T.C.
RİZE VALİLİĞİ
Fatma-Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezi Müdürlüğü
Kasım- 2016
Rize
RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ
Madde 1. Bu şartname Fatma-Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezi’nde düzenlenecek olan
“RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI” nın şartlarını, başvuru şeklini,
ödüllerini, yarışma programına ilişkin usul ve esasları kapsar.
Madde 2. Yarışmayı, Fatma-Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezi yönetici ve
öğretmenlerinden oluşturulan yürütme komisyonu organize edecektir.
Madde 3. Yarışmanın amacı; Türk Milli Eğitiminin genel amaçları doğrultusunda, MEB
İlköğretim ve Ortaöğretim Kurumları Sosyal Etkinlikler Yönetmeliği çerçevesinde öğrenciler
arasındaki dostluk, arkadaşlık ve yarışma duygularını desteklemek, zihinsel kapasitelerini
artırarak yetenek ve becerilerini sergileme fırsatı sunmaktır.
Yarışma ile öğrencilerin hayal gücünün ve analitik düşünme becerilerinin geliştirilmesi;
algılama, muhakeme becerisi, dikkat ve konsantrasyonunun desteklenmesi amaçlanmaktadır.
Madde 4. Bu yıl ilki düzenlenecek yarışma ile öğrencilerin yetenek ve zihinsel becerilerini
sergilemeleri sağlanacaktır.
Madde 5. Yarışma, Rize ilindeki tüm resmi/özel ilkokul ve ortaokullarda okuyan 3, 4, 5 ve
6.sınıf öğrencilerini kapsamaktadır.
Madde 6. Katılım için, bu şartname ekinde yer alan “ Rize Bilsem 1. Zekâ Oyunları
Yarışması Başvuru Formu” nun eksiksiz olarak doldurularak elden veya
[email protected] adresi üzerinden Fatma-Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezine
ulaştırılması gerekmektedir. Tüm oyunlar hakkında ayrıntılı kurallar ve oyunların oynanma
şekilleri şartname ekinde yer almaktadır.
Madde 7. Başvurular 14/11/ 2016 - 16/ 12/ 2016 tarihleri arasında yapılabilecektir. Her sınıf
seviyesinde toplam yarışmacı kontenjanımız 70 kişi ile sınırlıdır. Bu limitin aşılması halinde
başvuru tarihi daha erken olana öncelik verilecektir.
Bir okul, bir sınıf kategorisinde en fazla 10 öğrenciyle başvuru yapabilecektir.
Madde 8. Yarışmaya katılacak öğrencilerin başvuruları, danışman öğretmenler tarafından
ilgili okul müdürlükleri aracılığıyla yapılacaktır. Yarışmaya katılan öğrencilerin gelirken
yanlarında mutlaka öğrenci belgesi bulunmalıdır. Müsabakalar sırasında her 10 öğrenci için 1
öğretmen danışman olarak öğrencilerin yanında olmalıdır.
Madde 9. Yarışmaya katılacak öğrenciler, sınıf seviyelerine göre aşağıdaki kategorilerde
yarışacaklardır:
Kategori
ÖN ELEME(Akıl
Yürütme ve İşlem
Oyunları)
1. ve 2. TUR(Tablet
Oyunu)
ÇEYREK FİNAL
ve SONRASI
(Kutu Oyunu)
3. Sınıf ABC Bağlama Tic Tac Toe Quoridor
4. Sınıf Sudoku(9x9) Dokuz Taş Reversi
5. Sınıf Kakuro(6x6) Hedef 4 Abalone
6. Sınıf Kendoku (6x6 ve 4
İşlem) Surakarta Gobblet
Madde 10. Rize Bilsem 1. Zekâ Oyunları Yarışmasının uygulama basamakları aşağıdaki
gibidir:
1) Tüm sınıfların ön eleme müsabakaları yukarıdaki tabloda belirtilen akıl yürütme ve işlem
oyunlarıyla topluca yapılacaktır. Ön eleme sonrası finale kadar bütün eşleşmeler kura
çekimiyle yapılacaktır.
Tüm sınıflarda ön elemeyi geçen 32 öğrenci, 1.turda, eşleştikleri rakipleriyle yukarıdaki
tabloda belirtilen tablet oyunlarıyla yarışacaklardır.
Tüm sınıflarda 1. turda rakiplerini eleyen 16 öğrenci, 2.turda yine yukarıdaki tabloda
belirtilen tablet oyunlarıyla yarışacaklardır.
Tüm sınıflarda 2. turu geçen 8 öğrenci çeyrek final, yarı final ve finalde eşleştikleri
rakipleriyle bu kez tabloda belirtilen kutu oyunları ile yarışacaklardır.
Final maçını kazanan oyuncu birinci, kaybeden oyuncu ikinci olacaktır. Yarı finalde kaybeden
oyuncular arasında üçüncülük/dördüncülük müsabakası yapılacaktır.
Müsabakaların tamamı Fatma-Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezinde yapılacaktır.
Müsabakalarda kullanılacak oyunların tamamı Fatma-Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezi
tarafından temin edilecektir.
2) Müsabakalara Rize ilindeki tüm resmi/ özel ilk ve ortaokullar katılabilir.
3) Ödül töreni, yarışmalarda final müsabakalarının bitiminde Fatma-Nuri Erkan Bilim ve
Sanat Merkezinde yapılacaktır.
4) Tüm müsabakalar bireysel olup takım yarışması yapılmayacaktır.
Madde 11. Müsabakalara zamanında katılım sağlanması önemlidir.
Madde 12. Her kategoride (3, 4, 5 ve 6.sınıflar ayrı olmak üzere) öğrenci ve danışman
öğretmenlere verilecek ödüller aşağıdaki gibidir:
ÖĞRENCİYE DANIŞMAN ÖĞRETMENİNE
BİRİNCİ : 250 TL, Başarı Belgesi Başarı Belgesi
İKİNCİ : 150 TL, Başarı Belgesi Başarı Belgesi
ÜÇÜNCÜ :125 TL, Başarı Belgesi Başarı Belgesi
DÖRDÜNCÜ:100 TL, Başarı Belgesi Başarı Belgesi
Ayrıca yarışmaya katılan ve dereceye giremeyen tüm öğrenci ve öğretmenlere katılım belgesi
verilecektir.
Madde 13. Etkinliklere katılan tüm öğretmen ve öğrenciler yukarıda belirtilen maddeleri
kabul etmiş sayılırlar.
İLETİŞİM
Fatma- Nuri Erkan Bilim ve Sanat Merkezi
Adres : Engindere Mah. Menderes Bulvarı No:175 Merkez/RİZE
Telefon : 0464 226 16 74
Faks : 0464 226 16 74
Web Adresi : http://fatmanurierkanbilsem.meb.k12.tr
e-posta : [email protected]
RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI YÜRÜTME KOMİSYONU
S.No Adı-Soyadı Görevi
1 Cengiz GÖZCÜ Müdür Yardımcısı
2 Emre YURDAÖZ Teknoloji ve Tasarım Öğretmeni
3 Kemal AKBAYRAK Sınıf Öğretmeni
4 Yalçın SANDALCI İlköğretim Matematik Öğretmeni
5 Volkan CİVELEK Tarih Öğretmeni
6 Saliha KASAP İngilizce Öğretmeni
7 Bircan BEKTAŞ TD ve Edebiyatı Öğretmeni
8 Ebru ÖNER Felsefe Öğretmeni
9 Serkan AL Görsel Sanatlar Öğretmeni
10 Deniz KÖSE Fen Bilgisi Öğretmeni
/RizeBilsem
/RizeBilsem
RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI BAŞVURU FORMU
OKUL ADI
MÜSABAKALARA KATILACAK ÖĞRENCİNİN
Başvuru Sıra No
Adı- Soyadı
Sınıfı
Veli Cep
Telefonu(Zorunlu)
DANIŞMAN ÖĞRETMENİN
Adı- Soyadı
Branşı
Cep Telefonu(Zorunlu)
E-Postası
NOT: Müsabaka tarihleri şartname ekinde yer alan yarışma programında yer almaktadır.
Lütfen inceleyiniz.
…../…../2016
İmza
Ad-Soyadı
Okul Müdürü
RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI AKIL YÜRÜTME VE İŞLEM
OYUNLARI
3. Sınıf Akıl Yürütme ve İşlem Oyunu (ABC BAĞLAMA)
ABC Bağlamaca, eşit aralıklı harfler ve noktalardan
oluşan karesel bir zemin üzerinde hazırlanmış akıl
yürütme ve işlem oyunudur. Oyundaki amaç
harfleri oyundaki eşleri ile eşleştirmektir. (A harfini
diğer A harfi ile B harfini ile diğer B harfi ile C
harfini diğer C harfi ile gibi.)
Harfleri bağlarken yatay ya da dikey çizgiler
kullanmamız gerekir. Çizgiler çapraz şekilde
ilerleyemez. Harfleri birbirine bağlayan çizgiler
birbirini kesmemelidir. Harfleri bağladıktan sonra
tek bir nokta bile açıkta kalmamalıdır. Yani harfleri
bağlarken kullandığınız çizgiler bütün noktaların
üzerinden geçmiş olmalıdır. Harfleri bağlarken kullanacağımız çizgi yalnızca
noktaların üzerinden geçebilir. Başka bir harfin üzerinden geçemez.
4. Sınıf Akıl Yürütme ve İşlem Oyunu (SUDOKU (9X9))
Sudoku klasik olarak 9x9 boyutlarındaki bir diyagramda
çözülen bir akıl yürütme ve işlem oyunudur. Sudoku
oyunu çeşitli yaş ve seviye gruplarına göre uygulanabilir.
Sudoku oyunun da diğer akıl yürütme ve işlem oyunu gibi
o soruya özgü tek cevabı vardır.
Diyagram içerisine belirlenmiş miktarda rakam
yerleştirilmiş olarak verilir. Verilen rakamların az veya
çok olması oyunun zorluk derecesini etkilemektedir. Daha
sonra belirlenmiş 3 temel kurala uygun olacak şekilde
diğer rakamları yerleştirmemiz istenir. Çözüm tamamlandığında aşağıdaki kurallara
uygunluğu kontrol edilir.
* Her satırda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer defa yer almalıdır.
* Her sütunda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer defa yer almalıdır.
* Her bölgede tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer defa yer almalıdır.
5. Sınıf Akıl Yürütme ve İşlem Oyunu (KAKURO (6X6))
Kakuro toplama işlemini ve analitik düşünmeyi geliştiren
bir akıl yürütme ve işlem oyunudur. Kakuro oyununda
kutulara 1’den 9’a kadar olan rakamlar aşağıdaki kurallara
bağlı kalarak yerleştirilmelidir.
Hücrede verilen iki sayıdan köşegenin sağında kalan sayı
hücrenin sağındaki hücrelerin toplamını, solunda kalan sayı
ise hücrenin altında kalan hücrelerin toplamını verir.
Üst hücrede verilen sayılar ise yukarıdan aşağıya doğru
sayıların toplamını verir.
Bir toplamı oluşturan rakamlar birbirinden farklı olmalıdır.
6. Sınıf Akıl Yürütme ve İşlem Oyunu (KENDOKU (6x6 & Dört İşlem))
Kendoku; sudoku özellikleri taşıyan başka bir akıl yürütme
ve işlem oyunudur. Bir kendoku sorusunda hangi rakamları
kullanabileceğimizi kendokunun boyutları bize söyler.
Örneğin 6x6 boyutlarında oynanan kendokuda kullanacak
rakamlar 1,2,3,4,5 ve 6 rakamlarıdır.
Kendokunun kurallarından biri her satır ve sütunda bir
rakamı yalnızca bir kere kullanabiliyor olmamızdır.
Hücrelerin köşesinde yer alan sayı ve sayının yanındaki
işaret hücrede yer alan kutulara hangi rakamları yazmamız
gerektiği konusunda bize ipucu verir. Örneğin iki kutulu bir
hücrenin köşesinde 8+ yazmaktadır. Bu durumda toplamı 8
olan iki rakam yazmamız gerekir.
RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI TABLET OYUNLARI
3. SINIFLAR TİC-TAC-TOE (Tablet Uygulama adı= Tic Tac Toe)
Uygulama açıldıktan sonra oyun sahası olarak 10x10 kare alan seçilir. Kolay anlaşılır
kurallarıyla çocuklar için iyi bir strateji oyunu olan bu oyun, onlara kendi taktiklerini
rakiplerininkine göre ayarlamayı öğretir. İlk oyuncu X, ikinci oyuncu 0 karakterini
kullanır. Oyunda, iki oyuncu da yatay, dikey ya da çapraz şekilde beş sembolü arka
arkaya getirmeye çalışır. Bunu ilk başaran oyuncu oyunu kazanır.
4. SINIFLAR DOKUZTAŞ (Tablet Uygulama adı= Dokuz Taş)
Uygulama açıldıktan sonra ilk oyuncu mavi rengini, ikinci oyuncu kırmızı rengini
kullanır. Oyunda her iki oyuncunun 9 taşı bulunmaktadır. Her iki oyuncunun elindeki
9 taş bitinceye kadar sırası ile taşları oyun tahtası üzerine koyarlar. Bu esnada
oyunculardan biri yatay ya da dikey olarak taşlarını üçlü yapmışsa rakibinin bir taşını
alır. Rakibin üçlü yapılmış taşları varsa bozulmaz. Üçlü olmayanlardan birini alır.
Ancak üçlülerin dışında başka taş yoksa üçlüyü bozarak bir taş alır. Çapraz olarak
yapılan üçlemeler taş yemek için geçerli değildir.
Oyuncular ellerindeki 9 taşı da oyun alanına bırakmadan oyun alanındaki hiçbir taşı
oynatamazlar. Yani hamle yapamazlar. Oyun tahtasında üçtaşı kalan oyuncu taşlarını
istediği gibi hareket ettirebilir. Yani en yakınındaki nokta ile en uzağındaki nokta
arasında istediği bir noktaya taşını koyabilir. İki taşı kalan oyuncu oyunu kaybeder.
5. SINIFLAR HEDEF 4 (Tablet Uygulama adı= 4 in a row)
Uygulama açıldıktan sonra ilk oyuncu yeşil rengini, ikinci oyuncu turuncu rengini
kullanır. Oyun sahası olarak 6x7 ebatlarında alan kullanılmaktadır. Oyuncular sırası
ile yeşil ve turuncu topları kullanarak yatay, dikey veya çapraz olarak dörtlü sıra
oluşturmaya çalışırlar. Bunu başaran ilk oyuncu oyunu kazanır.
6. SINIFLAR SURAKARTA (Tablet Uygulama adı= Surakarta)
Uygulama açıldıktan sonra ilk oyuncu beyaz rengini, ikinci oyuncu siyah rengini
kullanır. Oyunda her iki oyuncunun da 12 taşı bulunmaktadır. Oyunda amaç rakibin
tüm taşlarını oyun dışına çıkarmaktır. Rakibin taşı kırılmayacaksa oyuncu taşını boş
olmak kaydıyla komşusunda bulunan 8 noktadan herhangi birine taşıyabilir.
Taşlar yatay, dikey ve çapraz olarak hareket edebilir. Rakibin taşı yenmek isteniyorsa
en az bir daireyi dönmek zorunludur. Daireyi dönmeden rakip oyuncunun taşı
yenemez. Rakip oyuncunun taşı üzerinden atlanamaz ve bu şekilde rakip oyuncunun
taşı yenemez. Rakip oyuncunun taşını yemek için birden fazla dairede dolanılabilir.
Dairesel yol yalnızca rakibin taşını yemek için kullanılır.
Rakibinin bütün taşlarını oyun dışı bırakan oyuncu oyunu kazanır.
RİZE BİLSEM 1. ZEKÂ OYUNLARI YARIŞMASI KUTU OYUNLARI
3. Sınıflar İçin Kutu Oyunu (Quoridor)
Oyunun başında her oyuncunun 10 adet engeli, oyun alanının kenarına dizilir. Her
oyuncu bir piyon alır ve kendi tarafındaki başlangıç çizgisinin ortasındaki kareye
koyar. Kura ile hangi oyuncunun başlayacağı belirlenir. Her oyuncu, sırası geldiğinde
piyonuyla bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri bitmişse
mecburen piyonuyla bir hamle yapar. Piyonlar bir hamlede yalnızca bir kare yatay
veya dikey olarak ileri veya geriye doğru hareket ettirilir. Piyonlar engellerin
üzerinden atlayamazlar, etrafından dolaşmalıdır.
Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur. Engel koymada amaç oyuncunun
ya kendi ilerlemesini kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır; ancak geçecek
yer bırakmayacak şekilde tamamen rakibin yolunu kapatmak yasaktır. Rakibe en az
bir geçiş karesi bırakmak şarttır.
İki piyon arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirlerse sırası gelen oyuncu rakibinin
piyonu üzerinden atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna
devam etmiş olur. Eğer rakibinin piyonunun arkasında engel varsa, kendi piyonunu
rakibinin piyonunun sağına veya soluna getirebilir. Karşı taraftaki son karelerden
herhangi birisine ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır.
4. Sınıflar İçin Kutu Oyunu (Reversi)
Reversi özel taşlarla oynanır, bu taşların bir tarafı siyah, diğer taraf beyazdır.
Başlangıçta oyun tahtasının ortasındaki dört kareye sırasıyla beyaz ve siyah dört taş
koyulur. Oyuncu eğer hamle yapacaksa, kendi taş rengiyle yüz yüze gelecek şekilde
bir taş yerleştirmelidir. Oyuncu her yere taşını koyamaz. Her hamlede rakibin bir veya
daha fazla taşını ele geçirmelidir. Bunu yaparken, çapraz, dikey ya da yatay biçimde
kendi rengine ait taşların aynı sırada olması gerekiyor. Eğer taraflardan birinin taş
koyduğu bölümle, yine kendisine ait başka taş arasında rakibe ait taşlar varsa, onlar da
renk değiştirerek oyuncunun taşının rengini alır. Ele geçirilen taşlar ters döner
(renkleri değişir) ve oyuncunun kendi taşı olur.
Eğer oyuncu mevcut durumda rakibin hiç bir taşını ele geçiremiyorsa, hamle sırası
rakibe geçer. Bu tarz hamleler oyun notunda "pas" olarak geçer. Üstteki kural, rakip
için de geçerlidir. Her iki oyuncunun da pas dediği durumda oyun otomatik olarak
biter. Tüm kareler dolduğunda veya geçerli bir hamle yapılamaz hale gelindiğinde
oyun biter.
Oyun alanında bulunan 64 karenin rakibine göre daha fazlasını kendi rengi ile
kaplayan oyuncu oyunu kazanır.
5. Sınıflar İçin Kutu Oyunu (Abalone)
Abalone topları başlangıç pozisyonlarına yerleştirilir. Her iki oyuncu bir renk seçer.
Siyah her zaman oyuna ilk başlar. Oyuncular hamleleri sırasıyla yapar.
Sırası gelen oyuncu yalnızca bir kez hamle yapabilir. Bu hamle: oyun alanında hareket
etme veya "sumito" yani rakibi itmek olabilir.
Her bir top yalnızca bir boşluk ilerleyebilir. Toplarınızı altıgen oyun alanının 6
yönünden herhangi birisinin doğrultusunda hareket ettirebilirsiniz. Aynı hamlede 1, 2
veya 3 topu hareket ettirebilirsiniz.
1 top bitişiğinde bulunan ve top olmayan bir boşluğun üzerine getirilebilir.
2 veya 3 tane yan yana sıralanmış top grup olarak hareket ettirilebilir. Hepsi birlikte
ve aynı yönde hareket ettirilmelidir.
Sayısal üstünlüğünüzün olduğu bir pozisyonda rakibinizin toplarını itebilirsiniz. Eğer
her ikinizde aynı sayıda toplara sahip iseniz sumito yapamazsınız. (Rakibinizin
toplarını itemezsiniz.) Sumito yalnızca toplar aynı çizgide olduğunda yapılabilir.
Sumito yalnızca itilen topların arkasında boş bir alan veya oyun alanının kenarı varsa
yapılabilir.
Rakibinin 6 topunu oyun alanından çıkaran ilk oyuncu oyunu kazanır.
6. Sınıflar İçin Kutu Oyunu (Gobblet)
Her oyuncu sıra kendine geldiğinde; ya oyun alanına yeni bir bardak yerleştirmeli
veya oyun alanındaki bir bardağın yerini değiştirmelidir. Her zaman kümelerdeki
bardakların en üstteki alınarak oynanmalıdır.
Eğer oyun alanının dışındaki kümelerin birinden bardak alıp oynarsanız onu boş bir
kareye koymalısınız. Ancak rakibiniz oyun alanında bir hat üzerinde 3 tane bardağı
yan yana dizmiş ise dışardan aldığınız bardağınızı rakibinizin bu 3 bardağından birinin
üzerine yerleştirerek yutabilirsiniz.
Bardağınızı bir kez oyun alanına yerleştirdiğinizde artık oyun alanının dışına
çıkaramazsınız. Bardaklarınızın hepsini oyun alanına yerleştirmemiş olsanız bile bir
bardağınızı oyun alanı içinde yer değiştirebilirsiniz.
Herhangi bir bardağınızı alıp boş bir kareye koyarak veya daha küçük boyutta
herhangi bir bardağın üzerine koyabilirsiniz. Buna ‘”yutma” denir. Oynayacağınız
bardaktan daha küçük olan herhangi bir bardağı yutabilirsiniz. Kendi bardağınızı
yutabilirsiniz.
Oyun alanındaki bir bardağa dokunduysanız artık o bardağı oynamak zorundasınız.
Eğer bir bardağı yer değiştirdiğinizde rakibinizin bardağı ortaya çıkarsa ve onun da
elini oynaması ile düz bir çizgi ortaya çıktığında rakibinizin 4 bardağından birini
yutamazsanız oyunu kaybedersiniz.
Kendi rengindeki 4 bardağı düz bir çizgi (yatay, dikey veya çapraz) halinde dizebilen
ilk oyuncu kazanır.