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AVALIAÇÃO DA USABILIDADE E DA ACESSIBILIDADE DO PROTÓTIPO MULTIMÉDIA F.R.e.e.: TÉCNICAS DE PROCURA DE EMPREGO Celes=no Magalhães José Alberto Lencastre Universidade do Minho

Challenges 2013

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AVALIAÇÃO  DA  USABILIDADE  E  DA  ACESSIBILIDADE  DO  PROTÓTIPO  MULTIMÉDIA  F.R.e.e.:  TÉCNICAS  DE  PROCURA  DE  EMPREGO    

Celes=no  Magalhães  José  Alberto  Lencastre  

Universidade  do  Minho  

O  Projeto  

O  Projeto  e-­‐Learning  em  Estabelecimentos  Prisionais  (  e-­‐

Pris  )  tem  por  obje=vo  avaliar  a  viabilidade  de  formação  

via  e-­‐Learning  em  contexto  prisional,   contribuindo  para  

diminuir  fatores  de  risco  e  exclusão  social  e  uma  melhor  

(re)inserção   social   da   população,   fomentando   a  

igualdade  de  oportunidades  e  de  género.    

I  

O  Projeto  

O  problema  

Inexistência   de   produtos   no   mercado   cer=ficados   e  

adaptados   à   formação   "a   distância”   via   e-­‐Learning  

adequados  às  caracterís=cas  e  necessidades  das  potenciais  

formandas.    

I  

O  Projeto  

Os  obje.vos    

•  iden=ficar  as  caraterís=cas  do  público-­‐alvo  

•  desenhar   e   criar   um   protó=po   mul=média   educa=vo  adequado   à   formação   “a   distância”   via   e-­‐learning   de  adultos  em  contexto  prisional  

•  avaliar  a  usabilidade  e  a  acessibilidade  do  protó=po  

I  

Modelo  ADDIA  

•  O   modelo   ADDIA   é   um   processo   de   design   intera=vo  

forma=vo,  onde  os  resultados  da  avaliação  forma=va  de  

cada  fase  alimentam  a  fase  seguinte  mas  podem  levar  o  

designer  de  volta  para  qualquer  fase  anterior.    

•  Obje=vo   centrado   no   u=lizador   e   não   na   abordagem  

tradicional   do   formador   (centrada   na   instrução),   para  

que  a  aprendizagem  seja  eficaz.    

II  

Modelo  ADDIA  

Modelo  ADDIA  (adaptado  de  Clark,  2000)  

II  

Análise  III  

(adaptado  de  Clark,  2000)  

Desenho  

Adaptado  de  Clark  (2000)  

IV  

Desenho

Objetivos da Formação

Integração das TIC

Interface

Avaliação Fontes de Informação

Estratégias de Ensino

e Motivação

Currículo

Desenho  

Layout  do  protó.po  Técnicas  de  Procura  de  Emprego  

IV  

Desenho  

Algumas  preocupações  na  construção  do  protó=po:  

a)  Estrutura    b)  Navegação    c)  Interface  e  layout  

d)  Rapidez  de  acesso  e)  Níveis  de  intera=vidade  

f)  Informação  

IV  

•  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez.

•  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam.

•  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o pro tó t ipo , conseguem fac i lmente recordar o seu funcionamento.

•  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.

•  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo.

 

V   Usabilidade  

Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos:

•  Avaliação heurística: realizada por peritos à versão alpha do protótipo na fase de desenho;

•  Teste de usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.

 

V   Usabilidade  

•  A avaliação heurística envolveu uma análise do protótipo por 3 peritos que não tiveram participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é o número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.

•  Cada perito avaliou individualmente, de acordo com as heurísticas definidas.

 

V   Avaliação  heurís=ca  

Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível

2.  Falar a linguagem do utilizador

3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio

4.  Consistência e Adesão a Normas

5.  Evitar erros

6.  Reconhecimento em vez de Memorização

7.  Flexibilidade e Eficiência

8.  Desenho de ecrã estético e minimalista

9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

10.  Dar Ajuda e Documentação  

V   Avaliação  heurís=ca  

Recolha dos dados através de um inquérito por questionário dividido em 3 partes:

1.  Parte 1 – Questionário Pessoal

2.  Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo

3.  Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.

 

V   Teste  de  usabilidade  

•  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”.

•  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:

i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir;

ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir

iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.

 

VI   Acessibilidade  

•  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim:

–  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1;

–  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e

–  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3.

•  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C.

VI   Acessibilidade  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.

 Sim Não Não Avaliado

1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%

2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%

3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%

4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%

5. Evitar erros 83% 0% 17%

6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%

7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%

8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%

9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

67% 0% 33%

10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%

% de RespostasHeurísticas

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas, duas apresentaram problemas.

•  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade.

•  Das 62 sub-heuríst icas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de usabilidade

•  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema.

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha de dados foram utilizadas/os:

–  Inquérito por questionário, em papel e entregue às participantes no início da sessão;

–  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).  

VII  

•  A  seleção  dos  u=lizadores  que  realizaram  os  testes  de  avaliação  da  usabilidade  foi  feita  tendo  em  conta  dois  critérios:    –  caracterís.cas  pessoais  (idade,  género,  habilitações),  e    –  experiência   tecnológica   (u=lização   de   computador,   u=lização  de   documentos   mul=média,   u=lização   da   Internet,  conhecimentos  dos  conteúdos).  

•  Devido   ao   facto   do   público-­‐alvo   se   encontrar   em   reclusão  prisional,   não   foi   possível   u=lizar   uma   amostra   proveniente   do  grupo.  A  solução  encontrada  foi  escolher  um  grupo  com  o  maior  número  de  caracterís=cas  semelhantes.  

VII   Apresentação e Análise dos Resultados

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2.

VII  

Parâmetros Questões

Média Protótipo Multimédia

"Técnicas de Procura de Emprego"

1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,82. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 23. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8

4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8

5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,66. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 27. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 28. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,89. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,210. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 211. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,812. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8

Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8

Design

Facilidades de utilização

Funcionalidades

Aprendizagem

Satisfação

Apresentação e Análise dos Resultados VII  Critérios  

Protó.po  Mul.média  FRee  "Técnicas  de  Procura  de  Emprego"  

Fácil  de  aprender  

Média  de  46  min  na  realização  do  teste  (60  min)  

80%  das  u=lizadoras  mostraram-­‐se  à  vontade  com  a  u=lização  do  protó=po  

Eficiente  para  usar  

80%  de  sucesso  na  realização  das  tarefas  propostas.  

Maioria  das  u=lizadoras  indicou  que  a  informação  disponibilizada  pelo  protó=po  mul=média  foi  fácil  de  entender  e  ú=l  para  a  realização  das  tarefas  propostas.  

Fácil  de  lembrar  Para  medir  convenientemente  este  critério  precisaríamos  de  realizar  o  teste  mais  do  que  uma  vez,  o  que  não  aconteceu.  

Pouco  sujeito  a  erros  

80%  das  u=lizadoras  conseguiram  recuperar  dos  erros  come=dos  (pela  observação  direta  pudemos  constatar  que  os  erros  que  exis=ram  deveram-­‐se  a  distrações  (fechar  janela  do  browser  em  vez  do  separador,  por  exemplo)).  

Agradável  de  usar  80%  das  u=lizadoras  ficaram  sa=sfeitas  com  o  seu  trabalho.  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse

os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A).

•  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado:

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido qualquer erro.

VII  

•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:

•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas.

•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos.

•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo.

•  avaliamos a acessibilidade.

VIII   Considerações  finais  

•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:

•  É fácil de aprender

•  É eficiente para usar

•  É pouco sujeito a erros

•  É agradável de usar

VIII   Considerações  finais  

•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não

pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo

nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e

desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por

cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e

da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com

maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores

finais.

VIII   Considerações  finais    

Obrigado pela vossa atenção!

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