fenice Cuorglaciale) 2 6 0 6 6 5 3 5 9 Mostro

Equipaggiamento: Armatura pesante

Oggetti Magici: Lama della Fenice (Arma Magica. Gli attacchi portati con la Lama della Fenice sono risolti a +1 Fo, e hanno le regole speciali Attacchi a Base Fuoco e Ferite Multiple D3)

Regole Speciali (Caradryan): Attacca Sempre per Primo; Paura; Resistenza alla Magia (1); Prodezza Marziale; Antico Valore; Testimone del Destino (TS 4+); Marchio di Asuryan (se Caradryan viene ucciso in CaC, l'unità che gli ha inferto l'ultima Fe subisce D3 Fe che non concedono TA. Se viene ucciso in sfida, solo il suo avversario subisce queste Fe)

Regole Speciali (Ashtari): Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Corazza Naturale (5+); Aura di Gelo (un'unità a contatto di basetta con la Fenice ha un malus di -1 alla Fo e guadagna la regola Attacca Sempre per Ultimo); Affine alla Magia (TS 5+; Attacchi Magici; In ogni Fase della Magia del controllore, compare il risultato del dado più alto per i venti della magia con la tabella per vedere gli

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effetti sulla Fenice, l'effetto dura fino all'inizio della successiva Fase della Magia amica; 1. TS 6+ invece di 5+; 2. -1 Fo; 3. +1 I; 4. +1A; 5. +1 Fo; 6. TS 4+ invece di 5+)

Opzioni:

• Ashtari (Fenice Cuorglaciale) …. 250 punti

Nobile 70 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Nobile 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Arma a una mano, Armatura leggera

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Avere una delle seguenti armi: Arma a una mano addizionale (se non è in arcione) … 2 punti Alabarda …. 2 punti Lancia pesante (solo modelli in arcione) …. 6 punti Lancia …. 2 punti Grande arma …. 4 punti

• Avere un arco lungo …. 5 punti• Sostituire l’armatura leggera con una delle seguenti armature:

Armatura pesante …. 4 punti Armatura del Drago ( solo se non possiede il mantello di leone) …. 10 punti

• Avere uno scudo …. 3 punti• Avere mantello di leone (solo se non possiede l’armatura del drago) …. 4 punti• Avere una delle seguenti opzioni:

Destriero Elfico …. 10 punti• Può avere la barda di ithilmar …. 5 punti

Grande Aquila …. 50 punti• Può avere la dotazione Sensi Acuti (Attacca Sempre per Primo) …. 10 punti• Può avere la dotazione Artigli Dilanianti (Penetrazione dell'Armatura) …. 5 punti

Grifone …. 150 punti• Può avere la dotazione Colpo in Picchiata (Carica Devastante e +1 Fo nel turno di carica) …. 25 punti• Può avere la dotazione Sensi Acuti (Attacca Sempre per Primo) …. 20 punti

Carro di Tiranoc (sostituisce uno degli Aurighi) …. 70 punti• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 50 punti

Alfiere dello Stendardo da Battaglia:Un Nobile o un Elmo del Mare di Lothern può essere l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia per +25 punti. L’Alfiere dello Stendardoda Battaglia può avere uno stendardo magico (nessun limite di punti). Se l’esercito include Alarielle la Radiosa, l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia può prendere lo Stendardo dell'Averlorn (Gli incantesimi del Sapere della Luce e della VIta lanciati da un Mago amico che hanno come bersaglio un'unità che contiene lo Stendardo dell'Avelorn ricevono un bonus di +4 al lancio. Se Alarielle viene uccisa, questo bonus va perduto immediatamente) per +40 punti. Un modello che porta uno stendardo magico non può avere nessun altro oggetto magico.

Mago 85 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Mago 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Arma a una mano.

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Regole speciali: Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath; Prodezza Marziale; Antico Valore.

Magia: Un Mago è un Mago di primo livello e usa gli incantesimi della Sfera dell’Alta Magia o uno degli otto Saperi della Magia del regolamento.

Opzioni:

• Promozione a Mago di secondo Livello …. 35 punti• Avere una delle seguenti opzioni:

Destriero Elfico …. 10 punti• Può avere la barda di ithilmar …. 5 punti

Carro di Tiranoc (sostituisce uno degli Aurighi) …. 70 punti• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 50 punti

Mago Dragone di Caledor 350 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Mago Dragone 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Fanteria (Personaggio)

Drago del Sole 6 5 0 5 5 5 4 4 7 Mostro

Equipaggiamento: Arma a una mano

Cavalcatura: Drago del Sole

Regole Speciali (Mago Dragone): Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico Valore; Sprezzante (bonus di +2 per lanciare gli incantesimi del Sapere del Fuoco, ma non riceve nessun bonus alla dispersione); Mago Guerriero (il primo incantesimo generato da un Mago Dragone deve essere Spada Fiammeggiante di Rhuin)

Regole Speciali (Drago del Sole): Bersaglio Grande, Volo, Terrore, Pelle a Scaglie (3+), Fuoco del Drago (Arma a Soffio a Fo 4, a Base di Fuoco)

Magia: Un Mago Dragone è un Mago di primo livello e usa gli incantesimi della Sfera del Fuoco.

Opzioni:

• Promozione a Mago di secondo Livello …. 35 punti• Armatura del Drago …. 10 punti• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 50 punti

Elmo del Mare di Lothern 100 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Elmo del Mare di Lothern 5 6 6 4 3 2 7 2 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Lancia, Armatura leggera, Scudo

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico Valore; Cavalcavento (un Elmo del Mare a bordo di un Solcacielo e il Solcacielo stesso hanno un TS di 4+ contro gli attacchi da tiro. Possono inoltre ripetere i Test per i terreni pericolosi falliti); Disciplina Nautica (se un'unità contenente un Elmo del Mare viene caricata con successo, può decidere di effettuare un test di D. Se lo supera, effettua una Riorganizzazione in Caombattimento. Non può essere usata in caso di Fuga! o Resistere e Tirare)

Opzioni:

• Avere un arco …. 4 punti• Solcacielo (sostituisce due Guardie del Mare serventi) …. 95 punti• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 50 punti

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Ancella della Regina Eterna 95 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Ancella della Regina Eterna 5 5 7 4 3 2 7 2 9 Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento: Lancia, Arco dell’Avelorn, Armatura leggera

Regole Speciali: Attacca Sempre per Prima; Prodezza Marziale; Antico Valore; Tiro Fulmineo (gli attacchi da tiro del modello e di tutte le Sorelle dell'Averlorn e Somme Sorelle nella stessa unità hanno la regola speciale Tiro Rapido)

Opzioni:

• Prendere oggetti magici fino a un massimo di …. 50 punti• Se l’esercito include Alarielle la Radiosa, può prendere il Corno di Isha (Un solo uso. Il Corno di Isha può essere usato

all'inizio di una delle tue Fasi di Movimento. Per il resto del turno, tutti i modelli dell'unità del possessore ricevono un bonus di +1 per Colpire con tutti gli attacchi da tiro e in CaC)

BASELancieri 9 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Lanciere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Sentinella 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 10+

Equipaggiamento: Lancia, Armatura leggera, Scudo

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere un Lanciere a Sentinella …. 10 punti• Promuovere un Lanciere a musico …. 10 punti• Promuovere un Lanciere ad alfiere …. 10 punti

Può avere uno stendardo magico fino a un massimo di …. 25 punti

Arcieri 10 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Arciere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Occhio di Falco 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 10+

Equipaggiamento: Arma a una mano, Arco lungo

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico Valore

Page 12: [Warhammer] Alti Elfi 8th (fan-solo regole).pdf

Opzioni:

• Promuovere un Arciere a Occhio di Falco …. 10 punti • Promuovere un Arciere a musico …. 10 punti• Promuovere un Arciere ad alfiere …. 10 punti • L’intera unità può avere uno scudo per …. 1 punto per modello

Guardia del Mare di Lothern 11 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Guardia del Mare 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Signore del Mare 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 10+

Equipaggiamento: Lancia, Armatura leggera, Arco

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere una Guardia del Mare a Signore del Mare …. 10 punti • Promuovere una Guardia del Mare a musico …. 10 punti• Promuovere una Guardia del Mare ad alfiere …. 10 punti • L’intera unità può avere uno scudo per …. 1 punto per modello

Elmi d'Argento 21 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Elmo d’Argento 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cavalleria

Alto Elmo 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Cavalleria

Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Dimensioni dell’Unità: 5+

Equipaggiamento: Arma a una mano, Lancia pesante, Armatura pesante, barda d’ithilmar

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere un Elmo d’Argento ad Alto Elmo …. 10 punti • Promuovere un Elmo d’Argento a musico …. 10 punti• Promuovere un Elmo d’Argento ad alfiere …. 10 punti • L’intera unità può avere uno scudo per …. 1 punto per modello

Predoni dell'Ellyrion 16 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Predone dell'Ellyrion 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cavalleria

Araldo 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Cavalleria

Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Dimensioni dell’Unità: 5+

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Equipaggiamento: Arma a una mano, Lancia, Armatura leggera

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggera

Opzioni:

• Promuovere un Predone dell'Ellyrion a Araldo …. 10 punti • Promuovere un Predone dell'Ellyrion a musico …. 10 punti• Promuovere un Predone dell'Ellyrion ad alfiere …. 10 punti • L’intera unità può avere una delle seguenti opzioni:

Arco …. 3 punti per modello Sostituire la Lancia con un Arco …. 1 punto per modello

SPECIALICarro dei Leoni di Chrace 120 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Carro dei Leoni - - - 5 4 4 - - - Carro (tiro armatura 4+)

Aurighi di Chrace - 5 4 4 - - 5 1 8

Leone da Guerra 8 5 - 5 - - 4 2 -

Dimensione dell’Unità: 1

Equipaggio: 2 Aurighi del Chrace

Tirato da: 2 Leoni da Guerra

Equipaggiamento (Equipaggio): Grandi armi

Regole Speciali: Paura; Attacca Sempre per Primo (solo Aurighi del Chrace); Antico Valore; Determinato

Leoni Bianchi di Chrace 13 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Leone Bianco 5 5 4 4 3 1 5 1 8 Fanteria

Guardiano 5 5 4 4 3 1 5 2 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 10+

Equipaggiamento: Grande arma, Armatura pesante, Mantello di leone

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico Valore; Determinati, Viaggiatori della Foresta

Opzioni:

• Promuovere un Leone Bianco a Guardiano …. 10 punti Può avere un’arma magica per un valore massimo di …. 25 punti

• Promuovere un Leone Bianco a musico …. 10 punti• Promuovere un Leone Bianco ad alfiere …. 10 punti

Può avere uno stendardo magico del valore massimo di …. 50 punti

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Maestri di Spada di Hoeth 13 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Maestro di Spada 5 6 4 3 3 1 5 2 8 Fanteria

Signore della Lama 5 6 4 3 3 1 5 3 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 5+

Equipaggiamento: Grande arma, Armatura pesante

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primi; Deviare i Colpi (TS6+ contro gli attacchi da tiro non magici che non fanno uso di sagome); Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere un Maestro di Spada a Signore della Lama …. 10 punti Può avere un’arma magica per un valore massimo di …. 25 punti

• Promuovere un Maestro di Spada a musico …. 10 punti• Promuovere un Maestro di Spada ad alfiere …. 10 punti

Può avere uno stendardo magico del valore massimo di …. 50 punti

Guerrieri Ombra 14 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Guerriero Ombra 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Maestro Ombra 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 5+

Equipaggiamento: Arma a una mano, Arco lungo, Armatura leggera

Regole Speciali: Attacano Sempre per Primi; Odio (Elfi Oscuri); Prodezza Marziale; Schermagliatori; Esploratori; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere un Guerriero Ombra a Maestro Ombra …. 10 punti Può avere un’arma magica per un valore massimo di …. 25 punti

Guardia della Fenice 15 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Guardia della Fenice 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Fanteria

Custode della Fiamma 5 5 4 3 3 1 6 2 9 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 10+

Equipaggiamento: Alabarda, Armatura pesante

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico Valore; Causano Paura; Testimoni del Destino (TS 4+)

Opzioni:

• Promuovere una Guardia della Fenice a Custode della Fiamma …. 10 punti Può avere un’arma magica per un valore massimo di …. 25 punti

• Promuovere una Guardia della Fenice a musico …. 10 punti• Promuovere una Guardia della Fenice ad alfiere …. 10 punti

Può avere uno stendardo magico del valore massimo di …. 50 punti

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Principi Drago di Caledor 29 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Principe Drago 5 4 4 3 3 1 6 2 9 Cavalleria

Signore dei Draghi 5 4 4 3 3 1 6 3 9 Cavalleria

Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Dimensioni dell’Unità: 5+

Equipaggiamento: Arma a una mano, Lancia pesante, Armatura del Drago, Scudo, Barda d’ithilmar

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere un Principe Drago a Signore dei Draghi …. 10 punti Può avere un’arma magica o un’armatura magica per un valore massimo di …. 25 punti

• Promuovere un Principe Drago a musico …. 10 punti• Promuovere un Principe Drago ad alfiere …. 10 punti

Può avere uno stendardo magico del valore massimo di …. 50 punti

Solcacieli di Lothern 95 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Solcacieli di Lothern - - - 5 4 4 - - - Carro (tiro armatura 4+)

Guardia del Mare Servente - 4 4 3 - - 5 1 8

Roc Piumarapida 2 5 - 4 - - 4 2 -

Dimensione dell’Unità: 1

Equipaggio: 3 Guardie del Mare Serventi

Tirato da: 1 Roc Piumarapida

Equipaggiamento (Equipaggio): Arma a una mano, Lancia, Arco

Regole Speciali: Antico Valore; Attacca Sempre per Primo (solo Guardia del Mare servente); Volo

Opzioni:

• Può scambiare una Guardia del Mare Servente per: Balista Occhio di Falco (Balista. Gittata 24" Fo5 Ferite Multiple (D3)) …. 25 punti

Carro di Tiranoc 70 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Carro di Tiranoc - - - 5 4 4 - - - Carro (tiro armatura 5+)

Aurighi di Tiranoc - 4 4 3 - - 5 1 8

Destriero Elfico 9 3 - 3 - 1 4 - -

Dimensione dell’Unità: 1-3

Equipaggio: 2 Aurighi di Tiranoc

Tirato da: 2 Destrieri Elfici

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Equipaggiamento (Equipaggio): Arma a una mano, Lancia, Arco lungo

Regole Speciali: Attacca Sempre per Primo (solo Auriga); Antico Valore

RAREBalista Artiglio D'Aquila 70 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Balista Artiglio D'Aquila - - - - 7 2 - - - Macchina da Guerra

Guardia del Mare Servente 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Dimensione dell’Unità: 1

Equipaggio: 2 Guardie del Mare Serventi

Equipaggiamento (Equipaggio): Arma a una mano, Armatura leggera

Regole Speciali (Equipaggio): Attaccano Sempre per Primi (solo Guardie del Mare Serventi); Prodezza Marziale; Antico Valore

Regole Speciali (Balista Artiglio D'Aquila): Balista a Ripetizione (può decidere di sparare come una normale balista, oppure sparare a ripetizione 6 dardi con il seguente profilo: Gittata 48" Fo4 Penetrazione dell'Armatura)

Un’armata di Alti Elfi può avere fino a 4 Baliste Artiglio D’Aquila, e 8 in una Grande Armata

Grande Aquila 50 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Grande Aquila 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Bestia Mostruosa

Dimensione dell’Unità: 1+

Regole Speciali: Volo

Opzioni:

• Può avere la dotazione Sensi Acuti (Attacca Sempre per Primo) …. 10 punti• Può avere la dotazione Artigli Dilanianti (Penetrazione dell'Armatura) …. 5 punti

Fenice Pirardente 225 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Fenice Pirardente 2 5 0 5 5 5 4 3 8 Mostro

Dimensione dell’Unità: 1

Regole Speciali: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Stirpe del Fuoco, Attacchi a Base di Fuoco; Affine alla Magia (TS 5+, Attacchi Magici. In ogni Fase della Magia del controllore, compare il risultato del dado più alto per i venti della magia con la tabella per vedere gli effetti sulla Fenice (l'effetto dura fino all'inizio della successiva Fase della Magia amica); 1. TS 6+ invece di 5+; 2. -1 Fo; 3. +1 I; 4. +1 A; 5. +1 Fo; 6. TS 4+ invece di 5+); Rinascita della Fenice (quando perde l'ultima Fe, metti un segnalino a segnare il luogo della morte. In caso fosse cavalcata, rimuovi l'intero modello. Alla fine del turno, tira un D6 (aggungi 1 al risultato se era cavalcata al momento della rimozione):; 1-2 Rimuovi dal gioco il segnalino; 3-5 Colloca la sagoma grande con il centro sul segnalino, tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a Fo 4 a Base di Fuoco. Tira di nuovo il turno successivo; 6 Colloca nuovamente in campo la Fenice entro 6" dal segnalino, con D3+2 Fe)

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Fenice Cuorglaciale 240 puntiProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Fenice Cuorglaciale 2 6 0 6 6 5 3 4 9 Mostro

Dimensione dell’Unità: 1

Regole Speciali: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Corazza Naturale (5+); Aura di Gelo (un'unità a contatto di basetta con la Fenice ha un malus di -1 alla Fo e guadagna la regola Attacca Sempre per Ultimo); Affine alla Magia (TS 5+, Attacchi Magici. In ogni Fase della Magia del controllore, compare il risultato del dado più alto per i venti della magia con la tabella per vedere gli effetti sulla Fenice (l'effetto dura fino all'inizio della successiva Fase della Magia amica); 1. TS 6+ invece di 5+; 2. -1 Fo; 3. +1 I; 4. +1 A; 5. +1 Fo; 6. TS 4+ invece di 5+)

Sorelle dell'Avelorn 14 punti per modelloProfilo M AC AB Fo Re Fe I A D Tipo di Truppa

Sorella dell'Avelorn 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Somma Sorella 5 5 6 3 3 1 5 1 8 Fanteria

Dimensioni dell’Unità: 5+

Equipaggiamento: Arma a una mano, Arco dell’Avelorn, Armatura leggera

Regole Speciali: Attaccano Sempre per Prime; Prodezza Marziale; Antico Valore

Opzioni:

• Promuovere un Sorella dell'Avelorn a Somma Sorella …. 10 punti Può avere un’arma magica per un valore massimo di …. 25 punti