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마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1 이은석 / NEXON 2010-9-14

이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

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Page 1: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1부

이은석 / NEXON2010-9-14

Page 2: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

이은석Elvis Eunseok Yi

2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>

2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>

1998 화이트데이 / 디렉터 <개발자D>

1994 한국 고전게임들 <제작자B>

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2006

2010

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4년아 놔

Page 5: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

강연 대상게임 디렉터

프로젝트 매니저

프로듀서

기획자

액션 게임을 만들고 싶은 사람

게임업계 관련자 모두

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디렉터 관점의 강연입니다팀원이나 유저들의 견해와는 다를수도...

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온라인 액션 RPG

온라인 액션의 수준을 높이려 시도

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PART I.

치열한 경쟁,

어째서 액션인가?

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새로운 온라인 게임 만들기

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간신히 출시해도…

Page 12: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

새 게임 런칭이어려운 이유

= 온라인 게임의 특징

1.엔터테인먼트 비즈니스

2.지속적인 서비스

3.기술과 예술의 만남

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1.엔터테인먼트 비즈니스사람들에게 즐거움을 주고 대가를 받는 업

흥행의 엇갈림소수의 성공작들이 시장을 독점

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2.지속적인 서비스장수중인 성공한 서비스들과 경쟁해야

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3.기술과 예술의 만남새 것이 더 신선하고 재밌을 가능성

Page 16: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 초점

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후발주자의 차별화

펩시콜라“젊은 세대가 마시는 콜라”

버거킹“맛을 아는 어른들의 버거”

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신규 게임끼리의 경쟁

2009년 오픈한 신규게임 약 50개

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그 결과

양극화홈런 아니면 번트

2루타 치면 위험한 게임

© Data East

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영웅전 개발 자원

총 1000 맨먼스1맨먼스 = 1사람 x 1달

2006 2007 2008 2009

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만들다 보니 이렇게…사장님 본부장님 ㅈㅅ

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미들 사이즈 프로젝트

요즘 대형 MMO 제작비 영웅전 제작비

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유저의 눈은 대작과 비교

제작비가 천억이든 십억이든

영화표값은 동일

기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐

이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움

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생존을 위해어떻게 런칭했나?

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신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 포인트

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차별점은 액션

온라인게임의 미래는 인터랙티비티의 강화

전투의 미래는 액션성의 강화

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전략 시뮬레이션

턴제 진행

실시간 진행

© System Soft © Blizzard Entertainment

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어드벤처

텍스트 입력

액션 조작

© Roberta Williams & Sierra © LucasArts © Quantic Dream

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롤플레잉

턴제 진행

실시간 진행

© Richard Garriott & Origin Systems © BioWare© BioWare

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인터랙티비티의 발달

온라인 게임은?

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온라인 게임

텍스트

그래픽

그 다음?

© 마리텔레콤

?

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현재 “MMORPG식” 전투

MISS?

DODGE?

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마비노기의 시도

„제자리 칼춤‟을 벗어난 액션형 전투

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현재 “MMORPG식” 전투2

오직 거리만 되면 맞는다?

Page 35: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

거대 몬스터는 발만 때려

발만 다쳐도 죽을 수 있다

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환경과의 인터랙션온라인 게임 최고 수준을 노린다

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보이는 것 = 플레이하는것

다음 세대의 온라인 게임

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MO로 먼저 개척현세대 MMO로는 불가능

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개발비 절감MO의 또다른 이점

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차별점은 액션

그래서

그리고 전투의 인터랙티비티

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PART II.

디렉터의 일무엇을 만들까

어떻게 리드할까

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한국게임,

무엇을 만들 것인가

무슨 게임을 가장 잘 만들 수 있을까?

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CrossColorCreate

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CROSS동양과 서양의 장점을 교차

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문명의 교차로중국, 일본, 러시아 사이의 반도

과거 한국은

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2009.1. 데브캣 2실 비전 프리젠테이션

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미국, 일본, 중국의

교차로를 노려야 한다

현대의 한국 게임은

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미국 열린 세계, 대범함, 총질

일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스

중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스

한국 이들의 특성을 모두 약간씩 가지고 있

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미국도 일본도 중국도만들 수 없는 것을 만들라

© 매운맛나리

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이들 나라의 강점을 잘 수용하면서,

이 중 어느 한 나라에서만은 만들 수 없는 것

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열린 세계의 창발성, 대범함, 신기술, 총질

but 근접액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망열악

(melee) 액션성 부족

미국

*소수의 예외 존재

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근접전 액션 최고, 섬세함, 무결성

but 닫힌 세계 선호, 기술력 부족

온라인성 부족

일본

*소수의 예외 존재

Page 53: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

태생부터 온라인, 과격한 비즈니스 모델

but 온라인 이외의 게임을 경험하지 못함

창의성 부족

중국

*소수의 예외 존재

Page 54: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

액션 온라인 게임

그래서

은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재

“현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”

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東道西器동양의 정신을 서양의 그릇에 담는다

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CROSS동양적 근접전 액션 진보된 기술 도입

Page 57: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

CROSS 예시

서양의 기술에 동양의 절제를 담는다

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© SONNORI, NTREEVE

Page 59: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

© SONNORI, NTREEVE

공격할 수가 없다

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© SONNORI, NTREEVE, ID SOFTWARE

미국 게임이었으면

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사실은 동양스러운 게임© Screenshot by 제양@프리미어

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디렉터의 역할

특기는 밥상 뒤엎기 (/-_-)/ㅛ

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게임은 다수결로만들어지지 않는다

무엇을 만들 것인지 결정하는 전문가

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선장배를 책임진

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게임 개발 프로젝트가어려운 이유

아무도 가보지 않은 길을 가야한다

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건축의 경우

비슷한 거 만들어봤다

자원의 정량화가 가능하다

자원의 대체도 가능하다

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영화나 애니메이션은

소프트웨어 개발보다 예측이 더 쉽다

철저한 프리프로덕션으로 리스크 감소

© PIXAR

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전통적인 „폭포수‟ 모델이 잘 적용되지 않음

기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지않음

완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다

© Paul A. Hoadley

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항해지도를 계속 수정해야함

주로 밤에 하게 된다

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권위주의와 자유주의

팀원들 말을 듣는 척 하고 밥상은 엎는…

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중도적 입장자유로운 참견도 자발적인 헌신에 도움이 된다

하지만 너무 많이 건의하진 말아줘 답변달기 힘들어

Page 73: 이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

비전과 설파지도를 계속 수정해도 잘 알리면 배는 간

디렉터는 꿈꾸게 하는 사람

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일단 멋진 꿈을 보여줄 수 있어야 한다

© TED.com / 데렉 시버스: 운동이 시작되는 방법

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© Nobuyuki Fukumoto© Donald Trump

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계속해서 꿈과 비전을 설파사실 다 까먹음ㅋ

2007년 영웅전 핸드북

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잊어버릴만

하면 또 설파

2007년 여름 워크샵 비전 PPT

슬슬 지겨울라 그래?

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내적인 보상감은 고난을 이겨낸다

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Runner‟s High

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1. 멋진 게임을 구상할 때

2. 그 멋진 게임이 눈 앞에서 점점 현실화 될 때

3. 그렇게 만든 게임을 출시해 유저에게 칭찬 받을때

Developer‟s High

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(C) I.T.Planning.,Inc.

이런 도취감을 일생동안 한 번도겪어보지 못하는 사람이 많습니다.

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