8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
1/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
2/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
3/104
iii
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
4/104
iv
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
5/104
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan kehadiran Tuhan YME atas segala
karunia dan Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir (TA) ini tepat pada waktunya
Se!agaimana ketentuan yang !erlaku di "#liteknik $"%& 'akarta !ahwa
mahasiswa tingkat akhir di waji!kan untuk mem!uat dan menyusun
sekaligus memaparkan Tugas Akhir (TA) se!agai syarat penyelesaianpendidikan "#liteknik $"%& 'akarta "r#gram % *ntuk itu penulis
melakukan peran+angan "em!uatan ,ilm Animasi ./hi!a Global
Warming 0 Menggunakan Teknik Frame by Frame pada Adobe Flash CS6
kemudian merangkai dan menyusun lap#ran hasil peran+angan terse!ut
dalam Tugas Akhir
engan kerendahan hati penulis mengu+apkan terima kasih yang
se!esarnya kepada semua pihak yang mendukung di !uatnya Tugas Akhir ini dan semua pihak yang terli!at dalam penyusunan pelap#ran Tugas
Akhir ini khususnya kepada 1
2 irektur "#liteknik $"%& 'akarta rs 'aenudin Akhmad S E M M
3akil irektur & 4idang Akademik ra Euis 3inarti M M
% 3akil irektur && 4idang 5euangan "urn#m# M M
6 3akil irektur &&& 4idang 5emahasiswaan dan 5erjasama 7erus8adian S E M M
9 5etua "r#gram Studi Manajemen &n:#rmatika Masria S 5#m
; 5epala 4agian Administrasi Akademik Nurdin S S M M
< #sen "em!im!ing Tugas Akhir Ek# 8adi "rayitn# S "d
= 5epala 5ampus "#liteknik $"%& 'akarta 5ampus ep#k R#mi
Syahrial ST
v
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
6/104
> 5epala 4agian Akademik "#liteknik $"%& 'akarta 5ampus ep#k*mie "#erwanti
2? #sen Multimedia 5usmayanti S E
22 5epada @rang Tua yang sudah mendukung dan merealisasikandalam segi Materi dan Spiritual
2 Kepada semua Teman – teman Multimedia yang sudah banyak memberikan bantuan.
2% Kepada semua sta !enga"ar #!$A yang sudah banyak memberikan dukungan.
26 Serta semua pihak yang tidak dapat penulis se!utkan sau persatuyang turut mendukung dan mem!antu sehingga Tugas Akhir inidapat terselesaikan
*ntuk semua !im!ingan dan m#tivasi yang di !erikan penulis
mengu+apkan !anyak terimakasih Sem#ga !im!ingan dan m#tivasi yang
di !erikan dapat di !alas #leh Tuhan YME Amin
Akhir kata sem#ga melalui Tugas Akhir ini dapat mem!erikan man:aat
!agi Mahasiswa khususnya Mahasiswa !idang Mulimedia
'akarta ?26
"enulis
Ha,*)a! Si%*"a!+
vi
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
7/104
DAFTAR ISI
HALAMAN UDUL.....................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN NASKAH TUGAS AKHIR...............................ii
LEMBAR PENGESAHAN U IAN............................................................iii
KATA PENGANTAR.................................................................................i4
DAFTAR ISI..............................................................................................4i
DAFTAR GAMBAR..................................................................................4ii
DAFTAR TABEL.......................................................................................i5
BAB I PENDAHULUAN
2 2 $atar 4elakang Masalah
2 Alasan "emilihan @!jek
2 % Tujuan dan Man:aat
2 % 2 Tujuan "enulisan2 % Man:aat "enulisan
2 6 &denti:ikasi Masalah
2 9 4atasan Masalah
2 ; Met#d#l#gi "enulisan
2 < Studi "ustaka
2 = Sistematika "enulisan
BAB II LANDASAN TEORI
2 "engertian Multimedia
"engertian ,ilm
% "engertian Animasi
6 Sejarah Animasi imensi
6 2 Animasi imensi
6 Animasi % imensi
9 "engertian Ad#!e ,lash
vii
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
8/104
; "engertian ,rame 4y ,rame
BAB III STRUKTUR MATERI
% 2 &de /eritaBCagasan /erita
% Target Audiens
% 2 Analisis S3@T
% Analisis ST"
% % Sin#psis
% 6 5arakter
% 9 Skenari#% ; St#ry!#ard
% < "endukung Audi#
% = Time S+hedule
% > 4udgeting
% 2? EDuipment
BAB I PEMBAHASAN
6 2 Menggunakan Teknik ,rame !y ,rame ;6 4agaimana Mem!erikan 5arakter "endukung dengan Teknik
,rame !y ,rame .
6 % "r#ses editing ,ilm Animasi
6 6 5endala dalam menggunakan ,rame !y ,rame pada ,ilm Animasi
6 9 *saha yang digunakan untuk Menanggulangi kendala dalammenggunakan Teknik ,rame !y ,rame
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
9/104
DAFTAR GAMBAR
Cam!ar 2 2 Animasi T#m and 'erry
Cam!ar % 2 St#ry!#ard
Cam!ar % "erangkat 5eras %&ard'are(
Cam!ar % % "erangkat $unak %So t'are(
Cam!ar 6 2 Menggunakan Teknik ,rame !y ,rame ;9
Cam!ar 6 Step satu persatu Menganimasikan @!jek api ;;
Cam!ar 6 % 4agaimana mem!erika 5arakter "endukung dengan
menggunakan Teknik ,rame!y ,rame
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
10/104
DAFTAR TABEL
Ta!el % 2 5arakter /hi!a
Ta!el % 5arakter 8ap#san
Ta!el % % 5arakter "ak Sisw#n#
Ta!el % 6 5arakter Miss Neni
Ta!el % 9 5arakter 4unda *mi
Ta!el % ; 5arakter Matahari
Ta!el % < 5arakter 4la+kFy
Ta!el % = 5arakter Serigala
Ta!el % > Time S+hedule
Ta!el % 2? 4udgeting
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
11/104
BAB I
PENDAHULUAN
La"a( B#&a a!+ Ma)a&a%
,ilm animasi merupakan !agian karya seni Sinemat#gra:i yang di
pergunakan se!agai media penyampaian pesan kepada masyarakat
ilm animasi se!agai !agian se!uah ilm di harapkan menjadi daya
tarik !agi para pen#nt#n setianya itu semua ter!ukti dari +erita dan
5arakter "erkem!angan ilm animasi dapat dilihat dari tampilan
visual ide +erita dengan teknik yang di pakai Animasi juga
!er:ungsi se!agai media penyampaian pesan kepada Audiens hal
itulah yang mem!uat animasi hingga saat ini menjadi salah satu
hi!uran yang menyenangkan
Film animasi Tom and *erry yang lahir pada Tahun 2>6? menjadi
salah satu animasi ter!aik unia dengan mendapatkan penghargaan
A+ademy A'ard di Tahun 2>6? Film Animasi Tom , *erry
menggunakan Teknik Frame by Frame dan teknik terse!utlah yang
mem!uat Film Tom , *erry terlihat halus dan detail dan menjadi
a+uan Teknik Frame by Frame !agi para Animator.
Ga$7a( 0.0. Animasi Tom and *erry
2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
12/104
"enggunaan animasi tidak hanya se!agai hi!uran !erupa Film
semata salah satunya animasi dapat di jadikan media penyampaian
pesan !erupa &klan penggunaan animasi dalam iklan akan
mem!erikan kesan !er!eda dan menarik maka hal itu dapat di +apai
apa!ila kita menggunakan animasi dalam &klan terse!ut dimana
ketika kita menggunakan animasi kita dapat menyalurkan &de dan
5#nsep kita se+ara matang tanpa ada !atasan G !atasan tertentu
Animasi juga dapat di jadikan se!agai media presentasi Multimedia
&nterakti: kita tahu !ahwa perusahaan pr#duk atau jasa sudah di
tuntut untuk mem!erikan atau mempr#m#sikan pr#duknya dengan
media persentasi apa!ila animasi menjadi salah satu k#mp#nen
dalam persentasi terse!ut maka hasil yang akan di dapat akan le!ih
&nterakti: dan 7isualisasinya akan lengkap dan menarik
Animasi yang halus dan detail menuntut sang Animator untuk
mampu menggerakan animasi se+ara satu per satu dan di im!angi
dengan skill handra'ing- di !utuhkan kesa!aran dan ketelitian yang
tinggi agar dapat memenuhi hasil yang di inginkan Semakin !anyak
Frame atau gam!ar dalam satu detik maka hasilnya akan terlihat
halus dan le!ih hidup itulah hal dasar yang mem!uat animasi hingga
sekarang ini !anyak di gunakan untuk media k#munikasi dan media
hi!uran di unia
"ada Tugas Akhir ini "enulis menggunakan Aplikasi Animasi yaitu
Adobe Flash- karena Adobe Flash memiliki keunggulan dalam
mem!uat animasi serta mampu menampung semua ide dan teknik G
teknik yang kita inginkan dan penggunaanya sesuai untuk !idang
animat#r selain itu aplikasi ini mampu menghendel dan menampung
!anyak Motion Animasi
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
13/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
14/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
15/104
3. *saha yang di gunakan untuk menanggulangi kendala dalam
menggunakan Teknik Frame by Frame H
Ba"a)a! Ma)a&a%
alam menyusun Tugas Akhir ini "enulis hanya mem!atasi
permasalan pada !agaimana "em!uatan ,ilm Animasi ./hi!a
Global Warming 0 Menggunakan Teknik Frame by Frame pada Adobe
Flash CS6 .
M#"*8*&*+i P#!u&i)a!
alam penulisan Tugas Akhir ini "enulis perlu men+ari in:#rmasi dan
data yang !erkaitan dengan peran+angan penulisan yang !ersum!er
dan akurat
S"u8i Pu)"a a
"enulis melakukan Studi "ustaka dengan menganalisis re:erensi G
re:erensi !erdasarakan !e!erapa !uku dan sum!er lainnya yang
menga+u kepada Tugas Akhir ini
Si)"#$a"i a P#!u&i)a!
alam menyusun dan mem!uat Tugas Akhir ini "enulis
menyusunya dalam 9 4A4 yaitu 1
BAB I PENDAHULUAN
"ada 4A4 ini penulis menyusun tentang latar !elakang
masalah alasan pemilihan judul maksud dan tujuan
penulisan identi:ikasi masalah dan pem!atasan masalah
serta sistematika penulisan
9
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
16/104
BAB II TIN AUAN PUSTAKA
"ada 4A4 ini penulis menyusun !er!agai in:#rmasi dan
!er!agai pustaka dan mempelajarinya guna mem!antu
dalam pem!uatan animasi terutama pada Teknik Frame by
Frame.
BAB III STRUKTUR MATERI
"ada 4A4 ini penulis menyusun materi yang menjelaskan
tahapan pr#ses "em!uatan ,ilm Animasi ./hi!a Global Warming 0 Menggunakan Teknik Frame by Frame pada
Adobe Flash CS6 .
BAB I PEMBAHASAN
"ada 4A4 ini penulis melakukan analisis pada materi
peran+angan sesuai judul yaitu "em!uatan ,ilm Animasi
./hi!a Global Warming 0 Menggunakan Teknik Frame by Frame pada Adobe Flash CS6 .
BAB PENUTUP
"ada 4A4 ini !erisi kesimpulan dari !er!agai 4A4
se!elumnya dan "enulis mem!erikan saran dan !i#gra:i
"enulis harapan dapat menjadi !ahan masukan untuk
generasi "enulis selanjutnya
;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
17/104
BAB II
LANDASAN TEORI
P#!+#("ia! Mu&"i$#8ia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media multi memiliki
arti !anyak atau le!ih dari satu Sedangkan media merupakan
!entuk jamak dari medium juga diartikan se!agai saran wadah
atau alat &stilah multimedia sendiri dapat diartikan se!agai transmisi
data dan manipulasi semua !entuk in:#rmasi !aik !er!entuk teks
gam!ar vide# musi+ angka atau tulisan tangan dimana dalam
dunia k#mputer !entuk in:#rmasi terse!ut di#lah dari dan dalam
!entuk data digital
Multimedia adalah k#m!inasi dari k#mputer dan vide# Multimedia
se+ara umum merupakan k#m!inasi tiga elemen yaitu suara
gam!ar dan teks dan juga k#m!inasi dari paling sedikit dua media
$nput atau 4utput dari data media ini !erupa audi# (suara musik)
animasi vide# teks gra:ik dan gam!ar Multimedia merupakan alat
yang dapat men+iptakan presentasi yang dinamis dan interakti:
e:inisi lain dari Multimedia yaitu dengan menempatkan dalam
k#nteks seperti yang dilakukan &o stetter multimedia adalah
peman:aatan k#mputer untuk mem!uat dan mengga!ungkan teks
audi# gam!ar !ergerak (vide# dan animasi) dengan menga!ungkan#ink dan Tools yang memungkinkan navigasi !erinteraksi !erkreasi
dan !erk#munikasi ( j#k# 5uswant# ?2? %)
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
18/104
P#!+#("ia! Fi&$
Film adalah gam!ar hidup yang sering dise!ut Mo5ie. Film se+arak#lekti: sering dise!ut se!agai Sinema Sinema itu sendiri !ersum!er
dari kata kinemati+ atau gerak
"engertian se+ara 8ara:ah Film (sinema) adalah Cinematographie
yang !erasal dari Cinema I tho phytos (+ahaya) I graphie grhap
(tulisan J gam!ar J +itra) jadi pengertiannya adalah melukis gerak
dengan +ahaya *ntuk dapat melukis gerak dengan +ahaya kita
harus menggunakan alat khusus yang !iasa kita se!ut dengan
5amera
Film adalah sekedar gam!ar yang !ergerak ada pun pergerakannya
dise!ut se!agai intermitten mo5ement- gerakan yang mun+ul hanya
karena keter!atasan kemampuan mata dan #tak manusia
menangkap sejumlah pergantian gam!ar dalam se-persekian detik
Film menjadi media yang sangat !erpengaruh mele!ihi media -media yang lain karena se+ara audi# dan visual dia !ekerja sama
dengan !aik dalam mem!uat pen#nt#nnya tidak !#san dan le!ih
mudah mengingat karena :#rmatnya yang menarik Film juga
termasuk se!agai karya seni dan !udaya yang merupakan media
k#munikasi massa yang di !uat !erdasarkan asas Sinemat#gra:i
dengan direkam pada pita selul#id pita vide# piringan vide# dan
!ahan hasil penemuan tekn#l#gi lainnya dengan atau tanpa suara
yang dapat dipertunjukkan atau ditayangkan dengan sistem pr#yeksi
mekanik elektr#nik dan lainnya (Muhamad Suyant# 2 ??=)
P#!+#("ia! A!i$a)i
Animasi adalah se!uah pr#ses merekam dan memainkan kem!ali
serangkaian gam!ar statis untuk mendapatkan se!uah &lusi
=
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
19/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
20/104
Steamboat Willie Colony Theatre- :e' ;ork pada 2= N#vem!er
2> =
Film animasi juga meram!ah ke Negara G Negara Asia 'epang
misalnya juga telah mengem!angkan ilm animasi sejak tahun 2>2%
dimana pada waktu itu dilakukan First ??) dan
&umorous !hases o Funny Fa+es (2>?;) i susul #leh Wi!)*(
M:Ca' yang !erjudul Gertie the 9inosaur 2>26 M:Ca' telah
memulai se!uah +erita yang mengalir dalam animasinya ditam!ah
2?
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
21/104
dengan !e!erapa e:ek yang mulai mem!uat daya tarik tersendiri 8al
ini juga mulai terlihat pada karya 4tto Messmer- Feli= the Cat.
T#k#h yang dianggap !erjasa !esar mengem!angkan :ilm animasi
adalah Walt 9isney. Walt 9isney !anyak menghasilkan karya
:en#menal seperti Mi+key Mouse- 9onald 9u+k- !inokio- "utri Salju
dan lainnya Walt 9isney pulalah yang pertama mem!uat :ilm
animasi !ersuara Yakni :ilm Mi+key Mouse yang diputar perdana di
Steamboat Willie di Colony Theatre :e' ;ork pada 2= N#vem!er
2> = Walt 9isney juga men+iptakan animasi !erwarna pertama
yakni Flo'er and Trees yang dipr#duksi Silly Symphonies di tahun
2>% "ada era ini +erita animasi masih !anyak terpengaruh p#la
+erita klasik mungkin masih terasa hingga saat ini Tipikal +eritanya
selalu dengan t#k#h yang menjadi her# dan musuhnya &ndustri
animasi mulai kem!ali menanjak di Amerika dimana k#mersialiasi
mulai meram!ah dunia terse!ut /erita pun mulai !eragam
disesuaikan dengan permintaan pu!lik &ndustri-industri :ilm raksasa
mulai mem!uat standard animasi yang laku di pasaran 4iaya
pr#duksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu Akhirnya kartun
mulai memasuki era manu:aktur dipertengahan a!ad ke dua puluh
Sedangkan animasi di 'epang dikenal sekitar awal tahun 2>2< dan
!anyak :ilm animasi kartun jepang yang di pr#duksi di dekade
!erikutnya 'epang sendiri mempunyai gaya pengkarakeristikan yang
khas yang di se!ut Anime Caya pengkarakteristikan anime terse!ut
dikem!angkan pada tahun 2>;?-terutama dengan karya O)a$u
T#;u a dan menjadi terkenal di luar 'epang pada 2>=?-an sampai
sekarang unia :ilm animasi 'epang !erkem!ang sangat +epat
karena masuk dalam &ndustri hi!uran menuju dunia internasi#nal
dan menggl#!al ,ilm serial animasinya +ukup pr#dukti: di pr#duksi
dengan gaya manga dan animenya yang sangat melekat dan di
22
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
22/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
23/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
24/104
0. 4e!erapa Tool gra:is yang terdapat pada So t'are gra:is
Adobe diadaptasi dan dimaksimalkan di So t'are Adobe
Flash
2. Tampilan $nter a+e yang le!ih sederhana dan +ukup mudah
di +erna
3. Mem!uat gerakan Animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan se!elumnya
6. apat dik#nversi dan dipu!likasikan ke dalam !e!erapa tipe
yang +ukup umum di penggunaan So t'are lain seperti .s' -
.html- .gi - ."pg- .png- .e=e- .mo5.
"#int G p#int terse!ut masih dapat di kem!angkan dan terdapat
!anyak lagi keunggulan Adobe Flash yang tergantung pula dengan
pengem!angan :asilitas dan sum!er daya manusia yang di sediakan
#leh para Animat#r (Aar#n 'i!ril % ??=)
P#!+#("ia! F(a$# B' F(a$#
Flash dapat mengimp#r !er!agai ma+am :#rmat :ile namun juga
dapat menggunakan Tool yang ada dalam Flash untuk mem!uat
5arakter mem#di:ikasi 5arakter yang sudah ada dan mem!uat
ba+kground 5arakter dan Art'ork dengan :#rmat 7ekt#r dapat
dianimasikan Frame by Frame dengan mem!uat sedikit peru!ahan
pada Art'ork untuk masing G masing image dalam Animasi $atihan
dalam !a! ini menunjukkan teknik mengatur 5urva dan mem#di:ikasi
garis dapat digunakan se+ara e:ekti: untuk mem!uat Animasi
5arakter $evel Animasi dalam !a! ini sangat dasar Animasi Frame
by Frame digunakan apa!ila kita memerlukan tingkat k#ntr#l yang
sangat tinggi pada interaksi antara 5arakter dan @!jek di Stage (Tim
igital Studi# 92 ?2 )
BAB III
26
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
25/104
STRUKTUR MATERI
I8# C#(i"a
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
26/104
Ta(+#" Au8i#!)
"enulis menargetkan audiens dengan melakukan analisis dengan met#de yaitu analisis S3@T dan ST" !erikut adalah hasil analisis
yang di lakukan #leh penulis 1
A!a&i)i) SWOT
Analisis S3@T adalah met#de peren+anaan strategis yang
digunakan untuk mengevaluasi kekuatan ( strengths )
kelemahan ( 'eaknesses ) peluang ( opportunities ) danan+aman ( threats ) dalam suatu pr#yek atau suatu spekulasi
!isnis 5eempat :akt#r itulah yang mem!entuk akr#nim
S3@T ( strengths 'eaknesses opportunities dan threats )
4erikut adalah hasil analisis S3@T :ilm animasi ini1
2) 5ekuatan ( strengths )
a) Mempunyai pesan akan Cl#!al 3arming yang !aik
dan &nterakti:
!) Menjadikan 8i!uran yang !aik untuk di t#nt#n !agi
kalangan anak G anak
+) Animasi ini di !uat se+ara detail
) 5elemahan ( 'eaknesses )
a) Animasi ini !elum !anyak di kenal #rang
!) 5ami !elum mempunyai !endera perusahaan yang
sah
2;
http://id.wikipedia.org/wiki/Perencanaan_strategishttp://id.wikipedia.org/wiki/Proyekhttp://id.wikipedia.org/wiki/Perencanaan_strategishttp://id.wikipedia.org/wiki/Proyek
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
27/104
+) 4elum mempunyai !anyak tenaga animat#r untuk
mem!uat epis#de animasi yang !erikutnya
%) "eluang ( opportunities )
a) Animasi mulai digemari #leh kalangan remaja dan
anak G anak
!) "ersaingan animasi tidak !egitu ketat karna sesama
animat#r lain pada dasarnya saling mendukung
+) "esawat Televisi sudah !anyak menayangkan animasi
animasi yang mempunyai pesan untuk di t#nt#n
6) An+aman ( threats )
a) 5ami !elum mempunyai !endera perusahaan yang
sah sehingga pemasaran !isa sedikit terham!at
!) ,ilm animasi ini !aru di pr#duksi dalam jumlah
epis#de yang sedikit
A!a&i)i) STP
Ada tiga elemen dalam strategi pemasaran yaitu
Segmentation- Targeting dan !ositioning Segmentasi pada
dasarnya adalah suatu strategi untuk memahami struktur
pasar Sedangkan Targeting adalah pers#alan !agaimana
memilih menyeleksi dan menjangkau pasar Setelah pasar
sasaran dipilih maka pr#ses selanjutnya adalah melakukan
positioning. !ositioning pada dasarnya adalah suatu strategi
2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
28/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
29/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
30/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
31/104
"eran 1 5akek Tua
5arakter 1
- Se#rang 5akek Tua yang
sehat dan sedang tertidur
lelap
Ta7#& -.-. 5arakter "ak Sisw#n#
Nama 1 Miss Neni
Cender 1 "erempuan
*sia 1 %9 Tahun
"eran 1 #sen $"%&
5arakter 1
- Antag#nis
- isiplin
Ta7#& -. . 5arakter Miss Neni
Nama 1 4unda *mi
Cender 1 "erempuan
2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
32/104
*sia 1 %> Tahun
"eran 1 #sen $"%&
5arakter 1
- isiplin
Ta7#& -.=. 5arakter 4unda *mi
Nama 1 Matahari "agi
Cender 1 $aki - $aki
"eran 1 Sang Mentari
5arakter 1
- ,iguran
- "anas dan 4er!ahayaTa7#& -.6. 5arakter Matahari
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
33/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
34/104
!erpetualang men+ari kehidupan lain demi men+ari suasana yang
nyaman dan jauh dari suasana Global Warming BB
INT. DI KAMAR PAK SISWONO ? PAGI HARI
"ada suatu hari ada se!uah kutu yang tinggal di 5epala "ak
Sisw#n# "ak Sisw#n# sedang tertidur lelap di pagi yang +erah dan
pagi itu tidak menggangu lelapnya "ak Sisw#n#INT. DI DALAM RAMBUT PAK SISWONO ? PAGI HARI/hi!a pun mengeluh karna +ua+a yang panasnya semakin
menyengat dan ia pun mengeluarkan keluhanya/hi!a3ah panas !anget ya disiniBB
E@T. DI LUAR RUMAH PAK SISWONO ? PAGI HARISang Mentari pagi pun meman+arkan sinarnyaINT. DI KAMAR PAK SISWONO PAGI HARISinar dari sang Mentari itu mengenai kepala "ak Sisw#n#INT. DI DALAM RAMBUT PAK SISWONO ? PAGI HARI/hi!a pun panik karena +ua+a yang semakin !eru!ah panas pun
mem!akar helai demi helai Ram!ut "ak Sisw#n# hingga /hi!a
hanggus ter!akar
/hi!a3ah kenapa jadi tam!ah panas !ahaya nihBB
/hi!a3ah !ahaya nih makin panasB aaaa ada apiB panas-panas-panas-
panasBBINT. DI DALAM RAMBUT PAK SISWONO ? PAGI HARI8em!usan angin dan ketika !anyaknya hem!usan angin mun+ulah
se!uah kertas se+ara ti!a-ti!a kertas itu pun !eru!ah menjadi kapal
mainan kapal mainan itu pun mengenai /hi!a/hi!a 1
AaaaaaaaaaBBINT. DI DALAM RAMBUT PAK SISWONO ? PAGI HARI
an kapal mainan itu pun ter!uka dan /hi!a langsung
menggam!ilnya dan ingin melihat !enda apakah itu/hi!a 1
aaa ada ada aja nihBB siapa sih nih wah kertas apa nihHBBINT. DI DALAM RAMBUT PAK SISWONO ? PAGI HARI
6
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
35/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
36/104
Terlihat "erjalanan /hi!a dan ada seek#r Serigala yang ingin
menghadangE@T. DI HALAMAN RUMAH HAPOSAN ? PAGI HARI/hi!a pun !ertemu dengan serigala itu dan /hi!a langsung
mengeluarkan 4as#ka dan menem!ak ke arah Serigala itu/hi!a
3ah ada serigala B wah !utuh !as#ka nihB awas kamu ya aku
tem!akB tem!aaakkB AhahahahahaBB
E@T. DI HALAMAN RUMAH HAPOSAN PAGI HARISerigala pun meledak dan sekeliling tempatnya pun !ergetar /hi!a
pun langsung !ergegas masuk kerumah 8ap#san dan akhirnya ia
pun masuk kedalam
INT. DI DALAM KAMAR HAPOSAN ? SIANG HARITerlihat 8ap#san yang sedang tertidur dan /hi!a pun !erlari menuju
ram!ut 8ap#san dan akhirnya /hi!a pun masuk kedalam ram!ut
8ap#sanINT. DI DALAM RAMBUT HAPOSAN ? SIANG HARISuasana ram!ut 8ap#san yang seperti hutan lindung yang sejuk
/hi!a3ah sejuk !anget nihB jalan-jalan dulu ahBB
INT. DI DALAM KAMAR HAPOSAN ? SIANG HARI8ap#san pun mandi 8ap#san mandi dengan meng#s#kan sikat
ke!adanya dan air dari sh#wer itu menggenai ram!ut 8ap#sanINT. DI DALAM RAMBUT HAPOSAN SIANG HARI
Air itu masuk kedalam dan mengenai /hi!a
/hi!a Aaa wah !asah nihBB
INT. DI DALAM RUMAH HAPOSAN SIANG HARITelep#n rumah 8ap#san pun !#rdering 8ap#san merasa terganggu
dengan deringan Telep#n terse!ut dan 8ap#san pun langsung
mematikan sh#wer lalu langsung !erjalan menuju tempat dimana
telep#n itu !erdering ia pun mengangkat telep#n itu 8ap#san pun
!er!i+ara dengan #rang yang menghu!unginya melalui telep#n
rumah8ap#san
8al#BB
;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
37/104
"enelp#n8al# ini dengan 8ap#sanHBB
8ap#san&ya !enar ini siapaHBB
"enelp#n5ami dari $"%& dep#k ingin menanyakan tentang masalah ujik#mBB
8ap#san&ya ada apa dengan *jik#mBB
"enelp#n8arap untuk dating ke kampus untuk mendapatkan pengayaanB
terimakasihBBINT. DI DALAM RUMAH HAPOSAN ? SIANG HARI
8ap#san pun meletakan telep#n rumahnya kem!ali dan 8ap#sanpun !ergegas untuk pergi ke kampusINT. DI DALAM RUMAH HAPOSAN SIANG HARI8ap#san pun terlihat sudah rapih dan /hi!a yang !erada di dalam
ram!ut 8ap#san !erjalan dan menghujamkan palu ke kepala
8ap#san 8ap#san pun merasa gatal dan mulai menggaruk-garuk
kepalanyaE@T. DI HALAMAN RUMAH HAPOSAN ? SIANG HARISesudah itu 8ap#san pun !erjalan kaki menuju 5ampus 8ap#san
pun !erjalan kaki dan sampai di 5#ta ep#k dan akhirnya 8ap#san
pun ti!a di 5ampus $"%& ep#kINT. DI DALAM KAMPUS LP-I DEPOK ? SIANG HARI8ap#san !erjalan di antara kelas !ell kampus pun !er!unyi 5etika
8ap#san sampai ke kampus 8ap#san pun !ertemu dengan 4unda
*mi dan Miss Neni dan ketika Miss Neni melihat 8ap#san ia pun
marah karena 8ap#san tak kunjung men+ukur Ram!utnyaMiss Neni
*dah tau !es#k ujik#mB itu ram!ut kenapa masih g#ndr#ng +epetp#t#ngBB8ap#san
&ya miss akan saya p#t#ngBB
INT. DI DALAM BARBER SHOP ? SIANG HARIan ketika itu langsung saja 8ap#san !ergegas menuju Tempat
/ukur Ram!ut dan langsung seketika itu juga Tukang +ukur
men+ukur ram!ut 8ap#san 8ap#san pun menangis dengan
keadaan ram!ut !arunya itu
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
38/104
INT. DI DALAM RAMBUT HAPOSAN SIANG HARI/hi!a pun mengeluh
/hi!a 1Yah panas lagiB udah ga asik nih tempatBB
INT. DI DALAM RAMBUT HAPOSAN SIANG HARI Ada mainan kertas yang menghampiri /hi!a an ketika /hi!a
mem!ukanya ternyata itu adalah peta dan ketika /hi!a melihat peta
itu kem!ali ternyata masih !anyak ram!ut untuk di sainggahi /hi!a
pun gem!ira melihat peta terse!ut /hi!a 1 Ahahai masih !anyak ram!ut +#yB udah ah !erangkat lagiBB
INT. DI DALAM RAMBUT HAPOSAN SIANG HARIan /hi!a pun pergi lagi
=
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
39/104
S"*('7*a(8
>
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
40/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
41/104
%2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
42/104
%
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
43/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
44/104
%6
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
45/104
%9
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
46/104
%;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
47/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
48/104
%=
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
49/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
50/104
6?
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
51/104
62
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
52/104
6
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
53/104
6%
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
54/104
66
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
55/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
56/104
6;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
57/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
58/104
6=
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
59/104
6>
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
60/104
9?
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
61/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
62/104
9
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
63/104
Ga$7a( -.0. St#ry!#ard
9%
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
64/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
65/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
66/104
&de /erita %
8ari
@!servasiata
%8ari
S+ript %
8ari
St#ry!#ard 6
8ari
P(*8u )i "ergerakan
Animasi9>
8ari
7#i+e@ver 8ari
Pa) a
P(*8u )i
Editing 8ari
S#und , 8ari
"a+kaging 2
8ari
Revisi 8ari7#i+e@ver
28ari
Revisi 2 28ariMastering
L"a+kaging 8ari
TOTAL HARI =9
8ariTa7#& -. . Time S+hedule
Bu8+#"i!+
u8u& / C%i7a G&*7a&Wa($i!+ S%*"i!+ F*($a" / D DDu(a)i / 1>.2- M#!i"
PRA PRODUKSI KETERANGAN BUDGETING
2 "enulisan Naskah 2 "emakaian 5#mputer Rp%? ???
9;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
67/104
"rinting Rp% ??? St#ry!#ard 2 "rinting Rp< ???
S+aning Rp6? ???TOTAL R,>1.111
PRODUKSI 2 "ergerakan Animasi 2 Ak#m#dasi %?? ??? "emakaian 5#mputer
2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
68/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
69/104
Ga$7a( -.2 "erangkat 5eras %&ard'are(
/. "erangkat $unak %So t'are(
4erikut adalah gam!ar perangkat $unak %So t'are(
a( Mi+roso t Windo's %4perating System(
b( Adobe Master Colle+tion Creati5e Suite 6
Ga$7a( -.-. "erangkat $unak %So t'are(
BAB I
9>
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
70/104
PEMBAHASAN
alam pem!uatan ilm animasi ini "enulis menggunakan Teknik Frame
by Frame hanya pada saat "r#duksi dan "aska "r#duksi mengingat
!ahwa pada tahapan "ra "r#duksi Teknik Frame by Frame tidak di
gunakan
M#!++u!a a! T# !i F(a$# 7' F(a$#
"enulis menggunakan Teknik Frame by Frame pada Aplikasi AdobeFlash
4erikut adalah gam!ar menggunakan Teknik Frame by Frame
;?
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
71/104
;2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
72/104
"enulis mulai menggam!ar #!jek yang ingin di jadikan animasi
seperti gam!ar !erikut "enulis memilih #!jek api
;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
73/104
"enulis menggunakan menu $nsert 7lank Frame- untuk
menam!ahkan kertas k#s#ng lalu penulis gam!ar pr#ses
animasi !erikutnya
;%
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
74/104
Ga$7a( .0. Menggunakan Teknik Frame by Frame
4erikut ini adalah step satu persatu jika kita ingin
menganimasikan #!jek api yang terlihat halus dan interakti:dari Frame 2 sampai Frame 6
;6
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
75/104
;9
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
76/104
Ga$7a( .2. Step satu persatu menganimasikan #!jek api
;;
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
77/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
78/104
;=
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
79/104
;>
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
80/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
81/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
82/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
83/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
84/104
Ga$7a( .-. "endukung 5arakter menggunakan Teknik Frame by Frame
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
85/104
P(*)#) #8i"i!+ Fi&$ A!i$a)i
"enulis melakukan tahapan editing menggunakan aplikasi Adobe
!remiere !ro karna aplikasi ini mem!antu penulis untuk melakukan
tahapan editing pada :ilm animasi
4erikut Cam!ar "r#ses editing ,ilm animasi
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
86/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
87/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
88/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
89/104
Ga$7a( . . "r#ses editing :ilm animasi
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
90/104
K#!8a&a 8a&a$ $#!++u!a a! F(a$# 7' F(a$# ,a8a Fi&$ A!i$a)i.
"enulis mengidenti:ikasi masalah dan ham!atan yang terjadi saat
menggunakan Teknik Frame by Frame ham!atan yang terjadi yaitu
tidak adanya kesamaan antar gam!ar awal dan gam!ar !erikutnya
yang ingin kita animasikan dengan teknik rame by rame.
4erikut Cam!ar kendala dalam menggunakan Teknik Frame by
Frame.
=?
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
91/104
=2
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
92/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
93/104
=%
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
94/104
Ga$7a( .=. 5endala dalam menggunakan Teknik Frame by Frame
=6
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
95/104
U)a%a 'a!+ 8i+u!a a! u!"u M#!a!++u&a!+i #!8a&a 8a&a$$#!++u!a a! T# !i F(a$# 7' F(a$#.
"enulis mem!erikan jalan keluar atau s#lusi dalam menanggulangi
ham!atan menggunakan Teknik Frame by Frame- langkah pertama
yang kita lakukan adalah menggam!ar atau mem!uat #!jek pertama
yang ingin di gerakan
=9
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
96/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
97/104
8al yang terjadi ketika kita tam!ahkan 7lank Frame adalah
p#sisi Stage atau kertas menjadi k#s#ng dan disini kita tidak
tahu dimana letak p#sisi persisi gam!ar pertama tadi karna
untuk menggam!ar gam!ar kedua kita harus tau letak p#sisi
gam!ar pertama dan disini penulis mem!erikan s#lusimenggunakan menu 4nion Skin yang ada di Menu bar di
Adobe Flash.
Menu 4nion Skin ini !er:ungsi untuk memun+ulkan
gam!ar se!elumnya sehingga para animat#r
dapat mudah meneruskan langkah animasinya
=
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
98/104
'ika kita sudah mengklik menu 4nion Skin maka di p#sisi
Timeline akan mun+ul k#ta !re5ie'
&ni lah +#nt#h gam!ar rame yang
sudah menggunakan :ungsi menu
4nion Skin !isa di lihat di tampilan
Timeline terdapat tampilan k#tak hitam dari :rame satu
sampai :rame dua
==
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
99/104
an ini adalah gam!ar dimana menu 4nion Skin sudah di
gunakan dan terlihat mun+ul gam!ar pertama yang sudah di
!uat lalu langkah selanjutnya kita hanya menggikuti saja step
gam!ar yang sudah ada dan di padukan dengan gam!ar yang
kedua
=>
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
100/104
$alu langkah demi langkah kita !isa mengikuti gam!ar yang
sudah ada dan menganimasikanya dengan !aik dan interakti:
Ga$7a( .6. *saha dalam menanggulangi kendala dalam menggunakan
Teknik Frame by Frame
an gam!ar yang kedua sudah di !uat dengan !antuan menu@ni#n Skin
>?
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
101/104
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
102/104
pada media iklan Televisi dan sang animat#r harus mampu
memvisualisasikan ide antara +lient dan k#nsumen sehingga
teknik Frame by Frame !isa sejalan untuk mem!erikan pesan
interakti: yang mudah di tangkap #leh 5#nsumen
0. Menggunakan teknik Frame by Frame dapat memudahkan sang
animat#r dalam tahapan editing :ilm animasi dikarenakan pada
tahapan editing sang animat#r tidak perlu menam!ahkan lagi
e e+t E e e+t khusus untuk memperkuat animasi karena dengan
teknik Frame by Frame saja animasi sudah terlihat kuat dan&nterakti: dan tidak perlu e::e+t khusus pada tahapan editing.
2. 5endala yang ditemukan dalam penggunaan teknik ini tidak
!egitu serius dan mendalam dikarenakan teknik ini dapat
digunakan dengan gam!ar yang sudah ada maupun mengam!ar
dengan tangan
3. Teknik Frame by Frame di dukung #leh ke!anyakan aplikasianimasi sehingga kendala pada penggunaan teknik ini dapat di
pe+ahkan dengan :asilitas :itur yang ada pada aplikasi animasi
salah satu +#nt#h :itur pendukung teknik ini yaitu 4nion Skin
yang !isa di temukan pada aplikasi Adobe Flash sehingga
kendala yang ditemukan pada teknik Frame by Frame dapat
atasi menggunakan :itur pada !e!erapa aplikasi animasi
Sa(a!
"enulis !erharap sem#ga generasi "enulis selanjutnya dapat le!ih
!aik dan le!ih kreati: Sehingga mampu melanjutkan dan mem!uat
se!uah karya yang edukati: interakti: dan memiliki kualitas yang
!aik sehingga penggunaan teknik rame by rame akan selalu di
gunakan karena kita tahu !ahwa di jaman sekarang sudah !anyak
teknik G teknik yang memudahkan dalam mem!uat animasi tetapi
>
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
103/104
pada dasarnya semua teknik terse!ut menga+u kepada dasar
pem!uatan animasi yaitu teknik rame by rame dan penulis
!erharap agar generasi animat#r !erikutnya le!ih memahami :ungsi
dan kegunaan teknik rame by rame- sehingga menjadikan animat#r
dapat !ersaing di dunia industri kreati: yang memang memerlukan
ketekunan dan jiwa kreati: yang tinggi karena teknik :rame !y :rame
adalah teknik pertama yang di temukan untuk mem!uat animasi dan
memang dari dulu hasilnya pun sudah di pastikan terlihat halus
detail dan interakti: maka dari itu teknik ini harus di pelajari dan di
miliki #leh generasi animat#r !erikutnya
DAFTAR PUSTAKA
'i!ril Aar#n 'urus 5ilat 'ag# Ad#!e ,lash 'akarta1 unia 5#mputer??=
5uswant# j#k# Met#de Motion Capture 4er!asis 7ide# Y#gyakarta15ampus &TS Suk#kil# ?2?
S#ewignj# Sant#sa Meran+ang ,ilm 5artun 5elas unia 'akarta1
unia 5#mputer ?2Suyant# Muhamad Multimedia Alat *ntuk Meningkatkan 5eunggulan4ersaing Y#gyakarta1 Andi @::set ??=
Team igital Studi# 'am 4elajar 5#mputer % Studi# Ma < 'akarta1??=
>%
8/15/2019 110443070237 - Haposan Sihotang
104/104
BIODATA PENULIS
Nama 1 8ap#san Sih#tang
Tempat Tanggal $ahir 1 4#g#r 22 Septem!er 2>>%
'enis 5elamin 1 $aki G $aki
Agama 1 5hat#lik
Nama @rang Tua
2 Nama Ayah 1 ' A!idin Sih#tang
Nama &!u 1 Senta Tinam!unan Alamat 1 'l /endrawasi Tajur 8alang Rt ?%B?6
5a!upaten 4#g#r
P#!8i8i a!
2 S 1 S N uren Seri!u ?6 ep#k ??9
SM" 1 SM"N 26 ep#k ??=
% SMA 1 SMAN 2 Tajurhalang ?22
6 "erguruan Tinggi 1 "#liteknik $"%& 'akarta ?26
a) "r#gram Studi 1 Manajemen &n:#rmatika
!) 5#nsentrasi 1 /#mputer esign L Multimedia
+) 5ampus 1 ep#k
P#!+a&a$a! K#(ja