1
2
Образование отстало от жизни
“Десять самых востребованных профессий в 2010 г. не существовало в 2004»
Объем технической информации удваивается каждые 2 года
ЗНАНИЯ И ИНФОРМАЦИЯ
ОТРАСЛИ И ПРОФЕССИИ Дипломные программы длятся 4-6 года, что сравнимо с циклом жизни профессии
Содержание образования серьезно пересматривается лишь каждые 10-15 лет
Массовое внедрение изобретений (PC, Интернет, моб.устройства)
ТЕХНОЛОГИИ И ИННОВАЦИИ Современное образование основано на методах освоения прошлого опыта и не готово включать инновации
3
Эра «умных» товаров требует квалифицированных пользователей
Потребительские товары становятся умнее и сложнее: смартфоны, умные доски, «умные» покрытия и т.д.
Пример: Увеличение сложности телефонов
Source: MauroNewMedia, Inc.
Необходимо развитие навыков пользователя
Эти навыки нельзя получить в формальном образовании в силу его инерционности
Разработчики вынуждены самостоятельно повышать квалификацию пользователя (обучение – часть продукта)
4 4
5
Новая инфраструктура – это «умная» инфраструктура
«Умная инфраструктура»
Смарт-грид, умный дом, смарт сити...
Новые инфраструктуры выходят на следующий уровень автоматизации
Требуются кадры, способные проектировать, управлять и развивать такого типа инфраструктуры
6 6
7
Растущий спрос на Креативный класс*
* Creative Class is a socioeconomic class that economist and social scientist Richard Florida identifies as a key driving force for economic development of post-industrial cities
Востребованные навыки (источник: OECD)
Проблема в том, что сегодняшнее образование не способно выпускать «креативных людей»
128
124
120
116
112
108
104
100
96
92
88
84
0
Index Спрос на не-рутинные (креативные) навыки растет
Школы «убивают» креативность
Много известных предпринимателей и изобретателей были отчислены из школы
8 8
9
Мировая конкуренция за таланты
ГРАНДЫ США, ЕС
АМБИЦИОЗНЫЕ Китай, Индия
ИМЕЮЩИЕ ШАНС
Школы
PISA
Топ-20 ~500 баллов
Китай – 1 место ~575 баллов
Ниже OECD avg. РФ ~ 465 баллов
Университеты
Рейтинг ARWU-500
США – 124 ЕС - 146
Китай – 45 Индия- 12
РФ – 10
R&D-центры
Кол-во исследователей
США – 1,4 млн. ЕС – 1,5 млн.
Китай – 1,6 млн. Индия – 0,18 млн.
РФ – 0,45 млн. ЮАР – 0,2 млн.
Индикаторы:
Откуда они родом? Где они учатся? Где они работают?
10
Образовательные учреждения больше не являются центрами генерации знаний
58% 62% 62% 68% 73% 79%
61% 73%
22%
30%
9% 15%
18% 8%
14%
11%
19% 7%
27% 17%
9% 12% 24%
13%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
S.Africa Russia UK Germany China Japan EU-‐27 US
Higher EducaHon
Government
Industry
Source: OECD 2011, Main science and technology indicators, vol 2010/2
Высшее образование вкладывает на исследования и разработки не более трети средств от общего объема
11
Недоступность качественного образования для групп социального риска
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Kor
ea
Cze
ch R
epub
lic
Slov
enia
Sw
eden
Sw
itzer
land
U
nite
d St
ates
Is
rael
G
erm
any
Esto
nia
Chi
le
Bel
gium
A
ustra
lia
OEC
D a
vera
ge
Luxe
mbo
urg
Gre
ece
Italy
B
razi
l Tu
rkey
25-34 year-olds 55-64 year-olds
Население, имеющее как минимум среднее образование, % Источник: OECD 2010
Качество получаемого образования зависит от социального статуса и страны проживания ученика
Непропорциональное распределение ресурсов приводит к худшим результатам у детей: • с более низким социальным статусом • из более бедных стран
Как результат: меньше шансов поступить в вуз и сделать успешную карьеру
12
Образование – новый «мыльный пузырь»?
Высшее образование рассматривается в качестве следующего мыльного пузыря Среди прошлых: Тюльпаномания (1637), Пузырь доткомов (2000), недвижимость в США (2007) … Причина: Люди тратят все больше на высшее образование, берут кредиты, но не получают ожидаемой отдачи / вознаграждения Факты: • Стоимость обучения выросла на 440% с 1980 гг. • Более 70% выпускников нуждаются в переобучении (опрос работодателей).
13
Глобальные вызовы Национальным системам образования
Национальные системы образования
возникли в рамках системы национальных государств, возникших после Вестфальского мира 1648 года
Привязанность к территории
Моно-культурность
Доминирующий этнос
Единый стандарт
Вызовы глобализации Совпали с изменением мирового порядка (доктрина гуманитарного вмешательства, с 1990-х гг.)
Мобильность
Мульти-культурность
Мульти-национальность
Разнообразие и кооперация
Выбор между Интернационализацией или Маргинализацией
14
Образовательные методы не отвечают новым функциям образования
1600е 1700е 1800е
Инкульту-рация
Создание знания
Подготовка деятельности
Развитие деятельности
1900е 2000е
Классно-урочная система (современная школа)
Исследовательские университеты
Активные методы
???
Я.А.Коменский
Гумбольт
Дж.Дьюи
15
Новое институциональное ядро образования
Формальное образование 15% времени
Неформальное образование 50% времени ученика
Школа Колледж Университет
Индивидуальная траектория
Ученик
Семья Сообщество Медиа, Интернет Эксперты Проекты Увлечения
Образовательное учреждение
Текущий фокус
Новый фокус
Новое ядро
Среда / Окружение
Технологические тренды в образовании
Дистанционное обучение Переход к новому качеству за счет расширения масштаба Примеры: Себастьян Трун и Питер Норвиг из Стэнфорда в 2011 году рассчитывали заполучить максимум пару тысяч студентов на свой дистанционный курс, однако к началу семестра на курсы записались 160 000 человек из 200 стран мира. Khan Academy — некоммерческий стартап, основанный в 2006 году. Khan Academy представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам. В США Khan Academy на постоянной основе используется уже в нескольких десятках учебных заведений. Khan Academy дает возможность учителям перевернуть учебный процесс на 180 градусов: школьники смотрят лекции дома, а в классе делают домашние задания. 2Tor — коммерческий стартап, основанный в 2008 году . 2Tor кооперируется с ведущими американскими университетами для создания полноценных онлайн-курсов, рассчитанных на несколько лет. В разработку платформы для каждого курса 2Tor вкладывает около $10 млн. Стартап привлек уже около $100 млн финансирования примерно от десятка различных венчурных фондов.
16
Технологические тренды в образовании
Персонализация Технологизация поддержки индивидуальных траекторий обучения Пример: Knewton — коммерческий стартап, основанный в 2008 году. Knewton предлагает создателям онлайн-курсов использовать разработанный компанией движок, который детально анализирует прогресс студента по конкретному предмету. В зависимости от собранной информации Knewton выстраивает для каждого студента уникальную программу. Knewton решает, к какой теме переходить студенту, в чем его слабые места и какие учебные материалы он лучше воспринимает (текст или видео). Недавно крупнейшее в мире издательство учебной литературы Pearson использовало Knewton для создания онлайн-курсов по математике. Конечная цель — продавать интерактивные учебники, которые будут переписываться по ходу их прочтения. Knewton получил уже около $50 млн от ведущих венчурных инвесторов.
17
Технологические тренды в образовании
Геймификация Повышение мотивации учащихся посредством игровых элементов Примеры: Сodeacademy — популярные интерактивные курсы по изучению основ программирования. Курсы разбиты на максимально короткие задания, и даже самое минимальное достижение учащегося сопровождается бесконечными медалями и поздравлениями. Сайт запустился в конце прошлого лета, однако уже зимой на нем зарегистрировались свыше 500 000 человек. Khan Academy — геймификация глубоко зашита в логику работы сайта. Помимо бейджиков за решение примеров Khan Academy показывает уровень учащегося по конкретным темам и составляет общий рейтинг для всего класса, подталкивая к конкуренции.
18
Технологические тренды в образовании
Интерактивные учебники Мультимедийные учебные пособия с элементами развлечения Примеры: Inklinq Systems — молодая компания, основанная бывшим сотрудником Apple Мэтью Маклинсом в 2009 году. Inkling разрабатывает и продает платформу, которая помогает издателям создавать интерактивные учебные пособия как для планшентных компьютеров, так и для открытого веба. Inkling привлекла уже $17 млн от венчурных фондов, включая Sequoia Capital.
19
Технологические тренды в образовании
Обучение через видеоигры Вовлечение и наглядность через визуализацию и игровую форму Примеры: Persuasive Games — коммерческий стартап одного из главных современных теоретиков видеоигр Яна Богоста, который занимается разработкой обучающих игр по заказу бизнеса, СМИ и НКО. Богост верит в способность игр передавать через геймплей и игровые правила важную информацию о принципах функционирования реального мира — его законах, ценностях и проблемах. Например, его симулятор таможни в аэропорту наглядно показывает, какой вред несут постоянные изменения правил досмотра багажа, которые начались в США после теракта 11 сентября
20
21 21
22 22