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INSTITUTO TECNOLOGICO DE SALINA CRUZ FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TEMA: INVESTIGACION MODULARIDAD PROFESORA: SUSANA MONICA ROMAN NAJERA PRESENTA: LUIS ANGEL SANCHEZ SOLANO N° CTRL 141020064 UNIDAD: 6 CARRERA: ING. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LAS COMUNICACIONES. GRUPO: 1-E1 SALINA CRUZ OAXACA DICIEMBRE DEL 2014

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE SALINA CRUZ

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TEMA:

INVESTIGACION MODULARIDAD

PROFESORA:

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

PRESENTA:

LUIS ANGEL SANCHEZ SOLANO

N° CTRL 141020064

UNIDAD: 6

CARRERA:

ING. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LAS

COMUNICACIONES.

GRUPO:

1-E1

SALINA CRUZ OAXACA DICIEMBRE DEL 2014

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INDICE:

INTRODUCCION ………………………………………

DECLARACION DE METODOS ………………………………………

METODOS DE CLASE .…………………………………..…

METODOS DE INSTANCIA .…………………………………..…

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INTRODUCCION:

La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o

entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan

para alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria

para la consecución de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que se

encuentre dividido el sistema recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo

debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser independiente del

resto de los módulos y comunicarse con ellos (con todos o sólo con una parte) a

través de unas entradas y salidas bien definidas.

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6.1 DECLARACION DE METODOS

La declaración mínima sin modificadores de un método es:

Donde:

TipoDevuelto es el tipo de dato devuelto por el método (función). Si el método no

devuelve ningún valor, en su lugar se indica la palabra reservada void.

NombreMetodo es un identificado válido en Java.

Lista_Parametros si tiene parámetros, es una sucesión de pares tipo – valor

separados por comas. Los parámetros pueden ser también objetos. Los tipos

simples de datos se pasan siempre por valor y los objetos y vectores por referencia

Cuando se declara una subclase, esa subclase hereda, en principio, todos los

atributos y métodos de la superclase (clase padre). estos métodos pueden ser

redefinidos en la clase hija simplemente declarando métodos con los mismos

identificadores, parámetros y tipo devuelto que los de la superclase. Si desde uno

de estos métodos redefinidos se desea realizar una llamada al método de la

superclase, se utiliza el identificador de la superclase y se le pasan los parámetros.

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En Java toda la lógica de programación (Algoritmos) está agrupada en funciones o

métodos.

Un método es:

Un bloque de código que tiene un nombre,

recibe unos parámetros o argumentos (opcionalmente),

contiene sentencias o instrucciones para realizar algo (opcionalmente) y

devuelve un valor de algún Tipo conocido (opcionalmente).

La sintaxis global es:

Tipo_Valor_devuelto nombre_método ( lista_argumentos ) {

bloque_de_codigo;

}

y la lista de argumentos se expresa declarando el tipo y nombre de los mismos

(como en las declaraciones de variables). Si hay más de uno se separan por comas.

Por ejemplo:

int sumaEnteros ( int a, int b ) {

int c = a + b;

return c;

}

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El método se llama sumaEnteros.

Recibe dos parámetros también enteros. Sus nombres son a y b.

Devuelve un entero.

En el ejemplo la claúsula return se usa para finalizar el método devolviendo el valor

de la variable c.

El termino void

El hecho de que un método devuelva o no un valor es opcional. En caso de que

devuelva un valor se declara el tipo que devuelve. Pero si no necesita ningún valor,

se declara como tipo del valor devuelto, la palabra reservada void. Por ejemplo:

void haceAlgo() {

. . .

}

Cuando no se devuelve ningún valor, la claúsula return no es necesaria. Observese

que en el ejemplo el método haceAlgo tampoco recibe ningún parámetro. No

obstante los paréntesis, son obligatorios.

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Uso de métodos

Los métodos se invocan con su nombre, y pasando la lista de argumentos entre

paréntesis. El conjunto se usa como si fuera una variable del Tipo devuelto por el

método.

Por ejemplo:

int x;

x = sumaEnteros(2,3);

Nota: Esta sintaxis no está completa, pero sirve para nuestros propósitos en este

momento. La sintaxis completa se verá cuando se hable de objetos.

Aunque el método no reciba ningún argumento, los paréntesis en la llamada son

obligatorios. Por ejemplo para llamar a la función haceAlgo, simplemente se

pondría:

haceAlgo();

Observese que como la función tampoco devuelve ningún valor no se asigna a

ninguna variable. (No hay nada que asignar).

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METODO CLASE

En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina asociada

exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a

un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en

los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de

sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que

regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de

algún tipo.

Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el

invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido

cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los

métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un

método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o

contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. En cambio en lenguajes

no compilados dinámicamente o tipados estáticamente, se acude a precondiciones

para regular los parámetros del método y postcondiciones para regular su salida (en

caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o postcondiciones es falsa el

método genera una excepción. Si el estado del objeto no satisface la invariante de

su clase al comenzar o finalizar un método, se considera que el programa tiene un

error de programación.

La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un

valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en

particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente

de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo.

Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de

instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su

trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto

para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al

objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje.

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.idMetodo(parametros); // Llamada tipica a un metodo de clase

En principio, los métodos de clase no operan sobre las variables de instancia de los

objetos.

Los métodos de clase pueden trabajar con las variables de clase pero no pueden

acceder a las

variables de instancia declaradas dentro de la clase, a no ser que se crea una nueva

instancia y se

acceda a las variables de instancia a través del nuevo objeto. Los métodos de clase

también pueden

ser llamados precediendolos con el identificador de la clase, sin necesidad de utilizar

el de una

instancia.

IdClase

La palabra static determina la declaración de un método de clase. Por defecto, si no

se

indica la palabra static, el método declarado se considera un método de instancia.

En el ejemplo anterior en la declaración de la clase CuentaBancaria, el método

incCuentas es un método de clase.

static void incCuentas () {

public

totalCuentas++;

}

Un ejemplo de llamada a este método dentro de PruebaCuentaBancaria sería:

CuentaBancaria.incCuentas();

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MÉTODO DE INSTANCIA.

Cuando una declaración de método incluye un modificador static, se dice que el método es un

método estático. Si no existe un modificador static, se dice que el método es un método de

instancia.

Un método estático no opera en una instancia específica, y se produce un error en tiempo de

compilación al hacer referencia a this en un método estático.

Un método de instancia opera en una determinada instancia de una clase y es posible tener

acceso a dicha instancia con this

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CONCLUCION:

Un módulo es un componente de un sistema más grande y opera dentro del sistema

independientemente de las operaciones de otros componentes.La modularidad es

una opción importante para la escalabilidad y comprensión de programas, además

de ahorrar trabajo y tiempo en el desarrollo.