grywalizacja24.pl
White Paper
Wydanie 5
2015
Grywalizacja w edukacji W tym wydaniu:
1 Grywalizacja w edukacji
2 Samokształcenie i motywowanie do nauki przez grywalizację
3 5 przykładów różnego zastosowania grywalizacji w edukacji
4 Big History Project
5 Grywalizacja e-książek
6 Potrzeba ustawicznego kształcenia
7 Grywalizacja nauki czytania
8 Telefony komórkowe w walce z analfabetyzmem
9 Grywalizacja kontra standaryzacja nauki w szkołach
10 Kreatywność
11 Jak zachęcić nastolatków do czytania książek w wakacje
12 Gry uczą!
13 Grywalizacja zwiększa zdolność pracowników do uczenia się o 40%
14 Serious Games jako wsparcie firmowych treningów i szkoleń
15 Aspire to engage – zaangażowanie w naukę przez grywalizację
16 Game4Family – pierwsza grywalizacja dla całej rodziny
17 Wyniki naszych sondaży
Grywalizacja w edukacji
„Kto wszystko wie, już
niczego nie odkryje.” Władysław Grzeszczyk
Czym jest edukacja?
Z łac. EDUCATIO, co oznacza
wychowanie, rozumiane jako
przystosowywanie człowieka
do wymagań życia i funkcji,
które w tym życiu ma pełnić.
Dotyczy głównie rozwoju
umysłu, poszerzania wiedzy i
umiejętności.
Elementem edukacji jest
kształcenie, czyli
zorganizowane
ukierunkowanie jednostki na
rozwój w danym obszarze, np.
nauka przedmiotu w szkole,
studia, szkolenia.
Pytanie:
Jak motywować do nauki?
„Nauka powinna być
prowadzona w taki sposób,
aby uczniowie uważali ją za
cenny dar, a nie za ciężki
obowiązek.”
Albert Einstein
Grywalizacja świetnie
odpowiada na potrzebę
zdefiniowaną przez Alberta
Einsteina
grywalizacja24.pl
Nauka dla większości uczących się nie jest przyjemnością. W przeważającej liczbie przypadków jest procesem
żmudnym, wymagającym dużo czasu, zaangażowania i skupienia aby wiedzę bądź umiejętność przyswoić, a
później – co najmniej drugie tyle nakładów aby materiał utrwalić i przećwiczyć zdobytą wiedzę. Nawet studenci,
którzy (przynajmniej w teorii) studiują swój wymarzony kierunek, muszą mierzyć się z kryzysami wynikającymi z
konieczności przejścia przez mniej porywające części programu. Dodatkowym problemem dla wszystkich,
niezależnie od ich prawdziwej chęci zaangażowania się w proces nauki, może być kwestia konieczności
skupienia uwagi przez dłuższy czas. To może nie być łatwe zważywszy, że jednokierunkowa aktywność szybko
nuży. Dodatkowo – nie chodzi o samo skupienie się w danym momencie. Równie ważne (o ile nie ważniejsze)
jest czynne zapamiętywanie, łączenie faktów, wyciąganie wniosków i – wreszcie – układanie w głowie całości
tak, żeby osiągnąć z tego maksymalne korzyści w przyszłości.
W jaki sposób zatem można urozmaicić naukę, wykorzystując elementy grywalizacji?
Część z nich stosowana jest w edukacji od dawna, np. oceny, ranking uczniów, świadectwo z paskiem,
odznaka wzorowego ucznia, nagrody książkowe na koniec roku, stypendia naukowe, dyplomy. Są to
jednak nagrody odsunięte w czasie, często zależne od kryteriów uznaniowych. Uczniom, studentom, kursantom
trudno uznać je za atrakcyjne, zwłaszcza że aby je osiągnąć muszą przejść przez długi okres nużącej nauki,
która nierzadko staje się celem samym w sobie. Tymczasem celem powinno być osiągniecie czegoś nowego
dzięki zdobytej wiedzy i/lub umiejętności, a nie sama wiedza, czy umiejętność. Brak świadomości celu nauki jest
jedną z głównych przyczyn trudności w motywowaniu ludzi do samodoskonalenia, samodokształcania się. Z
problemem tym borykają się pracodawcy, oczekujący od swoich pracowników inicjatywy własnej do poszerzania
horyzontów lub chociażby zgłaszania potrzeb szkoleniowo-rozwojowych, wynikających z celów i zadań
zawodowych.
O ile w niektórych obszarach działalności zawodowej można pracownika przekonać do potrzeby rozwoju (np.
jeśli nie poznasz nowych przepisów, nie będziesz umiał obsłużyć klienta), o tyle w innych – choćby np. na
poziomie szkół podstawowych, czy średnich jest to bardziej problematyczne. Zatem troską edukatorów oraz
pracodawców powinno być uczynienie z procesu nauki zabawy, ponieważ wówczas każdy, niezależnie od
wieku, z większą chęcią zaangażuje się w ten proces. Wiadomo również, że wiedza podana w sposób łatwy, lekki
i przyjemny – nawet jeśli w rzeczywistości dotyczy niełatwych kwestii – jest szybciej przyswajana, pozostaje w
głowie na dłużej i prościej jest ją łączyć z faktami znanymi uczącemu się już wcześniej.
Dobrym przykładem są tutaj gry edukacyjne. Założenie jest takie, że poprzez gry można w trwały sposób
wpływać na psychikę człowieka, szczególnie tego najmłodszego. Dlatego też dzieciaki pomagają ulubionym
bohaterom wykonać rozmaite misje i rozwikłać tajemnice, a w rzeczywistości w sposób dla siebie prawie
niezauważalny, opanowują tabliczkę mnożenia i przyswajają nowe słówka angielskie. Czyli, de facto, gry
umożliwiają im zapamiętywanie nowych rzeczy. Jednocześnie, ze względu na warstwę fabularną, pomagają
w rozwijaniu logicznego myślenia, stymulują łączenie faktów, pokazują mechanizmy działania różnych
procesów. Mogą nawet być ćwiczeniem strategicznym. Ze względu na te zalety, gry edukacyjne coraz częściej
kierowane są również do młodzieży i dorosłych.
Jednakże grywalizacja edukacji powinna polegać nie tylko na wprowadzaniu nowych gier edukacyjnych. Równie
ważne jest zgamifikowanie procesu tak, aby stał się dla uczestników maksymalnie atrakcyjny, a wygrana była
utożsamiana ze skutecznym przyswojeniem maksimum przydatnej wiedzy i umiejętności (wskazanie
wyraźnego wykorzystania wiedzy w praktyce), przy jednoczesnym rozwinięciu zdolności logicznych,
analitycznych, syntetycznych, taktycznych, planowania, szybkiego łączenia faktów i wyciągania wniosków. Jest
to gwarancja nie tylko większego zaangażowania uczestników w samą aktywność, ale również tego, że wiedza
będzie przyswajana szybciej i skuteczniej.
grywalizacja24.pl
grywalizacja24.pl
Rośnie zainteresowanie
nauczycieli grami
edukacyjnymi !
Z wyników „Comparative
Analysis of National Teacher
Surveys” wynika, że to
nauczyciele tworzą barierę
edukacji z użyciem nowych
technologii i gier.
Przyczyną jest ich brak wiary
we własne możliwości w tym
zakresie – przyznało to 62%
badanych.
Do wdrożenia w process
nauczania nowych technologii
najbardziej zdeklarowani są
nauczyciele przyrody ( 68%),
58% matematyków, 54%
historyków i 53% nauczycieli
literatury i języków.
74% ankietowanych nauczycieli
uznało nowe technologie za
ekscytujący sposób
komunikowania się z uczniami i
ich motywowania.
„Wiedzę możemy zdobywać od
innych, ale mądrości musimy
nauczyć się sami.”
Adam Mickiewicz
„Człowiek rośnie w grze o
wielkie cele”
Friedrich Schiller
„Talent to robić z łatwością to,
co jest trudne dla innych. Robić
to, co niemożliwe dla talentu, to
geniusz.”
Henri Frederic Amiel
Samokształcenie
zadanie do wykonania !
zbiera zasoby do wykonania zadania:
- zdobywa wiedzę
- zdobywa umiejetności
realizuje zadanie
Osoba świadoma potrzeby własnego rozwoju, np. ze względu na konieczność realizacji zadań zawodowych będzie
permanentnie samodokształcała się (motywowała wewnętrznie do podejmowania działań rozwojowych).
Samokształcenie jest ściśle związane z motywacją wewnętrzną.
Co jeśli motywacja wewnętrzna jest niewystarczająca ???
Motywowanie do nauki przez grywalizację
zadanie do wykonania !
zbiera zasoby do wykonania zadania:
- zdobywa wiedzę
- zdobywa umiejetności
realizuje zadanie
Grywalizacja - dzięki odpowiednio dobranym mechanizmom, pomoże zaangażować w naukę również tych, którzy
nie mają wystarczającej wewnętrznej motywacji. Co więcej, realizacja zadań z udziałem grywalizacji to prawdziwa
przyjemność.
Polscy uczniowie
należą do najzdolniejszych uczniów na świecie
Zgodnie z opublikowanym niedawno raportem PISA (Programme for International Student Assesment) Polska
osiągnęła jeden z najlepszych wyników na świecie pod względem przyrostu liczby uczniów z najlepszymi wynikami.
PISA jest jednym z największych badań umiejętności uczniów na świecie. Przeprowadzane jest od 2000 r. przez
OECD. W pierwszym badaniu średni wynik Polaków uplasował się grubo poniżej średniej OECD. Natomiast obecnie
wynosi 518 pkt., wobec 494 pkt. średniej OECD. Jego celem jest sprawdzenie wiedzy i umiejętności piętnastolatków
z całego świata, w szczególności jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów, analizowanie, argumentowanie i
interpretowanie, czyli – umiejętność myślenia i przygotowanie do dorosłego życia.
Raport PISA
grywalizacja24.pl
5 najlepszych przykładów …..
Rywalizacja wpływa
na lepsze wyniki w
nauce!
Badacze ze Steinhardt School
of Culture, Education and
Human Development (New
York University) porównali
wyniki osiągnięte w grze
wspierającej naukę
matematyki, FactorReactor,
przez gimnazjalistów, którzy
grali sami i przez tych, którzy
grali przeciwko kolegom z
klasy.
Z porównania wynika, że
osoby, które miały
przeciwników w grze,
osiągnęły lepsze wyniki w
trakcie lekcji i podczas
sprawdzianów. Osoby te
również wyżej oceniały
zajęcia, jako te, które
przyniosły im frajdę.
Wynikiem wprowadzenia
rywalizacji jest zwiększenie
motywacji do nauki i czynienia
postępów, ponieważ dzięki
temu można łatwiej i szybciej
pokonać przeciwników i
uzyskać wyższą pozycję w
rankingach.
Jan Plass, jeden z badaczy,
zwrócił uwagę, iż dobrze
zaprojektowane gry
edukacyjne mogą
zmotywować uczniów do
nauki przedmiotów
uchodzących za trudne. Wg
Plassa nauczanie oparte na
grach prowadzi do
rzeczywistego
zainteresowania danym
przedmiotem.
Khan Academy
Organizacja non-profit, która stawia sobie za cel
zapewnienie swobodnego dostępu do światowej
klasy edukacji każdemu, zawsze, wszędzie i
bezpłatnie. Uczący się mogą korzystać bogatej
biblioteki wideo (ponad 3.200 filmów – mini
wykładów), ćwiczeń, interaktywnych wyzwań oraz
systemu ocen obejmującego punkty i odznaki
służące do mierzenia osiągnięć. Dostępna jest
również „mapa wiedzy”, która jest wizualizacją
postępów w nauce i wskazówką do dalszego
rozwoju.
Ribbon Hero
Ribbon Hero 2 jest grą-samouczkiem podstaw
pakietu MS Office. Microsoftowy Spinacz, znany
jako asystent z wcześniejszych wersji Office’a,
podróżuje przez różne epoki historyczne, a
zadaniem gracza jest mu pomóc wykonywać różne
małe zadania. Mają one za zadanie nauczyć
użytkownika korzystania z rozmaitych funkcji
Worda, Excela, PowerPointa czy OneNote. Każde
kolejne sformatowanie strony, wpisanie funkcji w
Excelu czy zrobienie przejścia do prezentacji daje
graczowi nowe punkty doświadczenia i
odblokowuje kolejne poziomy.
Coursera
Platforma edukacyjna umożliwiająca korzystanie z
kursów wideo przygotowywanych przez najlepsze
uniwersytety świata. Kursy podzielone są
zazwyczaj na publikowane raz w tygodniu odcinki.
Uczestnik może dokonywać pomiaru swoich
postępów poprzez m.in. rozwiązywanie testów on-
line, za które otrzymuje punkty i feedback, który
umożliwia optymalizację procesu uczenia się.
Niektóre kursy stosują większy zakres
mechanizmów grywalizacyjnych, w tym odznaki i
poziomy.
Uczenie się z reguły nie kojarzy nam się z przyjemnością. Jest to raczej proces żmudny, wymagający dużo czasu,
zaangażowania i skupienia aby wiedzę bądź umiejętność przyswoić, a później – co najmniej drugie tyle nakładów
aby materiał utrwalić i przećwiczyć zdobytą wiedzę. Niezwykle ważne jest czynne zapamiętywanie przerabianego
materiału, łączenie faktów, wyciąganie wniosków i porządkowanie całości tak, żeby osiągnąć z tego maksymalne
korzyści w przyszłości.
Poniżej przedstawiono pięć najlepszych przykładów grywalizacji w służbie edukacji.
Brainscape
Platforma edukacyjna na urządzenia stacjonarne i
przenośne, która dopasowuje tempo nauki i powtórek do
indywidualnych możliwości i oczekiwań użytkownika. Sam
proces nauki polega na przyswajaniu wiedzy z fiszek.
Możliwe jest określenie częstotliwości pokazywania przez
system danej fiszki, tworzenie własnych oraz kasowanie
tych, z których uczący się nie zamierza już korzystać.
Podczas nauki otrzymuje on informację zwrotną dotyczącą
postępów w danym temacie oraz liczby tematów, które
„przerobił” spośród udostępnianych w
bibliotece Brainscape.
Visual Studio Achievements
Społeczność programistów, Channel 9 team, na własną rękę
przygotowała plug-in do programu z kuźni Microsoftu.
Można było go bezpłatnie pobrać z ich strony. Ważąca
niedużo paczka zawierała dodatek, który wprowadzał do
podstawowego interfejsu programu system osiągnięć i
punktów. Cel był prosty: urozmaicić zabawą pracę, poprzez
wprowadzenie odznak, zależnych od aktywności, jakich
podejmą się programiści. Oprócz oznak koderzy otrzymują
także punkty, przyznawane m.in. za osiąganie kolejnych
wyzwań z narzuconych kategorii, ale również za samo
korzystanie z programu. Do rankingu koderów na stronie
Channel 9 Team do tej pory dołączyło ponad 34 tysiące
programistów.
„Prawdziwa wiedza to
znajomość przyczyn.”
Arystoteles
Mobi lna tab l iczka
mnożenia …
Badania skuteczności
nauczania tabliczki mnożenia
przy użyciu aplikacji na
smartfony, które
przeprowadzono w szkole
Caddington Village School w
Luton (Wielka Brytania)
potwierdziły skuteczność tych
narzędzi.
Aplikacja nie tylko wspomagała
naukę, ale również zbierała
wyniki. To z kolei umożliwiło
szkole prowadzenie statystyk,
które ułatwiły identyfikację
dzieci mających problemy z
uczeniem się.
Dodatkowo, wyniki zebrane przez aplikację pozwoliły ustalić, że na pytanie szybciej odpowiadają chłopcy, ale jednocześnie częściej są to odpowiedzi błędne.
„Wyobraźnia bez wiedzy
może stworzyć rzeczy piękne.
Wiedza bez wyobraźni
najwyżej doskonałe.”
Albert Einstein
Big History Project
Nie ma chyba osoby, która nigdy w życiu nie nudziłaby
się podczas zajęć szkolnych. Materiał był trudny,
nauczyciel za mało zaangażowany, temat taki
nieprzystający do życia. Big History Project zmienia
oblicze uczenia się historii, fizyki i biologii, a może i
również i innych dziedzin.
Idea jest prosta – podanie wiedzy od początku istnienia
świata do współczesności. Tak właśnie wygląda oś
czasu usiana wydarzeniami. Połowa całego projektu to
właśnie nauki ścisłe, powstanie świata, ewolucja
człowieka. Kolejne 50% to historia ludzkości,
wydarzenia mające wpływ na powstanie cywilizacji i to
jak ona wygląda w dniu dzisiejszym. Chociaż projekt
jest skierowany do dziewięcio- i dziesięcioklasistów
(odpowiednik polskiej trzeciej klasy gimnazjum i
pierwszej liceum) to może w nim wziąć udział każdy.
W końcu celem założycieli było zaangażowanie, a
przez to i nauczenie, jak największej liczby osób.
Twórcami projektu są: David Christian (profesor
historii) i Bill Gates. Do jego powstania przyczyniły się
również takie osobistości jak Sal Khan (założyciel
Khan Academy).
Brak stresujących testów, klasówek, wzroku
nauczyciela, łatwość angażowania,
interdyscyplinarność to tylko niektóre plusy projektu.
Te są łatwo widoczne. Pozyskanie umiejętności
łączenia faktów, holistycznego i w dodatku krytycznego
myślenia są kolejnymi powodami dla których uczniowie
(chociaż może nie tylko?) powinni wziąć udział w
lekcjach opartych na konwencji gry.
Dlaczego by jednak do całej listy korzyści nie dopisać
nauki języka angielskiego? Założyciele uwzględnili
również ćwiczenia z języka – pisanie, czytanie ze
zrozumieniem, prezentowanie. Infografiki, krótkie
teksty, filmiki, komiksy, ćwiczenia – to są właśnie
narzędzia wykorzystane w nauczeniu.
Wydaje się, że są one już doskonale znane i z
powodzeniem wykorzystywane w edukacji, ale ich
powiązanie i wykorzystanie w zajęciach jest
nowatorskie i sprawia, że uczestnicy-gracze zdobywają
wiedzę. Co więcej, do testów można przystępować
nieskończoną ilość razy bez punktów ujemnych. Za to
za przejście kolejnych etapów można zdobyć odznakę
znawcy wielkiej historii. Do projektu można zapisać się
samemu i po prostu brać w nim udział, grać i poznawać.
Jest to opcja skierowana zwłaszcza do starszych
uczniów. Dla młodszych, zwłaszcza dla grupy
docelowej, jest przewidziane przewodnictwo
nauczycieli. Dla nich został stworzony specjalny
przewodnik, który można pobrać ze strony projektu.
Czasami jest przecież tak, że nauczyciel ma chęci i
zapał tylko brak mu odpowiednich narzędzi. Oto więc
są. Niestety, póki co Big History Project jest dostępny
jedynie w języku angielskim. Biorąc jednak pod uwagę
jego prężny rozwój można mieć nadzieję, że niebawem
zostanie też przetłumaczony na inne języki
grywalizacja24.pl
Grywalizacja e-książek
kluczem do wzrostu zaangażowania czytelników
Panel Digital Book World sugeruje, że włączenie mechanizmów znanych w grach komputerowych do książek,
może przynieść bardzo dobre efekty. Istnieją trzy rodzaje grywalizacji, którą możemy odnaleźć w aplikacjach e-
książkowych dla dzieci. Pierwszy rodzaj polega na umieszczeniu prostych i mało skomplikowanych gier w
zawartość e-booka. Drugi wbudowuje w książkę mechanikę grywalizacyjną, która sprawia, że młodzi czytelnicy
kontynuują przygodę z lekturą i szybciej zmierzają ku jej końcowi. W takich przypadkach czytelnicy osiągają w
miarę postępów w czytaniu kolejne poziomy oraz otrzymują odznaki za zaliczanie następujących po sobie
poziomów. Trzeci rodzaj e-książkowej grywalizacji to hybryda dwóch poprzednich, polegająca na tym, że czytelnik
musi zaangażować się w grę, aby móc ukończyć czytanie książki.
Skuteczność mechanizmów grywalizacyjnych w e-książkach mierzona jest zaangażowaniem czytelników.
Oferowanie im zsocjalizowanych doświadczeń i możliwości interakcji z zawartością książek to nowy i budzący
zainteresowanie sposób na zwiększenie liczby e-czytelników. Lyle Underkoffler, wiceprezydent mediów cyfrowych
w Disney Publishing Worldwide, zauważył, że uwaga czytelników e-książki wydłuża się o dwa lub trzy razy, gdy
zastosowane są w niej grywalizacyjne mechanizmy, które wzbogacają doświadczenie dzieci i sprawiają, że chcą
one częściej powracać do e-booków.
grywalizacja24.pl
Trzy cyta ty
przemawiające za
kształceniem
ustawicznym:
„Wiedza to najlepsze narzędzie
władzy.”
Bill Gates
„Co ludzie najchętniej nazywają
głupotą? Mądrość, której nie
rozumieją.”
Marie von Ebner – Eschenbach
„W erze cyfrowej każdy
pracownik musi być
pracownikiem umysłowym.”
Bill Gates
Kształcenie ustawiczne
to proces ciągłego poszerzania
wiedzy, doskonalenia
umiejętności i rozwijania
kompetencji – przez całe życie,
niezależnie od wieku.
Może odbywać się zarówno
przez zorganizowane formy
kształcenia (studia, szkolenia),
jak i przez codzienne czytanie
gazet, książek; oglądanie tv;
przeglądanie internetu itp.
Potrzeba ustawicznego kształcenia 1. Elastyczność kształcenia
Standardowe formy edukacji, jak np. typowe szkolenia
pracowników zaczynają odchodzić w zapomnienie, a
edukacja dorosłych przybiera zróżnicowane formy,
umożliwiając w ten sposób dostosowanie do możliwości
i potrzeb „uczniów”. Rolą edukacji staje się więc
umożliwienie nie tylko osiągnięcia różnych celów lecz
także osiągniecie tych samych celów różnymi metodami
i w różnym czasie. Rozwój technologii pozwala na
stosowanie coraz to większej gamy metod
edukacyjnych, umożliwiając poszczególnym osobom
wybór najwygodniejszej i najbardziej atrakcyjnej formy
nauki.
2. Funkcja kontrolna
Stosowanie zróżnicowanych metod rozwojowych
wymaga wprowadzenia mechanizmów kontrolnych,
których celem będzie monitorowanie jakości
kształcenia. Nowa technologia pozwala na wdrażanie
gotowych systemów motywująco – kontrolujących
pracowników. Świetnie sprawdzają się tu właśnie
systemy grywalizacji. Monitorowanie poziomu edukacji
pozwala na bieżące wprowadzanie korekt i
doskonalenie technik rozwoju kompetencji.
Celowość kształcenia:
Niezależnie od tego jaką formę edukacji wybierzemy
musimy znać cel realizacji procesu kształcenia.
Zarówno osoby uczące się jak i nauczające powinny być
świadome dążenia do tego samego celu. W związku z
tym ważne staje się zdefiniowanie tych celów i ścisłe
dopasowanie programu edukacyjnego oraz wszelkich
technik stosowanych w drodze do osiągnięcia obranego
celu.
Obecnie nie trzeba już przekonywać ludzi do znaczenia
ustawicznej edukacji dla poziomu ich życia
codziennego. Z roku na rok wzrasta w naszym kraju
liczba osób uczących się. Pogoń za pracą, a potem
walka o jej utrzymanie, która jest warunkiem
koniecznym przetrwania wymusza wcześniejszą
edukację.
Z punktu widzenia pracodawcy konieczność rozwoju
ekipy jest oczywista– tylko dzięki niej mamy szansę
rywalizować z postępową konkurencją.
Od wielu pokoleń rozwojowi naszej cywilizacji
towarzyszą potrzeby rozwoju jednostki oraz
społeczeństwa. Jednakże idea kształcenia
ustawicznego w ostatnich latach nabiera coraz
większego znaczenia i coraz bardziej w
nieporównywanie większej skali wcielana jest w
życie.
Rozwój techniki, nowych technologii i globalizacja
procesów wymaga od społeczeństw ciągłego
rozwoju aby sprostać coraz większym wyzwaniom
ewoluującej cywilizacji. Sprostanie tym wyzwaniom
możliwe jest dzięki rozwojowi powszechnego
kształcenia ustawicznego i wzrastającemu
poziomowi edukacji. Kraje, w których poziom
kształcenia jest wyższy charakteryzują się wyraźnie
dłuższym życiem swoich obywateli oraz wyższym
poziomem tego życia.
Nowe zadania wymuszają od pracowników
umiejętność dostosowania się do zmieniającej się
technologii, a konkurencyjność rynku zmusza do
inicjatywy i kreatywności.
Nowe technologie informacyjne, różnego typu
środki multimedialne stwarzają w dzisiejszych
czasach ogromną szansę na powszechność
kształcenia ustawicznego, co więcej na jego
elastyczność i dostosowanie do indywidualnych
potrzeb jednostki i firmy.
Funkcje kształcenia ustawicznego:
3. Funkcja rozwojowa Wszyscy doskonale znamy znaczenie powiedzenia, że człowiek uczy się przez całe życie. Szczególnie w obecnych czasach stwierdzenie to nabywa dużego znaczenia. Tradycyjny system kształcenia opierał się na założeniu, że człowiek jednorazowo podejmuje decyzję o wyborze swojego zawodu a szkoła którą wybiera ma na celu przygotowanie go do pełnienia wybranej przez siebie funkcji w społeczeństwie. Jednak dynamika rozwoju cywilizacji powoduje, że wiedza i umiejętności zdobyte w szkole bardzo szybko starzeją się, więc edukacja dorosłych ma umożliwiać dalsze i ciągłe kształcenie, ma nieustannie towarzyszyć człowiekowi w jego karierze zawodowej i stymulować jego nieustanny rozwój.
grywalizacja24.pl
Grywalizacja zdobywa rzesze fanów na całym
świecie. Najdobitniejszym tego przykładem może być
The Maktabee Project, którego autorką jest flashowa
developerka, Turczynka, matka szóstki dzieci. Jej
celem stało się uatrakcyjnienie nauki czytania przez
dzieci. W celu realizacji tego szczytnego zadania
postanowiła wykorzystać nic innego jak grywalizację.
Proces czytania niesie niesłychanie pozytywny wpływ
na ludzki mózg. Dzięki niemu ludzie potrafią między
innymi szybciej zapamiętywać fakty i kojarzyć je, uczą
się i rozwijają. Niestety w dobie wszędobylskiej
technologii coraz trudniej nauczyć dzieci, iż czytanie
może nieść ze sobą wielką radość oraz pozytywne
skutki. Zamiast książki młodzi ludzie częściej sięgają
po filmy, gry wideo, czy bytowanie w przestrzeni
Internetu. Nowoczesne technologie i zmiany jakie
spowodowały w społeczeństwie nie muszą jednak
być wrogiem czytelnictwa wśród najmłodszych. Mogą
one stać się sprzymierzeńcem w nauce czytania,
skupiania się i nakłaniania dzieci do stałych
kontaktów z literaturą. Wszystko to jest możliwe dzięki
grywalizacji, z czego świetnie zdała sobie sprawę
autorka The Maktabee Project.
The Maktabee Project wystartował w roku 2013.
Polega on na nagradzaniu dzieci za przeczytanie
książki – zarówno jej rozdziałów, jak i całości.
Grywalizacja nauki czytania Po każdym z rozdziałów dzięki flashowej aplikacji
dziecko otrzymuje zestaw pytań sprawdzających
wyniesioną z lektury wiedzę.
Gdy dziecko odpowiada poprawnie na pytania
związane z lekturą otrzymuje punkty, co słania je do
skupienia się oraz rywalizacji w gronie swych
rówieśników. Jak udowadniają testy autorki, dzieci
motywowane w ten sposób chętnie sięgały po lektury
oraz zapoznawały się z treścią nawet obszernych
tomów.
Zachęcona sukcesem swoich dotychczasowych
działań autorka projektu przerodziła swój pomysł w
kompletną, interaktywną grę sieciową, której celem jest
grywalizacja lektur dla dzieci. W swojej najnowszej
wersji Projekt Maktabee to rozległy świat, który może
być eksplorowany przez dzieci. Najmłodsi użytkownicy
komputerów mogą odblokowywać nowe przedmioty
oraz poziomy, rozwiązywać quizy związane z
przeczytanymi lekturami, ćwiczyć swe umiejętności
gramatyczne, otrzymywać nagrody za postępy (są to
na przykład dostępy do wirtualnych lektur) oraz łączyć
się ze swymi szkolnymi przyjaciółmi i grać w
edukacyjne minigry typu – odgadnij jaka to flaga (gry
podzielono na dziedziny – matematyka, geografia,
nauka).
Maktabee Project zawiera również wiele minigier, które
dopasowane są do specyficznych uwarunkowań
kulturowych lokalnego rynku, którym w tym wypadku
jest Środkowy Wschód. Przejawia się to między innymi
w minigrach związanych z przyrządzaniem posiłków.
Projekt znajduje się obecnie na etapie fundrisingu,
którego celem jest między innymi wprowadzenie
projektu na rynek anglojęzyczny za około sześciu
miesięcy. Według autorki Maktabee Project jest on
unikatowy i potrzebny, gdyż jest jedną z niewielu
aplikacji tego typu dla grupy odbiorczej, to jest dzieci w
wieku 6-12 lat.
Telefony komórkowe wspierają walkę z analfabetyzmem
Jak wynika z najnowszego raportu UNESCO, telefony komórkowe odgrywają dużą rolę w rozwijaniu umiejętności
czytania i pisania tam, gdzie jest mały odstek osób piśmiennych, a dostęp do książek jest utrudniony.
Badanie, jakie zostało przeprowadzone na czterech tysiącach osób z Afryki (Etiopia, Ghana, Nigeria, Uganda,
Zimbabwe) i Azji (Indie, Pakistan), pokazało, że telefon komórkowy świetnie spełnia zadanie dostarczyciela słowa
pisanego, ponieważ umożliwia czytanie książek.
Trzeba pamiętać, że problem analfabetyzmu na świecie jest wciąż ogromny – szacuje się, że ok. 774 milionów
osób na całym świecie nie potrafi czytać ani pisać. Dla nich rozwój telefonii komórkowej jest szansą na zdobycie
choćby podstaw edukacji.
Polskie dziec i
wśród naj lep iej
czytających w UE…
W Unii Europejskiej około
jedna piąta 15-latków ma
różnego rodzaju trudności z
czytaniem. Kraje UE podjęły
się misji poprawienia tych
statystyk i obrały sobie cel -
do roku 2020 ograniczenie
odsetka uczniów mających
kłopoty z czytaniem do 15%.
W niektórych krajach UE
młodzież zdecydowanie
podnosi statystyki - np. w
Belgii, Danii, Estonii, Polsce, i
Norwegii odsetek uczniów
mających trudności z
czytaniem jest niższy niż
15%. W UE zdecydowanie
wyróżniają się fińscy
nastolatkowie, u których
kłopoty z czytaniem
zdiagnozowano na poziomie
zaledwie 8%.
Źródło: OECD Baza Danych PISA
Wszystkie programy
nauczania dla szkół
podstawowych i
gimnazjalnych podkreślają
wagę zwiększania
zainteresowania uczniów
czytaniem poprzez
zastosowanie mechanizmów
przyczyniających się do
czerpania z czytania
prawdziwej przyjemności.
„Tysiąc rzeczy posuwa się do
przodu, dziewięćset
dziewięćdziesiąt dziewięć do
tyłu; i to jest postęp.”
Henri Frederic Amiel
grywalizacja24.pl
Grywalizacja kontra standaryzacja
nauki w szkołach
Stawiamy na kreatywność! Zadaniem szkoły oprócz przekazywania elementarnej wiedzy i wychowywania powinno być również rozwijanie kreatywnego
myślenia. W rzeczywistości pełnej standaryzowanych testów wymagających udzielania precyzyjnych i niejednokrotnie
jednowymiarowych odpowiedzi, zachęcanie dzieci i młodzieży do samodzielnego myślenia stanowi nie lada wyzwanie.
Nauczyciele w USA uzyskali jednak narzędzie, które ułatwi im ten proces – jest nim platforma Interrobang.
Gamifikacja przeciw standaryzacji
Na ogół dzieci są niezwykle ciekawskie i skore do
eksperymentowania, które pozwala im poznać
otaczający świat.
W ramach socjalizowania ciekawość ta jest jednak
hamowana, gdyż w opinii rodziców może doprowadzać
do powstania sytuacji zagrażających życiu lub zdrowiu
dziecka, albo jest niezgodna z systemem wartości
wyznawanym przez społeczność, w której żyją. Gdy
dzieci rozpoczynają kolejny etap życia – edukację w
szkole, indywidualne myślenie i kreatywność po raz
kolejny są ograniczane. Standaryzowane testy,
premiowanie pamięciowego uczenie się, prosty
program zajęć wymagający jedynie poznania
wybiórczych, podstawowych zagadnień to podstawowe
wady systemów edukacyjnych.
W Stanach Zjednoczonych, co prawda panuje większa
swoboda w wyborze programu nauczania, jednak
według opinii ekspertów młodzi ludzie muszą być
bardziej kreatywni i konstruktywni. Współczesny świat
jest na tyle dynamiczny, że nie wiadomo jak będzie
kształtował się rynek pracy w nadchodzących
dekadach. Młodzież, a nawet dzieci powinny być więc
zdolne do samodzielnego i kreatywnego myślenia,
mobilności i adaptacji. W celu rozwinięcia tych cech u
młodych ludzi powstała grywalizacyjna platforma
Interrobang, której twórcami są eksperci z Nuvana.
Interrobang wykorzystuje grywalizację i media
społecznościowe do zaangażowania dzieci i młodzieży
w kreatywne działania.
Platforma ta umożliwia również konkurowanie uczniów
z różnych szkół i stanów, co dodatkowo podnosi
zaangażowanie graczy, którzy angażują się w
wykonywane działania.
Interrobang oferuje zbiór misji, których może podjąć się
zalogowany do systemu gracz. Po wybraniu
premiowanej punktowo misji (początkowo są to proste
zadania służące do wdrożenia gracza w świat
Interrobang), gracz może przystąpić do stworzenia
planu działania mającego na celu wypełnienie zadania.
Plan może być tworzony zarówno przez indywidualnego
gracza, jak i zespół, który może on każdorazowo
„komponować” na potrzeby poszczególnych misji. Gdy
plan jest gotowy, wystarczy pełne brawury wykonanie
zadania i uwiecznienie swych działań za pomocą zdjęć,
wideo, muzyki, tekstów, czy wywiadów. Po
udostępnieniu zapisu misji na Interrobang gracz może
zapoznać się ze sposobem, w jaki inni gracze wykonali
dane zadania oraz kontaktować się ze swymi fanami.
Interrobang oferuje misje zarówno dla dzieci (np. stwórz
muzykę, za pomocą przedmiotów, które nie są
instrumentami muzycznymi), jak i młodzieży (np. pojedź
do lasu i zbuduj szałas umożliwiający przetrwanie lub
sprawdź jak żyją ludzie z Trzeciego Świata wykonując
zadania z ich codziennego życia). Gracze oprócz
wyboru misji mogą je również tworzyć i udostępniać
innym graczom z całych Stanów Zjednoczonych. Im
więcej punktów zdobędzie gracz, tym wyższe miejsce
zajmie jego szkoła w ogólnokrajowym rankingu, a on
sam nauczy się jak kreatywnie rozwiązać pojawiające
się problemy.
W 1995 roku ukazała się „Biała księga: wydana przez Komisję Europejską, która umożliwiła zapoznanie się z
głównymi ideami edukacji, nad którymi w Unii Europejskiej pracowano od wielu lat. Od tamtej pory wciąż na czele
zagadnień nad edukacją stoją trzy główne hasła, determinujące całokształt podejścia do współczesnej edukacji:
1. Społeczeństwo poznawcze – nie ma takiej dziedziny życia, która nie ulega przemianom. W związku z tym nie ma
ludzi, którzy wiedzą wszystko i są przygotowani na rozwiązanie wszystkich problemów, zwłaszcza tych, z którymi
zetkną się w przyszłości. Dotyczy to wszystkich poziomów życia zawodowego, społecznego, kulturowego, czy
sterowania własnym losem.
2. Społeczeństwo informacyjne i komunikacyjne – żyjemy w fazie szumu informacyjnego, co jest ogromnym
zagrożeniem dla komunikacji międzyludzkiej. Normalną rzeczą jest więc trudność w rozumieniu komunikatów
nadawanych w środkach masowego przekazu. Doceniamy nie tyle ilość przekazywanych informacji, co
rozumienie ich i wykorzystanie w codziennym życiu na jego różnych płaszczyznach.
3. Społeczeństwo nieustannie uczące się – przez całe życie.
„Nie ma geniuszu
bez z iarna
szaleństwa.”
Arystoteles
Kreatywne myślenie
(z łac. CREATUS czyli
twórczy) to proces umysłowy
podczas którego generowane
są nowe pomysły, idee,
koncepcje, oryginalne
rozwiązania. Myślenie
kreatywne bazuje na sytuacji
zastanej i może dawać
wymierny efekt – jest to
zdolność do tworzenia z
rzeczy zastanych czegoś
nowego.
Kreatywność a
inteligencja
Istnieje zależność pomiędzy
inteligencją a kreatywnością,
lecz nie dotyczy ona osób, u
których IQ jest wyższe niż
120. U osób z IQ poniżej 120,
na podstawie ilorazu
inteligencji można ocenić na
ile są one kreatywne,
natomiast u osób z ilorazem
wyższym nie zaobserwowano
korelacji.
Średnie IQ Polaków wynosi
106. Dla porównania IQ
wybranych krajów
europejskich:
Niemcy, Holandia- 107
Szwecja 104
Austria, Szwajcaria- 101
Wyspy Brytyjskie 100
Hiszpania 98
Rosja 96
Grecja 95
Francja 94
Źródło: Richard Lynn
Jak zachęcić nastolatków
do czytania książek w wakacje? Okres wakacji to dla nastolatków najczęściej czas, w którym chcieliby zapomnieć o istnieniu szkoły i obowiązków.
Wizerunek kujona zaczytanego w lekturze nie wpisuje się w obraz wakacyjnej wolności, której młodzi
pragną doświadczyć. Książki zresztą nie są popularne wśród młodzieży – szczególnie w społeczeństwach bogatych,
w których dzieci i nastolatki mogą poświęcać się do woli nauce i nie być zmuszonymi do pracy, kontakt z książkami
stanowi częściej przymus i powinność, niż symbolizuje relaks i odpoczynek.
W świecie, gdzie istnieje całe spektrum rozrywek
łatwiejszych i bardziej spektakularnych, książki stają się
coraz częściej elementem ponadpodstawowym, po
który sięga się tylko w wypadkach konieczności.
Biblioteka The Peirce County Library chce zmienić
postrzeganie książek przez młodzież i znalazła na to
sposób. Odpowiedzią na problem powstały przez brak
chętnych do uczestniczenia w życiu biblioteki ma być
grywalizacja i jej system nagród.
Teen Summer Challenge Gamification
Sam tytuł programu, stworzonego przez
waszyngtońską bibliotekę, ma na celu rozbudzenie
młodzieńczej ciekawości i wyobraźni. Tytułowe
„wyzwanie“ (ang. challenge) ma wywołać w młodych
ludziach chęć jego podjęcia oraz sprostania mu.
Wyzwanie ma dotyczyć eksploracji i odkryciu własnych
zainteresowań, czyli w dużej mierze znalezieniu takiego
obszaru opisanego przezliteraturę, który wciągnie i
wywoła odczucie nienasycenia.
flickr.com
Oferta biblioteki skierowana jest do każdego nastolatka.
Niezależnie od tego kim jesteś i skąd pochodzisz,
możesz się zarejestrować, brać udział w grze i życiu
społeczności zalogowanych.
Jakie działania młodych czytelników
nagradza grywalizacja?
Każda z czynności – wyzwań jest nagradzana
konkretną liczbą punktów. Nagradzane jest podzielenie
się z innymi naszą pracą artystyczną, historią lub
„innym dowodem na naszą niepowtarzalność“.
Szczodrze nagradzane jest uczestniczenie w życiu
internetowej społeczności nastoletnich
poszukiwaczyksiążek jak komentowanie pod postami
opublikowanymi przez innych w pozytywny i
zachęcający do utrzymywania kontaktu sposób, zmiana
avatara czy zaakceptowanie zaproszenia do kontaktu
od innego gracza Teen Summer Challenge.
Realizowanie zadań upoważnia uczestników programu
do wzięcia udziału w konkursie o trofeum idealne dla
poziomu świadomości nastolatka czyli iPad’a Mini.
Jednym z niewielu zadań wymienionych w instrukcji gry,
związanych w bezpośredni sposób z książkami i
zbiorami biblioteki jest odnalezienie w nich konkretnej
książki i wpisanie jej numeru ISBN. Chociaż w naszej
opinii nagradzanych działań związanych z książkami i
ich treścią powinno być więcej, widać że strategia The
Peirce County Library obraca się wokół stworzenia
społeczności czytelników i podtrzymywania
nawiązanych kontaktów po to, by zainteresować
młodych czytelników książkami.
grywalizacja24.pl
Ok. 40% Polaków w
ogóle nie czyta
książek…
„Nie można być naprawdę
wykształconym, jeśli się dużo
nie czyta.”
Bill Gates
Dlaczego warto czytać:
Czytanie poszerza
zasób słownictwa
Rozwija wyobraźnię
Stymuluje myślenie
Inspiruje i pobudza
kreatywność
Ćwiczy koncentrację
Wzmacnia pamięć
Rozwija i uczy
Utrwala zasady
prawidłowej pisowni
"Kto czyta książki, żyje
podwójnie"
Umberto Eco
"Czytanie dobrych książek jest
niczym rozmowa z
najwspanialszymi ludźmi
minionych czasów"
Kartezjusz
"Książki są jak towarzystwo,
które sobie człowiek dobiera"
Monteskiusz
A może nauka języków obcych? – zaprocentuje w starszym wieku…
O tym, że warto posługiwać się językami obcymi, bo może to spowalniać proces starzenia się mózgu - przekonują
naukowcy z uniwersytetu w Tel Awiwie. Neuropsycholog dr Gitit Kave z Tel Aviv University zaobserwowała razem
z kolegami, że starsze osoby, które posługują się kilkoma językami, osiągają lepsze wyniki w testach na sprawność
umysłową. Jej zdaniem, osoba wielojęzyczna częściej zachowuje jasność umysłu w starszym wieku - jest to efekt
częstszego "ćwiczenia" mózgu niż u osoby posługującej się jednym językiem. Języki mogą tworzyć nowe połączenia
w mózgu i usprawniać jego działanie.
Wyniki badania wskazują, że im więcej języków, tym lepsze wyniki w testach funkcji poznawczych. Znaczący wpływ
miał też poziom wykształcenia, ale liczba języków miała znaczenie również w przypadku osoby, która nie była zbyt
wykształcona. Badacze odkryli, że związek między dużą liczbą języków, a bystrością umysłu w starszym wieku był
najsilniejszy u ludzi bez wykształcenia. Kave twierdzi, że trzeba jeszcze zbadać, jak dokładnie na mózg działa nauka
języków, ale jej zdaniem "uczenie się nowego języka może przynieść tylko korzyści". - Języki obce są dobre w
każdym wieku, bo pomagają zrozumieć inną kulturę, a także naszą własną - oceniła.
grywalizacja24.pl
Gry uczą !!! Przez lata pokutował stereotyp, że gry wideo bardziej ogłupiają niż edukują. Przeprowadzone badania, publikowane
raporty, a zwłaszcza rosnąca popularność grywalizacji, walczą z takim ich postrzeganiem. Większość z nas jednak
nadal nie wie ile pożytku mogą przynosić gry.
Badania nad wpływem gier on-line na jednostkę prowadzi m. in. dr Constance Steinkuehler, wykładowca
Uniwersytetu Winsonsin-Madison i ekspert ds. gier i edukacji w administracji Prezydenta Baraka Obamy. Z jej badań
wynika, że dzięki grom ich uczestnicy nie tylko rozwijają nowe umiejętności, których wykształcenie było założone w
grze, ale też zdobywają nową wiedzę, niespodziewaną dla projektujących daną grę i zaskakującą dla badaczy.
Steinkuehler za przykład podaje zachowanie, gdy gracze chcą przechytrzyć system, wprowadzają statystyki czy
analizują dane. Robią to, aby wygrać, ale przy okazji uczą się i ćwiczą zagadnienia typowo matematyczne. Gry
potrafią też zainteresować. Kurt Squire, który również prowadzi zajęcia i bada zjawisko gier na Uniwersytecie
Winsconsin, w swoich wykładach przytacza historie, gdy pracował w szkole podstawowej i przez to, że na zajęciach
uczniowie grali, aby zrozumieć strategie wojskowości i budowania miast w średniowieczu, dzieci zaczęły czytać na
ten temat. Chciały posiadać jak największą wiedzę, bo je zaczęło to interesować. Zarówno Steinkuehler jak i Squire
podkreślają, że w grach wszyscy są równi. Nie ma płci, rasy, czy wieku. Liczy się to, jak dobrym się jest. Dlatego też
można wnioskować, że gry uczą tolerancji. Poprzez konieczność komunikowania się z innymi graczami uczą też
zachowań społecznych. Steinkuehler w swoich badaniach dowodzi również, że gry są świetną metodą do walki z
analfabetyzmem. Gracze piszą do siebie wiadomości, odbierają komunikaty systemowe, tworzą historie. Wynikiem
takiej komunikacji jest umiejętność szybkiego czytania ze zrozumieniem, a czasami nawet zabawy słowne. Dzięki
badaniom C. Shawn Green, okazuje się też, że gry, a zwłaszcza gry akcji, poprawiają zdolność do szybkiego
reagowania, spostrzegawczość oraz przyspieszają procesy poznawcze. Oznacza to, że gracze szybciej się uczą i
analizują rzeczywistość, prędzej zauważą pojawiający się obiekt i będą w stanie na niego zareagować, umiejętność
bezcenna w prowadzeniu samochodu.
Przede wszystkim jednak gry uczą podejmowania decyzji i świadomości, że każdy ruch ma swoje konsekwencje.
Gracze podejmują decyzje patrząc holistycznie, na całokształt zależności, po analizie dostępnych informacji na
podstawie tego, czym dysponują i co wiedzą. Gra uczy więc myślenia problemowego i systemowego. Steinkuehler
zauważa jeszcze jeden niezwykły aspekt edukacyjny gier: gracze odkrywają swoją tożsamość. Szukanie odpowiedzi
na to kim się jest stanowi chyba najlepszą naukę dla człowieka.
Grywalizacja zwiększa zdolność pracowników do uczenia się o 40%
Gabe Zichermann, guru grywalizacji, twierdzi, że pracownicy, dla których praca jest frajdą, zwiększają swoją zdolność
do przyswajania nowej wiedzy i zdobywania nowych umiejętności o 40%. Poczucie zabawy sprawia, że są bardziej
zaangażowani, co bezpośrednio przekłada się na wysokie obroty, na jakich działają. Wynika stąd, że pracodawcy –
we własnym dobrze pojętym interesie – powinni dążyć do zaspokojenia potrzeby rozrywki u swoich podwładnych, co
najłatwiej można osiągnąć grywalizując zarówno pojedyncze czynności, jak i całe procesy.
Organizacje, które przekształcają się w dobrze zaprojektowane gry, nie tylko bardziej angażują i motywują
dotychczas zatrudnionych, ale również sprzyjają przyciąganiu i zatrzymywaniu talentów.
„Przechodzimy kryzys zaangażowania – powiedział Zichermann podczas swojego wystąpienia na Human Potential
Forum – nie da rady dłużej utrzymywać uwagi ludzi za pomocą klasycznych środków”.
Zdaniem Zichermanna fakt, że ludzie coraz bardziej skłaniają się ku metodom myślenia bazujących na analitycznych
technikach znanych z gier, wynika z tego, iż technologia staje się coraz bardziej integralną częścią codzienności. Z
tego powodu większość osób będących obecnie w wieku produkcyjnych miało kontakt z grami wideo i
komputerowymi, a najmłodsze pokolenia praktycznie się na nich wychowują.
Granie ćwiczy mózg
– warto grać przez
całe życie…
Dzięki prowadzonym
badaniom naukowcom udało
się obalić wiele mitów
związanych z
funkcjonowaniem mózgu i
wiekiem (The European Dana
Alliance form the Brain). Do
najważniejszych odkryć należy
plastyczność mózgu, która
powoduje, że niezależnie od
wieku, mózg nasz cały czas
podlega zmianom pod
wpływem nabywanych
doświadczeń.
Nieprawdą dotychczas
głoszoną jest również fakt, że
każdego dnia tracimy tysiące
neuronów. Naukowcy już
dzisiaj wiedzą, że mózg traci z
wiekiem stosunkowo niewiele
neuronów, zaś obszary mózgu,
w których dochodzi do utraty
komórek nerwowych, są
położone głęboko w mózgu i
zawierają neurony
dostarczające ważne
neuroprzekaźniki do innych
jego części.
Okazuje się także, że w
procesie starzenia się mózgu
można spowolnić przez
wzmożony wysiłek
intelektualny, kontakty
społeczne i towarzyskie, to jak
radzimy sobie ze stresem, oraz
jak postrzegamy świat wokół
nas i siebie samych.
„Możemy sprawić, aby nasz
mózg działał lepiej wyłącznie
poprzez gromadzenie większej
ilości wiedzy, co zwiększa
liczbę sieci połączeń
nerwowych w mózgu”.
James McCaugh
grywalizacja24.pl
Serious games jako wsparcie firmowych treningów i szkoleń Badania przeprowadzone przez Brandon Hall Group
pokazują rosnący odsetek firm, które wykorzystują gry
w procesie treningu i edukacji pracowników – obecnie
firmy te stanowią ok. połowy ankietowanych
przedsiębiorstw. Autorzy badania jednocześnie
zwracają uwagę na fakt, że nawet tam, gdzie w
procesie uczenia korzysta się z gier, są to raczej
pojedyncze projekty, niż kompleksowe strategie
learningowe.
Serious games (czyli „poważne gry”; nie mylić z
grywalizacją!) to gry, których podstawowym celem nie
jest wyłącznie rozrywka. Służą one zdobywaniu,
rozwijaniu i utrwalaniu przez graczy konkretnych
umiejętności oraz rozwiązywaniu problemów. Obecnie
są to najczęściej interaktywne gry elektroniczne,
chociaż samo pojęcie powstało jeszcze zanim
komputery stały się mniejsze od średniej wielkości
kontenerów mieszkalnych i zaczęły znajdować
zastosowanie również w rozrywce. Poważne gry
znajdują zastosowanie w najrozmaitszych dziedzinach
życia – przede wszystkim jako symulatory,
pozwalające bądź to przećwiczyć pewne sytuacje „na
sucho” (np. w inżynierii lądowej), bądź to zdobywać,
utrwalać i/lub rozwijać jakieś umiejętności (symulatory
lotu, symulatory operacji na otwartym sercu,
zarządzanie sytuacjami kryzysowymi itp.), w tym
szybkie reagowanie na zmianę, panowanie nad
stresem i rozwiązywanie problemów. Umożliwiają one
rozgrywkę wg z góry określonego scenariusza.
Pozwalają również na modyfikowanie czynników
mających wpływ na czynności, które powinny zostać
podjęte przez ćwiczącego – nierzadko zmiana taka
możliwa jest w trakcie rozgrywki, w taki sposób, by
gracz nie dowiedział się o zamiarach „mistrza gry”, co
zwiększa ilość potencjalnych sceniariuszy
ćwiczebnych praktycznie do nieskończoności.
Z tego też powodu serious games są dobrą
alternatywą dla tradycyjnych szkoleń, szczególnie,
gdy w grę (nomen omen) wchodzi trening
umiejętności praktycznych. Zwłaszcza, że taka
formuła umożliwia udzielanie natychmiastowej
informacji zwrotnej, zarówno po bezpośrednio po
zakończeniu gry, jak i w jej trakcie. Wzbogacenie
systemu o mechanizmy grywalizacyjne, takie jak:
punkty, odznaki, poziomy, paski postępu, rankingi itp.
podnosi atrakcyjność nauki. Jest również okazją do
nawiązania zdrowej i motywującej rywalizacji
pomiędzy poszczególnymi uczestnikami, co skutkuje
zwiększeniem tempa nauki oraz wyższą
skutecznością przyswajania informacji i umiejętności.
Aby gra spełniła stawiane przed nią zadania, cały czas
– podczas projektowania, implementacji i
późniejszego użytkowania – należy mieć na
względzie nie tylko interesy, cele i dążenia właściciela
gry (czyli w tym wypadku – pracodawcy). Konieczne
jest także branie pod uwagę potrzeb, życzeń i
oczekiwań potencjalnych użytkowników (czyli w tym
wypadku – pracowników). Trzeba także nieustanne
dopasowywać system zarówno do zmieniających się
oczekiwań obu stron, jak i do nie stojących przecież w
miejscu czynników zewnętrznych (sytuacja rynkowa,
stan wiedzy, trendy biznesowe itp.).
Należy pamiętać, że warunkiem powodzenia jest
ścisła współpraca pomiędzy obydwoma stronami
procesu – tylko ona zapewni dopasowanie i
zaspokojenie ich potrzeb. Taka postawa umożliwi
uwspólnienie celów poprzez sprawienie, że
pracownicy, poprzez zaspokajanie swoich potrzeb
przyjmą jako własny kierunek działań
przedsiębiorstwa.
Szkolenie przeprowadzone w
formie gry jest atrakcyjniejsze
dla uczestnika
Tradycyjne szkolenia mogą być
w dłuższej perspektywie
męczące dla uczestników.
Mechanizmy growe oferują tę
samą wiedzę, ale w formule
dużo lżejszej i przede wszystkim
przyjemniejszej. Większość ludzi
przynajmniej raz w życiu zagrała
w jakąś grę komputerową i
kojarzy to z bardzo przyjemną
rozrywką. Dlaczego by nie mieli
tak kojarzyć szkoleń i w
międzyczasie uczyć się, nawet
nie zdając sobie z tego sprawy?
Wprowadzenie elementów
rywalizacji między uczestnikami
zachęca do aktywności
Zdobywanie wiedzy jako cel sam
w sobie nie przemawia do
wszystkich. Większość z nas
chce szybko widzieć efekty
swojej pracy, najlepiej w
odniesieniu do znajomych i
współpracowników. Mechanizmy
gier opierają się właśnie na tym
instynkcie: angażują graczy,
dając im możliwość porównania
swoich osiągnięć na tle
pozostałych uczestników. W ten
sposób gracze sami się
motywują do realizowania
kolejnych zadań, a więc w tym
przypadku do zdobywania
wiedzy i nowych umiejętności.
Oceniany na bieżąco postęp
System punktów i rankingów
pozwala na bieżąco ocenić
postęp każdego uczestnika.
Rankingi można tworzyć pod
dowolnym kątem - ogólne,
wynikające z konkretnej
aktywności czy ogólnej wiedzy
uczestników. Im bardziej
zróżnicowane kryteria list
rankingowych, tym więcej
można powiedzieć o
umiejętnościach i
kompetencjach osób w nich
ujętych.
System punktacji i oznak działa motywująco
Dzięki instynktownej chęci do zwyciężania i prowadzenie w rankingach, nie trzeba większych nakładów by zachęcać
pracowników do podnoszenia kwalifikacji. Trudno ich zresztą zachęcać do szkolenia w formie gry przygodowej, w
której wcielają się w rolę sprzedawcy lub menedżera... zwłaszcza jeżeli będą mogli pozytywnie wyróżnić się na tle
swojego zespołu.
Gracze uczą się szybciej
Wszyscy jesteśmy leniuchami, nie łudźmy się. Nawet po udziale w najbardziej interesującym szkoleniu, nasi
pracownicy mogą nie pałać wielkim entuzjazmem do przeglądania materiałów dydaktycznych w wolnym czasie.
Potrzebują narzędzia, które zaintryguje ich na tyle, że sami będą chcieli do niego wracać. Tę funkcję pełni właśnie
grywalizacja. Wdrożenie ważnych z punktu widzenia przedsiębiorstwa elementów (np. nowa wiedza) w formie
przyjemnej rozrywki pozwoli pracownikom lepiej przyswoić dany materiał. Dlaczego? Bo ich zamiarem będzie relaks,
a nie kojarzona ze żmudnym i trudnym procesem nauka, która w tym przypadku nauka będzie wartością dodaną do
chwili relaksu.
grywalizacja24.pl
Aspire to Engage –zaangażowanie w naukę przez grywalizację Aspire to Engage to jedna z wielu aplikacji, które
poprzez grywalizację przyspieszają proces
przyswajania nowych informacji oraz zwiększają
zaangażowanie w naukę. Celem aplikacji jest
spersonalizowanie nauki i dostosowanie jej do
indywidualnych potrzeb użytkowników.
„Naszym celem jest zachęcenie wszystkich do tego, by
włączyli wszystkie swoje zainteresowania do swojego
planu rozwoju, niezależnie od tego czy są one
połączone z ich rolą czy nie, po to, aby wykreować
całkowicie spersonalizowane doświadczenie.
Poprzez odpowiednie zmiksowanie rozwoju osobistego
ze ścieżką kariery Aspire to Engage pragnie
zaangażować uczących się na nowym, głębszym
poziomie. Zaangażowanie jest główną siłą napędową
każdego procesu przyswajania informacji, od której
zależy powodzenie procesu,“ tłumaczą twórcy aplikacji.
Wymienione cechy programu są jednocześnie
zmiennymi, które wyróżniają Aspire to Engage na tle
pozostałych aplikacji edukacyjnych tworzonych
współcześnie.
Grywalizacja – nauka w
społeczności
Aspire to Engage stosuje grywalizację poprzez proces
socjalizacji użytkowników programu. Środowisko
uczniów korzystających z jednej platformy jest
ujednolicone mechanizmami znanymi z gier
komputerowych. Tablice wyników wzmagają potrzebę
rywalizacji i powodują zwiększenie motywacji nie tylko
w przypadku osiągnięcia najwyższego miejsca na
leaderboardach.
Możliwość przyznawania polubień innym
użytkownikom prowadzi do intensyfikacji kontaktów
interpersonalnych, nawiązywania nowych znajomości
oraz chęci uczestnictwa w wyzwaniach i programach
aplikacji. Aspire to Engage posiada również
charakterystyczne tylko dla siebie cechy
grywalizacyjnej zabawy. Aplikacja generuje bowiem
spersonalizowane stripy komiksowe, na których
zapisane są w formie historyjki kolejne aktywności i
zachowania danego użytkownika. Dzięki temu,
gracze są w stanie w łatwy sposób przypomnieć sobie
wszystkie wydarzenia i działania, które miały miejsce
podczas danego etapu nauki. Każdy z użytkowników
ma możliwość opublikowania swoich historii na
forum, aby inni wirtualni studenci mogli mieć również
do nich dostęp i zainspirować się nimi w późniejszym
procesie nauki.
Gamifikowany rozwój osobisty
„Grywalizacja rozwoju osobistego oraz równoległej
do niego ścieżki kariery jest nie tylko użyta w
Aspire2Engage, by utrzymać unikalny i zachęcający
do udziału świat przedstawiony aplikacji, ale także po
to, by przedstawiać nieformalne i ciągłe
oszacowywanie umiejętności użytkowników. Twórcy
zabawy wybrali layout oparty o wizualizację tablicy
gry oraz popularną i prostą strategię gry, aby móc
oszacowywać wszystkie umiejętności w ten sam,
niezmienny sposób. Współcześnie zbyt wiele
systemów oferuje odmienne od siebie interfejsy
użytkowników w celu oceny wiedzy graczy, co nie jest
dobrym rozwiązaniem, ponieważ nie istnieje
wówczas możliwość dokonywania prostych
porównań,“ konkludują twórcy aplikacji.
Uczeń zaangażowany
to osoba koncentrująca się na
nauce, entuzjastycznie
nastawiona do pozyskiwania
nowej wiedzy, stawiania sobie
nowych celów i podejmowania
wyzwań.
Zaangażowany uczeń
przekracza stawiane przez nim
wymagania.
Zaangażowanie w naukę
wyzwala pozytywny stan
umysłu ucznia, którego
absorbują codzienne zmagania
z rzeczywistością – uczy się z
pasją i czerpie z nauki
satysfakcję.
Zaangażowanie zwiększa
odporność na zmęczenie
fizyczne i psychiczne.
3 wymiary
zaangażowania w
naukę
1. Wymiar kulturowy
Uczeń wtapia się w klimat,
przywiązuje, utożsamia swoje
wartości z wizją, misją i
wartościami organizacji
2. Wymiar społeczny
Uczeń przejawia chęć do
współdziałania w grupie,
buduje relacje z innymi jej
członkami
3. Wymiar biznesowy
Uczeń przyjmuje
odpowiedzialność, podejmuje
inicjatywę, działa, mając
poczucie wpływu na
kształtowanie rzeczywistości i
osiąganie realnych celów
Dlaczego chemia ma być nudna???
W ramach projektu ESTABLISCH nauczyciele Chemii opracowali listę 50 pytań, które mają pomóc w
angażowaniu uczniów w zainteresowanie tematyką lekcji i zmobilizowanie do podjęcia działań badawczych.
Oto przykłady:
Dlaczego mydło myje ? Dlaczego pokrzywa parzy? Dlaczego mleko kwaśnieje? Dlaczego kwiaty mają różne
zapachy? Dlaczego krowa daje białe mleko, chociaż je zieloną trawę? Czym jest ogień? Dlaczego chętnie
sięgamy po chipsy? Jak zmienia się HP jamy ustnej po zjedzeniu posiłku i dlaczego?
grywalizacja24.pl
Game4Family
- Pierwsza grywalizacja dla całej rodziny!
Grywalizacja to doskonałe narzędzie, angażujące i
aktywizujące do działania ludzi w różnym wieku.
Opiera się nie tylko na mechanizmach związanych z
rywalizacją, ale przede wszystkim integruje,
stymuluje do współpracy i pomaga w zwiększaniu
satysfakcji z codziennego życia.
Na tym założeniu twórcy Game4Family zbudowali swój
projekt – pierwszą w Polsce grywalizację dla całej
rodziny. Grywalizacja została zaprojektowana przez
ekspertów grywalizacji Enterprise Gamification, we
współpracy z pedagogami, andragogami, psychologami,
a przede wszystkim rodzicami i dziećmi w wieku od 5 do
14 lat.
Cel Game4Family
Game4Family aktywizuje członków rodziny do
wykonywania codziennych czynności, które zazwyczaj są
nudne i rutynowe, a także do podejmowania wyzwań i
współpracy. Dzięki Game4Family Twoje życie staje się
pełniejsze, radośniejsze. Masz wrażenie, że z każdym
dniem jesteś lepiej zorganizowany, a członkowie Twojej
rodziny stają się sobie bliżsi.
Fabuła łącząca dwa światy
Game4Family wprowadza Cię w świat fikcyjnej Krainy
Blue. Będąc jej bohaterem możesz zostać sobą lub
przyjąć postać wybranego awatara. Odkrywanie krainy
jest doskonałym uzupełnieniem dla codziennej
rzeczywistości. W Krainie Blue żyją zwierzątka
potrzebujące Twojej pomocy. Wielkie drzewo przypomina
o kolejnych zadaniach, których wykonanie w realnej
rzeczywistości sprawia, że wirtualne kwiaty rosną. Za
każde zrealizowane zadanie otrzymujesz punkty, które
zamieniasz na złote monety, te zaś otwierają możliwość
zbierania najróżniejszych kolekcji (roślin, zwierząt i tp.).
Każdy kolejny tydzień Twojej pracy przynosi Ci
satysfakcję, otrzymujesz dyplomy uznania, nagrody,
pochwały, puchary. Porównujesz swoje osiągniecia z
innymi członkami rodziny. Wspólnie walczycie o nagrodę
główną – dla wszystkich!
Uczestnicy – osesek i babcia
Game4Family to zabawa dla każdego – od małego
dziecka, które uczy się w ten sposób codziennych
obowiązków, jak np. mycie zębów, zapinanie guzików,
czy porządkowanie zabawek na półkach, po starszych
dziadków, których w ten sposób można np. zmobilizować
do częstszych spacerów, czy regularnego przyjmowania
leków.
Wychowanie dziecka nigdy nie
było sprawą prostą, a w dobie
wszechobecnej elektroniki i
mody na bezstresowe
wychowanie staje się chyba
jeszcze trudniejsze.
Game4Family to doskonałe
połączenie świata
elektronicznych gier z realną
rzeczywistością – prawdziwe
zadania, obowiązki – wirtualne
punkty i nagrody. Aby
przechodzić kolejne poziomy
gry i zdobywać nagrody –
trzeba wypełniać swoje
obowiązki w realnym życiu.
Grywalizacja motywuje nie
tylko do zmiany nawyków, ale
może też pomagać w ich
kształtowaniu od samego
początku.
Game4Family oferuje dwie
wersje językowe: polską i
angielską.
Projekt powinien
zainteresować zwłaszcza
zabieganych rodziców
młodszych dzieci. W dobie
coraz większej otwartości
dzieciaków na nowinki
technologiczne typu tablety i
smartfony wydaje się, że
będzie idealnym
wprowadzeniem dzieci
zarówno w wirtualny świat
rywalizacji, jak i w realne życie
wymagające od nas ciągłego
doskonalenia się już od
najmłodszych lat.
Cieszy, że w Polsce udało się
stworzyć tak innowacyjny
projekt o europejskiej jakości.
Projekt adresowany jest głównie do rodziców, którzy
chcieliby nauczyć swoje dzieci systematyczności i
obowiązkowości. Dzięki indywidualnie przydzielanym
zadaniom, można dopasować wyzwania do wieku i
możliwości pociechy, a także bieżącej sytuacji
rodzinnej. Prosty, ale dopracowany system naliczania
punktów pozwala na rywalizację nawet najmłodszych
dzieciaków ze starszym rodzeństwem i opiekunami –
każdemu według jego potrzeb i możliwości. Także
metoda przyznawania nagród umożliwia adekwatne
dostosowanie motywatorów do konkretnych
użytkowników.
Efektowna, kolorowa grafika zachęca do korzystania z
platformy, której funkcjonalności umożliwiają
dopasowanie elementów krainy do własnych
upodobań gracza.
Game4Family dysponuje dodatkowo modułem
poradnikowym, w którym zamieszczane są porady
wychowawcze dla wszystkich opiekunów/ rodziców.
Część porad jest przygotowywana przez ekspertów
Game4Family, natomiast druga część to wymiana
doświadczeń rodziców biorących udział w tym
projekcie – dzięki temu możesz śledzić, jak inni rodzice
radzą sobie w określonych życiowych sytuacjach.
Enterprise Gamification Sp. z o. o. -
lider w obszarze grywalizacji
biznesowej w Polsce, oferujący
skuteczne rozwiązania motywujące,
aktywizujące, rozwojowe i
lojalnościowe dla korporacji poprzez
wdrażanie profesjonalnych
programów grywalizacyjnych.
Właściciel pierwszego w Polsce
centrum informacyjnego
Grywalizacja24.pl - poświęconego
zastosowaniu gamifikacji w biznesie,
stanowiącego swoistą kopalnię
wiedzy i najświeższych informacji z
branży - najciekawsze case studies,
wiadomości z grywalizacyjnego
świata, warte uwagi wydarzenia w
Polsce i na świecie czy raporty
poświęcone grywalizacji.
KONTAKT:
Enterprise gamification Sp. z o.o.
Ul. Konstancińska 2
02-942 Warszawa
www.grywalizacja24.pl
WYNIKI NASZYCH SONDAŻY
Portal grywalizacja24.pl prowadzi badania diagnozujące poziom zaangażowania, lojalności, identyfikację
postaw, potrzeb i oczekiwań pracowników w Polsce. Dotychczas przeprowadziliśmy 32 sondaże.
Wyniki prowadzonych przez nas badań wskazują, że użytkownicy naszego portalu w zdecydowanej większości
odczuwają wyraźną potrzebę samodoskonalenia i podejmują działania w tym kierunku (83% ankietowanych).
53% twierdzi, że Ich firma inwestuje w rozwój wyłącznie wybranych pracowników. ¼ badanych zaś uważa, że
inwestycja w rozwój pracowników w Ich firmach w ogóle nie ma miejsca,
Tak, ciągle się dokształcam
Trudno powiedzieć
Tak, ale nie mam takich możliwości
Nie. Uważam, że jest dobrze tak, jak jest
83%
7%
5%
5%
Czy czujesz potrzebę samodoskonalenia?
Tylko wybranych
Nie
Tak
53%
25%
22%
Czy Twoja firma inwestuje w rozwój pracowników?