Upload
rikke-norgard
View
188
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
4. undervisningsgang i
Computerspilsteori F2014
v. Rikke Toft Nørgård, CUDiM, AU
Spil som regelsystemer eller fortællesystemer?
Spil-objekter
Spiller-subjekter
Spil-aktivitet
er
1. hovedområde: spil-objekter
Krigen mellem spil & fortælling / ludologer & narratologer
Hvad er ’spil som fortælling’?Summeøvelse
Et kritisk blik på spil som fortællingerHvad er ’spil som regelsystem’?Et kritisk blik på spil som regelsystemerSummeøvelse
En ny krig? Introduktion til næste undervisningsgang Visualitet & kropslighed Kunst & sport
Feedback på Portfolio 1 – gruppe & individuel
Dagens program
Kapitel 1 fra Barry Atkin’s More than a game: the computer game as fictional form (2003)
[Janet H. Murray’s “From Game-Story to Cyberdrama” (2004)]
Janet H. Murray’s The Last Word on Ludology v. Narratology (2005)
Gonzalo Frasca “Simulation vs Narrative: introduction to ludology” (2003)
Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad “Videogames and Configuative Performances” (2003)
Espen Aarseth “Genre Trouble: narrativism and the art of simulation”
Dagens tekster
Fortællesystemer eller regelsystemer?
Ludology? Games as systems - rulesystems’when all else is stripped away – rules remain’
Narratology? Games as systems - storysystems’when all else is stripped away narrative remain’
Ludology vs. Narratology?
Alt er fortællingFortælling er vores primære/eneste
forståelsesmodus
Narratologi er studiet af ’fortællesystemer’ & ’fortælleobjekter’
“games should be understood as novel forms of narrative and can thus be studied using theories of narrative” (Murray, 1997; Atkins, 2003)
Narratology?
”the games I isolate as my examples. I contend, require informed reading as fiction and as texts. They deserve, and get in this study, no more and no less” (s. 9)
En ’ægte’ narratolog: Barry Atkins
Computerspil er en fiktionsform (s. 1)Computerspil er ikke-sproglige fortællinger
(s. 2)Computerspil er tekster (s. 4)Computerspil er en fiktionaliseret
udtryksform (s. 5)Computerspil kommunikerer mening (s. 6)Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)Computerspil er narrative spil-fiktioner (s.
144)
Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling
Tomb Raider
Half-Life
Close Combat
SimCity
Spil-fortællinger
Computerspil skal læses (s. 6)At spille er et forhold mellem en læser og en tekst
(s. 7)At spille computerspil er en læseoplevelse (s. 16)
Slutresultatet er produktionen af en fortælling (s. 7)
Vi bliver som spillere til spiltekstens subjekt (s. 147)
Spillet læser os og vi læser spillet (s. 147)
Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling
Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)Computerspil er ‘simple’ og ‘primitive’ fortællinger (s. 11)Computerspil kan analyseres vha. litteraturteorier (s. 1)Computerspil kan anlyseres ud fra fortælleteori (s.9)Computerspil skal næranalyseres som fiktionsform (s. 10)Man skal udføre analysen som en ‘computerspilslæsning’
(s. 15)Computerspil låner fra fortælle- og filmkunsten (s. 22)Computerspil har narrative ambitioner og formål (s. 145)
Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling
”This is fiction, and should be treated, and subject to rigorious examination, just as other forms of fiction are” (s. 22)
”One day, perhaps, the computer game will even produce its A la Recerche du Temps Perdu or its Ulysseus, its Casablanca or its Citizen Kane. It is, as yet, early days” (s. 24)
Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling
”The text I construct as I read Tomb Raider or Half-Life belongs only to me, and to me alone. In effect, ‘I wrought the urn.’ No other player or reader reads or writes the same text. It is unique. It is an original. Every one of us is author, every one of us is artist. [BUT] of the moment of writing all one can do is look at the current crop of derivative, primitive examples and weep for what might have been and hope for what might be to come” (s. 153-54)
Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling
Fra spilfortællinger og fortælle-spil til cyberdrama (fortælle-systemer m. spillere som performere)
Cyberdrama: interaktivt drama hvor man spiller roller gennem sine karakterer og interagerer med andre karakterer = et fortællesystem
En ‘opførelse’ eller ‘performance’ inden for et fortælle-system
En indlevelse (immersion) i en karakter i et fortælle-system
En simulationsverden med syntetiske skuespillere iscenesat af spildesigneren & spilleren
Role-Playing Games / The Sims
Janet Murray’s Cyberdrama
Om de ’sure’ ludologer:
”but they are opposed to and even offended by game critisism that makes connections between games and other cultural forms such as paintings, digital art, or storytelling.”
”you must be able to look at highly emotive, narrative, semiotically charged objects and see only their abstract game function
Janet Murray’s The Last Word on Ludlogy v Narratology
Ud fra de gennemgåede tekster find 3 spil der er velvalgte eksempler på fortælle-systemer. Find tre eksempler på spil der ikke er gode fortælle-systemer
Hvorfor?
Upload bud & begrundelser i Google+ gruppen ’fra studerende til studerende’
Kort summmeøvelse
Fra spil som fortælle-system Til spil som regel- & simulationssystem
Er spil fortælle-systemer?
Aristoteles:”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed følger efter noget andet, men efter kommer noget andet der naturligt må finde sted eller indtræffe, men slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens intet andet følger efter det. Altså må de velkomponerede fortællende indhold hverken begynde et eller andet rent tilfældigt sted eller slutte på et tilfældigt sted. […] begivenhedernes enkelte dele må høre sammen på en sådan måde, at flytter eller borttager man en enkelt del, så bliver det hele anderledes og kommer i uorden.”
Grundelementer i fortælling. Tilsvarende elementer i computerspil
1. En central fortællerinstans, der repræsenterer de samme handlinger og begivenheder for alle læsere, lyttere eller seere i form af auditiv eller visuel narration: Dvs. at alle modtagere modtager samme fortælleforløb.
2. Fortællingen erfares gennem læsen, lytten eller seen (og fortolkning).
3. Lineær, fastlagt og lukket struktur med en determineret begyndelse, en midte og en slutning.
4. Repræsentation = Genfremstilling af fortid.
1. En central spillerinstans, der præsenteres for et mulighedsrum, hvori hver spiller skaber unikke spilforløb gennem faktiske instrumentelle handlinger: Dvs. at hver spiller har sit spilforløb
2. Computerspillet erfares gennem sansning og instrumentel handlen med og inden for et mulighedsrum.
3. Forgrenet, dynamisk og åben struktur med unikke forløb og variable udfald.
4. Præsentation = Handling her og nu.
Espen Aarseth “Genre Trouble: Narrativism and the Art of simulation” (2004)
Gonzalo Frasca’s “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology” (2003)
Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad’s “Videogames and Configurative Performances” (2003)
Spil som regelsystem & simulationssystem
Imod spil som tekst/fortællesystemEspen Aarseth
“Are games texts? The best reason I can think of why one would ask such a crude question is because one is a literary or semiotic theorist and wants to believe in the relevance of one’s training.” (s. 47)
Narratologists denounced as colonialists intruding on a domain belonging to the ludologists
Imod spil som tekst/fortællesystemTekster er fortolkningsobjekterTekster er defineret ved at indeholde
lingvistiske elementer
Computerspil er handleobjekterComputerspil er defineret ved at indeholde
instrumentelle handlelementer
Det var her det ‘begyndte’
Computeren som en tekstlig, symbolsk, kode-maskine og tegn-maskine
Computerspil er en mekanisk regelbaseret organisationComputerspil er labyrintisk forgrenende
regelstrukturerComputerspil som bestående af tegn man kan håndtereComputerspil eksisterer under brugerfladen som
‘matematisk virkelighed’Computerspil udgøres af arbitrære tegn-processerComputerspillere må deducere de ikke-fiktive regler
gennem at afprøve og indlære systemet for at vinde spillet
Espen Aarseth’s Cybertext
Spil som regelsystemKlassikeren:Jesper Juul: En kamp mellem spil og fortælling?
Narratologi >< LudologiAt fortælle >< At spille
Fortællestruktur >< RegelstrukturRepræsentation >< Konstituerende regler
”in short, the player is there to manipulate the properties and relations of events and
existents” (s. 210)
”…it is clear that the game is its rules” (s. 214)
Eskelinen & Tronstad’s Configurative Performances
Spil som regelsystem
Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of Play
“To play a game is to follow its rules”
Forskernes tilgang til computerspil indebærer, at de ikke blot anser computerspil som spil indeholdende regler, men anser selve regelaspektet for det væsentligste omdrejningspunkt i deres behandling af computerspil.
DiGRA >< GRA krigen
”Well, computer games are games, and games are not new, but very old, probably older than stories” (s. 46)
”You don’t see cats or dogs tell each other stories, but they will play” (s. 46)
”Any game consists of three aspects (47-48)RulesA material/semiotic system (gameworld)Gameplay (events resulting from the rules)
Aarseth: Genre Trouble
Myst, Max Payne, Days of the Tentacle, Monkey Island
”Unlike other games, but like most novels, these games are normally only played once, and typically not completed. This makes them very different from other games” (s. 51)
…Men der er sjældent tale om GODE fortællinger
I reglen er de dårligere end en dårlig b-film
Aarseth: Story-like games
”We might say that, unlike literature, games are not about the Other, they are about the Self. Games focus on self-mastery and exploration of the external world, not exploration of interpersonal relationships” (s. 50)
”A randomly generated map can be just as satisfying to play as a human-authored gmeworld or campaign, and this tells us that the real aesthetic quality of these games is in the design of the rule system, rather than in the design of the gameworld” (52)
Aarseth: The art of Simulation
The computer game is the art of simulation (s. 52)
In simulations, knowledge and experience is created by the player’s actions and strategies, rather than recreated by a writer or moviemaker (s. 52)
It is time to recognize simulation and the need to simulate as a major new hermeneutic discourse mode, coinciding with the rise of computer technology, and with roots in game and playing (53)
Aarseth: The art of Simulation
”Two or more humans and a piece of equipment to be played with constitute a very different setting and situation than one human contemplating an object of art” (s. 198)
Eskelinen & Tronstad: Configurative Performances
Eskelinen & Tronstad’s Configurative Performances
“It should be self-evidentthat we can’t apply print narratology, hypertext
theory, film or theater and drama studiesdirectly to computer games”
…men hvad så?
Gonzalo Frasca
• Computerspil er ikke informationssystemer men regelsystemer
• Computerspil afhænger af regler – regler der kan manipuleres, accepteres, afvises, modsiges
• Computerspil er simulationer• Computerspil simulerer at kildedomænes adfærd• Narrativ = strukturering af repræsentation• Computerspil = strukturering af simulation
Computerspil mellem regel- & simulationssystemer
Spil som simulationssystemEspen Aarseth:
“The Computer game is the art of simulation.”
><
Computerspil som fortælle-systemer eller
semiotiske systemer
Frasca: Spil som fly”A photograph of a plane will tell us information about its shape and color, but it will not fly or crash when manipulated”
“A flight simulator or a simple toy plane are not only signs, but machines that generate signs according to rules that model some of the behaviors of a real plane.”
”As we will later see, video games are just a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring representation.” (s. 223-224)
”to simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some of the behaviors of the original system. The key term here is ‘behavior’. Simulation doesn not simply retain the – generally audiovisual – characteristics of the object but it also includes a model of its behaviors […] Traditional media are representational, not simulational” (s. 233)
Frasca: Spil som simulationer
”simulation cannot be understood just through its output […] the feeling of playing soccer cannot be compared to the one watching a match” (s. 224)
”Video games imply an enormous paradigm shift for our culture because they represent the first complex simulation media for the masses” (s. 224)
”The key trait of simulational media is that it relies on rules: rules that can be manipulated, acepted, rejected, and even contested” (s. 229)
Frasca: Spil som simulationer
Hvordan kan jeres ‘et eller andet’ begribes som simulationssystem?
Hvad og hvordan ‘simuleres’ der i spilinteraktionen og spiloplevelsen? Med hvilken virkning?
Hvad gør dette perspektiv jer særligt opmærksomme på i forhold til jeres ‘et eller andet’?
Saml til en ’note’ i Google + gruppen ’fra studerende til studerende’
Summeøvelse
Kritisk refleksion af spil som regelsystem
1. opfattelsen af at computerspil er regelsystem, der på bruger-fladeniveau udgøres af arbitrære regelsystemer: “…it is clear that the game is its rules” (Eskelinen & Tronstad)
2. opfattelsen af at handlingerne i computerspil er arbitrære og regelfølgende: ”To play a game is to follow its rules” (Salen & Zimmerman)
3. MEN: Eksempelvis indeholder computerspils paradigmeeksemplarer – spil som PONG og Spacewar! - hverken regler under, på eller over brugerfladeniveau.
Kritisk refleksion af spil som regelsystem
Computerspil og regelsystemer er væsensforskellige former
På brugerfladeniveau består computerspil ikke af arbitrære regler – de består i stedet af et computerreguleret mulighedsrum.
Og computer-spilleren skal ikke sørge for at holde sig inden for mulighederne, for det sørger computeren automatisk for, at han gør.
Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil
Under brugerfladeniveau:
• Regelsystemer består under brugerfladeniveau af enkeltstående konstituerende og regulerende regler, der tilskriver arbitrær betydning til bestemte entiteter (fx brikker eller spillekort) og handlinger (fx det at slå en sekser eller lande på en stjerne i Ludo).
• De enkeltstående regler er sammensat til et regelsystem udfærdiget af spilproducenten.
Under brugerfladeniveau:
• Computerspil består almindeligvis under brugerfladeniveau af enkeltstående konstituerende eller regulerende programinstruktioner, der tilskriver arbitrær betydning til bestemte entiteter og handlinger. De enkeltstående programinstruktioner er sammensat til et computerprogram udfærdiget af computerprogrammøren.
• Computerprogrammet omsættes dernæst af computeren til rent fysiske processer.
Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil
På brugerfladeniveau:
• På brugerfladeniveau præsenteres det arbitrære regelsystem. Spilleren må dernæst fortolke, lære og implementere spillets regelsystem, samt pålægge spillets entiteter og sine handlinger bestemte arbitrære betydninger.
På brugerfladeniveau:
• På brugerfladeniveau præsenteres de fysiske processer som en brugerflade, der for brugeren fremstår som et lovmæssigt ordnet univers. Universet er computerreguleret i overensstemmelse med de gældende ’naturlove’. Det vil sige, at spilleren hverken skal fortolke, lære eller implementere spillets regelsystem, lige som han ikke skal pålægge spillets entiteter eller sine handlinger bestemte arbitrære betydninger.
• I stedet præsenteres et mulighedsrum hvor indenfor visse love er gældende.
Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil
Over brugerfladeniveau:
• Spilleren må, for at spille spillet, interagere med det arbitrære regelsystem og regulere sine handlinger i overensstemmelse med spillets regelsystem.
Over brugerfladeniveau:
• Computerspilleren skal hverken interagere med et arbitrært regelsystem eller på nogen måde regulere sine handlinger i overensstemmelse med regelsystemer. Det skyldes, at computerspilleren aldrig kommer i kontakt med regelsystemet, han sanser kun resultatet af sine handlinger. Computerspilleren udleder blot de gældende naturlove gennem afprøvning og ved at iagttage, hvordan mulighedsrummet reagerer på disse handlinger. Alt hvad computerspilleren skal gøre er at udføre faktiske, instrumentelle handlinger, så sørger computeren for resten.
Så det vil altså sige at…interaktionen i computerspil har mere til fælles med den interaktion, der er når man spiller klaver, end med interaktionen, når man spiller spil.
computerspillerens handlinger ikke er arbitrære eller fiktive, men blot computermedierede. Lige som klaverspillerens
lydproduktion er muliggjort af klaveret: brugeren frembringer lyd ved at trykke på tangenterne på et klaver
Så er computerspillerens handlen muliggjort af computerteknologi: brugeren handler ved at fjernstyre en avatar
Så det vil altså sige at… computerspil har mere til
fælles med biler, end de har med regelsystem – de er reelt fungerende systemer med egne ’naturlove’.
computerspillere ikke er regelbrugere, der tillærer sig spil ved at fortolke, sætte sig ind i, implementere og overholde arbitrære regelsystemer.
Så det vil altså sige at…
Når man spiller computerspil er praksis centreret om at: udføre faktiske, fysiske handlinger med inputanordninger (ikke-
fiktionaliserede krops-handlinger med fremstillingsformen),
der af computeren omsættes til faktiske, computermedierede handlinger inden for mulighedsrummet (ikke-fiktionaliserede simulations-handlinger inden for fremstillingsformen).
Kritisk refleksion af spil som simulation
Den afgørende forskel mellem computerspil og simulation er følgelig, at mens simulation først og fremmest fungerer og har mening i kraft af gengivelse og overførsel, så fungerer computerspil først og fremmest i kraft af instrumentel handlen.
De fisk, man kan fange i World of Warcraft, er ikke fisk i nogen repræsentationsmæssig eller simulationsmæssig forstand; de er markører, der peger på funktioner af typen ”243 i helbred over 21 sekunder”.
Det gør ingen forskel, om denne markør er gengivet ikonisk som en fisk, en hund eller en cirkel; det eneste der betyder noget er de faktiske handlinger, computerspilleren kan udføre med og i kraft af den.
06. undervisningsgang, mandag d. 17. marts 10-13: Kritisk computerspilsteori 2 - spil som visuelt eller kropsligt medie? (Rikke Toft Nørgård)
• Krigen mellem kunst (repræsentation) & sport (præstation)
• Et kritisk blik på spil som en form for film, drama eller kunst
• Et kritisk blik på spil som en form for sport, håndværk eller aktivitet
Litteratur (93 sider):• Gordon Calleja “Narrative Involvement in
Digital Games”, 8 sider: https://www.academia.edu/3374382/Narrative_Involvement_in_Digital_Games
• Grant Travinor The Art of Video Games (2009), 40 sider
• Emma Witkowski “On the Digital Playing Field: How We ‘Do Sport’ With Networked Computer Games” (2012), 25 sider: http://gac.sagepub.com/content/7/5/349.abstract
Som titel på dokument: NavnI top af dokument: Navn
I top af dokument: 2-3 feedback-spørgsmål/-kommentarer som kan få jer videre
Tekstfeedbackspil Ind. FeedbackPlan på Google+ når vi har afleveringerne
Til næste gang: feedback