Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR
Karya Tulis Ilmiah
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan di Program Excellent Class
Pondok Pesantren Daar el-Qolam
Oleh:
Muhammad FaruqKelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693
(Bidang Kajian Sains)
PROGRAM EXCELLENT CLASSPondok Pesantren Daar el-Qolam
GINTUNG, JAYANTI, TANGERANG2014/2014
(Studi kasus di Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2)
LEMBAR PERSETUJUAN
i
Karya Tulis Ilmiah ini telah disetujui sebagai salah satu syarat kelulusan di Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam,
Gintung, Jayanti, Tangerang
Pembimbing
Koordinator Kajian Sains
Koordinator Kajian Pendidikan dan Bahasa
PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP
RUMUS BANGUN DATAR
Oleh:
MUHAMMAD FARUQKelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693
Muttaqien Mafaza, M. Pd.
Aam Amarullah, M. Pd.
Tanda Tangan Tanggal
……………………. …………………….
Gintung,…../…../ 2014Mengetahui,
LEMBAR PENGESAHAN
ii
Karya Tulis Ilmiah ini telah dipertahankan di depan Tim penguji KTI Program Excellent Class, Pondok Pesantren Daar el-Qolam,
Gintung, Jayanti, Tangerang
Penguji 1
PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SANTRI KELAS 1 TERHADAP
RUMUS BANGUN DATAR
Oleh:
MUHAMMAD FARUQKelas: 6 IPA B /NIS: 0910.1.21693
Penguji 2
Diki Wardiansyah, S. Pd.
Gintung,…../…../ 2014Mengetahui,
Apni Viyandari, M. Pd.
Kepala SMA Daar el-Qolam
H. Chamdan Widadi, S. Ag.
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya tulis ilmiah
yang berjudul PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR ini saya
susun sebagai syarat kelulusan dari Program Excellent Class Pondok
Pesantren Daar el-Qolam ini merupakan hasil karya saya sendiri.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan karya tulis ilmiah
yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya
secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian karya
tulis ilmiah ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiarisme
dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sanksi pencabutan
ijazah pondok yang saya dapatkan dan sanksi-sanksi lainnya sesuai dengan
peraturan dan kebijakan Pengasuh dan Pemimpin Pondok Pesantren Daar el-
Qolam.
iii
Tangerang, September 2014
Muhammad Faruq
ABSTRAK
Nama: Muhammad Faruq, NIS: 0910.1.21693, Judul: Penggunaan Game “Kotak” Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Pemahaman Santri Kelas 1 Terhadap Rumus Bangun Datar.
Pendidikan merupakan salah satu aspek yang harus diprioritaskan untuk semua kalangan. Kemajuan teknologi yang sangat pesat sangat mendukung kemunculan berbagai inovasi baru dalam dunia pendidikan. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang ada di setiap tingkat pendidikan dan merupakan dasar dari seluruh pelajaran yang berkaitan dengan hitung-menghitung. Materi bangun datar merupakan salah satu materi yang memerlukan penalaran dan logika dalam mengolah rumusnya. Konsep bermain sambil belajar hadir sebagai alternatif metode pendidikan yang sangat besar manfaatnya. Game “Kotak” muncul sebagai inovasi baru yang dikembangkan menggunakan software Wondershare QuizCreator v.4.00, yang berisikan materi bangun datar sebagai salah satu media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman konsep rumus bangun datar.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: a) Apa yang dimaksud dengan Game “Kotak”?, b) Bagaimana pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun datar?, c) Apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 terhadap konsep rumus bangun datar?. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa itu Game “Kotak”, tingkat pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun datar, dan apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 terhadap konsep rumus bangun datar. Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimen kuantitatif, dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test.
Hasil penelitian mengindikasikan adanya pengaruh Game “Kotak” terhadap tingkat pemahaman santri dalam memahami konsep rumus bangun datar. Hasil tersebut diperoleh dari kenaikan nilai rata-rata kelulusan tes sebesar 56%, dari mulanya 20% ketika pre-test menjadi 76% ketika post-test. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game “Kotak” dapat digunakan
iv
sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun datar.
Kata kunci: Game “Kotak”, Rumus bangun datar, Pemahaman, Metode eksperimen kuantitatif.
v
ABSTRACT
Author: Muhammad Faruq, Identification Number: 0910.1.21693, Title: Usage of Game “Kotak” as Learning Media in Improving the Understanding of Student Grade 1 Against the Geometry Formula.
Education is one of the aspects that should be prioritized for all peoples. Rapid development of technology support the emergence of many new innovations in education world. Mathematic is one of the compulsory lesson in all education levels and the basic of all lessons related to calculation. Geometry is one of subjects that requires to logical reasoning in processing its formula. The concept of playing while learning is present as an alternative method of education which has many benefits. Game “Kotak” present as new innovation which developed using Wondershare QuizCreator v.4.00 software, and containing geometry subject as one of learning media in improving the understanding of the main concept of geometry formula.
Formulation of the problem in this research are: a) What is Game “Kotak”?, b) How was the understanding of student grade 1 in Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 against the geometry formula?, c) Can Game “Kotak” used as learning media in improving the understanding of student grade 1 the main concept of geometry formula?. The purpose of this research are knowing what is Game “Kotak”, how was the understanding of student grade 1 in Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 against the geometry formula, can Game “Kotak” used as learning media in improving the understanding of student grade 1 against the geometry formula. This research was conducted with quantitative experiment method, by comparing the result of pre-test and post-test.
The result of this research indicate an influence of Game “Kotak” to the level of understanding student in understanding the main concept of geometry formula. This result was derived from the increasing of graduation rates of test by 65%, from 20% in pre-test to be 76% in post-test. Thus it can be concluded that Game “Kotak” can be used as learning media in improving the understanding of student grade 1 in Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 against the geometry formula.
Keywords: Game ”Kotak”, Geometry formula, Understanding, Quantitative experiment method.
vi
LEMBAR DEDIKASI
Teruntuk bapak dan ibuku tercinta, serta adikku Fairuz Fatin
Ku dedikasikan karya ini untuk kemajuan Islam dan Indonesia
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Subhânahû wa Ta`âlâ yang telah memberikan
karunia dan rahmat-Nya kepada penulis, hingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan Karya Tulis Ilmiah (KTI) dengan judul
"PENGGUNAAN GAME “KOTAK” SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SANTRI KELAS 1 TERHADAP RUMUS BANGUN DATAR ". Karya
sederhana ini penulis susun dalam rangka memenuhi salah satu syarat
kelulusan di Program Excellent Class Pondok Pesantren Daar el-Qolam,
Gintung, Jayanti, Tangerang.
Penulis menyadari, bahwa karya tulis ini tidak dapat diselesaikan
tanpa dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis
berterima kasih kepada semua pihak yang memberikan kontribusi dan
dukungan dalam penyusunan karya tulis ini. Pada kesempatan ini, penulis
menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya dan penghargaan setinggi-
tingginya kepada:
1. Al-Ustâdz Drs. K. H. Ahmad Syahiduddin sebagai Pengasuh Pondok
Pesantren Daar el-Qolam yang telah mencurahkan segenap perhatian
dan pemikiran untuk kemajuan pondok dan perkembangan Umat Islam.
2. Al-Ustâdz Drs. K. H. Odhy Rosihuddin sebagai Pemimpin Pondok yang
telah bekerja keras dalam peningkatan kualitas pendidikan di Pondok
Pesantren Daar el-Qolam.
3. Al-Ustâdz Aam Amarullah, M. Pd. sebagai Koordinator Kajian Sains,
yang telah membantu penulis dalam proses penyusunan karya tulis ini.
4. Al-Ustâdz Muttaqien Mafaza, M. Pd. sebagai Pembimbing yang telah
memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam penyusunan
karya tulis ini.
viii
5. Asâtîdz dan ustâdzât yang telah memberikan ilmu dan pendidikan yang
berharga pada penulis.
6. Staf administrasi yang telah membantu penulis dalam merampungkan
karya tulis ini.
7. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada asâtîdz wali kelas
enam dan segenap santri kelas enam Program Excellent Class yang telah
banyak membantu penulis untuk memperoleh data penelitian dan karya
tulis ilmiah ini.
8. Akhirnya, secara khusus lagi, penulis mengucapkan terima kasih dan
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada ayahanda dan ibunda, yang
telah tidak henti-hentinya memberikan semangat, doa dan selalu
memotivasi penulis dalam penulisan karya tulis ini.
Tak ada gading yang tak retak. Tak ada yang sempurna di dunia ini.
Demikian pula dengan penulisan karya tulis ilmiah ini. Kritik dan saran
sangatlah penulis harapkan dan dapat disampaikan secara langsung maupun
tidak langsung. Semoga karya tulis ini menjadi tambahan khazanah
pengetahuan bagi siapa pun yang membacanya.
ix
Tangerang, September 2014
Muhammad Faruq
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN.....................................................................................LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................LEMBAR PERNYATAAN....................................................................................ABSTRAK..............................................................................................................ABSTRACT.............................................................................................................LEMBAR DEDIKASI............................................................................................KATA PENGANTAR...........................................................................................DAFTAR ISI...........................................................................................................DAFTAR TABEL...................................................................................................DAFTAR GAMBAR.............................................................................................DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................ BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................
A. Latar Belakang Masalah............................................................................
B. Batasan Masalah.......................................................................................
C. Rumusan Masalah.....................................................................................
D. Tujuan Penelitian......................................................................................
E. Manfaat Penelitian....................................................................................
BAB II TINJAUAN TEORI/PUSTAKA................................................................A. Matematika dan Bangun Datar.................................................................
1. Matematika.............................................................................5
2. Bangun Datar..........................................................................6
B. Game “Kotak”........................................................................................
C. Game Sebagai Media Pembelajaran.......................................................
1. Hakikat Pendidikan...............................................................14
2. Game Sebagai Media Pembelajaran.....................................15
D. Hipotesis Penelitian.................................................................................
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................A. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................
x
B. Populasi dan Sampel...............................................................................
C. Bahan Penelitian.....................................................................................
D. Jenis Metode Penelitian..........................................................................
E. Teknik Pengumpulan Data......................................................................
F. Teknik Analisis Data...............................................................................
G. Metode Kerja...........................................................................................
H. Pembuatan Game “Kotak”.....................................................................
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN..............................................................A. Hasil Penelitian.......................................................................................
B. Pembahasan.............................................................................................
BAB V PENUTUP................................................................................................A. Simpulan.................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................LAMPIRAN...........................................................................................................RIWAYAT HIDUP................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian.................................................................................Tabel 4.1 Kategori Kelulusan................................................................................Tabel 4.2 Tingkat Kelulusan Dan Ketidak Lulusan...............................................Tabel 4.3 Persentase Kelulusan Pre-test................................................................Tabel 4.4 Rincian Perolehan Nilai Pre-test............................................................Tabel 4.5 Persentase Kelulusan Post-test...............................................................Tabel 4.6 Rincian Perolehan Nilai Post-test..........................................................Tabel 4.7 Kategori Kenaikan Persentase Kelulusan..............................................
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Persegi Panjang....................................................................................Gambar 2.2 Persegi..................................................................................................Gambar 2.3 Segitiga.................................................................................................Gambar 2.4 Jajar genjang.........................................................................................Gambar 2.5 Trapesium...........................................................................................Gambar 2.6 Layang-layang....................................................................................Gambar 2.7 Belah Ketupat.....................................................................................Gambar 2.8 Lingkaran...........................................................................................Gambar 3.1 File WondershareQuizCreator v.4.00................................................Gambar 3.2 Icon WondershareQuizCreator v.4.00................................................Gambar 3.3 Tampilan Log-in.................................................................................Gambar 3.4 Create a New Quiz.............................................................................Gambar 3.5 Pengaturan Tampilan Game...............................................................Gambar 3.6 Fitur Untuk Membuat Game..............................................................Gambar 3.7 Worksheet Untuk Meng-input quiz....................................................Gambar 3.8 Quiz Setelah Di-input.........................................................................Gambar 3.9 Preview dan Publish...........................................................................Gambar 3.10 Icon Game "Kotak"..........................................................................Gambar 3.11 Tampilan awal game........................................................................Gambar 3.12 Tampilan quiz...................................................................................Gambar 4.1 Persentase Data Pre-test.....................................................................Gambar 4.2 Persentase Data Post-test....................................................................
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Materi Bangun Datar Kelas 1 SMP....................................................Lampiran 2 Soal Pre-test Dan Post-test.................................................................Lampiran 3 Jawaban Soal Pre-test Dan Post-test..................................................Lampiran 4 Kuisioner Game “Kotak”...................................................................Lampiran 5 Daftar Sampel Beserta Nilai Pre-test Dan Post-testnya.....................
xiv
1BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Persaingan antar individu yang terjadi pada era globalisasi ini
semakin ketat sehinga manusia pun dituntut untuk dapat bersaing satu sama
lain. Hal itulah yang mewajibkan setiap mausia untuk menjadi golongan
terpelajar. Maka dari itu, pendidikan menjadi salah satu hal yang harus
diprioritaskan untuk semua kalangan, baik itu balita, pelajar, pekerja, hingga
orang yang sudah berusia lanjut. Pendidikan merupakan salah satu aset yang
sangat dibutuhkan sebagai penunjang masa depan seseorang. Seiring dengan
pesatnya perkembangan zaman, pendidikan mempunyai makna yang luas,
bukan hanya sekedar kegiatan formal dalam mentransfer ilmu dari guru ke
muridnya melainkan juga mencakup seluruh aspek kehidupan. Metode
pendidikan pun bermacam-macam jenisnya mulai dari kegiatan belajar
mengajar disekolah, eksperimen di labolatorium, hingga bermain sambil
belajar. Seiring dengan pesatnya kemajuan ilmu dan teknologi, banyak
orang yang berlomba-lomba untuk mengembangkan metode pendidikan
tersebut sehingga dapat dikemas secara atraktif dan tidak membosankan.
Kreatifitas dalam menciptakan hal baru ataupun dalam memodifikasi
hal yang sudah ada sehingga membuatnya lebih bermanfaat sangatlah
dibutuhkan untuk memajukan sistem pendidikan. Namun, hanya segelintir
orang yang sadar akan pentingnya kreatifitas, yaitu orang yang selalu
berfikir kreatif dan selalu ingin berinovasi atau sering disebut sebagai orang
yang berpikiran eksentrik (thinking out of the box). Kemajuan teknologi
yang sangat pesat amatlah mendukung untuk memunculkan berbagai
inovasi baru dalam dunia pendidikan, dengan munculnya berbagai macam
alat-alat canggih dan mudahnya telekomunikasi satu dengan yang lainnya,
1
2
maka semakin terbuka jalan bagi manusia untuk mengembangkan potensi
yang dimilikinya.
Banyak sekali materi yang harus dikuasai dalam seluruh jenjang
pendidikan, baik yang dasar ataupun pengembangannya. Matematika
merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang ada di setiap tingkat
pendidikan dan merupakan dasar dari seluruh pelajaran yang berkaitan
dengan hitung-menghitung, maka setiap pelajar dituntut agar dapat
menguasainya secara keseluruhan. Inilah yang menjadi masalah bagi
seluruh pelajar, kebanyakan pelajar beranggapan bahwa dalam menguasai
pelajaran matematika amat sangat sulit, memang banyak sekali faktor yang
dapat menghambat itu semua, mulai dari materi yang membutuhkan
pemahaman ekstra, tingkat IQ (Intellegence Quotient) murid yang berada
dibawah rata-rata, hingga cara mengajar guru yang cukup membosankan.
Materi bangun datar merupakan salah satu materi yang memerlukan
penalaran dan logika dalam mengolah rumusnya, tentu ini merupakan
kesulitan tersendiri bagi murid yang memiliki tingkat IQ dibawah rata-rata,
ditambah lagi dengan cara mengajar guru yang cukup membosankan, semua
itu menjadikan murid kesulitan dalam memahami materi juga dalam
mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.
Konsep bermain sambil belajar adalah salah satu konsep pendidikan
yang sangat besar manfaatnya bagi anak berusia 14 tahun ke bawah, karena
anak pada usia itu ingin selalu aktif dan terus mengeksplor sesuatu yang
baru, anak lebih senang bermain daripada belajar. Yasin Yusuf dalam
bukunya berasumsi bahwa “Siswa lebih suka suasana bebas tanpa ada
tekanan, berinteraksi dengan teman, dan bermain.”1 Maka dibutuhkan
sebuah inovasi yang dapat membuat mereka senang dengan cara
pembelajaran itu, sehingga mereka tetap bersemangat dan tidak merasa
bosan, sehingga dengan mudahnya akan dapat menerima pelajaran yang
dikemas didalamnya.
1 Yasin Yusuf dan Umi Auliya, Sirkuit Pintar: melejitkan kemamapuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga, (Jakarta: Visimedia, 2011), h. 2.
3
Game “Kotak” yang dikembangkan melalui software Wondershare
QuizCreator v.4.00 ini merupakan inovasi penulis dengan
mengkombinasikan pembelajaran materi bangun datar kelas VII atau kelas 1
SMP (Sekolah Menengah Pertama) kedalam sebuah game sederhana agar
dapat menjadi media penunjang bagi guru dan orangtua dalam pembelajaran
materi bangun datar baik disekolah maupun diluar sekolah.
B. Batasan Masalah
Materi penelitian yang berkaitan dengan judul ini begitu luas. Maka
dari itu, agar lebih efisien dan tidak melebar dari pembahasan utama,
penulis membatasi penelitian ini dengan membuat dan menguji Game
“Kotak” ini sebagai media penunjang dalam menigkatkan pemahaman
konsep rumus bangun datar bagi santri kelas 1 SMP di Pondok Pesantren
Daar el-Qolam 2.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas diperoleh rumusan masalah sebagai
berikut:
1. Apa itu Game “Kotak”?
2. Bagaimana tingkat pemahaman santri kelas 1 Pondok Pesantren
Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar?
3. Apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka penulis memiliki tujuan
penelitian sebagai berikut:
1. Mengetahui apa itu Game “Kotak”.
4
2. Mengetahui bagaimana tingkat pemahaman santri kelas 1 di Pondok
Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar.
3. Mengetahui apakah Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar.
E. Manfaat Penelitian
Dengan melakukan penelitian ini diharapkan mendapat manfaat
sebagai berikut:
1. Bagi penulis :
a. Menambah wawasan dan pengetahuan penulis.
b. Sebagai salah satu syarat kelulusan di Pondok Pesantren Daar el-
Qolam 2.
2. Bagi khalayak :
a. Diperoleh informasi tentang Game “Kotak”.
b. Diperoleh informasi tentang manfaat dari Game“Kotak”.
c. Diperoleh informasi tentang cara menggunakan Game“Kotak”
sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman
rumus bangun datar.
5
2BAB II
TINJAUAN TEORI/PUSTAKA
A. Game “Kotak”
Game “Kotak” merupakan permainan sederhana berbasis komputer
yang merupakan hasil dari inovasi yang dikembangkan oleh penulis.
Permainan ini diciptakan meggunakan software Wondershare QiuzCreator
v 4.00. Software yang digunakan dalam pembuatan game ini merupakan
software yang lazim digunakan untuk membuat permainan yang dapat
dikombinasikan dengan berbagai bidang pelajaran agar dapat
mempermudah penyampaiannya.
Cara mendapatkan dan mengoperasikan software ini pun cukup
mudah, yaitu dengan mengunduhnya dan melakukan pendaftaran diri agar
mendapatkan kata sandi untuk masuk kemudian memasukkan pertanyaan
berikut jawabannya kemudian disimpan, game pun dapat langsung
dimainkan.
Umumnya software ini memiliki berbagai macam bentuk
pertanyaan, seperti: benar salah, pilihan ganda, mengurutkan, tebak gambar,
mengisi kata yang hilang, menjodohkan, tebak kata, isian singkat dan masih
banyak lagi yang lainnya. Software ini sangat cocok untuk dikombinasikan
dengan berbagai macam bidang pelajaran, bukan hanya matematika saja
melainkan pelajaran lain seperti: Bahasa Inggris, Geografi, Biologi, dan lain
sebagainya. Sehingga dapat membuat peserta didik menyukai pelajaran
yang pada awalnya dianggap sulit, juga mempermudah guru dalam
penyampaian materi, karena materi dikemas dalam sebuah permainan yang
kreatif dan inovatif.
Game “Kotak” sendiri dibuat dengan menggabungkan rumus
bangun datar yang dijumpai pada materi bembelajaran matematika kelas 1
6
SMP dengan berbagai fitur yang terdapat dalam software, yaitu: matching
atau menjodohkan (3 quiz), click map atau menemukan gambar (3 quiz), dan
true or false atau memilih benar atau salah (4 quiz), yang seluruhnya
berjumlah 10 quiz. Sedangkan nama Game “Kotak” sendiri merupakan
inisiatif penulis yang merupakan singkatan dari “Koncoku ning
Matematika”. Tampilan yang dimiliki Game “Kotak” sendiri cukup
menarik sehingga dapat membawa para peserta didik lebih menyukai
pelajaran yang menjadi momok tesebut.
Cara memainkannya pun cukup mudah tanpa harus memiliki
kemampuan khusus dibidang tersebut. Pemain dituntut untuk menjawab
seluruh pertanyaan yang terdapat pada setiap slide. Apabila pemain mampu
untuk menyelesaikan seluruh pertanyaan dengan benar maka pemain akan
mendapatkan nilai penuh, namun apabila pemain tidak dapat menyelesaikan
seluruh atau sebagian pertanyaan dengan benar maka pemain tidak akan
mendapatkan nilai sempurna.
Diakhir permainan akan diketahui akumulasi atau jumlah nilai dari
seluruh jawaban atas setiap pertanyaan yang diberikan oleh pemain tersebut,
juga dapat diketahui quiz yang dijawab secara benar maupun salah yang
selanjutnya dapat dibahas di preview quiz. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa pemain tersebut mampu atau tidak dalam menyelesaikan permainan
tersebut.
B. Matematika dan Bangun Datar
1. Matematika
Matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang sesuatu yang
bersifat abstrak atau dengan kata lain tidak dapat diraba, namun ilmu ini
dapat disubtitusikan dengan berbagai macam alat peraga, karena pada
hakikatnya matematika mempelajari angka dan operasinya bukan benda
yang menjadi objeknya. Menurut Andi Hakim Nasution (Faidi, 2013)
7
matematika berasal dari bahasa Yunani, yaitu mathein atau mathemein yang
memiliki arti mempelajari. Namun sebagian ahli mengatakan bahwa
matematika berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu medya atau widya yang
memiliki arti kepandaian, pengetahuan, dan intelegensi.2
Matematika merupakan bapak atau induk dari berbagai macam ilmu
lainnya seperti: Fisika, Astronomi, Akuntansi, Kimia dan lain sebagainya,
maka dari itu matematika harus dikuasai dengan mantap, karena tanpanya
ilmu terapan lain akan sulit untuk dikuasai. Pada hakikatnya dalam ilmu
matemetika terdapat 4 operasi dasar, yaitu: penjumlahan (+¿), pengurangan
(−¿), perkalian (×) dan pembagian (÷), namun dari keempat operasi dasar
tersebut dapat dikembangkan berbagai operasi lainnya yang lebih kompleks
sehingga munculah berbagai materi yang ada dalam ilmu matematika,
antara lain: perpangkatan, akar, aljabar, bangun datar, bangun ruang, suku
banyak, persamaan kuadrat, integral, garis lengkung, trigonometri, limit,
dan lain-lain. Dari semua materi yang dipaparkan dalam matematika,
keseluruhannya mempunyai tujuan untuk melatih pola pikir logis,
sistematis, konsisten, kreatif, dan kritis.3 Oleh karena itu metematika sangat
bergantung pada otak kiri yang cenderung mengarah pada logika.
Pelajaran matematika merupakan salah satu dari beberapa pelajaran
wajib yang terdadat pada setiap tingkat pendidikan formal di Indonesia.
Pelajaran matematika juga menjadi salah satu pelajaran yang diujikan pada
UN (Ujian Nasional) setiap tahunnya. Terlepas dari besarnya manfaat dan
pentingnya pelajaran matematika tidak sebanding dengan besarnya minat
siswa untuk mempelajari pelajaran tersebut, bahkan sebagian dari mereka
banyak yang menganggap matematika sebagai salah satu dari pelajaran yang
sulit untuk dikuasai atau menjadi momok yang tak diharapkan, sehingga
banyak pula peserta didik yang berupaya menghindari pelajaran ini karena
merasa tidak kompeten dalam pelajaran tersebut.
2 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, (Jogjakarta: DIVA Press, 2013), h. 87.3 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 88.
8
2. Bangun Datar
Bangun datar adalah bangun yang terdapat pada dimensi ke-2 dan
merupakan salah satu meteri yang sangat penting dalam pembelajaran
metematika, karena bangun datar dapat ditemukan disekitar kita dan juga
merupakan dasar dari beberapa ilmu terapan, seperti: teknik arsitektur,
teknik mesin, teknik desain dan lain sebagainya. Pada dasarnya jenis bangun
datar bermacam-macam, antara lain: persegi, persegi panjang, segitiga, jajar
genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran. Namun
dari beberapa bangun datar diatas dapat dibuat berbagai macam bangun
yang lebih kompleks.
Bangun datar menggunakan beberapa macam satuan panjang, yaitu:
kilometer (km), hektometer (hm), decameter (dam), meter (m), desimeter
(dm), centimeter (cm), milimeter (mm) dan lain-lain. Bangun datar juga
menggunakan beberapa macam satuan luas, yaitu: kilometer persegi (km2),
hektometer persegi (hm2 atau hektar), meter persegi (m2), dan lain-lain.
Berikut daftar nama-nama bangun datar beserta pengertian singkat,
gambar dan rumusnya:
a. Persegi Panjang
Persegi panjang adalah bangun datar yang mempunyai sisi
berhadapan yang sama panjang dan sudut yang sama besar, dan memiliki
empat buah titik sudut siku-siku.
Rumus Persegi Panjang
Luas = p×l
Keliling = 2 p+2l=2( p+l)
Dengan: p= panjang persegi panjang
l = lebar persegi panjang
9
Gambar 2.1 Persegi Panjang
b. Persegi
Persegi adalah bangun datar yang semua sisinya sama panjang,
semua sudut siku-siku, dan kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan
sama panjang.
Rumus Persegi
Luas =s× s=s2
Keliling = 4 × s
Dengan: s = panjang sisi persegi
Gambar 2.2 Persegi
c. Segitiga
Segitiga adalah bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik
yang tidak segaris. Ada beberapa macam jenis segitiga, yaitu: segitiga sama
10
sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku, segitiga sembarang, segitiga
lancip, dan segitiga tumpul. Panjang sisi miring segitiga siku-siku dapat
dicari dengan menggunakan rumus Phytagoras:a2=b2+c2.
Rumus Segitiga
Luas = 12
× a× t
Keliling = a+b+c
Dengan: a = panjang alas segitiga
b = panjang salah satu sisi segitiga
c = panjang salah satu sisi segitiga lain
t = tinggi segitiga
Gambar 2.3 Segitiga
d. Jajar genjang
Jajar genjang adalah segi empat yang dengan sisi yang berhadapan
sama panjang dan sejajar, serta sudut yang berhadapan sama besar dan
bukan siku-siku.
Rumus Jajar genjang
Luas =a× t
Keliling = 2 ×a+2× b=2(a+b)
Dengan: a = panjang alas jajar genjang
b = sisi samping jajar genjang
t = tinggi jajar genjang
11
Gambar 2.4 Jajar genjang
e. Trapesium
Tarpesium adalah segi empat yang memiliki tepat 2 sisi diantaranya
sejajar namun tidak sama panjang. Trapesium memiliki beberapa jenis
anatra lain: tarapesium sama kaki, trapesium siku-siku, dan trapesium
sembarang.
Rumus Trapesium
Luas = 12
×(a+b)×t
Keliling = AB+BC+CD+ AD
Dengan: adan b= sisi-sisi sejajar pada trapesium
t = tinggi trapesium
Gambar 2.5 Trapesium
f. Layang-layang
Layang-layang adalah segi empat yang terdiri atas 2 digonal yang
berbeda ukuran dengan salah satu diagonalnya memotong tegak lurus
sumbu diagonal lainnya.
12
Rumus Layang-layang
Luas = 12
×d1 ×d2
Keliling = 2 × s1+2× s2=2(s1+s2)
Dengan = d1 dan d2= diagonal-diagonal pada layang-layang
s1 = panjang sisi 1 pada layang-layang
s2=¿panjang sisi 2 pada layang-layang
Gambar 2.6 Layang-layang
g. Belah Ketupat
Belah ketupat adalah segi empat yang semua sisinya sama panjang
dan memiliki sudut yang berhadapan dan sama besar, kedua
diagonalnya tidak sama panjang dan berpotongan tegak lurus.
Rumus Belah Ketupat
Luas = 12
×d1 ×d2
Keliling =4 × s
Dengan: d1 dan d2= diagonal-diagonal pada belah katupat
s = panjang sisi belah katupat
13
Gambar 2.7 Belah Ketupat
h. Lingkaran
Lingkaran adalah bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua
titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama.
Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau radius, atau jari-jari. Juga
memiliki simetri lipat dan simetri putar yang tak terhingga jumlahnya
Rumus Lingkaran
Luas = π × r ×r=π × r2
Keliling = 2× π× r
Dengan: π = (phi) = 227 = 3,14
r = jari-jari lingkaran
Gambar 2.8 Lingkaran
14
C. Pemahaman
Pendidikan dan pengajaran merupakan dua hal yang harus
diprioritaskan bagi seluruh kalangan baik tua maupun muda bahkan bagi
anak usia dini sekalipun, dua hal ini sangatlah berpengaruh dalam
menentukan masa depan seseorang atau dapat dikatakan bahwa dua hal ini
merupakan salah satu dari sekian banyak tiang penyokong masa depan
seseorang.
Dalam dunia pendidikan terdapat berbagai macam materi
pembelajaran yang harus dikuasai oeleh para pelajar, itulah yang menuntut
seorang guru agar dapat membuat muridnya memahami seluruh meteri
tersebut dengan sempurna. Sehingga banyak guru yang hanya terfokus
dalam menuntun peserta didiknya untuk menggunakan otak kirinya tanpa
mengkombinasikannya dengan otak kanannya dalam setiap penyampaian
materi. Sehingga hal tersebut cenderung membuat siswa merasa bosan dan
tidak fokus dalam mengikuti pelajaran bahkan mereka cenderung
memikirkan hal lain yang tidak ada kaitannya dengan materi yang diajarkan.
Oleh karena itu, guru harus membuat image positive pada siswa
tentang pelajaran tersebut dan dapat mengoptimalkan kinerja kedua belah
otak secara bersamaan dengan membuat strategi jitu yang kreatif yang mana
dapat membuat peserta didik menjadi senang dalam mengikuti pelajaran
tersebut. Karena menurut Jansen (Bunda Lucy, 2012) “Cara yang paling
mudah untuk mengingat sesuatu adalah membuatnya menjadi baru, berbeda,
dan segar. Karena otak akan memberikan perhatian khusus pada sesuatu
yang tidak sesuai dengan pola normal.”4
Kerja otak kiri yang cenderung kepada logika sangatlah berbeda
dengan kerja otak kanan yang cenderung kepada imajinasi, namun dari itu
dengan mengoptimalkan kecerdasan yang dimiliki oleh kedua otak
(multiple intelligence) tersebut pembelajaran akan menjadi lebih mudah,
sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan lebih mudah dan
4 Bunda Lucy dan Ade Julius Rizky, Dahsyatnya Brain Smart Teaching, (Jakarta: Penebar Plus+, 2012), h. 188.
15
cepat. Karena belajar tidak ada artinya jika hanya sekedar dihapal, namun
akan lebih bermakna apabila dapat memahaminya bahkan dapat
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Anak pada usia 14 belas tahun kebawah merupakan saat yang tepat
untuk diberi berbagai ilmu pengetahuan baik secara informal maupun
formal karena anak tersebut memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan selalu
ingin mengeksplor dunia barunya. Namun, pada saat yang bersamaan pula
anak itu selalu ingin bermain sehingga dapat menghambat penyaluran ilmu
baik oleh guru maupun orang tua. Yasin Yusuf dalam bukunya berasumsi
bahwa “Siswa lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan, berinteraksi
dengan teman, dan bermain.”5
Persoalan diatas merupakan satu dari sekian banyak persoalan yang
terjadi dalam dunia pendidikan. Maka munculah berbagai inovasi yang
kreatif dalam mengemas materi yang akan diajarkan kepada anak tersebut,
ditambah lagi dengan pesatnya perkembangan teknologi. Maka manusia
dapat dengan mudah berkreasi dalam mengemas materi, sehingga
pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara yang tidak kalah
menyenangkan dibanding bermain, bahkan muridpun dengan mudah dapat
memahami pelajaran tersebut. Cara penyampaian materi dengan media yang
unik dan langkalah yang saat ini dicari untuk dapat dikembangkan nantinya
sehingga dapat dirasakan manfaatnya bagi umat manusia.
D. Game Sebagai Media Pembelajaran
Media sendiri mempunyai arti alat atau sesuatu yang dapat
mempermudah tercapainya tujuan yang dimaksud. Pada dasarnya terdapat
berbagai jenis dari media yang dapat dikombinasikan dengan berbagai
materi pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika, seperti alat
peraga, komputer, sempoa, kalkulator, alat ukur, bahkan hingga permainan
sederhana sekalipun. Seluruh media tersebut pada dasarnya bertujuan untuk
5 Yasin Yusuf dan Umi Auliya, Sirkuit Pintar: melejitkan kemampuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga,h. 2.
16
mempermudah penyampaian materi yang hendak diajarkan, sehingga dapat
membuat peserta didik memahaminya dengan mudah dan tidak bosan
dengan cara belajar yang terbilang monoton. Lebih dari itu siswa diharapkan
dapat menjadi lebih tertarik dan berminat dalam mendalami materi yang
sebelumnya dianggap sebagai momok yang menakutkan dan membuat
pusing. Ahmad Faidi berpandapat bahwa “Pembelajaran tidak hanya
dilakukan dengan metode ceramah, tetapi justru dengan bantuan media
belajar atau alat peraga akan membuat siswa lebih cepat untuk memahami
dan menangkap konsep-konsep materi yang diajarkan.”6
Permainan atau game merupakan media pembelajaran atau alat
peraga yang sangat cocok bagi anak usia 14 tahun kebawah, karena berbagai
jenis permainan sangat mereka sukai, khususnya permainan yang tidak
banyak menuntut pemainnya untuk berpiikir dengan cukup keras.
Permainan yang digunakan dalam setiap penyampaian materi tentu
bertujuan untuk mempermudah pemahaman konsep dari materi tersebut
dengan menggabungkan kerja kedua belah otak, baik otak kiri maupun otak
kanan. Dalam bukunya, Ahmad Faidi berpendapat bahwa “Permainan dalam
pembelajaran adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat
menunjang tercapainya intruksional pengamatan materi yang dapat
menggembirakan murid yang memainkannya…”7
Menurut Putra, ada beberapa strategi dasar yang dapat digunakan
untuk mempermudah proses pembelajaran, antara lain:
1. Menciptakan lingkungan belajar yang menantang kemampuan
berpikir siswa.
2. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan bagi siswa.
3. Menciptakan lingkungan belajar yang membuat siswa menjadi lebih
aktif dan membuat pelajaran menjadi lebih bermakna.8
6 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 158.7 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 151.8 Satiatava Rizea Putra, Berbagai Alat Bantu untuk Memudahkan Belajar Matematika, (Jogjakarta: DIVA Press, 2012), h. 21.
17
Konsep bermain sambil belajarlah menjadi jalan keluar yang paling
tepat, karena konsep tersebut mencakup seluruh strategi dasar yang
dipaparkan diatas. Disamping itu permainan juga sangat digemari oleh anak
usia dini, sehingga konsep ini dapat diterapkan dengan mudah pada anak
usia dini sekalipun. Dengan mengemas pembelajaran dalam permainan guru
ataupun orang tua akan lebih mudah dalam menyampaikannya dan anak pun
akan merasa senang dan tidak bosan bahkan dapat menyukai pelajaran yang
awalnya dianggap sulit.
Menurut Yasin Yusuf terdapat beberapa manfaat dari penerapan
sistem belajar sambil bermain pada anak, antara lain:
1. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat.
2. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar.
3. Mengajak orang terlibat penuh.
4. Menigkatkan proses belajar.
5. Membangun kretivitas diri.
6. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran.
7. Meraih makna belajar melalui pengalaman.
8. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar.9
E. Hipotesis Penelitian
Ho = Game “Kotak” tidak dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus
bangun datar.
Ha = Game “Kotak” dapat digunakan sebagai media pembelajaran
dalam meningkatkan pemahaman santri kelas 1 di Pondok
Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun
datar.
9 Yasin Yusuf dan Umi Auliya, Sirkuit Pintar: melejitkan kemamapuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga, hh. 16-17.
18
3BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penulis memilih Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 sebagai lokasi
untuk menyelesaikan karyanya. Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 dipilih
karena penulis sendiri berdomisili sebagai murid disana, juga agar dapat
mempermudah penulis dalam pengumpulan data yang diambil dari sampel
karena pesantren tersebut berbasis asrama 24 jam.
Penelesaian karya tulis ini membutuhkan waktu 10 bulan, mulai
bulan November 2013 hingga Agustus 2014. Seperti terlihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian
Jenis
kegiat
an
201
32014
No
v
De
sJan
Fe
b
Ma
r
Ap
r
Me Jun Jul Ag
u
Judul
dan
Propos
al
BAB I
BAB
II
BAB
III
Instru
19
men
penelit
ian
BAB
IV
BABV
Abstra
k
Penjili
dan
Sidang
B. Populasi dan Sampel
Sampel diambil dari populasi santri kelas 1 Pondok Pesantren Daar
el-Qolam 2 yang berjumlah 241 siswa dan terbagi kedalam 7 kelas, dan
masing-masing kelas memiliki jumlah anggota rata-rata 34,4 siswa per
kelasnya. Penulis melakukan pengambilan sampel sebanyak 25 siswa atau
10,37% dari jumlah seluruh populasi dengan cara pengambilan sampel
secara acak kelas (random class), yaitu dengan mengambil siswa kelas 1C
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 Program Excellent Class sebagai
sampel, dengan rincian 12 putra dan 13 putri.
C. Bahan Penelitian
Bahan penelitian yang digunakan dalam penyusunan karya tulis ini
adalah sebagai berikut:
1. Software Wondeshare QuizCreator v. 4.00
Merupakan software yang lazim digunakan untuk membuat
game yang memuat meteri pelajaran secara inovatif.
2. Game “Kotak”.
20
Merupakan game yang dikembangkan oleh penulis yang memuat
materi bangun datar yang diujikan pada sampel.
3. Data Pre-test.
Merupakan data hasil tes tertulis yang berkaitan dengan materi
bangun datar sebelum sampel menggunakan Game “Kotak”.
4. Data Post-test.
Merupakan data hasil tes tertulis yang berkaitan dengan materi
bangun datar sesudah sampel menggunakan Game “Kotak”.
5. Sampel dari kelas 1 Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2.
Merupakan sampel yang digunakan untuk pengujian
Game”Kotak”.
D. Jenis Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif, yaitu
dengan cara mengambil sampel dari populasi kelas 1 Pondok Pesantren
Daar el-Qolam 2, kemudian diadakan tes tertulis yang berkaitan dengan
materi bangun datar sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test)
menggunakan Game “Kotak” tersebut, lalu diambil data berdasarkan hasil
pre-test dan post-test dan dibuat grafiknya sehingga dapat diketahui
persentasenya.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan
mengadakan tes tertulis terhadap sampel dari populasi siswa kelas 1 Pondok
Pesantren Daar el-Qolam 2 dengan materi tes yang berkaitan dengan materi
bangun datar yang terdapat pada Game “Kotak”, baik sebelum
menggunakan game tersebut (pre-test) maupun setelah mengunakannya
(post-test). Setelah diadakannya tes pertama, sampel akan diberikan
treatment dengan cara diarahkan untuk menggunakan Game “Kotak”, lalu
sampel akan mengisi tes tertulis kedua. Pertanyaan yang diberikan dalam
21
pre-test dan post-test berjumlah 10 butir pertanyaan yang memuat materi
bangun datar dan identik atau dengan kata lain memiliki bentuk dan konten
yang sama sehingga dapat diketahui persentase perubahan data. Cara
menjawabnya yaitu dengan menuliskan jawaban singkat pada lembar
belakang soal yang diberikan. Sehingga dari kedua tes tersebut didapat data
yang menjadi bahan untuk dianalisis lebih lanjut oleh penulis.
F. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan cara mempresentasikannya kedalam
sebuah grafik berdasarkan ketentuan yang mengacu pada standar nilai KKM
(Kriteria Ketuntasan Mengajar) mata pelajaran matematika di Pondok
Pesantren Daar el-Qolam 2 Program Excellent Class yaitu 6,00. Dengan
demikian jika jumlah nilai dari tes tertulis yang diisi oleh sampel lebih dari
atau sama dengan 6 maka sampel lulus tes, tetapi jika jumlah nilai dari tes
tertulis yang diisi oleh sampel kurang dari 6 maka sampel tidak lulus tes.
Maka dengan itu dapat diketahui perubahan yang terjadi pada nilai tes
tertulis baik sebelum ataupun sesudah mengunakan Game “Kotak”.
G. Metode Kerja
Dalam melakukan penelitian ini, langkah kerja yang digunakan
adalah sebagai berikut:
1. Pembuatan Game “Kotak” menggunakan software Wondershare
QuizCreator v 4.00.
2. Pengambilan sampel dari populasi siswa kelas 1 Pondok Pesantren
Daar el-Qolam 2.
3. Pengujian tes tertulis pertama pada sampel sebelum menggunakan
Game “Kotak” (pre-test).
4. Pengambilan data dari tes tertulis pertama.
5. Pennggunaan Game “Kotak” oleh sampel sebagai teartment.
22
6. Pengujian tes tertulis kedua pada sampel setelah menggunakan
Game “Kotak” (post-test).
7. Pengambilan data dari tes tertulis kedua.
8. Pembuatan grafik untuk memepresentasikan data yang telah didapat
dari kedua tes tertulis.
9. Melakukan jajak pendapat tentang Game “Kotak” yang dimainkan
oleh sampel.
H. Pembuatan Game “Kotak”
Pembuatan Game “Kotak” dilakukan dengan menggunakan
software Wondershare QuizCreator v 4. 00, dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Untuk mendapatkan software Wondershare QuizCreator v 4.00,
anda dapat meng-copy atau men-download software tersebut melalui
internet, CD-ROM, USB, atau alat penyimpanan data lainnya, lalu
simpan file tersebut dalam document anda.
Gambar 3.9 File Wondershare QuizCreator v.4.00
2. Klik file Wondershare QuizCreator v 4.00. untuk meng-install
software tersebut kemudian ikuti langkah selanjutnya, sehingga akan
muncul icon Wondershare QuizCreator v 4.00 di desktop anda.
23
Gambar 3.10 Icon Wondershare QuizCreator v.4.00
3. Untuk membukanya cukup klik icon tersebut, sehingga muncul
kotak dialog untuk log in, anda dapat menggunakan ID yang anda
miliki atau memilih opsi Free Trial jika belum mamiliki ID. Setelah
itu akan muncul kotak dialog pembuka, pilih Create a New Quiz
untuk memulai pembuatan game.
Gambar 3.11 Tampilan Log-in Gambar 3.12 Create a New Quiz
4. Kemudian, atur tampilan game dengan mengklik icon quiz
properties dan player template di tab home.
24
Gambar 3.13 Pengaturan Tampilan Game
5. Setelah itu, pilih salah satu fitur bentuk game yang ada di samping
kiri jendela. Contoh klik fitur matching untuk membuat game
berbentuk menjodohkan (dalam game ini penulis menggunakan fitur
matching, clikc map, dan true or false).
Gambar 3.14 Fitur Untuk Membuat Game
6. Maka akan muncul kotak dialog yang lebih kecil untuk mengisi
pertanyaan dan jawaban dari game yang anda buat. Untuk
menambahkan video, lagu, ataupun gambar cukup klik icon insert.
25
Gambar 3.15 Worksheet Untuk Meng-input quiz
Gambar 3.16 Quiz Setelah Di-input
7. Setelah selesai, anda dapat mengklik icon preview untuk melihat
hasil quiz tersebut, kemudian pilih save as dan publish untuk
menyimpan data. Game “Kotak” akan tersimpan dalam bentuk
aplication dan dapat dibuka dengan menggunakan Adobe Flash
Player. Dan game pun siap untuk dimainkan.
Gambar 3.17 Preview dan Publish
8. Untuk membukanya cukup dengan mengklik icon Game “Kotak”.
Maka akan muncul slide pembuka, kemudian ikuti langkah
selanjutnya yang ada di setiap slide-nya untuk memainkanya.
26
Gambar 3.18 Icon Game "Kotak"
Gambar 3.19 Tampilan awal game
Gambar 3.20 Tampilan quiz
4BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penulis mengambil data dari sampel dengan cara mengadakan dua
kali tes tertulis, baik sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test)
menggunakan Game “Kotak”, sehingga dapat diketahui perbandingan
tingkat pemahaman santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2
terhadap rumus bangun datar, baik sebelum dan sesudah menggunakan
game tersebut. Untuk mempermudah penelitian ini, penulis menggolongkan
data hasil dari kedua tes tersebut kedalam 2 kategori, yaitu: lulus dan tidak
lulus. Data tersebut dikategorikan berdasarkan standar nilai KKM (Kriteria
Ketuntasan Mengajar) mata pelajaran matematika di Pondok Pesantren Daar
el-Qolam 2 Program Excellent Class yaitu 6,00, dengan ketentuan sebagai
berikut:
Tabel 4.2 Kategori Kelulusan
No Jumlah nilai Kategori
1 0,00 – 5,99 Tidak lulus
2 6,00 – 10,00 Lulus
Dengan demikian penulis menjadi lebih mudah dalam penganalisaan
data dan mengetahui perbandingan tingkat pemahaman santri kelas 1
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap rumus bangun datar, seperti
tampak pada Table 4.2:
27
28
Tabel 4.3 Nilai Rata-rata Kelulusan Dan Ketidak Lulusan
No Kategori Pre-test Post-test
1 Tidak lulus 80% 24%
2 Lulus 20% 76%
Berikut rincian data hasil pre-test dan post-test:
1. Data Pre-test
Data pre-test merupakan data yang diambil dari tes tertulis yang
diujikan pada sampel sebelum menggunakan Game “Kotak”. Data ini
diambil untuk dijadikan tolak ukur bagi data kedua, berikut nilai rata-
ratanya:
Tabel 4.4 Nilai Rata-rata Pre-test
No Kategori Jumlah siswa Rata-rata
1 Tidak lulus (0-5) 20 siswa 2,7
2 Lulus (6-10) 5 siswa 6,6
Data yang tertera pada Tabel 4.2 menunjukkan nilai rata-rata siswa
yang tidak lulus pada tes tertulis sebelum meggunakan Game “Kotak”
sangat rendah, yaitu 2,7. Dan nilai rata-rata siswa yang lulus tes hanya
sedikit diatas nilai standar KKM, yaitu 6,6. Sebagaimana terperinci dalam
Table 4.3.
Tabel 4.5 Rincian Perolehan Nilai Pre-test
No Jumlah nilai Jumlah siswa Persentase
1 Nilai 10 - -
2 Nilai 9 - -
3 Nilai 8 1 siswa 4%
4 Nilai 7 1 siswa 4%
29
5 Nilai 6 3 siswa 12%
6 Nilai 5 5 siswa 20%
7 Nilai 4 1 siswa 4%
8 Nilai 3 4 siswa 16%
9 Nilai 2 5 siswa 20%
10 Nilai 1 3 siswa 12%
11 Nilai 0 2 siswa 8%
2. Data Post-test
Data post-test merupakan data yang diambil dari tes tertulis yang
diujikan pada sampel sesudah menggunakan Game “Kotak”. Data ini
diambil untuk dijadikan perbandingan dengan data pertama, berikut
persentasenya:
Tabel 4.6 Nilai Rata-rta Post-test
No Kategori Jumlah siswa Persentase
1 Tidak lulus (0-5) 6 siswa 3,5
2 Lulus (6-10) 19 siswa 7,8
Data yang tertulis pada Tabel 4.4 menunjukkan nilai rata-rata siswa
yang tidak lulus pada tes tertulis setelah meggunakan Game “Kotak”
menunjukkan peningkatan, yaitu mujadi. 7Dan tingkat ketidak lulusanya
sangat rendah, yaitu 24%. Sebagai terperinci pada Table 4.5.
Tabel 4.7 Rincian Perolehan Nilai Post-test
No Jumlah nilai Jumlah siswa Persentase
1 Nilai 10 1 siswa 4%
2 Nilai 9 2 siswa 8%
3 Nilai 8 10 siswa 40%
4 Nilai 7 5 siswa 20%
30
5 Nilai 6 1 siswa 4%
6 Nilai 5 2 siswa 8%
7 Nilai 4 2 siswa 8%
8 Nilai 3 - -
9 Nilai 2 1 siswa 4%
10 Nilai 1 1 siswa 4%
11 Nilai 0 - -
B. Pembahasan
Data yang didapat dari hasil pre-test dan post-test menunjukkan
tingkat kompetensi santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2
dalam memahami konsep rumus bangun datar. Dari data tersebut diketahui
persentase kelulusan sebelum menggunakan Game “Kotak” adalah 20%
dan meningkat menjadi 76% setelah menggunakannya. Maka secara
otomatis terjadi penurunan persentase ketidak lulusan dari mulanya 80%
menjadi 24%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terjadi kenaikan
persentase kelulusan sebesar 56% dan terjadi penurunan tingkat ketidak
lulusan sebesar 56%. Seperti tampak pada gambar 4.1 dan 4.2:
Gambar 4.21 Persentase Data Pre-test
20%
80%
Persentase Data Pre-test
Lulus tes
Tidak lulus tes
31
76%
24%
Persentase Data Post-test
Lulus tes
Tidak lulus tes
Gambar 4.22 Persentase Data Post-test
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game “Kotak” berpengaruh
terhadap tingkat pemahaman santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-
Qolam 2 dalam memahami konsep rumus bangun datar, karena terjadi
kenaikan atau pertambahan persentase kelulusan sebesar 56%, dari mulanya
20% ketika pre-test menjadi 76% ketika post-test. Maka dengan adanya
hubungan antara Game “Kotak” dan tingkat pemahaman santri kelas 1C
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 dalam memahami konsep rumus bangun
datar dengan, terbuktilah pendapat Ahmad Faidi dalam bukunya yang
mengemukakan bahwa “Permainan dalam pembelajaran adalah suatu
kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya
intruksional pengamatan materi yang dapat menggembirakan murid yang
memainkannya…”10
Penulis membagi tingkat kenaikan atau pertambahan persentase
kelulusan menjadi 3 kategori, yaitu:
Tabel 4.8 Kategori Kenaikan Persentase Kelulusan
No Kenaikan Persentase Kelulusan Kategori
1 ≤ 15% Cukup
2 16% - 40% Baik
3 ≥ 41% Sangat baik
10 Ahmad Faidi, Tutorial Mengajar Untuk Melejitkan Otak Kanan dan Kiri Anak, h. 151.
32
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kenaikan persentase
kelulusan yang diperoleh dari data pre-test dan post-test menempati kategori
“Sangat baik” dengan tingkat kenaikan persentase kelulusan sebesar 56%.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game “Kotak” dapat dioptimalkan
sebagai media penunjang dalam meningkatkan pemahaman konsep rumus
banguan datar bagi santri kelas 1C Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2.
Maka dari hasil pembahasan tersebut dapat diketahui bahwa hipotesis nol
(Ho) terbukti.
5BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis penulis tentang penelitian yang dilakukan
dengan membandingkan data pre-test dan post-test ini, dapat disimpulkan
bahwa:
1. Game “Kotak” merupakan media belajar matematika yang berbasis
komputer yang dikembangkan dengan software Wondershare
QuizCreator v 4.00. yang dipadukan dengan materi bangun datar
kelas 1 SMP. Game ini mengandung konsep bermain sambil belajar
dan bertujuan untuk mempermudah penyampaian materi pelajaran.
2. Tingkat pemahaman santri kelas I Pondok Pesantren Daar el-Qolam
2 terhadap konsep rumus bangun datar cukup rendah, yaitu
…………….atau …….dibawah KKM sehingga butuh berbagai
media penunjang untuk meningatkan pemahamannya.
3. Game “Kotak” dapat digunakan dalam pembelajaran materi bangun
datar, itu terbukti dari peningkatan tingkat pemahaman santri kelas I
Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2 terhadap konsep rumus bangun
datar.
B. Saran
Berdasarkan simpulan yang diuraikan sebelumnya, ada beberapa
saran yang penulis ingin sampaikan, yaitu:
1. Game “Kotak” perlu dikembangkan oleh berbagi pihak agar dapat
menjadi salah satu media yang tidak hanya bermanfaat dalam
33
34
pembelajaran matematika, namun dapat lebih bermanfaat bagi dunia
pendidikan.
2. Permainan yang memiliki bentuk serupa dengan Game “Kotak”
dapat diciptakan menggunakan software Wondershare QuizCreator
v.4.00. yang dikombinasikan dengan pelajaran formal ataupun
informal, sehingga dapat meningkatkan minat peserta didik untuk
mempelajarinya.
3. Kemajuan teknologi yang sangat pesat harus diiringi dengan
perkembangan metode pembelajaran, sehingga memunculkan
beragam kreasi dan inovasi baru yang sangat beragam dan dapat
bermanfaat bagi kehidupan manusia.
35
DAFTAR PUSTAKA
Bangun Datar. n.d. http://id.wikipedia.rog/wiki/Bangun_datar (accessed January 11, 2014).
Bunda Lucy dan Ade Julius Rizky. Dahsyatnya Brain Smart Teaching. Jakarta: PenebarPlus+, 2012.
Faidi, Ahmad. Tutorial Mengajar untuk melejitkan Otak Kanan dan Kiri. Jogjakarta: DIVA Press, 2013.
Keliling Dan Luas Jajargenjang. March 13, 2012. http://goodmathematic.wordpress.com/2012/03/13/keliling-dan-luas-jajar-genjang (accessed January 11, 2014).
Marsigit. Matematika SMP Kelas VII. Jakarta Timur: Yudhistira, 2010.
Persegi Panjang. June 2011. http://kangalwi.blogspot.com/2011/06/prsegi-panjang.html (accessed January 11, 2014).
Putra, Setiatava Rizema. Berbagai Alat Bantu untuk Memudahkan Belajar Matematika. Jogjakarta: Diva Press, 2012.
Sukandi. Progressive Learning "Learning by Spirit". Bandung: MQS Publishing, 2008.
Suwanta, Tata. Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah. Tangerang: Daar el-Qolam Press, 2014.
Yasin Yusuf dan Umi Auliya. Sirkuit Pintar: melejitkan kemampuan menghafal Matematika & Bahasa Inggris dengan metode ular tangga. Jakarta: Visimedia, 2011.
36
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
MATERI BANGUN DATAR KELAS I SMP
No Nama Gambar Luas Keliling
1 Persegi panjang p ×l 2 p+2l
¿2( p+l)
2 Persegi s× s=s2 4 × s
3 Segitiga12
× a× t a+b+c
4 Jajar genjang a× t 2×a+2× b
¿2(a+b)
37
5 Trapesium12
×(a+b)×t AB+BC+CD+ AD
6 Layang-layang
12
×d1 ×d22 × s1+2 × s2
¿2(s1+s2)
7 Belah ketupat
12
×d1 ×d2 4 × s
38
LAMPIRAN 2
SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST
Nama :
No induk :
Kelas :
Jawablah pertanyaan berikut dengan benar!
1. Sebuah taman berbentuk segitiga yang memiliki keliling 12 m,
diketahui panjang kedua sisinya adalah 3 m dan 4 m, tentukan
panjang sisi lainnya?
2. Sebuah papan catur berbentuk persegi memiliki panjang sisi 8
persegi kecil yang masing-masing persegi kecil memilliki panjang
sisi 5 cm, berapakah luas papan catur tersebut?
3. Restu memiliki kawat sepanjang 24 cm, jika ia ingin membuat
beberapa persegi dengan panjang sisi 2 cm, berapa buah persegi
yang dapat ia buat?
4. Di dalam kelas terdapat sebuah lemari berbentuk persegi panjang
dengan panjang 70 cm dan lebar 50 cm, hitungkah keliling lemari
tersebut?
5. Ibu membuat beberapa kue berbentuk jajar genjang dengan ukuran
panjang 10 cm dan tinggi 5 cm, berapakah luas kue tersebut?
6. Wahyu membuat sebuah layang-layang raksasa dengan keliling 10
m, jika panjang masing-masing kedua sisi pendeknya 2 m,
berapakah panjang masing-masing kedua sisi panjangnya?
7. Sebuah taplak meja berbentuk belah ketupat memiliki panjang
diagonal 70 cm dan 50 cm, berapakah luas kain yang digunakan
untuk membuatnya?
8. Gema membeli sebuah kereta mainan yang jika dilihat dari samping
kepala gerbongnya berbentuk trapesium sama kaki, jika tingginya
39
adalah 10 cm, panjang bagian bawahnya 15 cm dan atapnya 10 cm,
berapakah luasnya?
9. Jika dilihat dari depan atap rumah Firman berbentuk segitiga sama
kaki, dengan panjang alas 10 m dan tinggi 5 m, berapakah luas
atapnya?
10. Agus mengambil sebuah uang kertas berbentuk persegi panjang
dengan keliling 70 cm. jika panjangnya 20 cm berapakah lebarnya?
40
LAMPIRAN 3
JAWABAN SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST
1. 5 m
2. 1600 cm2
3. 3 buah
4. 240 cm
5. 50 cm2
6. 3 m
7. 1750 cm2
8. 125 cm2
9. 25 m2
10. 15 cm
41
LAMPIRAN 4
KUISIONER GAME “KOTAK”
Nama :
No induk :
Kelas :
1. Berikan tanda checklist (√ ¿pada kolom berikut.
NO PERNYATAAN STS TS N S SS
1 Pelajaran matematika sulit untuk dipahami.
2 Pelajaran matematika sangat membosankan dan monoton.
3 Bermain lebih seru ketimbang belajar.4 Bermain untuk mengisi kesenggangan
waktu.5 Game “Kotak” sangat menyenangkan.6 Game “Kotak” mudah untuk
dimainkan.7 Game “Kotak” membantu saya dalam
belajar matematika.Keterangan:
STS = sangat tidak setuju TS = tidak setuju N = netral
S =setuju SS =sangat setuju
2. Berikan pendapat anda tentang Game “Kotak”.
42
LAMPIRAN 5
DAFTAR SAMPEL BESERTA NILAI PRE-TEST DAN POST-TESTNYA
KELAS 1C PONDOK PESANTREN DAAR EL- QOLAM 2
NO NAMA JK PRE-TEST POST-TEST
1 Abdul Hafis Nur Fauzi L 2 82 Ahmad Syahroni L 0 23 Badru Tamami Ahmad L 5 74 Ficry Anggara Yusuf L 3 85 M Akhdan Fairuz L 1 86 M Saka Aziry Putra Bustanul L 3 57 M Luthfan Mawarid L 2 88 Muhammad Ilham Harahap L 7 89 Muhammad Thahir Al Fattah L 6 810 Rafif Khoiron Alwi Zein L 8 1011 Ryo Fadhlurrozi L 1 412 Samsuri Ahmad L 5 813 Alya Nurul Fakhira P 5 814 Chaerunnisa Azzahra P 2 715 Destiani Nuraeni P 2 716 Diva Az-zahra Maharani P 4 917 Dylla Saffanah Firdaus P 0 618 Gaitsa Zahira Shofa P 3 719 Husna Amalia Elkarim P 1 120 Jihan Nurfaizah Alana P 6 821 Ken Ayu Dharma Ananda P 5 922 Nanda Nabila Quratuain P 6 823 Salma Salsabilla P 2 524 Salsabila Raiqah Fahira P 3 725 Vina Soraya Andini P 5 4
43
RIWAYAT HIDUP
Penulis yang memiliki nama lengkap Muhammad Faruq ini dilahirkan pada hari Senin, tanggal 11 bulan Juli pada tahun 1997 di desa Martani, Prambanan, Sleman, D.I.Yogyakarta. Penulis merupakan anak pertama dari pasangan Sukamto dan Martini yang dikaruniai dua orang anak, yaitu penulis sendiri dan adiknya Fairuz Fatin. Saat ini penulis tinggal di jalan Untung Suropati no 95 rt 02 rw 03 desa Mekar Mukti, Cikarang Utara, Bekasi, Jawa Barat.
Pada usia yang ke 17 tahun ini, penulis telah mengenyam beberapa jenjang pendidikan formal antara lain: TK Al-Ikhlas (2001-2002) dan SDN Mekar Mukti 05 (2002), yang berada dekat dengan rumahnya, namun kemudian berpindah ke sebuah Pondok Pesantren yang terdapat di daerah Karawang dan mengulang di TK Tarbiyatul Wildan (2002-2004), lalu melanjutkan ke MI Nihayatul Amal (2004-2009), di tempat yang sama. Kemudian penulis berhijrah ke Tangerang untuk melanjutkan pendidikannya ke Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2, Tangerang di SMP Daar el-Qolam (2009-2012). Dan saat ini penulis duduk dibangku kelas 6 IPA B SMA Daar el-Qolam.
Dalam berorganisasi, penulis aktif dalam berbagai bidang ekstrakulikuler, antara lain: JAGUAR TEAM yang bergerak dibidang kepramukaan, PERTEMDA yang bergerak dibidang olahraga tenis meja, TOP Matematika yang bergerak dibidang pembinaan siswa untuk olimpiade matematika, JURNALISTIK yang bergerak dibidang jurnal dan berita, dan ANDROMEDA yng bergerak dibidang seni drama.
Selain itu penulis juga aktif dalam mengikuti berbagai macam perlombaan, baik di tingkat sekolah maupun diluar sekolah, sehingga penulis memiliki segudang prestasi antara lain: beberapa kali menjuarai OPTIKA UIN Syarif Hidayatulah tingkat kabupaten Tangerang (2011, 2012, dan 2013), dan Lomba Cerdas Cermat di berbagai acara seperti: PPKA, PHBI, Milad Pondok, Sains Gembira, Gebyar Socius, Festival Teknologi dan lain sebagainya, baik individu maupun kelompok selama menjadi santri di Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2. Juga pernah mengikuti Olimpiade Sains Nasional (2011 dan 2012), Olimpiade Online Nasional (2013), Pesta Sains Nasional di IPB (2013), SEMARAK
44
Matematika di UNTIRTA (2012), dan lain sebagainya.