一款产品的开发
不到 5% !
概要
一款产品的上市
成功率?
需要几千万研发费用 +3 年左右的时间 +40~50 个人的血和汗
需要几千万市场费用 +1 年多准备和预热 +50~60 个人的血和汗
更高的版权售价,更多的运营分成
更少的版本更新,更多的时间研发
更好的研发环境,更少的需求变更……
开发商的立场
更低的版权买价,更少的运营分成
不断的版本更新,更多的游戏内容
最佳的时间节点,灵活的节奏变更……
运营商的立场
取消周疲劳案例
开发:去除开发团队,经过长时间研发的周疲劳系统可能会影响用户体验
1、是否会因为去除周疲劳导致用户体验变差; 2、可能会因为周末无法聚拢用户体验游戏; 3、用户会因为与韩方版本内容不同而产生不满。
希望能够保留周疲劳值系统,给予用户更多的疲劳值体验游戏。
结果:最终实行后带来良好的效果, VIP 服务创造了高额的收入。
运营:大量的周疲劳值给予用户,导致疲劳值稀缺性下降
1、通过 VIP服务将疲劳值增值,将疲劳值变为稀缺资源; 2、通过大量的实验模拟用户成长曲线,以及问卷调查进行分析; 3、通过大规模内测,验证去除周疲劳后玩家的反馈; 4、通过周末发放疲劳值的方式,鼓励用户周末游戏,培养用户习惯。
证明去除周疲劳,改为 VIP 增值服务及活动发放疲劳值是可行性。
版本测试机制案例
结果:加大一个版本包含的游戏内容,在不减少用户体验内容的同时,减少版本测试的频率,避免给用户频繁更新带来的不便。
运营: 2 个测试环境,重复的测试影响工作效率
1、由于开发环境频繁的更新,导致测试频率过高,工作压力较大; 2、由于发布环境与开发环境的不同步,导致最终还需要全面验收; 3、频繁的版本更新,导致用户体验较差。
希望减少开发环境测试,通过只验收一个测试环境,更好的验收版本。
开发:更符合研发的方式进行测试,避免研发的重复工作
1、提供开发环境测试,与开发同步测试,及时发现问题并解决问题; 2、提供发布环境测试,与用户环境相同,准确的模拟用户问题;
通过 2 个环境的测试,更快的发现问题及处理问题。
版本更新案例
开发:数据分析、情况对比,以及不断的内容补充保持可玩性
1、通过数据分析,提前开放 40级可能会因技能平衡问题导致用户流失; 2、对比韩国,黑暗神殿、地狱犬巢穴的不断更新保证可玩性; 3、大量活动、技巧挑战副本保证 10·1长假游戏内容。
通过稳定的版本,充实的游戏内容保证用户长期稳定。
结果:信任开发团队经验及研发实力,采纳开发团队建议。 最终用户并未因升级过快,没有游戏内容体验而流失。
运营:担心长时间没有大版本更新,造成用户大量流失
1、 8月 5日~10月 19日, 2个月没有等级更新,缺乏动力; 2、 10月 1日没有重大更新,错过最佳市场节点; 3、不断的体验相同的内容,玩家非常容易疲倦。
希望通过提前开放 40 级版本,避免用户大量流失。