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돌죽을 끓입시다 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화 왓 스튜디오 / 넥슨 코리아 2016. 4. 27 이은석

NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화

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돌죽을 끓입시다창의적게임개발팀을위한왓스튜디오의업무문화

왓스튜디오/ 넥슨코리아2016. 4. 27

이은석

이은석Eunseok Yi

왓스튜디오의 책임자

2012-현재 < 야생의 땅:듀랑고 > 디렉터

2012 < Borderless > 미술전 기획, 출품

2010 < 마비노기 영웅전 > 라이브 프로듀서

2006-2009 < 마비노기 영웅전 > 디렉터

2002-2005 < 마비노기 > 아트디렉터

1998-2001 < 화이트데이 > 디렉터, 기획

twitter: @paparanga

What! Studio 넥슨의 신규개발 스튜디오<야생의 땅: 듀랑고> 개발중

저기는왜맨날NDC발표만하지?출시나 하고 발표할 것이지

하라는출시는안하고!!

©Ikki Kajiwara / Noboru Kawasaki / Kodansha

저희가생각하는NDC의의미• 개발자의축제이자 잉여타임

• 적극적인 축제 참여를 권유 (발표, 전시, 수강)

• 모든 수강에 상급자 승인 불필요

• 발표준비에 업무시간 사용 허용

• 1년의 1/50을 투자해서 그보다 더 큰성장을 얻음

• 사후 결과 회고도 좋지만중간과정의공유도의미있다

• 수위 조절은 하고 있음• 개발자 대상이지만 유저분들도 보실수 있는 공개강연이기에

• 마술의 트릭을 너무 일찍 공개하진 않게

강연내용 • 돌죽 이야기 소개

• 창의성 / 집단 창의성

• 저의 실패담

• 혁신에 유리한 조직

• 왓 스튜디오 이야기

• 의사소통 방법들

• 혼돈을 허용하는 문화

• 잉여로움일부 중복되는 내용이 있습니다

돌죽이야기

오늘의 주제

• 어느 마을에 배고픈 여행자들이 등장

• 마을 사람들은 음식 나눠주기를 거절

• 여행자는 솥에다 돌을 끓이기 시작

• 사람들은 의아해 함

• “맛있는 돌 죽을 끓일 건데재료가 부족하네요”

• 구경꾼들이 재료를 추가해주기 시작• 야채, 고명, 각종 양념...

• 훌륭한 죽이 완성 (현실로)

• 돌을 빼내고 모두 맛있게 나누어 먹음http://www.childs-play.com/bookshop/9781846432248.html

내가 일단 뭔가 만들어 일을 시작하고, 결과가 아주 멋질 것임을 보여주면,

사람들이 재료를 조금씩 던져주기 시작한다는 것이다.

조성문님의블로그에서인용https://sungmooncho.com/2013/04/06/stone-soup/

돌죽교훈

• 비전의힘• 현재는 백지 상태라도

미래의 멋진 완성그림을 상상하게 함• 조금이라도 눈에 보이면(물 속의 돌) 효과적

• 자발성• 누가 안 시켜도 재료를 스스로 내놓음

• 참여• 구경꾼이던 사람들이 참여자로 변모

• 집단창작• 개인이 아니라 여러 사람이 함께 창조

저희가일하는방식이주로이런식일종의 정신조종 수법이기도 합니다...

돌죽 끓이기는

집단이창의성을

발휘하기 좋은 형태

어째서창의성이필요한가

엔터테인먼트업계는멱함수의세계

• 게임산업은 태생이글로벌경쟁환경• 세계최고의 맛집이 뉴욕 어딘가에 있다고 해도• 실제로 뉴욕까지 가본 사람은 거의 없고• 대부분은 근처 식당에서 밥을 먹지만• 게임이나 영화는 다들 앉아서세계최고수준의 것을 즐긴다

• 품질에 따른가격도 많이차이안남

• 즉 동네식당도 뉴욕맛집과 경쟁하는 셈

멱함수분포?

http://scienceon.hani.co.kr/29601

물리적 연결 제약이적은 세계에선심한치우침발생

극소수의슈퍼스타가대부분을 가져가는냉혹한흥행의 세계

게임의평가는정규분포

http://www.giantbomb.com/profile/dry_carton/blog/metacritic-score-distribution-graphs/82409/

갓게임똥게임

그러나판매량은거듭제곱형독식

http://arstechnica.com/gaming/2014/04/steam-gauge-do-strong-reviews-lead-to-stronger-sales-on-steam/

게임장르/플랫폼에도수명주기

어떤 장르나 플랫폼도 성숙 후레드오션이 찾아옴게임의 변별력은 사라지고

왕년엔혁신적이었던 MMORPG 같은 게임들도결국은 공장에서 라디오 조립하듯아무나양산할 수 있게 됨

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Product_life-cycle_curve.jpg

슈퍼스타아니면힘든세계

소수의 슈퍼스타 아니면 최저가 경쟁의 대열

애플과 중국업체들 사이에 낀 삼성의 처지처럼더 하위권 업체들의 처지는 말할 것도 없음

애플

94%

전세계스마트폰시장이익 (2015 Q3)

그래서혁신, 창의성,독창성필요

레드오션에서 최저가 경쟁하며 살고 싶지 않다면

창의성과 독창성을 담아 혁신을 만들자

집단의창의성

게임개발엔집단작업이필요

• 게임 개발은 약간 노동집약적 산업• IT산업과 콘텐츠 산업의 중간 위치

• 개인이 아니라 집단이 필요한데 집단의 창의성이 어떻게?• 사공이 많으면 배가 산으로 가는거 아닌가• 예: 집단창작 소설??

• 그런데 잘만하면 개인의 창의성보다 나을수 있다

인디 개발은 논외로 하고

집단창작이잘돌아가는예

• 다른 콘텐츠 업계를 보자

• 픽사/디즈니의 애니메이션

• 여러명의 감독이 연출하는 미드 시리즈

픽사의애니메이션제작과정

•프리프로덕션• 3~4년 이상 길게 진행• 브레인 트러스트• 적은인력 (10여명 남짓)• 완벽한스토리보드를 만듦• 완성될 영상을 계속프리뷰• 솔직한 peer review• 변경과공유가쉬움• 창의성이 크게 발휘

•프로덕션• 1~2년 바짝 진행•대규모인력 (100여명 이상)•제작비가 많이 드는 단계• 변경점 발생시 공유가 어려움

• 그러니 완벽한 사전제작이 필요• 창의성보다는퀄리티

게임은집단의사전공유가어렵다

• 픽사의 사전제작은 영상매체라서 가능• 2시간짜리 영상을 일일 프리뷰 공유 가능

• 게임은 완벽한 사전제작이 어렵다• 플레이시간이 훨씬길고• 비선형적, 인터랙티브하다• 불확실성도 더 높다

• 기술 및 서비스 개발이 함께 필요

불확실성과의 싸움

뭘 만들까?

만들수 있을까?

만들면 재밌을까?

프리프로덕션의 목표는 이런 불확실성을 최소화하는 것

저의실패담

화이트데이(2001)라는게임만들때

• 독창적이고 창의성 높은 게임을 만들고 싶은 욕구• 개인적으론 창작욕과 오기가 제 동인입니다..

• 1인 개발이 아닌 이상조직의힘이 필요한데

• 나 혼자 창의적인 디렉터로 군림

• 다른이들에겐빛나는역할을주지못했음

권위로컨트롤• 디렉터는 나요

• 실패하면 끝장임. 오직 성공해야 한다• 끝나고 욕해도 좋으니 지금은 내 말대로 해라• 이유를 일일히 설명해주기도 지침• 맘대로 밥상 뒤엎고 배째고

• 불편한 마음으로 일하게 함• 자리 비움 눈치, 긴 크런치, 야근과 휴일근무 강요 등...• (다시 한 번 죄송합니다)

마이크로컨트롤

• 숫자 하나하나 일일히 지정

• 믿지 못한다는 느낌

• 실패할 자유가 없다

• 내적동기를훼손시킴

• 변명하자면 업계 전체의 전문성이 낮았던 시대• 일일히 손대지 않으면 맘에 드는 수준이 잘 안 되었음• 요즘 게임업계의 전문성과는 비교하기 힘듦

보스가주는답은창의력의캡이된다

• 대개는 상급자의 견해가 더 뛰어나고 좋은 답을 알고 있어도

• 답을제시해주면창의력의한계가되어버릴수있다

• 질문, 토론, 시도를 통해 더 좋은 답을 찾게 하기

• 실패를통한성장의기회도필요하다

자세한 내용은 이강연 추천 (14:10~)

니들은왜나만큼오너십이없니

• 프로젝트 오너십 = 주인정신. 남의 일이 아니라내일.• 디렉터가 가장 큰 오너십을 갖는건 당연한 일• 다른 스탭들에게디렉터만큼헌신을요구할순없음

• 참여감을 나누어주지 못 함• 누가 시켜서 하는게 아니라스스로제안한일에더의욕과책임감• 바래서 하는 일이 아니고 시켜서 하는 일을 참고 견딜뿐인 크런치

빨리 가려면 혼자 가고멀리 가려면 함께 가라

멀리 가려면 개인의 창의성이 아니라

집단의창의성을 담아야 한다

혁신에유리한조직

비전의중요성:선순환구조

비전은 인재를 부르고, 인재는 비전을 만든다

뭐라도 눈에 보이는걸 만들고 공유하는게 시작

‘보이는 것’에는 겉치장 이상의 큰 힘이 있다

인재비전

자발성의힘

• 알아서돌아가게하는게 더 효과적• 입 아프게 일일히 지시하지 않아도 됨

• 행동보다는동기를 컨트롤

• 일하는과정을즐기게함

• 가치와 문화를 공유하면 효과적

조직의지향점정렬

• 지향점의 정렬이 불확실성 하에서 정말 좋은가?• 그 지향점 자체가 옳을지 불확실

• 나중에 수정하더라도 지향점은 있는 쪽이 낫다

• 다만 돌판에 새기진 말 것• "틀릴 수 있다"는 것도 인정

라인조직의경직성

• 군대, 공장 등에서 사용해온 단순한 지휘계통 구조

• 명확한위계구조

• 직속의 상급자-하급자 사이에만 의사소통• 동일 라인이 아니면 지시권한, 수행의무가 없음

• 동일 라인에서도 중간관리자를 건너뛰면 안됨

• 장점:절차가명확,책임도명확• 지시를 수행한 사람이 아니라, 내린 사람이 책임

• 문제 발생시 책임질 사람도 명확

• 사고 발생을 최소화해야 하는 조직에 적합

• 단점:창의성발현어려움• 유기적이고 복잡한 문제해결을 수행시 비효율적

• 루틴하지 않은 예외사항에 대응이 복잡이미지 출처 네이버 지식백과 ‘라인 조직’도해 기계용어사전, 기계용어편찬회, 1990.5.1, 일진사

A

D B

C

NDC 2013 “게임디렉터가뭐하는건가요”(이은석)재인용

비효율적프로세스

디렉터

미술팀장

A1

A2

A3

기술팀장

E1

E2

E3

기획팀장

D1

D2

D3

예:어떤 피처를 디자이너 D1가 기획, 엔지니어 E1이 구현1. 기획지시 :디렉터기획팀장D1

2. 기획보고 : D1기획팀장(승인)디렉터(승인)

3. 구현지시 : 디렉터기술팀장 E1

4. E1 구현중의문발생 (스펙개선제안등)

5. 원칙적으로는 E1 기술팀장디렉터

6. 수정지시 :디렉터기획팀장D1

7. 수정보고 : D1기획팀장(승인)디렉터(승인)

8. 구현재지시 :디렉터기술팀장 E1

9. 구현보고및검수 : E1 기술팀장(승인)디렉터(승인) …

• 실제 현장에서는 중간레이어가 더있어서 더복잡

• 간단한 피처개발 하나에 단계가 너무많음

• 상급자는 모든 내용을 알고 매단계 승인해야 함

• 정작 개발의반복(iteration)수는 적어서 품질저하

NDC 2013 “게임디렉터가뭐하는건가요”(이은석)재인용

혁신에는잘어울리지않음

• 위계는 단순하고 유연하게

• 매니저가 모든 것을 알고 지배할 필요 없다

• 사람이 많고 위계가 많아지면관료주의발생 위험• 조직의 발전보다는 자리보전 욕심• “어떤 결정을 내릴 회의에 참석할 사람을 선정하는 회의”?

호칭도평탄하게• 수직적이고서열중심의한국어문화

• 직장에서 쓸만한 2인칭 호칭도 없어서 직책+님으로 부름

• 비직책자를 부르는 ~씨는 낮춤말이 된지 오래

• 직책에 따른 상하관계가 고착되면유연한조직운영어려움

• 그래서 직책 떼고 “님”으로 호칭 통일하는 곳이 늘고 있음

권위주의는언제나나쁜가

• 직장은 민주주의로 돌아가지 않는다• 좋은 게임이 다수결로 만들어지진 않는다

• 적절한 균형점이 필요함

• 대규모 인원이 자유주의적으로 움직이긴 어렵다• 일사불란함이 필요할 땐 권위주의가 유리

숨막히는사무실구조?

http://mode74.tistory.com/550

모니터가 일방적으로 보이는 관계는권력 구조와 밀접한 관련

그래도열린비판과직언이가능해야

• 지향점 정렬은 자칫

• 집단사고(groupthink)의함정에빠질 수 있음

• 수많은 오판, 사고, 패망 원인

• 집단 내악마의변호인도 필요• 그러나 일일히 설명은 피곤하기도

• 지향점 정렬과 비판수용의 균형점은 어디?• 지향점도 수정될 수 있다는 전제 필요

챌린저호의 비극 (1986)

디렉터시스템은낡았다고생각

• 제왕적/권위적 리더십에 기초• 리더의 카리스마가 나쁜건 아니지만

• 온라인 게임에는 잘 안 어울리는 듯• 싱글플레이 게임보다복잡성이 훨씬 높음• 디렉터가 모든 것을 알고 올바른 결정하기 어렵다

• 프로듀서 + 크리에이티브 디렉터 조합이 더 어울린다고 생각

이제왓스튜디오얘기여러 시행착오 끝에 만든 가장 최근의 조직

비유하자면 이런 느낌으로 일하는 곳 같습니다이것이 diversity swag 정신이하나도없음

스튜디오비전

비전 = 미래 모습. 설레는 끝그림.

“우리가만든게임이전세계에서사랑받는것”

으로 정하긴 했는데 이걸론 좀 부족한 느낌?

뭔가 좀 더 머리에 들어오는 그림 없을까...

좀더그림이보이는비전

그래서 아이디어를 좀 더 모았더니...

“양덕들이코스프레할정도의게임을만든다.”(진담)

꼭 코스프레보다도 그만큼 월드와이드하게재미나 매력, 브랜드, 팬덤이 되게 하자는 것

코스프레 횟수가 KPI 되는거 아니죠

미션

조직의 존재 이유:

“독특하고수준높은온라인게임을 통해,

게이머에게잊지못할즐거운경험을 선사한다.”

핵심가치즐거움

혁신

참여, 존중, 토론의개방성

• 의견표현은 언제나자유. 비전문 분야라도

• 그러나결정은 전문성 있는담당자의 몫• 게임은 다수결로 만들어지지 않음• 그래서 의견 ‘수렴’이 아니라 ‘경청’• 권한과 책임은 함께 함• 책임자는 비책임자 의견을 존중하되

그대로 따를 의무는 없음

• 비전문가의 건의는 피곤할 수 있음• 새 멤버 들어올 때마다 반복되는 질문/건의 귀찮..• 게임디자인 분야는 특히나

• 의견을 내는 쪽도 듣는 쪽도 쿨하게

위계레이어가적은의사소통

• 매니저가 정보 소통의관문을맡지않는다

• 부서장벽을 넘어서 실무자들끼리 정보를 교환• N:N의직접소통라인

• 주고받은 메시지는 대부분 기록에 남고

• 매니저는 로그를사후검토하고 뒤늦게 개입 가능

• 일일히 지시/보고하지 않아도 돌아가는 이유 중 하나• 모두의 업무진행이 공개돼 있어서무임승차어려움

직접/바로의사소통의고민점• 다대다 소통의엄청난정보량

• 복잡도가 멤버수(30명 중반) 제곱에 비례• 단톡방 20개 읽기?• 매니저가 며칠 자리 비우면 로그 읽는데만 대하소설급

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왓톡 그룹대화 분량

LBT2 준비기간 중의그룹대화 통계바쁜 날은1만 문장이상의 대화량참고로 <해리포터와 마법사의 돌>의길이 :6~7천 문장

직접/바로의사소통의고민점• 즉답성vs 컨텍스트전환비용

• 내가 원하는 정보는 바로 얻고 싶지만, 내가 줘야할 땐 집중을 끊어먹는 인터럽트

• 산만함. 실시간 대화는 필요악

• 그래도언더커뮤니케이션보단오버커뮤니케이션이 낫다

의사소통방법들소개

말• 대화, 회의

• 사무실과 회의실에서 빈번히 발생

• 별도로 기록하지 않으면 보존이 안되고휘발

• 경청과 공감이 가능한 ‘따뜻한’ 소통수단• 비언어적 정보도 많이 담긴 고맥락(high-context) 수단이라 조심

• 인터랙티브하긴 하나 턴제(?)라서 밀도 낮을땐 지루함• 건너뛰기나 탐색이 안 됨• 짧고 간결하게, 본론이 잘 전달되게 하는 화자의 스킬과• 경청하며 원하는 정보를 얻어내는 청자의 스킬 필요

수신비용★송신비용★(xN)

전달력★보존성 나쁨

글• 이메일보다는 인하우스 툴을 주로 사용

• WhatTalk -실시간대화• Slack과 비슷한 그룹 메신저• 수십개의 채널에서 많은 대화• 그림 전송이 편리 움짤도됨

• WhatDocs –좀 더정제된문서들• 기록, 보고, 제안, 피드백 등에 사용• 역시 그림 삽입이 편리

• 오래된 그룹웨어들이라 계속 개선 중

수신비용★★송신비용★★

전달력★★

그림

• 백문이 불여일견

• 수신비 낮고 밀도 높은 장점

• 송신자 비용(그리기, 전송 및 보존)을 낮추는게 핵심• 그룹웨어에서 최대한 편하게 지원케• 짤방으로 놀다보면 다들 많이 쓰게 됨• 괴발새발 그린 그림도 장려하는 문화로• 회의시 칠판이나 스케치는 폰카로 전송

수신비용★송신비용★★★

전달력★★★

영상

• 백짤이 불여일움

• 비용도 높지만 밀도도 높음

• 역시 송신자 비용을 낮추면 좋음• 영상을 촬영하고 공유하는 비용 최소화

• 스마트폰 덕분에 많이 낮아졌음

• 간단한 화면 내용은 움짤로 캡처• 값싸고 단순한 영상 편집 프로그램 활용

수신비용★★송신비용★★★★

전달력★★★★

WhatTalk실시간 대화

대화의 자료로 삼을 문서 링크

캡처한 이미지들을 클립보드에서 붙여넣음

적절한 움짤 사용

WhatDocs문서창고

간단한 동영상은 움짤로 삽입

자세한 내용은 원본 영상 첨부하거나 링크

스스로 남긴 코멘트

또다른 관련 문서 링크와 역링크

역시 클립보드에서 붙여넣은 이미지들

말로 하는 회의도 그림을 곁들이면 의사소통 효과 높아짐

대화내용을 일일히 옮겨적지 않아도 왠만큼 유추 가능

가성비좋은의사소통방법을모색

프리젠테이션

• 정제된 정보의 공유

• 수단방법을 가리지 않음• 슬라이드만 쓰란 법은 없다• 의사소통계의 이종격투기

• 부서별로 돌아가며 전체 프리젠테이션 시행• 프로젝트가 돌아가는 전체 모습을 공유하기 위함• 기술부서 발표도 의외로 들을만 함(?)

수신비용★★★송신비용★★★★★

전달력★★★★★

정기적으로 전체 공유 프리젠테이션

신입팀원 교육시에 그간의 슬라이드와동영상만 보게 해도 현주소와 지향점 주입(?) 완료

문서잘꾸미는사람만인정받는가

• 이 조직은 말 잘하고 PPT 잘 만드는 사람만 인정받나?• 내부 보고에 치장이 심해서 낭비 아닌가?• 라는 시선이 있을 수 있으나...

• 집단창작을 위해서는내부의원활한정보공유가 정말 중요• 의사소통과 공유를 잘 하는 사람이 인정받는 것은 사실임• 특히 매니저들은 조직원들의 성과를 제대로 알릴 의무 있다• 가성비 좋은 소통 방법을 찾는 것도 능력

프로토타입

• 인터랙티브한 게임을 프리뷰하는데이만큼 전달력이 높은 것도 없음

• 불확실성 낮추는 효과도 높음

• 개발 공정 중에 가장 비싼 수단

• 그러나 실제 빌드보다는 싸다• 오랜 기간과 큰 비용을 들여 실제 빌드를 만들고 나서야,

미리 프로토타입으로 확인해볼걸... 하는 뒤늦은 생각

• 듀랑고도 여러 종류 만들었습니다

수신비용★★★★송신비용★★★★★★

전달력★★★★★★

듀랑고의프로토타입들

초창기 웹 플랫폼으로 오픈월드 스트리밍 테스트팀원들이 모여서 서울에서 대전까지 함께 이동

자유 카메라 시점을 가정한 조작 프로토타입카메라 조작, 캐릭터 이동, 프랍 인터랙션 가능

프로토타입 A2나무베기, 표지판 건설 등의 영속적 오픈월드

산불로 삼림파괴도 가능

프로토타입 A3K1이 아직 웹브라우저 게임이 목표던 시절

HTML5 캔버스로 2D 스켈레톤 공룡 묘사 시도

프로토타입 B3K2(자유시점 고품질 앱 게임)의 버티컬 슬라이스 데모절차적 지형 생성 및 험지 탐험 플레이

프로토타입 B4K2의 마지막 버티컬 슬라이스 데모

추적, 함정, 몰이 그룹사냥 플레이

프로토타입 Z5사내 테스트도 진행한

웹 브라우저 MMORPG꽤 재미있었음

여기까지 프리프로덕션 동안 만들었고비용은 많이 들지 않음.

(프로덕션 비용의 1/10 이하)마치 영화업계의 프리프로덕션과 비슷한 공정.

특히 여러 사우들을 즐겁게 한 Z5는이후 개발에 큰 비전이 되었음.

신입 게임디자이너가 들어오면 꼭 플레이 시킴.

적은비용으로불확실성낮춤

그 뒤로도...

프로토타입 M7 (개발중단)부족 메타플레이 시뮬레이터

생존 스탯 시뮬레이터

현실시간과 게임시간을 오가며생존 스탯들의 연결관계를 고속 시뮬레이션.

디렉터만 혼자 좋아하고 버려짐 (씁쓸)

캐릭터 성장 시스템 프로토타입

매 빌드마다 성장구조의 메타플레이를 개선해옴웹으로 간단히 만든 성장게임을 통해 구현 전 검증

의도의전달이중요

기획자의외계어

• 어떤 기획자들은 종종 복잡한 공식이나,숫자로 가득찬 스프레드시트만 기획문서로 내밀곤 함• 구직자 포트폴리오에서도 자주 보는 장면

• 전달의 정확성 면에선 의사코드(pseudo code)도 나쁘지 않지만, 의도가 담긴 코멘트를 곁들이는게 더 좋음• 독자가 읽고 의도를 알아봐달라는건 넌센스• 의도는 작성자가 명시해야 한다

논리프로그램의추상성과구체성

• 기획서는 코드보다 하이레벨의 추상적 문서임• “모든 예외사항에 대한 처리 논리까지 모두 정확히 기술한 기획서”

가 있다면 바로 프로그램 코드 그 자체일 것• 기획서는 코드의 무손실 압축 버전이 아니다

• 그러니 코드보다, 상대적으로하이레벨의의도를 전달하는것이 더 중요

실전에서쓸모없는작전계획서

• 군에서 아무리 상세한 작전계획을 세워 지침을 전달하더라도

• 실제 전투가 벌어지면 그대로 진행되지 않더라

• 로우레벨의 지침만으로는 행동의 길잡이가 될 수 없다

지휘관의의도

• 미군의 작전계획서 맨 앞에 명시

• 목표 그 자체보다는 의도와 이유 전달이 더 중요

• 실무자가 하이레벨의 의도에 맞춰 유연하게 대응할 수 있음

혼돈을허용하는업무문화

T자형인재를선호

제너럴리스트이자 스페셜리스트

넓 은 안 목

깊은전문성

T자형인재• 퍼즐조각은 모자란 것보다 중첩되는 쪽이 낫다

• 조직이 작게 유지 가능. 창의성이 희석되지 않음

• 예: 게임디자이너 신입 교육 과제는 1인게임 만들기

• 예: 아티스트가 fps를 걱정하고 프로그래머가 룩을 걱정

동시작업

• 꼭 기획의 선진행하에 일을 하지 않는다

• 미술이 기획을 이끌거나, 기술이 이끌기도 함

• 이른바 “양 끝에서터널동시에뚫기”• 아니, 세 끝에서.. (기획, 기술, 미술)• 각각 뚫고 들어가는 터널이 안 만나면 곤란하지만• 어떻게든 만나는데 성공하면 여러모로 이점이 생김

• 품질, 자발성, 참여감, 창의성에 도움

관용성

• 화이트리스트보단 블랙리스트

• “이것만 허용”보다는 “이것만 금지”

• 창의성과 혁신의 원천이 될 수 있다

• “허락보다용서를 구하라”

여기서만 U턴 허용 여기서만 U턴 금지

관용성-금기가없음

• 원래란 없다

• 모른다를 인정. 개발계획은 모세의 석판이 아님.

• 호기심과 질문• 당연하다 생각하는 스테레오타입도 한 번씩 체크

취미활동권장,특히게임

• 다양한 취미활동을 말리지 않음• 별별 사람 다 있음

• 그 중에 가장 권장하는건 게임• 개발자들의 게임감수성이 결과물에 큰 영향• 점심시간 길게 써도 괜찮음• 게임디자인 직군은

업무시간에 플레이해도 허용

잉여로움의문화

잉여롭다

원래는 이런 의미였으나..

(네이버 국어사전)

요즘은 쓸모없음, 비생산적인 상황을

자조적 의미로 잉여롭다고 함

잉여로움은죄악이아니다

• 잉여는창의성의어머니• 창잉력 같은 말이 괜히 생긴게 아님

• 버퍼(완충구간)가 없으면 공정이 비효율적• 건설이나 생산 같이 불확실성 낮고 루틴한 업종에서도

• 게임개발은불확실성투성이라 더욱

<The Goal 만화판>동양북스

잉여로움은낭비인가• 팀원들이 놀지 않는다 = 개별 콘텐츠의 비용 최적화

• 그보다는리드타임의최적화가 진정한 스루풋 증대• 리드타임 : 콘텐츠의 구상부터 완성까지의 총 시간

• 관심있는 분은 이제 고전인 The Goal의 제약이론 참고

• 병목이아닌지점은잉여롭게두는게 창의적 결과물에 도움

• 개발자가즐거운마음으로 일해야유저들도 즐거워하는 게임이 나온다• 지옥에서 일하는 심정으로 만든 게임은 유저들도 지옥으로

잉여짓과돌죽몇 가지 사례 소개

토크봇• 그룹 메신저에 상주하는 봇

• 평소 척수형 개그(고급 개그는 아님)를 즐기던 A님이 개발

• 빌드 알리미 기능 정도로 시작했다가

• 점점 기능이 추가됨• 커피 주문 받음

• 부재 알림

• 기계학습 개그드립

• 특정인 흉내 말장난

• FGT때 앵무새 공룡 NPC가 됨

왓톡움짤

• 당시 신입사원 B님이 과제로 만듦• (본인이 정함)

• 애니메이션 GIF를 지원하자

Rich Text Box를 CEF 로 갈아엎음

• (사실) 기대 안했는데 큰 효과

• 팀에서 움짤 문화 인기• 잉여함을 안 말렸을 뿐인데

• 즐거운 팀문화로 자리잡음

그림표지판• UI 프로그래밍을 하다가 지친 C님

• 아무도 안 시켰는데 크런치 후 스트레스 해소 활동(?)으로 만듦

• 유저가 텍스트만 기입할 수 있던 표지판에 그림을 넣게 함

살펴보니돌죽끓이기였음

아티스트들이 마일스톤으로듀랑고 모습의 내부 비전 영상을 만듦

영상이 멋져서 대외용으로 개선해 공개이것이 “듀랑고 자연사 박물관” 영상

영상에 등장한 표지판을 보고게임디자이너 D님이 아이디어로 건의

건의를 마음에 두고 있던 C님이FGT 잉여타임 때 뚝딱 만들어 투입

재밌어서 정식 피처로 채택

자발적

자발적

움짤표지판• 안 시켰는데(2)

• 다음엔 표지판에 프레임 애니메이션을 넣을수 있게 함

• 개발팀이 움짤 문화를 즐기다보니

• 유저들에게도 자연스럽게 제공하게 된 것

개발팀의 잉여롭고 유쾌한 분위기는자연스럽게 유저들에게도 전염

출처 디씨 마영갤

(광고)더궁금하시면왓스튜디오멤버들이마이크로토크에서발표하는잉여력경연을들어보세요

2016. 4. 27(수) 17:05~18:50 넥슨 1F

가관임

그래서 이런 느낌으로 일하고 있습니다질서정연함이 그룹 창의성에는 잘 안맞는 듯

역시diversity swag

결론

결론

• 살아남으려면 혁신, 창의성, 독창성이 중요

• 게임 개발은 집단의 창의성이 중요하고, 불확실성도 높음

• 관료주의, 권위주의, 복잡한 위계구조는 혁신의 장애물

• 돌죽 만들기의 핵심은 비전, 자발성, 개방성, 의사소통, 관용성

• 여기에 잉여로움을 더하면 집단 창의성 폭발

• 개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다

추천도서

Q&A감사합니다