50
4. undervisningsgang i Computerspilsteori F2014 v. Rikke Toft Nørgård, CUDiM, AU Spil som regelsystemer eller fortællesystemer?

Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

4. undervisningsgang i

Computerspilsteori F2014

v. Rikke Toft Nørgård, CUDiM, AU

Spil som regelsystemer eller fortællesystemer?

Page 2: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Spil-objekter

Spiller-subjekter

Spil-aktivitet

er

1. hovedområde: spil-objekter

Page 3: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Krigen mellem spil & fortælling / ludologer & narratologer

Hvad er ’spil som fortælling’?Summeøvelse

Et kritisk blik på spil som fortællingerHvad er ’spil som regelsystem’?Et kritisk blik på spil som regelsystemerSummeøvelse

En ny krig? Introduktion til næste undervisningsgang Visualitet & kropslighed Kunst & sport

Feedback på Portfolio 1 – gruppe & individuel

Dagens program

Page 4: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Kapitel 1 fra Barry Atkin’s More than a game: the computer game as fictional form (2003)

[Janet H. Murray’s “From Game-Story to Cyberdrama” (2004)]

Janet H. Murray’s The Last Word on Ludology v. Narratology (2005)

Gonzalo Frasca “Simulation vs Narrative: introduction to ludology” (2003)

Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad “Videogames and Configuative Performances” (2003)

Espen Aarseth “Genre Trouble: narrativism and the art of simulation”

Dagens tekster

Page 5: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Fortællesystemer eller regelsystemer?

Page 6: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Ludology? Games as systems - rulesystems’when all else is stripped away – rules remain’

Narratology? Games as systems - storysystems’when all else is stripped away narrative remain’

Ludology vs. Narratology?

Page 7: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Alt er fortællingFortælling er vores primære/eneste

forståelsesmodus

Narratologi er studiet af ’fortællesystemer’ & ’fortælleobjekter’

“games should be understood as novel forms of narrative and can thus be studied using theories of narrative” (Murray, 1997; Atkins, 2003)

Narratology?

Page 8: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”the games I isolate as my examples. I contend, require informed reading as fiction and as texts. They deserve, and get in this study, no more and no less” (s. 9)

En ’ægte’ narratolog: Barry Atkins

Page 9: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Computerspil er en fiktionsform (s. 1)Computerspil er ikke-sproglige fortællinger

(s. 2)Computerspil er tekster (s. 4)Computerspil er en fiktionaliseret

udtryksform (s. 5)Computerspil kommunikerer mening (s. 6)Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)Computerspil er narrative spil-fiktioner (s.

144)

Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling

Page 10: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Tomb Raider

Half-Life

Close Combat

SimCity

Spil-fortællinger

Page 11: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Computerspil skal læses (s. 6)At spille er et forhold mellem en læser og en tekst

(s. 7)At spille computerspil er en læseoplevelse (s. 16)

Slutresultatet er produktionen af en fortælling (s. 7)

Vi bliver som spillere til spiltekstens subjekt (s. 147)

Spillet læser os og vi læser spillet (s. 147)

Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling

Page 12: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Computerspil er ‘umodne’ fortællinger (s. 8)Computerspil er ‘simple’ og ‘primitive’ fortællinger (s. 11)Computerspil kan analyseres vha. litteraturteorier (s. 1)Computerspil kan anlyseres ud fra fortælleteori (s.9)Computerspil skal næranalyseres som fiktionsform (s. 10)Man skal udføre analysen som en ‘computerspilslæsning’

(s. 15)Computerspil låner fra fortælle- og filmkunsten (s. 22)Computerspil har narrative ambitioner og formål (s. 145)

Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling

Page 13: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”This is fiction, and should be treated, and subject to rigorious examination, just as other forms of fiction are” (s. 22)

”One day, perhaps, the computer game will even produce its A la Recerche du Temps Perdu or its Ulysseus, its Casablanca or its Citizen Kane. It is, as yet, early days” (s. 24)

Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling

Page 14: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”The text I construct as I read Tomb Raider or Half-Life belongs only to me, and to me alone. In effect, ‘I wrought the urn.’ No other player or reader reads or writes the same text. It is unique. It is an original. Every one of us is author, every one of us is artist. [BUT] of the moment of writing all one can do is look at the current crop of derivative, primitive examples and weep for what might have been and hope for what might be to come” (s. 153-54)

Barry Atkins: computerspil som tekst, fiktion og fortælling

Page 15: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Fra spilfortællinger og fortælle-spil til cyberdrama (fortælle-systemer m. spillere som performere)

Cyberdrama: interaktivt drama hvor man spiller roller gennem sine karakterer og interagerer med andre karakterer = et fortællesystem

En ‘opførelse’ eller ‘performance’ inden for et fortælle-system

En indlevelse (immersion) i en karakter i et fortælle-system

En simulationsverden med syntetiske skuespillere iscenesat af spildesigneren & spilleren

Role-Playing Games / The Sims

Janet Murray’s Cyberdrama

Page 16: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Om de ’sure’ ludologer:

”but they are opposed to and even offended by game critisism that makes connections between games and other cultural forms such as paintings, digital art, or storytelling.”

”you must be able to look at highly emotive, narrative, semiotically charged objects and see only their abstract game function

Janet Murray’s The Last Word on Ludlogy v Narratology

Page 17: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Ud fra de gennemgåede tekster find 3 spil der er velvalgte eksempler på fortælle-systemer. Find tre eksempler på spil der ikke er gode fortælle-systemer

Hvorfor?

Upload bud & begrundelser i Google+ gruppen ’fra studerende til studerende’

Kort summmeøvelse

Page 18: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Fra spil som fortælle-system Til spil som regel- & simulationssystem

Page 19: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Er spil fortælle-systemer?

Aristoteles:”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed følger efter noget andet, men efter kommer noget andet der naturligt må finde sted eller indtræffe, men slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens intet andet følger efter det. Altså må de velkomponerede fortællende indhold hverken begynde et eller andet rent tilfældigt sted eller slutte på et tilfældigt sted. […] begivenhedernes enkelte dele må høre sammen på en sådan måde, at flytter eller borttager man en enkelt del, så bliver det hele anderledes og kommer i uorden.”

Page 20: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Grundelementer i fortælling. Tilsvarende elementer i computerspil

1. En central fortællerinstans, der repræsenterer de samme handlinger og begivenheder for alle læsere, lyttere eller seere i form af auditiv eller visuel narration: Dvs. at alle modtagere modtager samme fortælleforløb.

2. Fortællingen erfares gennem læsen, lytten eller seen (og fortolkning).

3. Lineær, fastlagt og lukket struktur med en determineret begyndelse, en midte og en slutning.

4. Repræsentation = Genfremstilling af fortid.

1. En central spillerinstans, der præsenteres for et mulighedsrum, hvori hver spiller skaber unikke spilforløb gennem faktiske instrumentelle handlinger: Dvs. at hver spiller har sit spilforløb

2. Computerspillet erfares gennem sansning og instrumentel handlen med og inden for et mulighedsrum.

3. Forgrenet, dynamisk og åben struktur med unikke forløb og variable udfald.

4. Præsentation = Handling her og nu.

Page 21: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Espen Aarseth “Genre Trouble: Narrativism and the Art of simulation” (2004)

Gonzalo Frasca’s “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology” (2003)

Markku Eskelinen & Ragnhild Tronstad’s “Videogames and Configurative Performances” (2003)

Spil som regelsystem & simulationssystem

Page 22: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Imod spil som tekst/fortællesystemEspen Aarseth

“Are games texts? The best reason I can think of why one would ask such a crude question is because one is a literary or semiotic theorist and wants to believe in the relevance of one’s training.” (s. 47)

Narratologists denounced as colonialists intruding on a domain belonging to the ludologists

Page 23: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Imod spil som tekst/fortællesystemTekster er fortolkningsobjekterTekster er defineret ved at indeholde

lingvistiske elementer

Computerspil er handleobjekterComputerspil er defineret ved at indeholde

instrumentelle handlelementer

Page 24: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Det var her det ‘begyndte’

Computeren som en tekstlig, symbolsk, kode-maskine og tegn-maskine

Computerspil er en mekanisk regelbaseret organisationComputerspil er labyrintisk forgrenende

regelstrukturerComputerspil som bestående af tegn man kan håndtereComputerspil eksisterer under brugerfladen som

‘matematisk virkelighed’Computerspil udgøres af arbitrære tegn-processerComputerspillere må deducere de ikke-fiktive regler

gennem at afprøve og indlære systemet for at vinde spillet

Espen Aarseth’s Cybertext

Page 25: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Spil som regelsystemKlassikeren:Jesper Juul: En kamp mellem spil og fortælling?

Narratologi >< LudologiAt fortælle >< At spille

Fortællestruktur >< RegelstrukturRepræsentation >< Konstituerende regler

Page 26: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”in short, the player is there to manipulate the properties and relations of events and

existents” (s. 210)

”…it is clear that the game is its rules” (s. 214)

Eskelinen & Tronstad’s Configurative Performances

Page 27: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Spil som regelsystem

Katie Salen & Eric Zimmerman: Rules of Play

“To play a game is to follow its rules”

Forskernes tilgang til computerspil indebærer, at de ikke blot anser computerspil som spil indeholdende regler, men anser selve regelaspektet for det væsentligste omdrejningspunkt i deres behandling af computerspil.

DiGRA >< GRA krigen

Page 28: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”Well, computer games are games, and games are not new, but very old, probably older than stories” (s. 46)

”You don’t see cats or dogs tell each other stories, but they will play” (s. 46)

”Any game consists of three aspects (47-48)RulesA material/semiotic system (gameworld)Gameplay (events resulting from the rules)

Aarseth: Genre Trouble

Page 29: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Myst, Max Payne, Days of the Tentacle, Monkey Island

”Unlike other games, but like most novels, these games are normally only played once, and typically not completed. This makes them very different from other games” (s. 51)

…Men der er sjældent tale om GODE fortællinger

I reglen er de dårligere end en dårlig b-film

Aarseth: Story-like games

Page 30: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”We might say that, unlike literature, games are not about the Other, they are about the Self. Games focus on self-mastery and exploration of the external world, not exploration of interpersonal relationships” (s. 50)

”A randomly generated map can be just as satisfying to play as a human-authored gmeworld or campaign, and this tells us that the real aesthetic quality of these games is in the design of the rule system, rather than in the design of the gameworld” (52)

Aarseth: The art of Simulation

Page 31: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

The computer game is the art of simulation (s. 52)

In simulations, knowledge and experience is created by the player’s actions and strategies, rather than recreated by a writer or moviemaker (s. 52)

It is time to recognize simulation and the need to simulate as a major new hermeneutic discourse mode, coinciding with the rise of computer technology, and with roots in game and playing (53)

Aarseth: The art of Simulation

Page 32: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”Two or more humans and a piece of equipment to be played with constitute a very different setting and situation than one human contemplating an object of art” (s. 198)

Eskelinen & Tronstad: Configurative Performances

Page 33: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Eskelinen & Tronstad’s Configurative Performances

“It should be self-evidentthat we can’t apply print narratology, hypertext

theory, film or theater and drama studiesdirectly to computer games”

…men hvad så?

Page 34: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Gonzalo Frasca

• Computerspil er ikke informationssystemer men regelsystemer

• Computerspil afhænger af regler – regler der kan manipuleres, accepteres, afvises, modsiges

• Computerspil er simulationer• Computerspil simulerer at kildedomænes adfærd• Narrativ = strukturering af repræsentation• Computerspil = strukturering af simulation

Computerspil mellem regel- & simulationssystemer

Page 35: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Spil som simulationssystemEspen Aarseth:

“The Computer game is the art of simulation.”

><

Computerspil som fortælle-systemer eller

semiotiske systemer

Page 36: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Frasca: Spil som fly”A photograph of a plane will tell us information about its shape and color, but it will not fly or crash when manipulated”

“A flight simulator or a simple toy plane are not only signs, but machines that generate signs according to rules that model some of the behaviors of a real plane.”

”As we will later see, video games are just a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring representation.” (s. 223-224)

Page 37: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”to simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some of the behaviors of the original system. The key term here is ‘behavior’. Simulation doesn not simply retain the – generally audiovisual – characteristics of the object but it also includes a model of its behaviors […] Traditional media are representational, not simulational” (s. 233)

Frasca: Spil som simulationer

Page 38: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

”simulation cannot be understood just through its output […] the feeling of playing soccer cannot be compared to the one watching a match” (s. 224)

”Video games imply an enormous paradigm shift for our culture because they represent the first complex simulation media for the masses” (s. 224)

”The key trait of simulational media is that it relies on rules: rules that can be manipulated, acepted, rejected, and even contested” (s. 229)

Frasca: Spil som simulationer

Page 39: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Hvordan kan jeres ‘et eller andet’ begribes som simulationssystem?

Hvad og hvordan ‘simuleres’ der i spilinteraktionen og spiloplevelsen? Med hvilken virkning?

Hvad gør dette perspektiv jer særligt opmærksomme på i forhold til jeres ‘et eller andet’?

Saml til en ’note’ i Google + gruppen ’fra studerende til studerende’

Summeøvelse

Page 40: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Kritisk refleksion af spil som regelsystem

1. opfattelsen af at computerspil er regelsystem, der på bruger-fladeniveau udgøres af arbitrære regelsystemer: “…it is clear that the game is its rules” (Eskelinen & Tronstad)

2. opfattelsen af at handlingerne i computerspil er arbitrære og regelfølgende: ”To play a game is to follow its rules” (Salen & Zimmerman)

3. MEN: Eksempelvis indeholder computerspils paradigmeeksemplarer – spil som PONG og Spacewar! - hverken regler under, på eller over brugerfladeniveau.

Page 41: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Kritisk refleksion af spil som regelsystem

Computerspil og regelsystemer er væsensforskellige former

På brugerfladeniveau består computerspil ikke af arbitrære regler – de består i stedet af et computerreguleret mulighedsrum.

Og computer-spilleren skal ikke sørge for at holde sig inden for mulighederne, for det sørger computeren automatisk for, at han gør.

Page 42: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil

Under brugerfladeniveau:

• Regelsystemer består under brugerfladeniveau af enkeltstående konstituerende og regulerende regler, der tilskriver arbitrær betydning til bestemte entiteter (fx brikker eller spillekort) og handlinger (fx det at slå en sekser eller lande på en stjerne i Ludo).

• De enkeltstående regler er sammensat til et regelsystem udfærdiget af spilproducenten.

Under brugerfladeniveau:

• Computerspil består almindeligvis under brugerfladeniveau af enkeltstående konstituerende eller regulerende programinstruktioner, der tilskriver arbitrær betydning til bestemte entiteter og handlinger. De enkeltstående programinstruktioner er sammensat til et computerprogram udfærdiget af computerprogrammøren.

• Computerprogrammet omsættes dernæst af computeren til rent fysiske processer.

Page 43: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil

På brugerfladeniveau:

• På brugerfladeniveau præsenteres det arbitrære regelsystem. Spilleren må dernæst fortolke, lære og implementere spillets regelsystem, samt pålægge spillets entiteter og sine handlinger bestemte arbitrære betydninger.

På brugerfladeniveau:

• På brugerfladeniveau præsenteres de fysiske processer som en brugerflade, der for brugeren fremstår som et lovmæssigt ordnet univers. Universet er computerreguleret i overensstemmelse med de gældende ’naturlove’. Det vil sige, at spilleren hverken skal fortolke, lære eller implementere spillets regelsystem, lige som han ikke skal pålægge spillets entiteter eller sine handlinger bestemte arbitrære betydninger.

• I stedet præsenteres et mulighedsrum hvor indenfor visse love er gældende.

Page 44: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Grundelementer i regelsystemer Tilsvarende elementer i computerspil

Over brugerfladeniveau:

• Spilleren må, for at spille spillet, interagere med det arbitrære regelsystem og regulere sine handlinger i overensstemmelse med spillets regelsystem.

Over brugerfladeniveau:

• Computerspilleren skal hverken interagere med et arbitrært regelsystem eller på nogen måde regulere sine handlinger i overensstemmelse med regelsystemer. Det skyldes, at computerspilleren aldrig kommer i kontakt med regelsystemet, han sanser kun resultatet af sine handlinger. Computerspilleren udleder blot de gældende naturlove gennem afprøvning og ved at iagttage, hvordan mulighedsrummet reagerer på disse handlinger. Alt hvad computerspilleren skal gøre er at udføre faktiske, instrumentelle handlinger, så sørger computeren for resten.

Page 45: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Så det vil altså sige at…interaktionen i computerspil har mere til fælles med den interaktion, der er når man spiller klaver, end med interaktionen, når man spiller spil.

computerspillerens handlinger ikke er arbitrære eller fiktive, men blot computermedierede. Lige som klaverspillerens

lydproduktion er muliggjort af klaveret: brugeren frembringer lyd ved at trykke på tangenterne på et klaver

Så er computerspillerens handlen muliggjort af computerteknologi: brugeren handler ved at fjernstyre en avatar

Page 46: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Så det vil altså sige at… computerspil har mere til

fælles med biler, end de har med regelsystem – de er reelt fungerende systemer med egne ’naturlove’.

computerspillere ikke er regelbrugere, der tillærer sig spil ved at fortolke, sætte sig ind i, implementere og overholde arbitrære regelsystemer.

Page 47: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Så det vil altså sige at…

Når man spiller computerspil er praksis centreret om at: udføre faktiske, fysiske handlinger med inputanordninger (ikke-

fiktionaliserede krops-handlinger med fremstillingsformen),

der af computeren omsættes til faktiske, computermedierede handlinger inden for mulighedsrummet (ikke-fiktionaliserede simulations-handlinger inden for fremstillingsformen).

Page 48: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Kritisk refleksion af spil som simulation

Den afgørende forskel mellem computerspil og simulation er følgelig, at mens simulation først og fremmest fungerer og har mening i kraft af gengivelse og overførsel, så fungerer computerspil først og fremmest i kraft af instrumentel handlen.

De fisk, man kan fange i World of Warcraft, er ikke fisk i nogen repræsentationsmæssig eller simulationsmæssig forstand; de er markører, der peger på funktioner af typen ”243 i helbred over 21 sekunder”.

Det gør ingen forskel, om denne markør er gengivet ikonisk som en fisk, en hund eller en cirkel; det eneste der betyder noget er de faktiske handlinger, computerspilleren kan udføre med og i kraft af den.

Page 49: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

06. undervisningsgang, mandag d. 17. marts 10-13: Kritisk computerspilsteori 2 - spil som visuelt eller kropsligt medie? (Rikke Toft Nørgård)

• Krigen mellem kunst (repræsentation) & sport (præstation)

• Et kritisk blik på spil som en form for film, drama eller kunst

• Et kritisk blik på spil som en form for sport, håndværk eller aktivitet

Litteratur (93 sider):• Gordon Calleja “Narrative Involvement in

Digital Games”, 8 sider: https://www.academia.edu/3374382/Narrative_Involvement_in_Digital_Games

• Grant Travinor The Art of Video Games (2009), 40 sider

• Emma Witkowski “On the Digital Playing Field: How We ‘Do Sport’ With Networked Computer Games” (2012), 25 sider: http://gac.sagepub.com/content/7/5/349.abstract

Page 50: Computerspil: regelsystemer eller fortællesystemer

Som titel på dokument: NavnI top af dokument: Navn

I top af dokument: 2-3 feedback-spørgsmål/-kommentarer som kan få jer videre

Tekstfeedbackspil Ind. FeedbackPlan på Google+ når vi har afleveringerne

Til næste gang: feedback