14
grywalizacja24.pl White Paper Wydanie 5 2015 Grywalizacja w edukacji W tym wydaniu: 1 Grywalizacja w edukacji 2 Samokształcenie i motywowanie do nauki przez grywalizację 3 5 przykładów różnego zastosowania grywalizacji w edukacji 4 Big History Project 5 Grywalizacja e-książek 6 Potrzeba ustawicznego kształcenia 7 Grywalizacja nauki czytania 8 Telefony komórkowe w walce z analfabetyzmem 9 Grywalizacja kontra standaryzacja nauki w szkołach 10 Kreatywność 11 Jak zachęcić nastolatków do czytania książek w wakacje 12 Gry uczą! 13 Grywalizacja zwiększa zdolność pracowników do uczenia się o 40% 14 Serious Games jako wsparcie firmowych treningów i szkoleń 15 Aspire to engage – zaangażowanie w naukę przez grywalizację 16 Game4Family – pierwsza grywalizacja dla całej rodziny 17 Wyniki naszych sondaży

White Paper Wydanie 5 2015 Grywalizacja w edukacjigrywalizacja24.pl/wp-content/uploads/2016/12/Whitepaper-nr-5_2015.pdf · Uczenie się z reguły nie kojarzy nam się z przyjemnością

  • Upload
    vannhi

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

grywalizacja24.pl

White Paper

Wydanie 5

2015

Grywalizacja w edukacji W tym wydaniu:

1 Grywalizacja w edukacji

2 Samokształcenie i motywowanie do nauki przez grywalizację

3 5 przykładów różnego zastosowania grywalizacji w edukacji

4 Big History Project

5 Grywalizacja e-książek

6 Potrzeba ustawicznego kształcenia

7 Grywalizacja nauki czytania

8 Telefony komórkowe w walce z analfabetyzmem

9 Grywalizacja kontra standaryzacja nauki w szkołach

10 Kreatywność

11 Jak zachęcić nastolatków do czytania książek w wakacje

12 Gry uczą!

13 Grywalizacja zwiększa zdolność pracowników do uczenia się o 40%

14 Serious Games jako wsparcie firmowych treningów i szkoleń

15 Aspire to engage – zaangażowanie w naukę przez grywalizację

16 Game4Family – pierwsza grywalizacja dla całej rodziny

17 Wyniki naszych sondaży

Grywalizacja w edukacji

„Kto wszystko wie, już

niczego nie odkryje.” Władysław Grzeszczyk

Czym jest edukacja?

Z łac. EDUCATIO, co oznacza

wychowanie, rozumiane jako

przystosowywanie człowieka

do wymagań życia i funkcji,

które w tym życiu ma pełnić.

Dotyczy głównie rozwoju

umysłu, poszerzania wiedzy i

umiejętności.

Elementem edukacji jest

kształcenie, czyli

zorganizowane

ukierunkowanie jednostki na

rozwój w danym obszarze, np.

nauka przedmiotu w szkole,

studia, szkolenia.

Pytanie:

Jak motywować do nauki?

„Nauka powinna być

prowadzona w taki sposób,

aby uczniowie uważali ją za

cenny dar, a nie za ciężki

obowiązek.”

Albert Einstein

Grywalizacja świetnie

odpowiada na potrzebę

zdefiniowaną przez Alberta

Einsteina

grywalizacja24.pl

Nauka dla większości uczących się nie jest przyjemnością. W przeważającej liczbie przypadków jest procesem

żmudnym, wymagającym dużo czasu, zaangażowania i skupienia aby wiedzę bądź umiejętność przyswoić, a

później – co najmniej drugie tyle nakładów aby materiał utrwalić i przećwiczyć zdobytą wiedzę. Nawet studenci,

którzy (przynajmniej w teorii) studiują swój wymarzony kierunek, muszą mierzyć się z kryzysami wynikającymi z

konieczności przejścia przez mniej porywające części programu. Dodatkowym problemem dla wszystkich,

niezależnie od ich prawdziwej chęci zaangażowania się w proces nauki, może być kwestia konieczności

skupienia uwagi przez dłuższy czas. To może nie być łatwe zważywszy, że jednokierunkowa aktywność szybko

nuży. Dodatkowo – nie chodzi o samo skupienie się w danym momencie. Równie ważne (o ile nie ważniejsze)

jest czynne zapamiętywanie, łączenie faktów, wyciąganie wniosków i – wreszcie – układanie w głowie całości

tak, żeby osiągnąć z tego maksymalne korzyści w przyszłości.

W jaki sposób zatem można urozmaicić naukę, wykorzystując elementy grywalizacji?

Część z nich stosowana jest w edukacji od dawna, np. oceny, ranking uczniów, świadectwo z paskiem,

odznaka wzorowego ucznia, nagrody książkowe na koniec roku, stypendia naukowe, dyplomy. Są to

jednak nagrody odsunięte w czasie, często zależne od kryteriów uznaniowych. Uczniom, studentom, kursantom

trudno uznać je za atrakcyjne, zwłaszcza że aby je osiągnąć muszą przejść przez długi okres nużącej nauki,

która nierzadko staje się celem samym w sobie. Tymczasem celem powinno być osiągniecie czegoś nowego

dzięki zdobytej wiedzy i/lub umiejętności, a nie sama wiedza, czy umiejętność. Brak świadomości celu nauki jest

jedną z głównych przyczyn trudności w motywowaniu ludzi do samodoskonalenia, samodokształcania się. Z

problemem tym borykają się pracodawcy, oczekujący od swoich pracowników inicjatywy własnej do poszerzania

horyzontów lub chociażby zgłaszania potrzeb szkoleniowo-rozwojowych, wynikających z celów i zadań

zawodowych.

O ile w niektórych obszarach działalności zawodowej można pracownika przekonać do potrzeby rozwoju (np.

jeśli nie poznasz nowych przepisów, nie będziesz umiał obsłużyć klienta), o tyle w innych – choćby np. na

poziomie szkół podstawowych, czy średnich jest to bardziej problematyczne. Zatem troską edukatorów oraz

pracodawców powinno być uczynienie z procesu nauki zabawy, ponieważ wówczas każdy, niezależnie od

wieku, z większą chęcią zaangażuje się w ten proces. Wiadomo również, że wiedza podana w sposób łatwy, lekki

i przyjemny – nawet jeśli w rzeczywistości dotyczy niełatwych kwestii – jest szybciej przyswajana, pozostaje w

głowie na dłużej i prościej jest ją łączyć z faktami znanymi uczącemu się już wcześniej.

Dobrym przykładem są tutaj gry edukacyjne. Założenie jest takie, że poprzez gry można w trwały sposób

wpływać na psychikę człowieka, szczególnie tego najmłodszego. Dlatego też dzieciaki pomagają ulubionym

bohaterom wykonać rozmaite misje i rozwikłać tajemnice, a w rzeczywistości w sposób dla siebie prawie

niezauważalny, opanowują tabliczkę mnożenia i przyswajają nowe słówka angielskie. Czyli, de facto, gry

umożliwiają im zapamiętywanie nowych rzeczy. Jednocześnie, ze względu na warstwę fabularną, pomagają

w rozwijaniu logicznego myślenia, stymulują łączenie faktów, pokazują mechanizmy działania różnych

procesów. Mogą nawet być ćwiczeniem strategicznym. Ze względu na te zalety, gry edukacyjne coraz częściej

kierowane są również do młodzieży i dorosłych.

Jednakże grywalizacja edukacji powinna polegać nie tylko na wprowadzaniu nowych gier edukacyjnych. Równie

ważne jest zgamifikowanie procesu tak, aby stał się dla uczestników maksymalnie atrakcyjny, a wygrana była

utożsamiana ze skutecznym przyswojeniem maksimum przydatnej wiedzy i umiejętności (wskazanie

wyraźnego wykorzystania wiedzy w praktyce), przy jednoczesnym rozwinięciu zdolności logicznych,

analitycznych, syntetycznych, taktycznych, planowania, szybkiego łączenia faktów i wyciągania wniosków. Jest

to gwarancja nie tylko większego zaangażowania uczestników w samą aktywność, ale również tego, że wiedza

będzie przyswajana szybciej i skuteczniej.

grywalizacja24.pl

grywalizacja24.pl

Rośnie zainteresowanie

nauczycieli grami

edukacyjnymi !

Z wyników „Comparative

Analysis of National Teacher

Surveys” wynika, że to

nauczyciele tworzą barierę

edukacji z użyciem nowych

technologii i gier.

Przyczyną jest ich brak wiary

we własne możliwości w tym

zakresie – przyznało to 62%

badanych.

Do wdrożenia w process

nauczania nowych technologii

najbardziej zdeklarowani są

nauczyciele przyrody ( 68%),

58% matematyków, 54%

historyków i 53% nauczycieli

literatury i języków.

74% ankietowanych nauczycieli

uznało nowe technologie za

ekscytujący sposób

komunikowania się z uczniami i

ich motywowania.

„Wiedzę możemy zdobywać od

innych, ale mądrości musimy

nauczyć się sami.”

Adam Mickiewicz

„Człowiek rośnie w grze o

wielkie cele”

Friedrich Schiller

„Talent to robić z łatwością to,

co jest trudne dla innych. Robić

to, co niemożliwe dla talentu, to

geniusz.”

Henri Frederic Amiel

Samokształcenie

zadanie do wykonania !

zbiera zasoby do wykonania zadania:

- zdobywa wiedzę

- zdobywa umiejetności

realizuje zadanie

Osoba świadoma potrzeby własnego rozwoju, np. ze względu na konieczność realizacji zadań zawodowych będzie

permanentnie samodokształcała się (motywowała wewnętrznie do podejmowania działań rozwojowych).

Samokształcenie jest ściśle związane z motywacją wewnętrzną.

Co jeśli motywacja wewnętrzna jest niewystarczająca ???

Motywowanie do nauki przez grywalizację

zadanie do wykonania !

zbiera zasoby do wykonania zadania:

- zdobywa wiedzę

- zdobywa umiejetności

realizuje zadanie

Grywalizacja - dzięki odpowiednio dobranym mechanizmom, pomoże zaangażować w naukę również tych, którzy

nie mają wystarczającej wewnętrznej motywacji. Co więcej, realizacja zadań z udziałem grywalizacji to prawdziwa

przyjemność.

Polscy uczniowie

należą do najzdolniejszych uczniów na świecie

Zgodnie z opublikowanym niedawno raportem PISA (Programme for International Student Assesment) Polska

osiągnęła jeden z najlepszych wyników na świecie pod względem przyrostu liczby uczniów z najlepszymi wynikami.

PISA jest jednym z największych badań umiejętności uczniów na świecie. Przeprowadzane jest od 2000 r. przez

OECD. W pierwszym badaniu średni wynik Polaków uplasował się grubo poniżej średniej OECD. Natomiast obecnie

wynosi 518 pkt., wobec 494 pkt. średniej OECD. Jego celem jest sprawdzenie wiedzy i umiejętności piętnastolatków

z całego świata, w szczególności jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów, analizowanie, argumentowanie i

interpretowanie, czyli – umiejętność myślenia i przygotowanie do dorosłego życia.

Raport PISA

grywalizacja24.pl

5 najlepszych przykładów …..

Rywalizacja wpływa

na lepsze wyniki w

nauce!

Badacze ze Steinhardt School

of Culture, Education and

Human Development (New

York University) porównali

wyniki osiągnięte w grze

wspierającej naukę

matematyki, FactorReactor,

przez gimnazjalistów, którzy

grali sami i przez tych, którzy

grali przeciwko kolegom z

klasy.

Z porównania wynika, że

osoby, które miały

przeciwników w grze,

osiągnęły lepsze wyniki w

trakcie lekcji i podczas

sprawdzianów. Osoby te

również wyżej oceniały

zajęcia, jako te, które

przyniosły im frajdę.

Wynikiem wprowadzenia

rywalizacji jest zwiększenie

motywacji do nauki i czynienia

postępów, ponieważ dzięki

temu można łatwiej i szybciej

pokonać przeciwników i

uzyskać wyższą pozycję w

rankingach.

Jan Plass, jeden z badaczy,

zwrócił uwagę, iż dobrze

zaprojektowane gry

edukacyjne mogą

zmotywować uczniów do

nauki przedmiotów

uchodzących za trudne. Wg

Plassa nauczanie oparte na

grach prowadzi do

rzeczywistego

zainteresowania danym

przedmiotem.

Khan Academy

Organizacja non-profit, która stawia sobie za cel

zapewnienie swobodnego dostępu do światowej

klasy edukacji każdemu, zawsze, wszędzie i

bezpłatnie. Uczący się mogą korzystać bogatej

biblioteki wideo (ponad 3.200 filmów – mini

wykładów), ćwiczeń, interaktywnych wyzwań oraz

systemu ocen obejmującego punkty i odznaki

służące do mierzenia osiągnięć. Dostępna jest

również „mapa wiedzy”, która jest wizualizacją

postępów w nauce i wskazówką do dalszego

rozwoju.

Ribbon Hero

Ribbon Hero 2 jest grą-samouczkiem podstaw

pakietu MS Office. Microsoftowy Spinacz, znany

jako asystent z wcześniejszych wersji Office’a,

podróżuje przez różne epoki historyczne, a

zadaniem gracza jest mu pomóc wykonywać różne

małe zadania. Mają one za zadanie nauczyć

użytkownika korzystania z rozmaitych funkcji

Worda, Excela, PowerPointa czy OneNote. Każde

kolejne sformatowanie strony, wpisanie funkcji w

Excelu czy zrobienie przejścia do prezentacji daje

graczowi nowe punkty doświadczenia i

odblokowuje kolejne poziomy.

Coursera

Platforma edukacyjna umożliwiająca korzystanie z

kursów wideo przygotowywanych przez najlepsze

uniwersytety świata. Kursy podzielone są

zazwyczaj na publikowane raz w tygodniu odcinki.

Uczestnik może dokonywać pomiaru swoich

postępów poprzez m.in. rozwiązywanie testów on-

line, za które otrzymuje punkty i feedback, który

umożliwia optymalizację procesu uczenia się.

Niektóre kursy stosują większy zakres

mechanizmów grywalizacyjnych, w tym odznaki i

poziomy.

Uczenie się z reguły nie kojarzy nam się z przyjemnością. Jest to raczej proces żmudny, wymagający dużo czasu,

zaangażowania i skupienia aby wiedzę bądź umiejętność przyswoić, a później – co najmniej drugie tyle nakładów

aby materiał utrwalić i przećwiczyć zdobytą wiedzę. Niezwykle ważne jest czynne zapamiętywanie przerabianego

materiału, łączenie faktów, wyciąganie wniosków i porządkowanie całości tak, żeby osiągnąć z tego maksymalne

korzyści w przyszłości.

Poniżej przedstawiono pięć najlepszych przykładów grywalizacji w służbie edukacji.

Brainscape

Platforma edukacyjna na urządzenia stacjonarne i

przenośne, która dopasowuje tempo nauki i powtórek do

indywidualnych możliwości i oczekiwań użytkownika. Sam

proces nauki polega na przyswajaniu wiedzy z fiszek.

Możliwe jest określenie częstotliwości pokazywania przez

system danej fiszki, tworzenie własnych oraz kasowanie

tych, z których uczący się nie zamierza już korzystać.

Podczas nauki otrzymuje on informację zwrotną dotyczącą

postępów w danym temacie oraz liczby tematów, które

„przerobił” spośród udostępnianych w

bibliotece Brainscape.

Visual Studio Achievements

Społeczność programistów, Channel 9 team, na własną rękę

przygotowała plug-in do programu z kuźni Microsoftu.

Można było go bezpłatnie pobrać z ich strony. Ważąca

niedużo paczka zawierała dodatek, który wprowadzał do

podstawowego interfejsu programu system osiągnięć i

punktów. Cel był prosty: urozmaicić zabawą pracę, poprzez

wprowadzenie odznak, zależnych od aktywności, jakich

podejmą się programiści. Oprócz oznak koderzy otrzymują

także punkty, przyznawane m.in. za osiąganie kolejnych

wyzwań z narzuconych kategorii, ale również za samo

korzystanie z programu. Do rankingu koderów na stronie

Channel 9 Team do tej pory dołączyło ponad 34 tysiące

programistów.

„Prawdziwa wiedza to

znajomość przyczyn.”

Arystoteles

Mobi lna tab l iczka

mnożenia …

Badania skuteczności

nauczania tabliczki mnożenia

przy użyciu aplikacji na

smartfony, które

przeprowadzono w szkole

Caddington Village School w

Luton (Wielka Brytania)

potwierdziły skuteczność tych

narzędzi.

Aplikacja nie tylko wspomagała

naukę, ale również zbierała

wyniki. To z kolei umożliwiło

szkole prowadzenie statystyk,

które ułatwiły identyfikację

dzieci mających problemy z

uczeniem się.

Dodatkowo, wyniki zebrane przez aplikację pozwoliły ustalić, że na pytanie szybciej odpowiadają chłopcy, ale jednocześnie częściej są to odpowiedzi błędne.

„Wyobraźnia bez wiedzy

może stworzyć rzeczy piękne.

Wiedza bez wyobraźni

najwyżej doskonałe.”

Albert Einstein

Big History Project

Nie ma chyba osoby, która nigdy w życiu nie nudziłaby

się podczas zajęć szkolnych. Materiał był trudny,

nauczyciel za mało zaangażowany, temat taki

nieprzystający do życia. Big History Project zmienia

oblicze uczenia się historii, fizyki i biologii, a może i

również i innych dziedzin.

Idea jest prosta – podanie wiedzy od początku istnienia

świata do współczesności. Tak właśnie wygląda oś

czasu usiana wydarzeniami. Połowa całego projektu to

właśnie nauki ścisłe, powstanie świata, ewolucja

człowieka. Kolejne 50% to historia ludzkości,

wydarzenia mające wpływ na powstanie cywilizacji i to

jak ona wygląda w dniu dzisiejszym. Chociaż projekt

jest skierowany do dziewięcio- i dziesięcioklasistów

(odpowiednik polskiej trzeciej klasy gimnazjum i

pierwszej liceum) to może w nim wziąć udział każdy.

W końcu celem założycieli było zaangażowanie, a

przez to i nauczenie, jak największej liczby osób.

Twórcami projektu są: David Christian (profesor

historii) i Bill Gates. Do jego powstania przyczyniły się

również takie osobistości jak Sal Khan (założyciel

Khan Academy).

Brak stresujących testów, klasówek, wzroku

nauczyciela, łatwość angażowania,

interdyscyplinarność to tylko niektóre plusy projektu.

Te są łatwo widoczne. Pozyskanie umiejętności

łączenia faktów, holistycznego i w dodatku krytycznego

myślenia są kolejnymi powodami dla których uczniowie

(chociaż może nie tylko?) powinni wziąć udział w

lekcjach opartych na konwencji gry.

Dlaczego by jednak do całej listy korzyści nie dopisać

nauki języka angielskiego? Założyciele uwzględnili

również ćwiczenia z języka – pisanie, czytanie ze

zrozumieniem, prezentowanie. Infografiki, krótkie

teksty, filmiki, komiksy, ćwiczenia – to są właśnie

narzędzia wykorzystane w nauczeniu.

Wydaje się, że są one już doskonale znane i z

powodzeniem wykorzystywane w edukacji, ale ich

powiązanie i wykorzystanie w zajęciach jest

nowatorskie i sprawia, że uczestnicy-gracze zdobywają

wiedzę. Co więcej, do testów można przystępować

nieskończoną ilość razy bez punktów ujemnych. Za to

za przejście kolejnych etapów można zdobyć odznakę

znawcy wielkiej historii. Do projektu można zapisać się

samemu i po prostu brać w nim udział, grać i poznawać.

Jest to opcja skierowana zwłaszcza do starszych

uczniów. Dla młodszych, zwłaszcza dla grupy

docelowej, jest przewidziane przewodnictwo

nauczycieli. Dla nich został stworzony specjalny

przewodnik, który można pobrać ze strony projektu.

Czasami jest przecież tak, że nauczyciel ma chęci i

zapał tylko brak mu odpowiednich narzędzi. Oto więc

są. Niestety, póki co Big History Project jest dostępny

jedynie w języku angielskim. Biorąc jednak pod uwagę

jego prężny rozwój można mieć nadzieję, że niebawem

zostanie też przetłumaczony na inne języki

grywalizacja24.pl

Grywalizacja e-książek

kluczem do wzrostu zaangażowania czytelników

Panel Digital Book World sugeruje, że włączenie mechanizmów znanych w grach komputerowych do książek,

może przynieść bardzo dobre efekty. Istnieją trzy rodzaje grywalizacji, którą możemy odnaleźć w aplikacjach e-

książkowych dla dzieci. Pierwszy rodzaj polega na umieszczeniu prostych i mało skomplikowanych gier w

zawartość e-booka. Drugi wbudowuje w książkę mechanikę grywalizacyjną, która sprawia, że młodzi czytelnicy

kontynuują przygodę z lekturą i szybciej zmierzają ku jej końcowi. W takich przypadkach czytelnicy osiągają w

miarę postępów w czytaniu kolejne poziomy oraz otrzymują odznaki za zaliczanie następujących po sobie

poziomów. Trzeci rodzaj e-książkowej grywalizacji to hybryda dwóch poprzednich, polegająca na tym, że czytelnik

musi zaangażować się w grę, aby móc ukończyć czytanie książki.

Skuteczność mechanizmów grywalizacyjnych w e-książkach mierzona jest zaangażowaniem czytelników.

Oferowanie im zsocjalizowanych doświadczeń i możliwości interakcji z zawartością książek to nowy i budzący

zainteresowanie sposób na zwiększenie liczby e-czytelników. Lyle Underkoffler, wiceprezydent mediów cyfrowych

w Disney Publishing Worldwide, zauważył, że uwaga czytelników e-książki wydłuża się o dwa lub trzy razy, gdy

zastosowane są w niej grywalizacyjne mechanizmy, które wzbogacają doświadczenie dzieci i sprawiają, że chcą

one częściej powracać do e-booków.

grywalizacja24.pl

Trzy cyta ty

przemawiające za

kształceniem

ustawicznym:

„Wiedza to najlepsze narzędzie

władzy.”

Bill Gates

„Co ludzie najchętniej nazywają

głupotą? Mądrość, której nie

rozumieją.”

Marie von Ebner – Eschenbach

„W erze cyfrowej każdy

pracownik musi być

pracownikiem umysłowym.”

Bill Gates

Kształcenie ustawiczne

to proces ciągłego poszerzania

wiedzy, doskonalenia

umiejętności i rozwijania

kompetencji – przez całe życie,

niezależnie od wieku.

Może odbywać się zarówno

przez zorganizowane formy

kształcenia (studia, szkolenia),

jak i przez codzienne czytanie

gazet, książek; oglądanie tv;

przeglądanie internetu itp.

Potrzeba ustawicznego kształcenia 1. Elastyczność kształcenia

Standardowe formy edukacji, jak np. typowe szkolenia

pracowników zaczynają odchodzić w zapomnienie, a

edukacja dorosłych przybiera zróżnicowane formy,

umożliwiając w ten sposób dostosowanie do możliwości

i potrzeb „uczniów”. Rolą edukacji staje się więc

umożliwienie nie tylko osiągnięcia różnych celów lecz

także osiągniecie tych samych celów różnymi metodami

i w różnym czasie. Rozwój technologii pozwala na

stosowanie coraz to większej gamy metod

edukacyjnych, umożliwiając poszczególnym osobom

wybór najwygodniejszej i najbardziej atrakcyjnej formy

nauki.

2. Funkcja kontrolna

Stosowanie zróżnicowanych metod rozwojowych

wymaga wprowadzenia mechanizmów kontrolnych,

których celem będzie monitorowanie jakości

kształcenia. Nowa technologia pozwala na wdrażanie

gotowych systemów motywująco – kontrolujących

pracowników. Świetnie sprawdzają się tu właśnie

systemy grywalizacji. Monitorowanie poziomu edukacji

pozwala na bieżące wprowadzanie korekt i

doskonalenie technik rozwoju kompetencji.

Celowość kształcenia:

Niezależnie od tego jaką formę edukacji wybierzemy

musimy znać cel realizacji procesu kształcenia.

Zarówno osoby uczące się jak i nauczające powinny być

świadome dążenia do tego samego celu. W związku z

tym ważne staje się zdefiniowanie tych celów i ścisłe

dopasowanie programu edukacyjnego oraz wszelkich

technik stosowanych w drodze do osiągnięcia obranego

celu.

Obecnie nie trzeba już przekonywać ludzi do znaczenia

ustawicznej edukacji dla poziomu ich życia

codziennego. Z roku na rok wzrasta w naszym kraju

liczba osób uczących się. Pogoń za pracą, a potem

walka o jej utrzymanie, która jest warunkiem

koniecznym przetrwania wymusza wcześniejszą

edukację.

Z punktu widzenia pracodawcy konieczność rozwoju

ekipy jest oczywista– tylko dzięki niej mamy szansę

rywalizować z postępową konkurencją.

Od wielu pokoleń rozwojowi naszej cywilizacji

towarzyszą potrzeby rozwoju jednostki oraz

społeczeństwa. Jednakże idea kształcenia

ustawicznego w ostatnich latach nabiera coraz

większego znaczenia i coraz bardziej w

nieporównywanie większej skali wcielana jest w

życie.

Rozwój techniki, nowych technologii i globalizacja

procesów wymaga od społeczeństw ciągłego

rozwoju aby sprostać coraz większym wyzwaniom

ewoluującej cywilizacji. Sprostanie tym wyzwaniom

możliwe jest dzięki rozwojowi powszechnego

kształcenia ustawicznego i wzrastającemu

poziomowi edukacji. Kraje, w których poziom

kształcenia jest wyższy charakteryzują się wyraźnie

dłuższym życiem swoich obywateli oraz wyższym

poziomem tego życia.

Nowe zadania wymuszają od pracowników

umiejętność dostosowania się do zmieniającej się

technologii, a konkurencyjność rynku zmusza do

inicjatywy i kreatywności.

Nowe technologie informacyjne, różnego typu

środki multimedialne stwarzają w dzisiejszych

czasach ogromną szansę na powszechność

kształcenia ustawicznego, co więcej na jego

elastyczność i dostosowanie do indywidualnych

potrzeb jednostki i firmy.

Funkcje kształcenia ustawicznego:

3. Funkcja rozwojowa Wszyscy doskonale znamy znaczenie powiedzenia, że człowiek uczy się przez całe życie. Szczególnie w obecnych czasach stwierdzenie to nabywa dużego znaczenia. Tradycyjny system kształcenia opierał się na założeniu, że człowiek jednorazowo podejmuje decyzję o wyborze swojego zawodu a szkoła którą wybiera ma na celu przygotowanie go do pełnienia wybranej przez siebie funkcji w społeczeństwie. Jednak dynamika rozwoju cywilizacji powoduje, że wiedza i umiejętności zdobyte w szkole bardzo szybko starzeją się, więc edukacja dorosłych ma umożliwiać dalsze i ciągłe kształcenie, ma nieustannie towarzyszyć człowiekowi w jego karierze zawodowej i stymulować jego nieustanny rozwój.

grywalizacja24.pl

Grywalizacja zdobywa rzesze fanów na całym

świecie. Najdobitniejszym tego przykładem może być

The Maktabee Project, którego autorką jest flashowa

developerka, Turczynka, matka szóstki dzieci. Jej

celem stało się uatrakcyjnienie nauki czytania przez

dzieci. W celu realizacji tego szczytnego zadania

postanowiła wykorzystać nic innego jak grywalizację.

Proces czytania niesie niesłychanie pozytywny wpływ

na ludzki mózg. Dzięki niemu ludzie potrafią między

innymi szybciej zapamiętywać fakty i kojarzyć je, uczą

się i rozwijają. Niestety w dobie wszędobylskiej

technologii coraz trudniej nauczyć dzieci, iż czytanie

może nieść ze sobą wielką radość oraz pozytywne

skutki. Zamiast książki młodzi ludzie częściej sięgają

po filmy, gry wideo, czy bytowanie w przestrzeni

Internetu. Nowoczesne technologie i zmiany jakie

spowodowały w społeczeństwie nie muszą jednak

być wrogiem czytelnictwa wśród najmłodszych. Mogą

one stać się sprzymierzeńcem w nauce czytania,

skupiania się i nakłaniania dzieci do stałych

kontaktów z literaturą. Wszystko to jest możliwe dzięki

grywalizacji, z czego świetnie zdała sobie sprawę

autorka The Maktabee Project.

The Maktabee Project wystartował w roku 2013.

Polega on na nagradzaniu dzieci za przeczytanie

książki – zarówno jej rozdziałów, jak i całości.

Grywalizacja nauki czytania Po każdym z rozdziałów dzięki flashowej aplikacji

dziecko otrzymuje zestaw pytań sprawdzających

wyniesioną z lektury wiedzę.

Gdy dziecko odpowiada poprawnie na pytania

związane z lekturą otrzymuje punkty, co słania je do

skupienia się oraz rywalizacji w gronie swych

rówieśników. Jak udowadniają testy autorki, dzieci

motywowane w ten sposób chętnie sięgały po lektury

oraz zapoznawały się z treścią nawet obszernych

tomów.

Zachęcona sukcesem swoich dotychczasowych

działań autorka projektu przerodziła swój pomysł w

kompletną, interaktywną grę sieciową, której celem jest

grywalizacja lektur dla dzieci. W swojej najnowszej

wersji Projekt Maktabee to rozległy świat, który może

być eksplorowany przez dzieci. Najmłodsi użytkownicy

komputerów mogą odblokowywać nowe przedmioty

oraz poziomy, rozwiązywać quizy związane z

przeczytanymi lekturami, ćwiczyć swe umiejętności

gramatyczne, otrzymywać nagrody za postępy (są to

na przykład dostępy do wirtualnych lektur) oraz łączyć

się ze swymi szkolnymi przyjaciółmi i grać w

edukacyjne minigry typu – odgadnij jaka to flaga (gry

podzielono na dziedziny – matematyka, geografia,

nauka).

Maktabee Project zawiera również wiele minigier, które

dopasowane są do specyficznych uwarunkowań

kulturowych lokalnego rynku, którym w tym wypadku

jest Środkowy Wschód. Przejawia się to między innymi

w minigrach związanych z przyrządzaniem posiłków.

Projekt znajduje się obecnie na etapie fundrisingu,

którego celem jest między innymi wprowadzenie

projektu na rynek anglojęzyczny za około sześciu

miesięcy. Według autorki Maktabee Project jest on

unikatowy i potrzebny, gdyż jest jedną z niewielu

aplikacji tego typu dla grupy odbiorczej, to jest dzieci w

wieku 6-12 lat.

Telefony komórkowe wspierają walkę z analfabetyzmem

Jak wynika z najnowszego raportu UNESCO, telefony komórkowe odgrywają dużą rolę w rozwijaniu umiejętności

czytania i pisania tam, gdzie jest mały odstek osób piśmiennych, a dostęp do książek jest utrudniony.

Badanie, jakie zostało przeprowadzone na czterech tysiącach osób z Afryki (Etiopia, Ghana, Nigeria, Uganda,

Zimbabwe) i Azji (Indie, Pakistan), pokazało, że telefon komórkowy świetnie spełnia zadanie dostarczyciela słowa

pisanego, ponieważ umożliwia czytanie książek.

Trzeba pamiętać, że problem analfabetyzmu na świecie jest wciąż ogromny – szacuje się, że ok. 774 milionów

osób na całym świecie nie potrafi czytać ani pisać. Dla nich rozwój telefonii komórkowej jest szansą na zdobycie

choćby podstaw edukacji.

Polskie dziec i

wśród naj lep iej

czytających w UE…

W Unii Europejskiej około

jedna piąta 15-latków ma

różnego rodzaju trudności z

czytaniem. Kraje UE podjęły

się misji poprawienia tych

statystyk i obrały sobie cel -

do roku 2020 ograniczenie

odsetka uczniów mających

kłopoty z czytaniem do 15%.

W niektórych krajach UE

młodzież zdecydowanie

podnosi statystyki - np. w

Belgii, Danii, Estonii, Polsce, i

Norwegii odsetek uczniów

mających trudności z

czytaniem jest niższy niż

15%. W UE zdecydowanie

wyróżniają się fińscy

nastolatkowie, u których

kłopoty z czytaniem

zdiagnozowano na poziomie

zaledwie 8%.

Źródło: OECD Baza Danych PISA

Wszystkie programy

nauczania dla szkół

podstawowych i

gimnazjalnych podkreślają

wagę zwiększania

zainteresowania uczniów

czytaniem poprzez

zastosowanie mechanizmów

przyczyniających się do

czerpania z czytania

prawdziwej przyjemności.

„Tysiąc rzeczy posuwa się do

przodu, dziewięćset

dziewięćdziesiąt dziewięć do

tyłu; i to jest postęp.”

Henri Frederic Amiel

grywalizacja24.pl

Grywalizacja kontra standaryzacja

nauki w szkołach

Stawiamy na kreatywność! Zadaniem szkoły oprócz przekazywania elementarnej wiedzy i wychowywania powinno być również rozwijanie kreatywnego

myślenia. W rzeczywistości pełnej standaryzowanych testów wymagających udzielania precyzyjnych i niejednokrotnie

jednowymiarowych odpowiedzi, zachęcanie dzieci i młodzieży do samodzielnego myślenia stanowi nie lada wyzwanie.

Nauczyciele w USA uzyskali jednak narzędzie, które ułatwi im ten proces – jest nim platforma Interrobang.

Gamifikacja przeciw standaryzacji

Na ogół dzieci są niezwykle ciekawskie i skore do

eksperymentowania, które pozwala im poznać

otaczający świat.

W ramach socjalizowania ciekawość ta jest jednak

hamowana, gdyż w opinii rodziców może doprowadzać

do powstania sytuacji zagrażających życiu lub zdrowiu

dziecka, albo jest niezgodna z systemem wartości

wyznawanym przez społeczność, w której żyją. Gdy

dzieci rozpoczynają kolejny etap życia – edukację w

szkole, indywidualne myślenie i kreatywność po raz

kolejny są ograniczane. Standaryzowane testy,

premiowanie pamięciowego uczenie się, prosty

program zajęć wymagający jedynie poznania

wybiórczych, podstawowych zagadnień to podstawowe

wady systemów edukacyjnych.

W Stanach Zjednoczonych, co prawda panuje większa

swoboda w wyborze programu nauczania, jednak

według opinii ekspertów młodzi ludzie muszą być

bardziej kreatywni i konstruktywni. Współczesny świat

jest na tyle dynamiczny, że nie wiadomo jak będzie

kształtował się rynek pracy w nadchodzących

dekadach. Młodzież, a nawet dzieci powinny być więc

zdolne do samodzielnego i kreatywnego myślenia,

mobilności i adaptacji. W celu rozwinięcia tych cech u

młodych ludzi powstała grywalizacyjna platforma

Interrobang, której twórcami są eksperci z Nuvana.

Interrobang wykorzystuje grywalizację i media

społecznościowe do zaangażowania dzieci i młodzieży

w kreatywne działania.

Platforma ta umożliwia również konkurowanie uczniów

z różnych szkół i stanów, co dodatkowo podnosi

zaangażowanie graczy, którzy angażują się w

wykonywane działania.

Interrobang oferuje zbiór misji, których może podjąć się

zalogowany do systemu gracz. Po wybraniu

premiowanej punktowo misji (początkowo są to proste

zadania służące do wdrożenia gracza w świat

Interrobang), gracz może przystąpić do stworzenia

planu działania mającego na celu wypełnienie zadania.

Plan może być tworzony zarówno przez indywidualnego

gracza, jak i zespół, który może on każdorazowo

„komponować” na potrzeby poszczególnych misji. Gdy

plan jest gotowy, wystarczy pełne brawury wykonanie

zadania i uwiecznienie swych działań za pomocą zdjęć,

wideo, muzyki, tekstów, czy wywiadów. Po

udostępnieniu zapisu misji na Interrobang gracz może

zapoznać się ze sposobem, w jaki inni gracze wykonali

dane zadania oraz kontaktować się ze swymi fanami.

Interrobang oferuje misje zarówno dla dzieci (np. stwórz

muzykę, za pomocą przedmiotów, które nie są

instrumentami muzycznymi), jak i młodzieży (np. pojedź

do lasu i zbuduj szałas umożliwiający przetrwanie lub

sprawdź jak żyją ludzie z Trzeciego Świata wykonując

zadania z ich codziennego życia). Gracze oprócz

wyboru misji mogą je również tworzyć i udostępniać

innym graczom z całych Stanów Zjednoczonych. Im

więcej punktów zdobędzie gracz, tym wyższe miejsce

zajmie jego szkoła w ogólnokrajowym rankingu, a on

sam nauczy się jak kreatywnie rozwiązać pojawiające

się problemy.

W 1995 roku ukazała się „Biała księga: wydana przez Komisję Europejską, która umożliwiła zapoznanie się z

głównymi ideami edukacji, nad którymi w Unii Europejskiej pracowano od wielu lat. Od tamtej pory wciąż na czele

zagadnień nad edukacją stoją trzy główne hasła, determinujące całokształt podejścia do współczesnej edukacji:

1. Społeczeństwo poznawcze – nie ma takiej dziedziny życia, która nie ulega przemianom. W związku z tym nie ma

ludzi, którzy wiedzą wszystko i są przygotowani na rozwiązanie wszystkich problemów, zwłaszcza tych, z którymi

zetkną się w przyszłości. Dotyczy to wszystkich poziomów życia zawodowego, społecznego, kulturowego, czy

sterowania własnym losem.

2. Społeczeństwo informacyjne i komunikacyjne – żyjemy w fazie szumu informacyjnego, co jest ogromnym

zagrożeniem dla komunikacji międzyludzkiej. Normalną rzeczą jest więc trudność w rozumieniu komunikatów

nadawanych w środkach masowego przekazu. Doceniamy nie tyle ilość przekazywanych informacji, co

rozumienie ich i wykorzystanie w codziennym życiu na jego różnych płaszczyznach.

3. Społeczeństwo nieustannie uczące się – przez całe życie.

„Nie ma geniuszu

bez z iarna

szaleństwa.”

Arystoteles

Kreatywne myślenie

(z łac. CREATUS czyli

twórczy) to proces umysłowy

podczas którego generowane

są nowe pomysły, idee,

koncepcje, oryginalne

rozwiązania. Myślenie

kreatywne bazuje na sytuacji

zastanej i może dawać

wymierny efekt – jest to

zdolność do tworzenia z

rzeczy zastanych czegoś

nowego.

Kreatywność a

inteligencja

Istnieje zależność pomiędzy

inteligencją a kreatywnością,

lecz nie dotyczy ona osób, u

których IQ jest wyższe niż

120. U osób z IQ poniżej 120,

na podstawie ilorazu

inteligencji można ocenić na

ile są one kreatywne,

natomiast u osób z ilorazem

wyższym nie zaobserwowano

korelacji.

Średnie IQ Polaków wynosi

106. Dla porównania IQ

wybranych krajów

europejskich:

Niemcy, Holandia- 107

Szwecja 104

Austria, Szwajcaria- 101

Wyspy Brytyjskie 100

Hiszpania 98

Rosja 96

Grecja 95

Francja 94

Źródło: Richard Lynn

Jak zachęcić nastolatków

do czytania książek w wakacje? Okres wakacji to dla nastolatków najczęściej czas, w którym chcieliby zapomnieć o istnieniu szkoły i obowiązków.

Wizerunek kujona zaczytanego w lekturze nie wpisuje się w obraz wakacyjnej wolności, której młodzi

pragną doświadczyć. Książki zresztą nie są popularne wśród młodzieży – szczególnie w społeczeństwach bogatych,

w których dzieci i nastolatki mogą poświęcać się do woli nauce i nie być zmuszonymi do pracy, kontakt z książkami

stanowi częściej przymus i powinność, niż symbolizuje relaks i odpoczynek.

W świecie, gdzie istnieje całe spektrum rozrywek

łatwiejszych i bardziej spektakularnych, książki stają się

coraz częściej elementem ponadpodstawowym, po

który sięga się tylko w wypadkach konieczności.

Biblioteka The Peirce County Library chce zmienić

postrzeganie książek przez młodzież i znalazła na to

sposób. Odpowiedzią na problem powstały przez brak

chętnych do uczestniczenia w życiu biblioteki ma być

grywalizacja i jej system nagród.

Teen Summer Challenge Gamification

Sam tytuł programu, stworzonego przez

waszyngtońską bibliotekę, ma na celu rozbudzenie

młodzieńczej ciekawości i wyobraźni. Tytułowe

„wyzwanie“ (ang. challenge) ma wywołać w młodych

ludziach chęć jego podjęcia oraz sprostania mu.

Wyzwanie ma dotyczyć eksploracji i odkryciu własnych

zainteresowań, czyli w dużej mierze znalezieniu takiego

obszaru opisanego przezliteraturę, który wciągnie i

wywoła odczucie nienasycenia.

flickr.com

Oferta biblioteki skierowana jest do każdego nastolatka.

Niezależnie od tego kim jesteś i skąd pochodzisz,

możesz się zarejestrować, brać udział w grze i życiu

społeczności zalogowanych.

Jakie działania młodych czytelników

nagradza grywalizacja?

Każda z czynności – wyzwań jest nagradzana

konkretną liczbą punktów. Nagradzane jest podzielenie

się z innymi naszą pracą artystyczną, historią lub

„innym dowodem na naszą niepowtarzalność“.

Szczodrze nagradzane jest uczestniczenie w życiu

internetowej społeczności nastoletnich

poszukiwaczyksiążek jak komentowanie pod postami

opublikowanymi przez innych w pozytywny i

zachęcający do utrzymywania kontaktu sposób, zmiana

avatara czy zaakceptowanie zaproszenia do kontaktu

od innego gracza Teen Summer Challenge.

Realizowanie zadań upoważnia uczestników programu

do wzięcia udziału w konkursie o trofeum idealne dla

poziomu świadomości nastolatka czyli iPad’a Mini.

Jednym z niewielu zadań wymienionych w instrukcji gry,

związanych w bezpośredni sposób z książkami i

zbiorami biblioteki jest odnalezienie w nich konkretnej

książki i wpisanie jej numeru ISBN. Chociaż w naszej

opinii nagradzanych działań związanych z książkami i

ich treścią powinno być więcej, widać że strategia The

Peirce County Library obraca się wokół stworzenia

społeczności czytelników i podtrzymywania

nawiązanych kontaktów po to, by zainteresować

młodych czytelników książkami.

grywalizacja24.pl

Ok. 40% Polaków w

ogóle nie czyta

książek…

„Nie można być naprawdę

wykształconym, jeśli się dużo

nie czyta.”

Bill Gates

Dlaczego warto czytać:

Czytanie poszerza

zasób słownictwa

Rozwija wyobraźnię

Stymuluje myślenie

Inspiruje i pobudza

kreatywność

Ćwiczy koncentrację

Wzmacnia pamięć

Rozwija i uczy

Utrwala zasady

prawidłowej pisowni

"Kto czyta książki, żyje

podwójnie"

Umberto Eco

"Czytanie dobrych książek jest

niczym rozmowa z

najwspanialszymi ludźmi

minionych czasów"

Kartezjusz

"Książki są jak towarzystwo,

które sobie człowiek dobiera"

Monteskiusz

A może nauka języków obcych? – zaprocentuje w starszym wieku…

O tym, że warto posługiwać się językami obcymi, bo może to spowalniać proces starzenia się mózgu - przekonują

naukowcy z uniwersytetu w Tel Awiwie. Neuropsycholog dr Gitit Kave z Tel Aviv University zaobserwowała razem

z kolegami, że starsze osoby, które posługują się kilkoma językami, osiągają lepsze wyniki w testach na sprawność

umysłową. Jej zdaniem, osoba wielojęzyczna częściej zachowuje jasność umysłu w starszym wieku - jest to efekt

częstszego "ćwiczenia" mózgu niż u osoby posługującej się jednym językiem. Języki mogą tworzyć nowe połączenia

w mózgu i usprawniać jego działanie.

Wyniki badania wskazują, że im więcej języków, tym lepsze wyniki w testach funkcji poznawczych. Znaczący wpływ

miał też poziom wykształcenia, ale liczba języków miała znaczenie również w przypadku osoby, która nie była zbyt

wykształcona. Badacze odkryli, że związek między dużą liczbą języków, a bystrością umysłu w starszym wieku był

najsilniejszy u ludzi bez wykształcenia. Kave twierdzi, że trzeba jeszcze zbadać, jak dokładnie na mózg działa nauka

języków, ale jej zdaniem "uczenie się nowego języka może przynieść tylko korzyści". - Języki obce są dobre w

każdym wieku, bo pomagają zrozumieć inną kulturę, a także naszą własną - oceniła.

grywalizacja24.pl

Gry uczą !!! Przez lata pokutował stereotyp, że gry wideo bardziej ogłupiają niż edukują. Przeprowadzone badania, publikowane

raporty, a zwłaszcza rosnąca popularność grywalizacji, walczą z takim ich postrzeganiem. Większość z nas jednak

nadal nie wie ile pożytku mogą przynosić gry.

Badania nad wpływem gier on-line na jednostkę prowadzi m. in. dr Constance Steinkuehler, wykładowca

Uniwersytetu Winsonsin-Madison i ekspert ds. gier i edukacji w administracji Prezydenta Baraka Obamy. Z jej badań

wynika, że dzięki grom ich uczestnicy nie tylko rozwijają nowe umiejętności, których wykształcenie było założone w

grze, ale też zdobywają nową wiedzę, niespodziewaną dla projektujących daną grę i zaskakującą dla badaczy.

Steinkuehler za przykład podaje zachowanie, gdy gracze chcą przechytrzyć system, wprowadzają statystyki czy

analizują dane. Robią to, aby wygrać, ale przy okazji uczą się i ćwiczą zagadnienia typowo matematyczne. Gry

potrafią też zainteresować. Kurt Squire, który również prowadzi zajęcia i bada zjawisko gier na Uniwersytecie

Winsconsin, w swoich wykładach przytacza historie, gdy pracował w szkole podstawowej i przez to, że na zajęciach

uczniowie grali, aby zrozumieć strategie wojskowości i budowania miast w średniowieczu, dzieci zaczęły czytać na

ten temat. Chciały posiadać jak największą wiedzę, bo je zaczęło to interesować. Zarówno Steinkuehler jak i Squire

podkreślają, że w grach wszyscy są równi. Nie ma płci, rasy, czy wieku. Liczy się to, jak dobrym się jest. Dlatego też

można wnioskować, że gry uczą tolerancji. Poprzez konieczność komunikowania się z innymi graczami uczą też

zachowań społecznych. Steinkuehler w swoich badaniach dowodzi również, że gry są świetną metodą do walki z

analfabetyzmem. Gracze piszą do siebie wiadomości, odbierają komunikaty systemowe, tworzą historie. Wynikiem

takiej komunikacji jest umiejętność szybkiego czytania ze zrozumieniem, a czasami nawet zabawy słowne. Dzięki

badaniom C. Shawn Green, okazuje się też, że gry, a zwłaszcza gry akcji, poprawiają zdolność do szybkiego

reagowania, spostrzegawczość oraz przyspieszają procesy poznawcze. Oznacza to, że gracze szybciej się uczą i

analizują rzeczywistość, prędzej zauważą pojawiający się obiekt i będą w stanie na niego zareagować, umiejętność

bezcenna w prowadzeniu samochodu.

Przede wszystkim jednak gry uczą podejmowania decyzji i świadomości, że każdy ruch ma swoje konsekwencje.

Gracze podejmują decyzje patrząc holistycznie, na całokształt zależności, po analizie dostępnych informacji na

podstawie tego, czym dysponują i co wiedzą. Gra uczy więc myślenia problemowego i systemowego. Steinkuehler

zauważa jeszcze jeden niezwykły aspekt edukacyjny gier: gracze odkrywają swoją tożsamość. Szukanie odpowiedzi

na to kim się jest stanowi chyba najlepszą naukę dla człowieka.

Grywalizacja zwiększa zdolność pracowników do uczenia się o 40%

Gabe Zichermann, guru grywalizacji, twierdzi, że pracownicy, dla których praca jest frajdą, zwiększają swoją zdolność

do przyswajania nowej wiedzy i zdobywania nowych umiejętności o 40%. Poczucie zabawy sprawia, że są bardziej

zaangażowani, co bezpośrednio przekłada się na wysokie obroty, na jakich działają. Wynika stąd, że pracodawcy –

we własnym dobrze pojętym interesie – powinni dążyć do zaspokojenia potrzeby rozrywki u swoich podwładnych, co

najłatwiej można osiągnąć grywalizując zarówno pojedyncze czynności, jak i całe procesy.

Organizacje, które przekształcają się w dobrze zaprojektowane gry, nie tylko bardziej angażują i motywują

dotychczas zatrudnionych, ale również sprzyjają przyciąganiu i zatrzymywaniu talentów.

„Przechodzimy kryzys zaangażowania – powiedział Zichermann podczas swojego wystąpienia na Human Potential

Forum – nie da rady dłużej utrzymywać uwagi ludzi za pomocą klasycznych środków”.

Zdaniem Zichermanna fakt, że ludzie coraz bardziej skłaniają się ku metodom myślenia bazujących na analitycznych

technikach znanych z gier, wynika z tego, iż technologia staje się coraz bardziej integralną częścią codzienności. Z

tego powodu większość osób będących obecnie w wieku produkcyjnych miało kontakt z grami wideo i

komputerowymi, a najmłodsze pokolenia praktycznie się na nich wychowują.

Granie ćwiczy mózg

– warto grać przez

całe życie…

Dzięki prowadzonym

badaniom naukowcom udało

się obalić wiele mitów

związanych z

funkcjonowaniem mózgu i

wiekiem (The European Dana

Alliance form the Brain). Do

najważniejszych odkryć należy

plastyczność mózgu, która

powoduje, że niezależnie od

wieku, mózg nasz cały czas

podlega zmianom pod

wpływem nabywanych

doświadczeń.

Nieprawdą dotychczas

głoszoną jest również fakt, że

każdego dnia tracimy tysiące

neuronów. Naukowcy już

dzisiaj wiedzą, że mózg traci z

wiekiem stosunkowo niewiele

neuronów, zaś obszary mózgu,

w których dochodzi do utraty

komórek nerwowych, są

położone głęboko w mózgu i

zawierają neurony

dostarczające ważne

neuroprzekaźniki do innych

jego części.

Okazuje się także, że w

procesie starzenia się mózgu

można spowolnić przez

wzmożony wysiłek

intelektualny, kontakty

społeczne i towarzyskie, to jak

radzimy sobie ze stresem, oraz

jak postrzegamy świat wokół

nas i siebie samych.

„Możemy sprawić, aby nasz

mózg działał lepiej wyłącznie

poprzez gromadzenie większej

ilości wiedzy, co zwiększa

liczbę sieci połączeń

nerwowych w mózgu”.

James McCaugh

grywalizacja24.pl

Serious games jako wsparcie firmowych treningów i szkoleń Badania przeprowadzone przez Brandon Hall Group

pokazują rosnący odsetek firm, które wykorzystują gry

w procesie treningu i edukacji pracowników – obecnie

firmy te stanowią ok. połowy ankietowanych

przedsiębiorstw. Autorzy badania jednocześnie

zwracają uwagę na fakt, że nawet tam, gdzie w

procesie uczenia korzysta się z gier, są to raczej

pojedyncze projekty, niż kompleksowe strategie

learningowe.

Serious games (czyli „poważne gry”; nie mylić z

grywalizacją!) to gry, których podstawowym celem nie

jest wyłącznie rozrywka. Służą one zdobywaniu,

rozwijaniu i utrwalaniu przez graczy konkretnych

umiejętności oraz rozwiązywaniu problemów. Obecnie

są to najczęściej interaktywne gry elektroniczne,

chociaż samo pojęcie powstało jeszcze zanim

komputery stały się mniejsze od średniej wielkości

kontenerów mieszkalnych i zaczęły znajdować

zastosowanie również w rozrywce. Poważne gry

znajdują zastosowanie w najrozmaitszych dziedzinach

życia – przede wszystkim jako symulatory,

pozwalające bądź to przećwiczyć pewne sytuacje „na

sucho” (np. w inżynierii lądowej), bądź to zdobywać,

utrwalać i/lub rozwijać jakieś umiejętności (symulatory

lotu, symulatory operacji na otwartym sercu,

zarządzanie sytuacjami kryzysowymi itp.), w tym

szybkie reagowanie na zmianę, panowanie nad

stresem i rozwiązywanie problemów. Umożliwiają one

rozgrywkę wg z góry określonego scenariusza.

Pozwalają również na modyfikowanie czynników

mających wpływ na czynności, które powinny zostać

podjęte przez ćwiczącego – nierzadko zmiana taka

możliwa jest w trakcie rozgrywki, w taki sposób, by

gracz nie dowiedział się o zamiarach „mistrza gry”, co

zwiększa ilość potencjalnych sceniariuszy

ćwiczebnych praktycznie do nieskończoności.

Z tego też powodu serious games są dobrą

alternatywą dla tradycyjnych szkoleń, szczególnie,

gdy w grę (nomen omen) wchodzi trening

umiejętności praktycznych. Zwłaszcza, że taka

formuła umożliwia udzielanie natychmiastowej

informacji zwrotnej, zarówno po bezpośrednio po

zakończeniu gry, jak i w jej trakcie. Wzbogacenie

systemu o mechanizmy grywalizacyjne, takie jak:

punkty, odznaki, poziomy, paski postępu, rankingi itp.

podnosi atrakcyjność nauki. Jest również okazją do

nawiązania zdrowej i motywującej rywalizacji

pomiędzy poszczególnymi uczestnikami, co skutkuje

zwiększeniem tempa nauki oraz wyższą

skutecznością przyswajania informacji i umiejętności.

Aby gra spełniła stawiane przed nią zadania, cały czas

– podczas projektowania, implementacji i

późniejszego użytkowania – należy mieć na

względzie nie tylko interesy, cele i dążenia właściciela

gry (czyli w tym wypadku – pracodawcy). Konieczne

jest także branie pod uwagę potrzeb, życzeń i

oczekiwań potencjalnych użytkowników (czyli w tym

wypadku – pracowników). Trzeba także nieustanne

dopasowywać system zarówno do zmieniających się

oczekiwań obu stron, jak i do nie stojących przecież w

miejscu czynników zewnętrznych (sytuacja rynkowa,

stan wiedzy, trendy biznesowe itp.).

Należy pamiętać, że warunkiem powodzenia jest

ścisła współpraca pomiędzy obydwoma stronami

procesu – tylko ona zapewni dopasowanie i

zaspokojenie ich potrzeb. Taka postawa umożliwi

uwspólnienie celów poprzez sprawienie, że

pracownicy, poprzez zaspokajanie swoich potrzeb

przyjmą jako własny kierunek działań

przedsiębiorstwa.

Szkolenie przeprowadzone w

formie gry jest atrakcyjniejsze

dla uczestnika

Tradycyjne szkolenia mogą być

w dłuższej perspektywie

męczące dla uczestników.

Mechanizmy growe oferują tę

samą wiedzę, ale w formule

dużo lżejszej i przede wszystkim

przyjemniejszej. Większość ludzi

przynajmniej raz w życiu zagrała

w jakąś grę komputerową i

kojarzy to z bardzo przyjemną

rozrywką. Dlaczego by nie mieli

tak kojarzyć szkoleń i w

międzyczasie uczyć się, nawet

nie zdając sobie z tego sprawy?

Wprowadzenie elementów

rywalizacji między uczestnikami

zachęca do aktywności

Zdobywanie wiedzy jako cel sam

w sobie nie przemawia do

wszystkich. Większość z nas

chce szybko widzieć efekty

swojej pracy, najlepiej w

odniesieniu do znajomych i

współpracowników. Mechanizmy

gier opierają się właśnie na tym

instynkcie: angażują graczy,

dając im możliwość porównania

swoich osiągnięć na tle

pozostałych uczestników. W ten

sposób gracze sami się

motywują do realizowania

kolejnych zadań, a więc w tym

przypadku do zdobywania

wiedzy i nowych umiejętności.

Oceniany na bieżąco postęp

System punktów i rankingów

pozwala na bieżąco ocenić

postęp każdego uczestnika.

Rankingi można tworzyć pod

dowolnym kątem - ogólne,

wynikające z konkretnej

aktywności czy ogólnej wiedzy

uczestników. Im bardziej

zróżnicowane kryteria list

rankingowych, tym więcej

można powiedzieć o

umiejętnościach i

kompetencjach osób w nich

ujętych.

System punktacji i oznak działa motywująco

Dzięki instynktownej chęci do zwyciężania i prowadzenie w rankingach, nie trzeba większych nakładów by zachęcać

pracowników do podnoszenia kwalifikacji. Trudno ich zresztą zachęcać do szkolenia w formie gry przygodowej, w

której wcielają się w rolę sprzedawcy lub menedżera... zwłaszcza jeżeli będą mogli pozytywnie wyróżnić się na tle

swojego zespołu.

Gracze uczą się szybciej

Wszyscy jesteśmy leniuchami, nie łudźmy się. Nawet po udziale w najbardziej interesującym szkoleniu, nasi

pracownicy mogą nie pałać wielkim entuzjazmem do przeglądania materiałów dydaktycznych w wolnym czasie.

Potrzebują narzędzia, które zaintryguje ich na tyle, że sami będą chcieli do niego wracać. Tę funkcję pełni właśnie

grywalizacja. Wdrożenie ważnych z punktu widzenia przedsiębiorstwa elementów (np. nowa wiedza) w formie

przyjemnej rozrywki pozwoli pracownikom lepiej przyswoić dany materiał. Dlaczego? Bo ich zamiarem będzie relaks,

a nie kojarzona ze żmudnym i trudnym procesem nauka, która w tym przypadku nauka będzie wartością dodaną do

chwili relaksu.

grywalizacja24.pl

Aspire to Engage –zaangażowanie w naukę przez grywalizację Aspire to Engage to jedna z wielu aplikacji, które

poprzez grywalizację przyspieszają proces

przyswajania nowych informacji oraz zwiększają

zaangażowanie w naukę. Celem aplikacji jest

spersonalizowanie nauki i dostosowanie jej do

indywidualnych potrzeb użytkowników.

„Naszym celem jest zachęcenie wszystkich do tego, by

włączyli wszystkie swoje zainteresowania do swojego

planu rozwoju, niezależnie od tego czy są one

połączone z ich rolą czy nie, po to, aby wykreować

całkowicie spersonalizowane doświadczenie.

Poprzez odpowiednie zmiksowanie rozwoju osobistego

ze ścieżką kariery Aspire to Engage pragnie

zaangażować uczących się na nowym, głębszym

poziomie. Zaangażowanie jest główną siłą napędową

każdego procesu przyswajania informacji, od której

zależy powodzenie procesu,“ tłumaczą twórcy aplikacji.

Wymienione cechy programu są jednocześnie

zmiennymi, które wyróżniają Aspire to Engage na tle

pozostałych aplikacji edukacyjnych tworzonych

współcześnie.

Grywalizacja – nauka w

społeczności

Aspire to Engage stosuje grywalizację poprzez proces

socjalizacji użytkowników programu. Środowisko

uczniów korzystających z jednej platformy jest

ujednolicone mechanizmami znanymi z gier

komputerowych. Tablice wyników wzmagają potrzebę

rywalizacji i powodują zwiększenie motywacji nie tylko

w przypadku osiągnięcia najwyższego miejsca na

leaderboardach.

Możliwość przyznawania polubień innym

użytkownikom prowadzi do intensyfikacji kontaktów

interpersonalnych, nawiązywania nowych znajomości

oraz chęci uczestnictwa w wyzwaniach i programach

aplikacji. Aspire to Engage posiada również

charakterystyczne tylko dla siebie cechy

grywalizacyjnej zabawy. Aplikacja generuje bowiem

spersonalizowane stripy komiksowe, na których

zapisane są w formie historyjki kolejne aktywności i

zachowania danego użytkownika. Dzięki temu,

gracze są w stanie w łatwy sposób przypomnieć sobie

wszystkie wydarzenia i działania, które miały miejsce

podczas danego etapu nauki. Każdy z użytkowników

ma możliwość opublikowania swoich historii na

forum, aby inni wirtualni studenci mogli mieć również

do nich dostęp i zainspirować się nimi w późniejszym

procesie nauki.

Gamifikowany rozwój osobisty

„Grywalizacja rozwoju osobistego oraz równoległej

do niego ścieżki kariery jest nie tylko użyta w

Aspire2Engage, by utrzymać unikalny i zachęcający

do udziału świat przedstawiony aplikacji, ale także po

to, by przedstawiać nieformalne i ciągłe

oszacowywanie umiejętności użytkowników. Twórcy

zabawy wybrali layout oparty o wizualizację tablicy

gry oraz popularną i prostą strategię gry, aby móc

oszacowywać wszystkie umiejętności w ten sam,

niezmienny sposób. Współcześnie zbyt wiele

systemów oferuje odmienne od siebie interfejsy

użytkowników w celu oceny wiedzy graczy, co nie jest

dobrym rozwiązaniem, ponieważ nie istnieje

wówczas możliwość dokonywania prostych

porównań,“ konkludują twórcy aplikacji.

Uczeń zaangażowany

to osoba koncentrująca się na

nauce, entuzjastycznie

nastawiona do pozyskiwania

nowej wiedzy, stawiania sobie

nowych celów i podejmowania

wyzwań.

Zaangażowany uczeń

przekracza stawiane przez nim

wymagania.

Zaangażowanie w naukę

wyzwala pozytywny stan

umysłu ucznia, którego

absorbują codzienne zmagania

z rzeczywistością – uczy się z

pasją i czerpie z nauki

satysfakcję.

Zaangażowanie zwiększa

odporność na zmęczenie

fizyczne i psychiczne.

3 wymiary

zaangażowania w

naukę

1. Wymiar kulturowy

Uczeń wtapia się w klimat,

przywiązuje, utożsamia swoje

wartości z wizją, misją i

wartościami organizacji

2. Wymiar społeczny

Uczeń przejawia chęć do

współdziałania w grupie,

buduje relacje z innymi jej

członkami

3. Wymiar biznesowy

Uczeń przyjmuje

odpowiedzialność, podejmuje

inicjatywę, działa, mając

poczucie wpływu na

kształtowanie rzeczywistości i

osiąganie realnych celów

Dlaczego chemia ma być nudna???

W ramach projektu ESTABLISCH nauczyciele Chemii opracowali listę 50 pytań, które mają pomóc w

angażowaniu uczniów w zainteresowanie tematyką lekcji i zmobilizowanie do podjęcia działań badawczych.

Oto przykłady:

Dlaczego mydło myje ? Dlaczego pokrzywa parzy? Dlaczego mleko kwaśnieje? Dlaczego kwiaty mają różne

zapachy? Dlaczego krowa daje białe mleko, chociaż je zieloną trawę? Czym jest ogień? Dlaczego chętnie

sięgamy po chipsy? Jak zmienia się HP jamy ustnej po zjedzeniu posiłku i dlaczego?

grywalizacja24.pl

Game4Family

- Pierwsza grywalizacja dla całej rodziny!

Grywalizacja to doskonałe narzędzie, angażujące i

aktywizujące do działania ludzi w różnym wieku.

Opiera się nie tylko na mechanizmach związanych z

rywalizacją, ale przede wszystkim integruje,

stymuluje do współpracy i pomaga w zwiększaniu

satysfakcji z codziennego życia.

Na tym założeniu twórcy Game4Family zbudowali swój

projekt – pierwszą w Polsce grywalizację dla całej

rodziny. Grywalizacja została zaprojektowana przez

ekspertów grywalizacji Enterprise Gamification, we

współpracy z pedagogami, andragogami, psychologami,

a przede wszystkim rodzicami i dziećmi w wieku od 5 do

14 lat.

Cel Game4Family

Game4Family aktywizuje członków rodziny do

wykonywania codziennych czynności, które zazwyczaj są

nudne i rutynowe, a także do podejmowania wyzwań i

współpracy. Dzięki Game4Family Twoje życie staje się

pełniejsze, radośniejsze. Masz wrażenie, że z każdym

dniem jesteś lepiej zorganizowany, a członkowie Twojej

rodziny stają się sobie bliżsi.

Fabuła łącząca dwa światy

Game4Family wprowadza Cię w świat fikcyjnej Krainy

Blue. Będąc jej bohaterem możesz zostać sobą lub

przyjąć postać wybranego awatara. Odkrywanie krainy

jest doskonałym uzupełnieniem dla codziennej

rzeczywistości. W Krainie Blue żyją zwierzątka

potrzebujące Twojej pomocy. Wielkie drzewo przypomina

o kolejnych zadaniach, których wykonanie w realnej

rzeczywistości sprawia, że wirtualne kwiaty rosną. Za

każde zrealizowane zadanie otrzymujesz punkty, które

zamieniasz na złote monety, te zaś otwierają możliwość

zbierania najróżniejszych kolekcji (roślin, zwierząt i tp.).

Każdy kolejny tydzień Twojej pracy przynosi Ci

satysfakcję, otrzymujesz dyplomy uznania, nagrody,

pochwały, puchary. Porównujesz swoje osiągniecia z

innymi członkami rodziny. Wspólnie walczycie o nagrodę

główną – dla wszystkich!

Uczestnicy – osesek i babcia

Game4Family to zabawa dla każdego – od małego

dziecka, które uczy się w ten sposób codziennych

obowiązków, jak np. mycie zębów, zapinanie guzików,

czy porządkowanie zabawek na półkach, po starszych

dziadków, których w ten sposób można np. zmobilizować

do częstszych spacerów, czy regularnego przyjmowania

leków.

Wychowanie dziecka nigdy nie

było sprawą prostą, a w dobie

wszechobecnej elektroniki i

mody na bezstresowe

wychowanie staje się chyba

jeszcze trudniejsze.

Game4Family to doskonałe

połączenie świata

elektronicznych gier z realną

rzeczywistością – prawdziwe

zadania, obowiązki – wirtualne

punkty i nagrody. Aby

przechodzić kolejne poziomy

gry i zdobywać nagrody –

trzeba wypełniać swoje

obowiązki w realnym życiu.

Grywalizacja motywuje nie

tylko do zmiany nawyków, ale

może też pomagać w ich

kształtowaniu od samego

początku.

Game4Family oferuje dwie

wersje językowe: polską i

angielską.

Projekt powinien

zainteresować zwłaszcza

zabieganych rodziców

młodszych dzieci. W dobie

coraz większej otwartości

dzieciaków na nowinki

technologiczne typu tablety i

smartfony wydaje się, że

będzie idealnym

wprowadzeniem dzieci

zarówno w wirtualny świat

rywalizacji, jak i w realne życie

wymagające od nas ciągłego

doskonalenia się już od

najmłodszych lat.

Cieszy, że w Polsce udało się

stworzyć tak innowacyjny

projekt o europejskiej jakości.

Projekt adresowany jest głównie do rodziców, którzy

chcieliby nauczyć swoje dzieci systematyczności i

obowiązkowości. Dzięki indywidualnie przydzielanym

zadaniom, można dopasować wyzwania do wieku i

możliwości pociechy, a także bieżącej sytuacji

rodzinnej. Prosty, ale dopracowany system naliczania

punktów pozwala na rywalizację nawet najmłodszych

dzieciaków ze starszym rodzeństwem i opiekunami –

każdemu według jego potrzeb i możliwości. Także

metoda przyznawania nagród umożliwia adekwatne

dostosowanie motywatorów do konkretnych

użytkowników.

Efektowna, kolorowa grafika zachęca do korzystania z

platformy, której funkcjonalności umożliwiają

dopasowanie elementów krainy do własnych

upodobań gracza.

Game4Family dysponuje dodatkowo modułem

poradnikowym, w którym zamieszczane są porady

wychowawcze dla wszystkich opiekunów/ rodziców.

Część porad jest przygotowywana przez ekspertów

Game4Family, natomiast druga część to wymiana

doświadczeń rodziców biorących udział w tym

projekcie – dzięki temu możesz śledzić, jak inni rodzice

radzą sobie w określonych życiowych sytuacjach.

Enterprise Gamification Sp. z o. o. -

lider w obszarze grywalizacji

biznesowej w Polsce, oferujący

skuteczne rozwiązania motywujące,

aktywizujące, rozwojowe i

lojalnościowe dla korporacji poprzez

wdrażanie profesjonalnych

programów grywalizacyjnych.

Właściciel pierwszego w Polsce

centrum informacyjnego

Grywalizacja24.pl - poświęconego

zastosowaniu gamifikacji w biznesie,

stanowiącego swoistą kopalnię

wiedzy i najświeższych informacji z

branży - najciekawsze case studies,

wiadomości z grywalizacyjnego

świata, warte uwagi wydarzenia w

Polsce i na świecie czy raporty

poświęcone grywalizacji.

KONTAKT:

Enterprise gamification Sp. z o.o.

Ul. Konstancińska 2

02-942 Warszawa

[email protected]

www.grywalizacja24.pl

WYNIKI NASZYCH SONDAŻY

Portal grywalizacja24.pl prowadzi badania diagnozujące poziom zaangażowania, lojalności, identyfikację

postaw, potrzeb i oczekiwań pracowników w Polsce. Dotychczas przeprowadziliśmy 32 sondaże.

Wyniki prowadzonych przez nas badań wskazują, że użytkownicy naszego portalu w zdecydowanej większości

odczuwają wyraźną potrzebę samodoskonalenia i podejmują działania w tym kierunku (83% ankietowanych).

53% twierdzi, że Ich firma inwestuje w rozwój wyłącznie wybranych pracowników. ¼ badanych zaś uważa, że

inwestycja w rozwój pracowników w Ich firmach w ogóle nie ma miejsca,

Tak, ciągle się dokształcam

Trudno powiedzieć

Tak, ale nie mam takich możliwości

Nie. Uważam, że jest dobrze tak, jak jest

83%

7%

5%

5%

Czy czujesz potrzebę samodoskonalenia?

Tylko wybranych

Nie

Tak

53%

25%

22%

Czy Twoja firma inwestuje w rozwój pracowników?