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«EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION PRE-ESCOLAR» JUEGOS del folklore chileno para pre- escolares RECOPILACION Volumen 1 4ª Edición “USO EXCLUSIVO VITANET, BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003” VERONICA HERRERA VELEZ Educadora de Párvulos «Universidad de Chile». Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepción".

Juegos chilenos

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«EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION

PRE-ESCOLAR»

JUEGOS

del folklore chileno para pre- escolares

RECOPILACION

Volumen 1 4ª Edición

“USO EXCLUSIVO VITANET, BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003”

VERONICA HERRERA VELEZ Educadora de Párvulos «Universidad de Chile».

Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepción".

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INTRODUCCION

Dada la urgencia, por rescatar nuestra identidad y tradiciones que llevan consigo toda la sabiduría popular, y en el que se concentran expresiones del ser humano tanto materiales como espirituales, y que vemos como se van perdiendo en el despersonalizado mundo de hoy, es que éste libro está dirigido a Educadoras de Párvulos, Auxiliares de Párvulos y estudiantes de la carrera, porque son las personas más importantes en la difusión de nuestra cultura a partir de la Educación Pre-escolar.

Ellas, como agentes reactivadoras del Folklore, y al aplicarlo en todas las actividades que se realizan en el Jardín Infantil, estimulan el Desarrollo Integral del niño, a la vez que lo transforman en el depositario de nuestra cultura, de manera que permanezcan en él nuestras raíces y puedan ser transmitidas a las generaciones futuras.

Por lo anteriormente expuesto, cada Educadora, Auxiliar, podrá ir descubriendo a través del libro todas las posibilidades que el Folklore da, al insertarlo en su planificación diaria en los distintos niveles de la Educación Pre-escolar.

SU SANTIDAD JUAN PABLO II, durante su visita a Chile dijo: Es vuestro deber transmitir vuestra cultura a las generaciones venideras, enriqueciendo de este modo a toda la nación chilena, con vuestros valores bien conocidos: el amor a la tierra, el indómito amor a la libertad, la unidad de vuestras familias. APLICACION DEL LIBRO EN LA EDUCACION PRE-ESCOLAR

El objetivo principal de la Educación Pre-escolar es propender al Desarrollo Integral del Párvulo en sus diferentes aspectos: -Intelectual. -Afectivo - Social. -Motriz.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO INTELECTUAL Vemos como estimula y desarrolla la inteligencia, el lenguaje, despertando el interés por conocer y descubrir el mundo que lo rodea, y que lleva implícito la cultura tradicional. A través de las ADIVINANZAS, POESÍAS, TRABALENGUAS, etc.

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EL FOLKLORE EN EL ASPECTO AFECTIVO-SOCIAL

Permite que el niño se vincule con los demás, conviva con ellos, reciba y de afecto, adquiriendo conciencia de los derechos y sentimientos ajenos, promoviendo la integración al grupo, favoreciendo su desarrollo en este aspecto. Ejemplo: A través de los Juegos Tradicionales Chilenos.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO MOTRIZ

En el desarrollo motor tanto grueso como fino, el niño va adquiriendo dominio sobre su cuerpo y coordinando sus movimientos en el espacio.

En este aspecto el Folklore es un valiosísimo aporte. Ejemplo: Canciones, Juegos Dramatizados, Rondas, etc. del Folk. Tradicional.

EL FOLKLORE EN LAS ACTIVIDADES DE RUTINA Y

FORMACION

DE HABITOS EN EL JARDIN INFANTIL

Existe una serie de aspectos del Folklore, que permiten desarrollar el respeto por el otro, dando oportunidad de participar a todos en igualdad y alegría. Ejemplo: A través de las CUENTAS, para repartir materiales, colación, hacer filas, etc.

LA AUTORA

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EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL LIBRO EN UN DIA DE ACTIVIDADES EN EL JARDÍN

LLEGADA Y SALUDO : Cuando llegan todos los niños del grupo, se saludan con la “ Buenos días Amigo”.(del Folcklore) PARA HACER FILAS: Salir al patio, ir al baño, etc. “Pa, pa, pa la gallina que se va los pollitas van detrás”. PARA REPARTIR COLACION: Elegir entre el Grupo, él o los niños que repartirán, usaremos una CUENTA. “Ene, tene, tú cape nane nú

para que repartas tú”. (del Folklore). JUEGOS DIRIGIDOS EN EL PATIO:

Invitamos a todo el Grupo a participar de un juego.

“Juguemos en el Bosque’. mientras el lobo no está ¿Lobo estás?………… (del Folklore).

JUEGOS DIRIGIDOS EN LA SALA: Como actividad en la Hora de Círculo u otra.

“Corre el Anillo”. por un portillo pasó un chiquillo” (del Folklore).

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HORA DEL CUENTO: Para iniciar o finalizar un Cuento, usaremos los MATUTINES. “Estera y Mantillas para comer frutillas” Había una vez ……….

Para finalizar: “Y pasó por un zapatito roto para que mañana contemos otro”. (del Folklore).

ACTIVIDADES DIRIGIDAS: A utilizar en Unidades Didácticas, Extraprogramáticas, Hora

de Círculo, etc.

DE LENGUAJE: TRABALENGUAS: “Paco, Paco, poco poco tú no sabes, yo tampoco”.

PARA PENSAR: ADIVINANZAS. “Doblo el brazo y aparece.

Estiro el brazo desaparece”. (del Folklore)

PARA REZAR: ORACIÓN: «Jesusito de mi vida” (del Folklore). PARA LA MEMORIA: VERSO. «Mora, moritas,

para las negras que son bonitas”. (del Folklore). CUENTO: CUENTO DE NUNCA ACABAR. “La hormiguita”.

Esta era una hormiguita (del Folklore).

NOTA DEL AUTOR.

Con estos pocos ejemplos, creo que queda aclarada la utilidad que presta éste Libro, y como puede usarse de Guía para aplicarlo en todas las Actividades que se realizan en el Jardín Infantil, y que cumplen con la Función Didáctica para el cual está hecho y pensado; como un acompañante para las Educadoras y Auxiliares en el Desarrollo Integral del niño, y que serán las que rescatarán y reactivarán nuestro Folklore en la Educación Pre-escolar, a través del niño que asiste a él.

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JUEGOS TRADICIONALES

DEL FOLKLORE CHILENO PARA PRE-ESCOLARES DEFINICION: «Consiste en actividades de función lúdica. Encontramos Juegos de

pasatiempo, de competición, musicales, de prendas, de azar, etc.» EDAD APROXIMADA: Desde los 2 años adelante. 1.-JUEGO «LA GALLINITA CIEGA» -Los niños de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo.

Uno de ellos, se ubica al centro con la vista vendada y hará de “gallinita ciega”

Comienza el juego, y el grupo pregunta: ¿-Qué buscas, gallinita ciega? El niño contesta: -«Una aguja y un dedal.» El grupo: ¿-Dónde se te perdió? El niño contesta: -«En la puerta de San Juan». El grupo repite: -«Yo te la tengo, yo te la tengo, y no te la quiero entregar». El niño que es «gallinita ciega» trata de coger a tientas a algunos de

sus compañeros, mientras ellos se acercan y alejan de él. El niño atrapado por la gallinita pasará a ocupar el lugar de éste en el

próximo juego. Otra modalidad es que el niño que se encuentra al centro, se

encuclilla y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo anteriormente dicho. Una vez que atrapa a uno de ellos, intenta adivinar quién es sin más ayuda que su tacto.

Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro niño; en caso contrario sigue

siendo la «gallinita ciega».

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2. JUEGO: «CARRERA DE ENSACADOS” Los niños pueden formar equipos, o competir individualmente unos

contra otros. Ellos deben introducir ambas piernas en un saco, y alinearse sobre

una raya previamente trazada, que es el lugar de partida. Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las

manos, esperan la señal de partir y dando saltos con los pies juntos deben llegar a la otra línea paralela trazada.

Al llegar, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida, pasa el saco al siguiente niño de su grupo para que repita lo mismo que el anterior. Esto se realiza hasta que hayan corrido todos. Gana el grupo que después de hacer correr a todos sus integrantes, llegue primero a la meta o punto de partida.

3.- JUEGO: «LA SILLITA MUSICAL" Se forma un círculo con sillas, en número igual al de los jugadores

que participan. Los niños al compás de la música, canción, palmas, etc., comienzan a

desplazarse al ritmo, por fuera del círculo mientras tanto se saca una de las sillas.

Cuando la música deja de sonar, los niños se sientan. El que queda sin puesto se retira del juego. Así continúan

sucesivamente hasta que quede el último niño con su silla. Mientras tanto el resto observa y hace palmas. La persona encargada de dirigir el juego debe preocuparse de cortar

la música, canción, etc., de modo que los niños se sienten cuando se interrumpe.

Otra alternativa es poner las sillas paralelas, en igual número topándose en sus respaldos.

4.-JUEGO: «PASEN. PASEN. NIÑOS» -Pasen, pasen niños que el puente está quebrado. ¿Quién lo quebró? El hijo del Rey; lo tomaremos preso por sin” vergüenza”.

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RECITADO: por uno; por dos; por tres. Los niños se toman en tren y comienzan a circular por la sala

cantando. Cada cierto intervalo el tren pasa por debajo del puente, que está

formado por dos niños tomados con los brazos en alto. Ellos serán los encargados de recitar y atrapar al último de los niños, dejando caer los brazos cuando pasa.

El que ha quedado atrapado en el puente deberá elegir una fruta, color, etc. que le será propuesto. Dependiendo de su elección, se coloca detrás del que corresponda.

Continúa el juego hasta que todos los niños hayan caído en los brazos del puente.

A continuación, los dos grupos se dividen y realizan un juego de fuerza, trazando una línea. El que tire con más fuerza y logre arrastrar al otro grupo a su lado es el vencedor.

5.- JUEGO: «CORDERITO SAL DE MI HUERTA» Los niños tomados de las manos en círculo, forman «puertas». Un niño que es el «corderito», entra al círculo y se coloca al centro.

Los de la ronda, cierran las puertas, bajando los brazos y comienza el diálogo:

Niños -Corderito sal de mi huerta. Corderito -Por Dios no tengo puerta. Niños -Sal por donde entraste. Corderito -Señor está lleno de trastos Niños -Sal por el portillo Corderito -Señor, que es muy chiquito. Niños -Sal por la puerta grande.

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Corderito -Señor que es muy grande Niños -Sal por la ventana. Corderito -Señor, está llena de lana. Niños -Rompe quinientas puertas . El «corderito» se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta

encontrando resistencia, pues los jugadores están fuertemente tomados. Vuelve a repetir la acción hasta que logra huir. Entonces los niños se lanzan trás el hasta pillarlo.

6.-JUEGO: «PONERLE LA COLA AL BURRO« Los niños están sentados frente al dibujo de un burro, que le falta la

cola. El juego consiste en que los niños le pegen la cola con la vista

vendada, lo más cercano posible al lugar que le corresponde. Los niños de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan

donde ellos suponen debe estar. Se van escribiendo los nombres de todos para saber que lugar le correspondió a cada uno.

El ganador será el que logre poner la cola lo más cercana posible del lugar que corresponda.

7.-JUEGO: «CORRE EL ANILLO» -Los niños se sientan con la palmas juntas. Un niño lleva entre

ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados. De pronto, inadvertidamente, se lo entrega a uno mientras va cantando:

“Corre el anillo/por un portillo pasó un chiquillo/comiendo huesillos a todos les dio/menos a mi e-cha-pren-da. seño-rita caba-llero quién lo tiene 1,2, 3.”. Al que le corresponde contestar, si adivina quién lo tiene le tocará

correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar una prenda que será recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños. ejem.: cantar, bailar, recitar, imitar, etc.

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OTRA VERSION: “JUEGO CORRE EL ANILLO” “Corre el anillo por un portillo. Cayó una teja mató a una vieja cayó un martillo mató a un chiquillo cayó una ratón mató a un guatón cayó una horquilla mató a una chiquilla cayó un tagua mató a una guagua cayó una rama de matico aplastó un milico”. OTRA VERSION: «JUEGO CORRE EL ANILLO» “Corre el anillo por un portillo pasó un vieja cayó una teja pasó un ratón cayó un terrón eche prenda quién la tiene de todos ustedes, señorita o caballero”.

JUEGO: "LEVANTATE PANADERO”. -Canto que acompaña el juego de palmas. Se ubican los niños de

aparejas frente a frente. Entonando la canción, aplaudirán pegándose en las palmas de las

manos alternativamente. Al llegar a airase de la canción «pan, pan, pan», golpearan con ambas

palmas de las dos manos durante tres veces seguidas.

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Se repite varias veces y en lo posible cada vez más rapido tratando de no equivocarse.

«Levántate panadero, levántate a hacer el pan, pan, pan; que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan». OTRA VERSIÓN: «Levántate, panadero levántate a hacer el pan, pan, pan que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan». «De cuatro panes que tengo yo les daré la mitad, tad, tad, dos panes por el dinero, los otros por caridad, dad, dad.» «Levántate panadero, site quieres levantar, tar, tar, si no te levantas luego se te va a añejar el pan ,pan, pan». «No importa que no me compren harina, trigo, ni pan, pan, pan. Si no lo compran por gusto lo harán por necesidad, dad, dad».

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9.-JUEGO: “LOS PASOS CONTADOS” Los niños se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del

otro. El que dirige está ubicado de espaldas a los niños en el otro extremo. -Este comienza a contar: «1-2-3-4 etc." -Los niños deberán tratar de avanzar sin ser sorprendidos hasta

acercarce lo más posible a la meta. -En determinado momento el que está contando deja de hacerlo y se

da vuelta rápidamente. -Al que sorprende en movimiento debe volver al punto de partida. -Gana el que primero logra llegar a la meta y se hará cargo del juego. 10.-JUEGO: ” CORRE LA GUARACAS" Los niños, se sientan con los pies cruzados en el suelo formando un

círculo. Uno de ellos es elegido para «correr la guaracas; que es un pañuelo anudado en el centro. El niño va corriendo por fuera del circulo con

la guaraca en la mano, entonando la siguiente canción: «Corre, corre la guaraca, el que mira para atrás se le pega en la pelá”.. Si observa que alguno de ellos está mirando hacia atrás le paga en la

cabeza suavemente. Continúa cantando y en determinado momento, deja caer la guaraca

en el suelo detrás de la espalda de algún compañero. Si el niño que la recibe se da cuenta, inmediatamente separa, la toma y sale persiguiendo al que se la tiró. Si no logra pillarlo antes que el otro llegue al lugar que éste dejó vacio, él continuará con el juego.

En caso contrario si lo agarra, sí niño debe pasar al centro del círculo, sentarse y será a huevo podrido.. Podrá participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro.

Todos los niños paticipan palmeando y cantando.

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11.- JUEGO: “AL COMPRAR HUEVOS” Los niños se ubican de pie, en un cuadrado formado por cuatro niños. En el centro está el que «vende huevos-. Este se acerca a alguno de los niños diciendo: ¿Compra huevos?. El niño al que se le formula la pregunta responde: «A la otra esquina”. Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina, lo niños

rápidamente se cambian de lugar unos con otros. El “vendedor”, debe estar muy atento, correr y tratar de ubicarse en

el lugar que quedó yació. Si lo logra, el que quedó sin puesto pasa al centro a ser vendedor. De lo contrario, sigue preguntando hasta lograr ubicarse en algún lugar, continuando el juego.

12.-JUEGO: “BUENOS DIAS AMIGOS” Los niños se ubican de frente y de pie, en parejas, por toda la sala o

patio. Tomándose de la mano derecha, se saludan cantando: “Buenos días amigo, como estás hoy día. ¿ Quieres aprender un juego? Yo te lo voy a enseñar”. A continuación se toman con ambas manos y cruzando los brazos

hacia adelante, comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo: “Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lalá-lá-lá-lá Trala-lá-lalá-lá-lá”.

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13.- JUEGO: “AL TIRABUZÓN” Los niños se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o

patio. Tomándose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente canción:

“Vamos jugando al tirabuzón«. Continúan avanzando y cuando la canción dice: “Tira pa’ allá tira pa’ acá”. Los niños giran cambiando de lado. Así continúan sucesivamente

partiendo desde el comienzo.

14.-JUEGO: "PEUKUTUN"(Juego que realizan los mapuches) Los niños de pie forman un circulo tomados de las manos. En el

centro se ubica uno de ellos. Los atacantes que están afuera en número similar a los del círculo,

tratan de romper el circulo y apoderarse del niño. 15.-JUEGO: «LA GALLINA Y EL GAVILAN./EL PEUCO« Los niños de pie y en fila se toman unos tras otros de la cintura El

primero hace de gallina; los demás son los pollitos. Frente a ellos se ubica otro niño, que es el Peuco. Se entabla el

siguiente diálogo: -Peuco (o gavilán) De dónde vienes? -Del pajonal. -A que vienes? -A llevarte los pollitos -Llévatelos, acaso puedes.

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El Peuco entonces trata de apoderarse de ellos, mientras la gallina los defiende. Si el Peuco coge uno de los pollos, pasa a ocupar el lugar de éste, y éste el del Peuco, comenzando el juego de nuevo.

OTRA ALTERNATIVA: El Gavilán trata de robar los pollitos a la gallina, girando

rápidamente a su alrededor. Pollito que roba, se lo lleva. El Gavilán no puede tocar a la gallinita y ésta se le va encima cuando el gavilán trata de robarle los pollitos.

16.-JUEGO: “BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños de pie, frente a frente se toman de las manos y moviendo

los brazos de derecha a izquierda, van cantando. “Bate, bate, chocolate con harina y con tomate”. Cuando dicen “con tomate” levantan los brazos tal como están

tomados y se dan una vuelta completa.

17.-JUEGO: “MANDANDIRUM” Los niños de píe están tomados de las manos en línea. Frente a ellos

se ubica otro previamente elegido. Este avanza y retrocede cantando. Una vez que ha terminado de cantar, toma de la mano al niño

nombrado y lo coloca a su lado. Dice: “Buenos días, su señoría Mandandirum, dirum, dan, (bis> -Que quería, su señoría?. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Yo quería una de sus hijas. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -A cuál de ellas quiere Ud.? Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Yo quería a la María. Mandandirum, dirum, dan. (bis)

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-Y que oficio le pondremos?. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Le pondremos raspaollas. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Ese oficio no le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Le pondremos chupahuesos. Mandandirum, dirum, dan.(bis) -Ese oficio no le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Le pondremos estrella de oro Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Ese oficio si le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Demelá pues, señorita. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Tómela pues, caballero. Mandandirum, dirum, dan. (bis) Luego se forman en círculo y dan una vuelta saltando con uno y otro

pie, alternativamente cantando: “Celebremos la fiesta todos,

que la reina se casó, con un rey gallardo y fino, finos y buenos eran los dos".

18.- JUEGO: “LOS ZANCOS” Se fabrican de la siguiente forma: A cada uno de dos listones, se les pega un trozo de madera o un tarro

vacio de Nescafé o conservas para colocar los pies. Los niños caminan, corren o saltan charcos con ellos.

Se trata de competir quién tiene lo zancos más altos y en caminar más tiempo sin caerse.

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Otros más sencillos se fabrican con tarros vacíos, abriendo hoyitos arriba en ambos lados y se les colocan cordeles. Los niños colocan sus pies sobre ellos, se agarran de los cordeles con las manos y caminan.

19.- JUEGO: "EL LUCHE" Existen diferentes variedades: 1.- Un rectángulo de diez cuadrados. 2.- Un cuadrado de nueve cuadrados. 3.- El avión de diez cuadros. 4.- El caracol de diez cuadros. En todos ellos, menos el cuadrado de nueve cuadros, se juega con un

tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra húmeda. La mayoría tiene «descanso- o «CIELO» donde el niño descansa. Se termina con el "QUEMO" o "PISO”. Esto consiste en ponerse

delante del primer cuadro y avanzar mirando hacía arriba, sin pisar la raya. Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar

ninguna raya. Cada vez que da un paso, pregunta: Ouemó? o Pisó? y el resto le

contesta si o no. En los luches que se juega con tejo, hay diferentes modalidades: A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie

se llega al número siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al tejo, se toma con la mano, y continúa saltando hasta llegar al comienzo. Así sucesivamente hasta completar todos los números. Se descansa en el «CIELO» o descanso.

B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se

llega a donde está, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie hasta llegar al descanso; ahí se toma el tejo y se avanza saltando con el otro pie.

C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el

circuito.

Luego se lanza al número que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y así sucesivamente hasta completar los números.

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Esta modalidad se utiliza en el luche «avión de diez cuadros.. Es posible también que los niños salten en un pie y caigan con los dos, salten con un pie y caigan con el contrario. Los luches pueden ser también de Letras, de Colores. Los niños saltarán de un casillero a otro por todos los números, colores o letras en un pie sin caerse.

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JUEGOS DE CUERDAS O CORDEL: A.- SALTAR LA CUERDA:

Se utiliza un cordel más o menos largo. Los niños que sujetan los extremos dan vueltas, mientras otro u otros saltan.

Los jugadores entran en el juego por un extremo, situándose en el centro de la cuerda, saltando de modo que ésta les pase por debajo de los pies y por encima de la cabeza. Después salen del juego por el extremo contrario al que entraron. B.- “LA CUNITA” Se mueve el cordel haciéndolo balancearse y los niños saltan. Son

dos los niños encargados de sujetar los extremos. C.- “LA CULEBRITA” Los niños que sujetan los extremos de la cuerda la mueven

haciéndola ondular a ras de suelo, mientras el resto salta por encima tratando de no enredarse.

D.- “BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños encargados de sujetar los extremos, mueven el cordel

haciéndolo balancearse. Los niños van saltando de costado con ambos pies juntos, repitiendo la siguiente canción:

“Bate, bate, chocolate con harina y con tomate”. “Bate, bate, chocolate la bandera de combate”. E.-“LA CHASCONA” Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras

otros van saltando acompañados con cantos que les indican lo que deben realizar.

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“Chascona date una vuelta. Chascona salta en un pie. Chascona toca el suelo. Chascona, sálete. A la una, a las dos, a las tres”. OTRA VERSIÓN Niña chascona, dáte una vuelta. Niña chascona, toca el suelo. Niña chascona péinate. Niña chascona, baila en un pie. Niña chascona sálete”.

F.- "AL SALTAR LA BARCA" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras

otros van saltando y cantando. “Al pasar la barca me dijo un barquero que niña tan linda no tiene dinero. Uno, dos, tres, Pedro, Juan, José lima, limita, limón”.

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rosa, clavel y botón. Sálete niña que vas a perder Uno, dos, tres".

G.- "EL CORDERITO LELE" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. Cada vez

que la canción dice, "Lelé", deberán subir el cordel por sobre la cabeza del niño que está saltando. Esto se repite hasta que termina la canción.

-El corderito, lelé me dijo un día, lelé que si quería, lelé andar en coche, lelé y yo le dije; lelé que me mareo, lelé Luego sigue: que una, que dos, que tres, que date la vuelta del revés. Da media vuelta el niño (a) sin dejar de saltar mientras las que están

con la cuerda la voltean y repiten el final de la canción: “Que una, que dos, que tres, que salte, niña que vas a perder”.

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OTRA VERSION: "COCHERITO LERE" “-Un cocherito, leré me dijo un día, leré acaso quería, leré andar en coche, leré”. -Y yo le dije, leré que me manaba, leré no quiero coche, leré que me mareo, leré -En el nombre de María que cinco letras tiene quela M, que la A que la R, qua la I que la A. Té, café, chocolate. (en este momento se da muy rápido cuerda). OTRA VERSION: “UN COCHERITO LERE” DICE: “Un cocherito le lé me dijo un día le lé si yo deseaba le lé andar en coche le lé Y yo le dije, le lé con gran salero, le lé no quiero coche le lé que me mareo le lé”.

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H.- “CUERDA INDIVIDUAL” Consiste en un cordel de más o menos 2 a 3 metros rematada en sus

extremos con mangos de madera. El niño en forma individual hace juegos de las más diversas combinaciones.

I.- “TIRAR LA CUERDA" Se forman dos grupos de niños, que se aferran a uno y otro lado del

cordel. A la orden de tirar, lo hacen hasta conseguir que uno de los dos bandos ceda terreno y pase de la línea que se ha trazado en el suelo. Pierde el grupo que sea arrastrado o suelte la cuerda.

Otra alternativa: Se le ata al cordel una cinta. Tiran los niños con

todas sus fuerzas hacia atrás, hasta llevar al adversario a pasar la línea trazada.

J.- "OYE PELAITO" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras

otros van saltando acompañados de cantos que indican lo siguiente: “Oye, pelaíto, date una vuelta oye, pelaíto, tócate un pie oye, pelaíto, toca el suelo oye, pelaito, sálete". JUEGO: «EL VENDEDOR DE PAJARITOS» Entre los niños se reparten los siguientes roles: -Un «comprador-, y otro «vendedor-. El resto de los niños son

«pájaros-. Cada uno tiene un nombre diferente por ejemplo: zorzal, picaflor, paloma, etc.

El juego se desarrolla, de la siguiente manera: Al llegar, el comprador saluda diciendo: -Cómo le va patita colorá? No le doy la otra porque la tengo mojá".

(esto al mismo tiempo que se dan la mano)».

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-Vendedor: Qué quería? -Comprador: Pajaritos. -Vendedor: Dé cuáles quiere? -Comprador: Paloma Entonces, el que es Paloma sale corriendo al tiempo que el vendedor

le muestra al comprador una vocal (la o) que hace con los dedos. -Cuando le contesta que es la «o« le dice: El pájarito se te voló! -En seguida sale éste corriendo tras el pájarito, quién tratará de llegar

al grupo antes que lo pillen. -Mientras corre, los demás le gritan «A tu jaula, a tu jaula". -Si logra llegar al grupo, se queda ahí, pero si el comprador lo

alcanza se tiene que ir con él. JUEGO: "LAS TABAS" Juego difundido entre los niños chilenos, especialmente entre los

mapuches. Su nombre procede de taba, hueso astrágalo que tiene 4 caras o lados de la pata del cordero o carnero.

Se juega de la siguiente manera: -Los niños tiran 46 6 tabas al suelo. -Van recogiendo una por una en tanto que lanza una piedrecita al

aire. -Se toman siguiendo el siguiente orden: -Primero se toman de cualquier manera. -Luego por un solo lado definido con anticipación. -Si uno cae mal, hay que darle vuelta mientras la piedrecita está en el

aire. -Como tienen cuatro caras, se tiran las tabas cuatro veces. -Si cae la piedra antes de que logre tomar ataba, pierde y le toca a

otro niño. 23.- JUEGO: "LAS OLLITAS" Entre los niños participantes se reparten los siguientes roles: -Un niño es «comprador. y otro «vendedor.. -El resto son ollitas de porotos, cazuela, lentejas, arroz, garbanzos,

etc.

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-Tanto el comprador como el vendedor deben elegirse entre los niños más grandes, para que puedan sostener a un tercero.

-El comprador lo toma de un brazo y el vendedor del otro (puestos los brazos como orejas de tazas).

-El comprador y el vendedor lo mecen tres veces seguidas en el aire. -Si se suelta, la ollita está mala y no se la lleva. -El comprador pide otra en su reemplazo. Si no se suelta, está buena

y se la lleva. 24-JUEGO: "EL COLUMPIO" Está formado por dos cuerdas o cadenas fuertes que se atan por sus

dos extremos a un punto elevado. En la concavidad formada en el medio, los niños se pueden sentar, y

tomándose con ambas manos se mecen, por impulso propio o ajeno. Los hay de diferentes tipos: De silla cerrada para los más pequeños,

con madera, con neumáticos, o simplemente la misma cuerda con un cojín. 25.-JUEGO: “ARO O NEUMATICO.” ARO: Juguete consistente en un arco de madera

fino, o metal que los niños hacen dar vueltas mediante la impulsión de un palillo.

El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. Es juego de habilidad y destreza.

Algunos son de grandes dimensiones lo que permite al niño traspasarlo con su propio cuerpo mientras gira.

NEUMATICO: Los niños hacen dar vueltas el neumático mediante

la impulsión con la mano, haciéndolo rodar manteniéndolo en equilibrio. 26.-JUEGO: "JUAN PIRULERO" Los niños se sientan en círculo y a cada uno se le asigna un

instrumento que debe imitar con mímica. Generalmente los instrumentos son: flauta, trompeta, bombo, piano,

guitarra, acordeón, tambor, etc. El encargado de dirigir el juego debe imitar uno de los instrumentos

que tiene el resto. El aludido debe tocarlo mientras el resto canta:

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“Al pin, pin, pin, pin, pirulero cada cual atiende su juego el que no lo aprenderá prenda, prenda echará”.. OTRA VERSION: “Al pirulín, pirulín, pirulero, cada cual atienda su juego, y el que no lo atenderá una prenda echará". Si el niño no imita en el momento preciso al que dirige, pierde y

«echa prenda» la que se recuperará después de cumplida una penitencia.

27.- JUEGO: «A LAS ESCONDIDAS» Es un juego colectivo que consiste en lo siguiente: -Se ubica un niño vuelto a la pared, o contra un árbol etc., con los

ojos cerrados y cubierta la cara con las manos. -Comienza a contar del 1 al 106 al 20 etc. Cuando termina de contar,

sale a buscar a los niños que se han escondido en los alrededores. SI descubre a uno, deberá correr hasta el lugar que estaba contando y

decir: «1,2,3, por (Pepe). -El niño descubierto será el encargado de continuar con el juego del

mismo modo. -Si por el contrario, el niño gana en la carrera y llega antes al lugar

donde estaba contando, se salva diciendo: «1,2,3, por mi.». -El niño que comenzó el juego debe continuar hasta descubrir al

resto. -Otra alternativa, es que uno de los niños se esconda y el resto salga

a buscarlo. El que lo descubre gana el juego.

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28.-JUEGO: “SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON” Los niños de pie forman un círculo suelto. En el centro se ubica uno

de ellos que va señalando los oficios: «Sobre el puente de Avignon todos juegan, todos juegan. Sobre el puente de Avignon todos juegan, y yo también. hacen así, así las lavanderas; hacen así, así me gusta a mí”. Los niños hacen los movimientos de lavar, planchar, marchar, etc.

29.-JUEGO: “JUEGO CON PALITOS": "CHILOE" Los niños de pie forman un círculo. Al centro se ubica uno de ellos

con la vista vendada y en cada mano tiene un palito o rama. El niño, con la vista vendada se dirige a ciegas hacia alguno de los del círculo y deberá adivinar a medida que va tocando con los palitos, si éste es hombre o mujer.

Es un juego muy jocoso y se presta para variadas bromas.

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30.- JUEGO: "JUEGO DEL ZAPATO": "CHILOE". Los niños, se ubican en circulo sentados con las piernas

semiflextadas de manera de dejar un túnel. Deberán estar sentados muy cerca tocándose codos con codos en un circulo muy cerrado.

Uno de ellos, se ubicará en el centro del circulo y se sacará un zapato. El resto lo pasa por debajo del túnel, tirándolo por encima de ellos, por detrás de la espalda, etc.

El niño, tratará de recuperar su zapato y si lo logra, al que se lo quitó pasa al centro.

Mientras el zapato va corriendo, el resto de los niños palmotea en el suelo haciendo ruido para confundirlo.

31.-JUEGO: "SE ME HA PERDIDO UNA HIJA". Los niños unos al lado del otro se toman de las manos. Frente a ellos,

a una distancia de tres o cuatro metros, se ubica uno que avanza y retrocede hacia la fila saltando y cantando:

NIÑO: "Se me ha perdido una hija. cataplin, cataplin, cataplero. Se me ha perdido una hija, en el fondo de la mar.". El niño se detiene en su lugar. La fila avanza saltando y cantando

hacia él, retrocediendo luego a su lugar: LOS DEMAS NIÑOS: “Cómo se llama su hija, cataplín, cataplin, cataplero. Cómo se llama su hija, en el fondo de la mar... NIÑO: «Mi hija se llama ……………. cataplín, cataplin, cataplero. Mi hija se llama…………….. en el fondo de la mar".

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LOS DEMAS NIÑOS: “Aquí te la traigo tea, cataplín, cataplín, cataplero. Aquí te la traigo fea, en el fondo de la mar". NIÑO: “Mi hija no era tea, cataplín, cataplin, cataplero. Mi hija no era fea, en el fondo de la mar". LOS DEMAS NIÑOS: "Aquite la traigo ciega, cataplín, cataplín, cataplero. Aquí te la traigo ciega, en el fondo de la mar". NIÑO: "Mi hija no era ciega, cataplín, cataplín, cataplero. Mi hija no era ciega, en el fondo de la mar". LOS DEMAS NIÑOS: «Aquí te la traigo sana, cataplín, cataplín, cataplero. Aquí te la traigo sana, en el fondo de la mar". NIÑO: «Esta si que es mi hija, cataplín, cataplín, cataplero. esta si que es mi hija, en el fondo de la mar...

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El niño elegido se retira de la fila y pasa a acompañar al otro. CANTA: "Ven conmigo, hija cataplin, cataplín, cataplero. Ven conmigo, hija en el fondo de la mar". El juego continúa cuando los dos niños, siempre tomados de las

manos, avanzan saltando y cantando hacia la fila y retroceden repitiendo lo mismo del comienzo.

JUEGO: LA TORRE EN GUARDIA Los niños de pie se ubican uno al lado del otro tomados de las

manos. Frente a ellos se ubica un compañero a una distancia de tres o cuatro metros. El niño avanza y retrocede hacia la fila mientras entona la siguiente canción:

NIÑO: “Que se abran las puertas, que se abran las puertas al rey de los Borbones” Ellos avanzan hacia la niña y retroceden luego a su lugar cantando: “no se abren las puertas, no se abren las puertas al rey de los Barbones”.

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NIÑO: "Ire a quejarme, iré a quejarme al rey de los Borbones". ELLOS: "Anda a quejarte, anda a quejarte al rey de los Barbones". El niño se dirige bailando hacia el que representa al Rey y que está

acompañado de los niños, cantando: NIÑO: “Mi Rey soberano, mi rey soberano me inclino a vuestros pies". EL REY PREGUNTA: ‘Dulce palomita, dulce palomita, Qué es lo qué quiere usted?". EL NIÑO RESPONDE: “Yo quiero todos sus pajes, yo quiero todos sus pajes para botar la torre”. EL REY ORDENA A SUS "SOLDADOS". “Que salgan todos mis pajes, que salgan todos mis pajes para botar la torre". El niño, acompañado de los dos soldados, avanza hacia el resto

mientras NIÑO Y SOLDADOS: “A la torre en guardia, a la torre en guardia la vengo a destruir”.

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Cuando terminan de cantar corren persiguiendo a sus compañeros. Los dos primeros niños alcanzandos pasan a representar a los soldados y el último al niño.

33.- JUEGO: "LA DANZA DE LA SERPIENTE”,. (sirve para

ordenar filas) Los niños de píe, forman un círculo suelto. En el Centro se ubica uno

que se desplaza bailando. El resto de los niños en círculo hacen palmas y cantan:

"Esta es la danza de la serpiente que se fue al bosque. Iba a buscar una colita que se le perdió”. Los niños dejan de cantar. El que está al centro se ubica frente a uno

de sus compañeros y canta: NIÑO: "Eres! tú! El niño elegido responde: "sí!

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y pasa a colocarse detrás de aquel tomándolo de la cintura. El juego continúa hasta que todos los niños que formaban el circulo

pasan a formar una fila.

JUEGO: "MANSEQUI" (sirve también para bailar) Es un canto que acompaña un baile de parejas o individual. Los

niños de pie saltan con los pies alternadamente llevando las manos en la cintura.

DICE: "Mansequi, mansequi, la gallina está culequi. Zapatito, zapatito, zapatito de cristal. Adelante, adelante, adelante, mi comandante. Al lado, al lado, el viejo está pelado. Al frente, al frente, ordene mi teniente.. OTRA VERSIÓN "Manseque, manseque, manseque la culeque. La gallina, la gallina puso un huevo en la coana. Zapatito, zapatito, zapatito de charol. La botella, la botella, la botella de licor".

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OTRA VERSION «Manseque, manseque, manseque, la culeque. La gallina, la gallina la gallina y el capónn: El anillo que me diste, fue de vidrio, fue de vidrio fue de vidrio y se quebró".

35.-JUEGO: “DOÑA CATALINA” (de palmas) Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas. «Doña Catalina, ina, ina era una señora, ora, ora que se confesaba, aba, aba cada media hora, ora, ora«.

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36.-JUEGO: “ALLA EN EL OFICIO” Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas DICE: «Allá en el oficio de lo vásqui, allá en el oficio de lo vásqui, que te pica, que te pica la vi vi vi ví". Cuando repiten la vi vi vi vi. (golpean las palmas con las dos manos).

37.-JUEGO: “EL TREN DEL ALMENDRAL” Los niños, se sientan en círculo cada uno con un objeto en la mano

(generalmente piedras). Al comenzar a cantar, cada uno pasa el objeto al compañero que está a su derecha en el tiempo fuerte de la melodía. Este lo toma en el tiempo débil y lo pasa a su vez, en el tiempo fuerte, a su compañero de la derecha. Cuando cantan: «con su chiqui chiqui» golpean con el objeto de derecha a izquierda sin soltarlo y sin equivocarse.

DICEN: «Por el riel de acero va corriendo el tren del Almendral. Va corriendo, va corriendo, con su chiqui, chiqui chá:

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con su chiqui, chiqui chá".

38.-JUEGO: "CHINCOL" Dos niños frente a frente y en cuclillas dicen el siguiente diálogo: «Comadre rana Qué quiera comadre? Un vasito de agua. Para quién? para su compadre. Cuando llegó? Anoche. Qué le trajo? Un corte de vestido De qué color? Verde limón. Qué le dijo? Que bailáramos el chincol’.. Saltando en cuclillas: «Chincol, chincol zapato de charol: picale chincol, zapato de charol’..

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OTRA ALTERNATIVA: Se colocan dos filas de niños, una frente a otra en cuclillas; una de

las filas hace de comadre y otra de compadre. Empiezan a dar saltitos acercándose y repitiendo hasta cansarse.

«Chincolito tras de peña que me estás haciendo seña». 39.-EMBOQUE: Es un juguete que consiste en una esfera de madera, que tiene un

agujero en el centro. Está sujeta por un cordón a un madero o palillo que termina en punta redonda.

La esfera con un movimiento del brazo es lanzada al aire y en su caída debe ensartar en la punta del palillo, "embocar". Es un juego de encaje o ensarte.

40.- JUEGO: "TROMPITO. PERINOLA. PEONZA.

PlRlNOLA". Se conoce con todos estos nombres esta pieza de madera como

trompo pequeño, que no tiene púa y que baila cuando se le hace girar rápidamente con lo dedos,

tomándola de un manguito que tiene en la parte superior. Los jugadores por turno, la hacen bailar y gana el que logra hacerlo

durar más tiempo bailando. 41.- JUEGO: "RUN-RUN" Es un juguete de construcción casera que se hace con un botón

mediano, pasando un hilo por los dos hoyos y cuya pitilla se amarra en las puntas, dejando el botón al medio.

Se juega, tomando el hilo en unos 40 cms., por los extremos y envolviéndolo en forma de trenza, luego se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo.

El hilo hace de elástico y al acercar y separar las manos, su girar produce un zumbido "run run"

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42.-JUEGO: "BOLITAS" Es un juego muy común entre los niños. Bolitas las hay de piedra,

cristal, metal, etc. Reciben diferentes denominaciones por ejemplo: la de cristal «ojito de gato., «de piedra., "bolones" etc.

Con las bolitas se realizan diferentes juegos, entre los que se conocen:

«hachita y cuarta., la «troya., el «hoyo., los tres hoyitos, la «ratonera. y otros.

DESCRIPCION DE ALGUNOS: "RATONERA" Se utiliza una caja de zapatos a la que se le hacen pequeños agujeros

semejando cuevas de ratones. Se disparan las bolitas tratando de introducirlas en los diferentes hoyos, que son de diferentes tamaños y tienen puntajes variados.

"MONTON" Se colocan un montoncito de bolitas ordenadas y los jugadores

disparan, tratando de derribar el montón. El que lo consigue gana todas las allí puestas de lo contrario va perdiendo cada una de las que va lanzando.

43.-JUEGO: “TUGAR. TUGAR SALIR A BUSCAR.” Los niños eligen un compañero y le entregan un objeto para que lo

esconda en algún lugar. Puede ser una "huaraca". (pañuelo con un nudo enrollado).

Luego en círculo los niños cierran los ojos y agachan la cabeza, el elegido después de esconder el objeto dice..

“Tugar, tugar, salir a buscar……………..”. Los niños salen a buscar y cuando están lejos del escondite el niño

dice: «Frío, frío, como el agua del río”. Si por el contrario, están relativamente cerca dice: Tibio, tibio" Cuando están cerca dice: “Caliente, caliente, como el agua hirviente”.

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Cuando el jugador lo encuentra dicen: “ Fuego, fuego”. “Ya se quema, ya se quemó”... Entonces todos corren a la «capilla., para escapar de los golpes, «los

huaracazos”. El que lo encuentra comienza el próximo juego. OTRA ALTERNATIVA: Se vendan los ojos de un niño, mientras otro, a la vista de los demás

esconde el objeto o «huaraca.. Al niño vendado se le quita el pañuelo y entra en acción.

43.-JUEGO: “PIPIRIGALLO” Los niños extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el

dorso unas sobre otras. Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin

aflojar mientras dicen: “Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo”. 44.-JUEGO: "LA CAMPANA" Se juega de a dos niños dándose la espalda, se enlanzan con ambos

brazos y se suspenden alternativamente imitando el volteo de las campanas. DICEN: “Sonó la campana llegó el profesor entremos a clase a oírla lección”. 45.-JUEGO: “PARIR LA CHANCHA.” Los niños se ubican sentados en una banca. Comienzan a empujarse

unos con otros hasta desalojar a uno del extremo, dando cabida a otro.

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46.- JUEGO: “EL PACO LADRON” Los niños se dividen en dos grupos: los “pacos” y los “ladrones”

(deben haber más ladrones que pacos). Los ladrones al grito de ¡Adelante mi gente! se largan a correr. Los “pacos” los persiguen y si pillan a un ladrón, éste debe quedar

inmóvil en el sitio que lo apresaron. EI ”paco” se coloca a un paso del ladrón para que no se arranque y

evitar que otro ladrón lo libre. El “ladrón” espera con el brazo extendido sin moverse de su lugar,

que otro de su grupo lo libere. Si lo logra, continúa jugando y tratará de libertar a los demás que están apresados.

Para liberar a un ladrón, es necesario darle un golpecito en la mano que mantiene extendida o en la espalda y gritar ¡LIBRE!.

El juego termina cuando los ladrones quedan inmóviles. Para reconocerse unos a otros, se pueden colocar un pañuelo en el

brazo o utilizar alguna marca que los identifique. 47.- JUEGO: "CARA O SELLO" Se juega con una moneda. Los niños eligen uno de los dos lados

"cara o sello’.. Luego se lanza la moneda al aire y gana el que acierta el lado que pidió.

La moneda, se lanza con la mano estirada sobre la punta de los dedos, para que ésta de vueltas de campana. Debe ser lanzada hacia arriba verticalmente.

Sirve para apostar, para una decisión, etc. 48.- JUEGO: "TELAR BAYESTA" Juego para rifar o adivinar algún objeto. Uno de los niños esconde

algún objeto que esté en rifa en una de sus manos. Pregunta en cual mano lo ha escondido y si adivina le entrega el objeto.

DICEN: «Telar (uno) Bayesta (contesta el otro) En cuál? En ésta.

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OTRA VERSION “Cesta, bayesta; Martin de la Cuesta me dijo mi madre, En cuál mano de éstas? en ésta o en ésta”. 49.- JUEGO: "EL BURRITO SAN VICENTE" Es un juego de broma o burla. Consiste en poner un objeto pequeño

sobre la cabeza de un niño sin que se dé cuenta. El resto dice: “El burrito de San Vicente lleva carga y no la siente”. Otras veces se le puede colgar una «cola«. Puede ser de trapo o

papelprendida al delantal o vestido del que se encuentra de espaldas. 50.- JUEGO: "PALITROQUES" Se juega con palitroques especiales pintados generalmente como

soldaditos, también se pueden utilizar botellas desechables, trozos de palos, etc Los palitroques se colocan en el suelo y los niños deberán derribarlos con una bola de madera o pelota pequeña. El que voltea mayor cantidad de palitroques es el vencedor.

Las palitroques se pueden ordenar en hileras o bien formando otras figuras.

51.- JUEGO: "MOMIA ES" Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a

los niños cuando van corriendo por la sala se dice: «Uno, dos, tres Momia es". En este instante deberán quedarse en silencio o pararse en el lugar

quedando inmóviles como estatuas.

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52.- JUEGO: "TEJO O RAYUELA" Se traza sobre la tierra un pequeño cuadrado atravesándolo a lo

ancho por un cordel. Los niños se ubican a una determinada distancia y lanzan monedas,

tejo etc. El que logra llegar más cerca, o logra tocar la lienza es el ganador. Cada niño tiene derecho a varios lanzamientos según sean las reglas.

53.-JUEGO: "FUTBOL O PICHANGA" Juego de pelota que puede ser de fútbol, plástica, goma, de medias,

etc. Los niños se dividen en dos equipos, con igual número de jugadores,

que llevando la pelota entre sus pies y junto a sus compañeros de equipo deben tratar de llegar al "arco" contrario y "hacer goles" Esto consiste en introducir la pelota adentro del arco, que es defendido por el arquero. Gana el equipo que logra hacer más goles, en un tiempo previamente acordado.

54.-JUEGO: "VOLANTIN" El volantín se confecciona con papel de seda de diferentes colores. El

armado, los maderos y el arco se hacen de caña liviana, al que se colocan tirantes de hilo de donde sale el hilo mayor para encumbrarlo. En la parte posterior algunos llevan una tira, o "cola" de papel o género que sirve de contrapeso, ya sea para mantenerlo quieto o bien ponerlo “culebreador”

Existe el volantín cuadrado, el chupete, el pavo. El hilo para los volantines depende del tamaño de ellos y puede ser hilo de ovillo, carretilla, pitilla o cáñamo.

Hay otros, derivados del volantín hechos de cualquier papel, sin armazón que tienen forma de un cucurucho con dos tirantes y cola que se denomina "ñecla"., “chonchón”., “chonchona”., “cambucha”., “cucurucha”., “carcocha”.

55.-JUEGO: “LA VACA SIN DUEÑO”. Los niños en circulo se denominan con las distintas partes de la yace.

Ejemplo: rabo, cola, ojos, patas, orejas, cuernos, etc. Entre ellos se sortea el que hará de <patrón., y también el que hará de “lazo”..

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DICE: PATRON: En la puerta de mi rancho yo vi una yace sin lazo. LAZO: Lazo si llevaba; lo que no llevaba era cabeza. CABEZA: Cabeza, si llevaba; lo que no llevaba era ojos. OJOS: Ojos,si llevaba ojos;lo que no llevaba eran cuerno CUERNOS: Cuernos, si llevaba cuernos; lo que no llevaba

eran orejas Continúan el juego hasta agotar el número de participantes. El que se

equivoca o demora echa prenda. 56.-JUEGO: "LA BOTELLA" Los niños se sientan en círculo, y en el centro, con una botella vacía

está el que dirige el juego. Este, la acostará y la hará girar rápidamente. Cuando la botella deja de girar, el niño que quedó frente al pico de la

botella, debe ponerse de pie y cumplir una penitencia como por ejemplo: contar un chiste, recitar, cantar, etc.

57.-JUEGO: "ALELIOLELON" Los niños tomados de las manos forman una fila larga. El que está a

la cabeza dirige el juego haciendo una serie de preguntas que el resto responde. A continuación, el que hace de cabeza se introduce entre los dos últimos niños de la fila dejando los trenzados.

Esto se repite sucesivamente hasta que queden todos en las mismas condiciones, luego los niños se dividen por la mitad en dos grupos realizando un juego de fuerza. El que tire con más fuerza y logre arrastrar el otro grupo a su lado será el vencedor.

SOLISTA O CABEZA: Cuántos panes hay en el horno? CORO: Veintiún quemado. SOLISTA: Quién los quemó? CORO: EL perro judío (el perro atrevido) SOLISTA: Abran las puertas, que allí voy yo. CORO: Aleliolelón, Aleliolelón etc... 58.-JUEGO: "DE ARICA A LA PAZ. Los niños van en grupos tomados de las manos entonando la canción,

y realizando los movimientos que ella dice:

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«De Arica a La Paz, La Paz, La Paz, tres pasos pa’ atrás, pa’ atrás, pa’ atrás. «De Anca a Callao, Callao, Callao. tres pasos pa’l lado, pa’l lado, pa’l lado. «De Anca a Talagante, Talagante, Talagante. tres pasos p’a elante, p’a elante, p’a elante..

59.-JUEGO: "LA TIA MIRLI" Los niños sentados o de pie hacen un círculo. Uno de ellos pregunta

al que está asu lado: «Conocía usted a la tía Mirli? El niño responde: Nunca la vi. El niño que estaba preguntando, toma una postura cómica y dice: «Pues siempre estaba así.. Todos los niños: «Así estaba la tía Mirlí. (imitan todos la postura cómica). El juego continúa mientras cada niño hace la pregunta al que tienen a

su derecha. 60.-JUEGO: “SEÑORITAS A DONDE VAN?” Los niños hacen una ronda. Uno de ellos pasa al centro y será

“zapatero” Van diciendo: ZAPATERO: Señoritas, Dónde van ustedes? RONDA Zapatero, vamos a pasear ZAPATERO: Señoritas, los zapatos se rompen RONDA: Zapatero, usted los compondrá ZAPATERO: Señoritas. Quién me los pagará? RECITANDO RONDA: “La primera que agarre a la patita coja”. .

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El zapatero sale corriendo a la pata coja, tratando de pillar a algún niño mientras dice:

“Cazo, cazo, cazo mañana me caso con un payaso éste, vestido de raso”. El niño atrapado para a ser zapatero volviendo a comenzar el luego. 61.-JUEGO: “EL HOMBRE NEGRO.” Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este

espacio se ubica el niño que hará de “hombre negro”. El resto debe cruzar corriendo al otro extremo. El que es atrapado en

esta carrera ayuda al hombre negro a pillar al resto. 62.-JUEGO: “POLLITOS. POLLITOS VENGAN”. Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este

espacio se ubica el niño que hará de «lobo.. Aun lado están los niños que son «pollitos.. Al otro lado está la «mamá gallina"

-El lobo dice llamándolos: “Pollitos, pollitos vengan” -Los pollitos contestan: “no te queremos lobo” -La máma gallina los llama: .“Vengan, vengan pollitos que yo los espero”. Los “pollitos”, comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro

extremo sin que los pille el “lobo”. El que es atrapado en esta carrera ayuda al “lobo”, a pillar al resto.

Continúa el juego hasta que todos los “pollitos”, son atrapados. 63.-JUEGO: "LA PIEDRA" Es un juego de patio; consiste en que un niño se dedica a perseguir al

resto. Cuando logra pillar a uno de ellos lo toca diciéndole «Piedra.. Este quedará inmovilizado permaneciéndo allí hasta que alguno de sus compañeros lo toque y lo declare "libre" Ahora si en ese intentanto es atrapado por el que lleva el juego también es declarado “Piedra”.

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64.-JUEGO: "AL APILARSE" Es un juego de patio, consiste en que un niño se dedica a perseguir al

resto. Cuando logra pillar a uno de ellos, lo toca dándole un golpecito en la espalda diciendo: La lleva o la tiene-. El niño que fue -pillado- continúa el juego persiguiendo al resto.

65.-JUEGO: "HA LLEGADO CARTA" Los niños unos al lado del otro se ubican en la sala o patio. Frente a

ellos se ubica otro previamente elegido. El juego se realiza de la siguiente forma: NIÑO: (dirigiéndose al resto dice:) “Ha llegado carta. GRUPO: (responde) Para quién? NIÑO: Para Manuel. MANUEL: Y qué dice? NIÑO: Que dé, tres pasos de elefante. El niño nombrado avanza, dando tres pasos grandes. El juego

continúa mientras el que dirige va nombrando al resto de sus compañeros pidiéndoles que avancen con los diferentes pasos que tiene el juego.

El primero en llegar al otro extremo diciendo: ¡”LLEGUE" seré el ganador y continuará con el juego.

EJEMPLOS DE PASOS:

--De hormigas.: Pasos pequeños, colocando un pie delante del otro.

--De enanitos.: Pasos cortos y agachados. --De conejos,.: Saltando con los pies juntos. --De bailarina.: Dando vueltas, girando. --De gigante.: Pasos grandes y largos. --De cangrejo.: Hacia atrás y sirve para hacer retroceder a

los que han avanzado mucho.

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66.-JUEGO: “ASI LE HACE JUAN” Los niños se ubican de pie o sentados en semi-circulo haciendo

palmas. Uno se ellos previamente elegido es el que dirige el juego, cantando:

DICE: "Si quieren saber, si quieren saber como Juan toca la corneta. Así le hace, Juan, así le hace, Juan cuando Juan toca la corneta". (En la letra de la canción se utilizan, oficios, instrumentos o diferente imitaciones). OTRA: "Si quieren saber, si quieren saber como Juan monta a caballo. Así le hace Juan así le hace Juan Cuando Juan monta a caballo’.. Al niño que le corresponda el oficio, instrumento, etc. debe imitar lo requerido por el que está dirigiendo. En caso de equivocarse, a no

estar atento "echa prenda" la que será recuperda una vez cumplida la "penitencia"

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67.- JUEGO: "VUELAN. VUELAN"

Los niños, sientan en círculo con las manos sobre las rodillas. Uno de ellos previamente elegido se ubica en el centro y dirige el juego diciendo: "Vuela, vuela! la gaviota". Este levanta sus brazos al aire y los demás deberán imitado. Así sucesivamente va nombrando diferentes nombre de pájaros. En

determinado momento. dice: "Vuela, vuela! el chancho". Si en ese momento uno de los niño. del círculo se equívoca y levanta

las manos, deberá entregar una "prenda" que será recuperada después de cumplir una penitencia.

El niño que está dirigiendo el juego, siempre levanta los brazos sea cual fuere el animal que nombre.

68.- JUEGO: "EL PAVO" Los niños de pie y tomados de las manos forman un circulo. En el

centro se ubica uno que será el "Pavo". El circulo comienza a moverse al compás de un determinado ritmo.

Que puede ser dado por una guitarra, pandero, etc. El "Pavo", se mueve en el centro del circulo batiendo los brazos

como si fueran alas y observando al resto. En determinado momento cantará como pavo.

En ese momento, los del circulo se sueltan y buscan rápidamente un compañero con el cual abrazarse. El "Pavo" en ese Instante tratará de apresar a algún niño que quede

sin pareja. Si lo logra, el niño atrapado pasa a ser el "Pavo" y en caso contrario continúa el mismo niño con el juego.

69.- JUEGO: "AL GATO Y AL RATON" Los niños de pie, forman un circulo tomados de las manos. Uno de

ellos será "Puerta" y otro “Reloj”; ambos mirando hacia fuera del circulo,. En el centro estará el "Ratón", mientras por fuera “Puerta” y golpeando pregunta:

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GATO: Toc, toc, está el ratón? PUERTA No, salió GATO: A que hora llega? PUERTA: Pregúntele al Reloj. GATO: Se dirige al reloj: Sr. Reloj, A qué hora llega el ratón? RELOJ: A las ………..9 (elección del niño). Los niños que forman el círculo saltarán sin soltarse las veces que el

reloj determinó. Luego levantan sus brazos dejando las «puertas abiertas». El juego finaliza cuando el «Gato» logre apresar al «Ratón», o por el contrario el Gato se rinda de agotado.

70.- JUEGO: "AL ALIMO" Los niños se ubican en dos filas tomados de las manos. Las filas

avanzan y retroceden cantando: «Al alimó, al alimó, que se rompió la fuente». «Al alimó, al alimó, que la compongan ellas». «Al alimó, al alimó, no tenemos dinero». «Al alimó, al alimó, Con qué hacen el dinero?» «Al alimó, al alimó, con cáscaras de huevo». «Al alimó, al alimó, Dónde encontramos huevos?» «Al alimó, al alimó, vayan al gallinero».

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71.- JUEGO: "EL SEÑOR DON GATO" Los niños hacen una ronda y van cantando y girando. Uno se ubica en el centro de la ronda. «Estando el señor don gato sentadito en un tejado. ha recibido una carta que si quiere ser casado con una gata montesa sobrina de un gato pardo. El gato con la alegría. se ha caldo del tejado; se ha roto siete costillas, el espinazo y el rabo. Ya vienen a visitarlo médicos y cirujanos; unos dicen: «Vaya, vaya’.. y otros dicen: «Malo, malo”. Los médicos le recetan una tacita de caldo. Si no lo quiere beber, dénle cuatrocientos palos. A las doce de la noche ya se ha muerto el pobre gato. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado! los gatitos van de luto y los ratones cantando. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado-. Al terminar la canción, el niño que hacia de gato, sale a perseguir

ratones que son los demás niños hasta que logra coger a uno. Este pasa a ser gato y comienza el juego nuevamente.

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72.- JUEGO: “AL MONITO MAYOR” Los niños deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el

niño elegido para ser "Monito Mayor". Puede ser con o sin desplazamientos, gestos y evoluciones. Lo interesante es que todos los niños participen y desarrollen cada cuál su propia creatividad.

73.- JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS". Se puede jugar en una sala, empleándose para ello los cuatro

ángulos, que da el nombre al juego. También se puede jugar en un patio o en un campo al aire libre. En ésta circunstancia, los ángulos se reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios, pudiendo aumentarse su número.

En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores, uno más que los sitios designados, y uno de los jugadores dice: Conejitos, conejitos, cada uno a su rincón, y todos corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y. dando unas palmadas, repite la misma frase, corriendo a asegurarse un puesto, en tanto que los otros pasan a cambiar de sitio.

Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar de lugar.

pasa al centro, para continuar en la forma indicada. Este juego también se puede complicar, como por ejemplo: que todo desplazamiento se haga saltando en un pie; oque no se puede ocupar

el mismo sitio que uno tenia, etc. Todas estas modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo.

74.- JUEGO: "ADIVINA BUEN ADIVINADOR" Los niños se sientan en el suelo, formando un círculo. Uno de ellos

hace el rol de «adivino., quien pasa al centro del círculo. Después de darle varias vueltas y vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo se te dirá: «Adivina buen adivinador’..

Una vez recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forma el círculo y, tocándolo en la cabeza, trata de reconocerlo ya sea por la risa u otra manifestación.

Cuando crea que lo ha descubierto, dirá el nombre. Si acierta, cambiarán de puesto «adivino. y adivinando Si se equivoca, vuelve nuevamente al centro, dándole la oportunidad una vez más de adivinar.

Si se vuelve a equivocar, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.

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75.-JUEGO: “VEO-VEO” Un niño se ubica frente a sus compañeros, y mira un objeto con

disimulo que exista en la sala o lugar donde este jugando. DICE: NIÑO: Veo, veo, veo………………

¿Qué es lo que ves? preguntan los demás. NIÑO: Veo una cosa

¿Y con que letra empieza su nombre? NIÑO: Empieza por. ..y nombre inicial o sílaba del objeto

referido Los niños nombran objetos que observen y cuyos nombres empiecen

por la letra anunciada. Cuando alguno acierte el objeto a que se refería la pregunta, el

adivinador y el adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma.

Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo, vestuario, muebles u objetos que allí existan.

76.-JUEGO: “EL TESORO ESCONDIDO”. Este juego es especial para realizar en un sitio al aire libre. Es

interesante limitar un espacio que no exceda a cien metros a la redonda para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores.

Previamente, se han de esconder en el terreno antes indicado, y en lugares apartados unos de otros, varios objetos diferentes, procurando que queden ocultos, pero teniendo bien claros los lugares, para que alguno de estos no vaya a quedar perdido.

Ya ocultos estos objetos, se envía a los niños a la búsqueda de ellos, indicándoles dentro de que área se encuentran, y advirtiéndoles que ganarán los niños que logren encontrar los objetos.

77.-JUEGO: “COMPETENCIA DE ZAPATOS”. Se dividen los niños en dos grupos de igual número cada uno, para

realizar una competencia en busca de sus zapatos. Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón

con sus propios zapatos, montón que se debe mezclar bien, antes de darla orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente.

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A unos dos metros del montón de los zapatos, se traza un círculo con una tiza, línea que ninguno de los integrantes puede atravesar antes que se dé la orden. Dada esta orden, se lanzan en busca de sus propios zapatos. Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes con ambos zapatos puestos.

78.JUEGO: "EL SOMBRERO" Se requiere disponer de un tocadisco, cassette, o algún instrumento

musical. Los niños se organizan en parejas y bailan al ritmo. Uno de los niños entra al lugar del baile con un sombrero, el que debe colocar sobre la cabeza de uno de los danzantes. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deberá cederle el compañero de baile al que antes se lo puso.

Cuando la música pare y quien tenga en ese momento puesto el sombrero, debe abandonar el baile. De esta formase van eliminando los bailarines, hasta que quede una sola pareja.

79.-JUEGO: «HA LLEGADO UN BARCO CARGADO DE.... Los niños se sientan en círculo, y en el centro se ubicará quién los

dirige. Anuncia que el juego va a comenzar usando la letra o sílaba... (por ejemplo la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, u otro objeto, que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el director dice: «Ha llegado un barco cargado de.. .y quién recibió el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de un objeto que empiece con «R.. Como «ruedas., «ratón., etc. El que tiene el pañuelo lo lanza a otro de los participantes, repitiendo la misma frase. El que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece con “R”.

Se continúa en la misma forma, hasta que el director, resuelva

cambiar la letra inicial y dice: «Ha llegado un barco cargado de «A». Todos deben seguir nombrando objetos empezados con esa letra.

Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial o sílaba con la que deba empezar la palabra que dicen y también aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la palabra adecuada.

80.- JUEGO: “EL CIEGO Y LAS BOTELLAS”. Se requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas cuantas

botellas (u otros objetos), que pueden estar llenas o vacías. Los niños forman un circulo, y se pide a uno de ellos que s ofrezca

voluntariamente a hacer el papel de ciego.

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Luego, se colocan, dentro del circulo y en hilera convenientemente separadas las botellas, entre las cuales debe andar el niño sin botar ninguna de ellas. Después del ensayo se le vendan los ojos, colocándolo al lado de las botellas adviertiéndole que no debe empezar a caminar, mientras no se dé la orden.

Antes de dar la orden, se deben quitar sin hacer ruido, todas las botellas y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar. El resto lo incentivará a no botarías, produciéndose un ambiente de risa y alegría.

81.-JUEGO: "CARRERAS PARA COMPETENCIAS" A.- Correr hacia atrás, hasta la meta. B.- Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la

izquierda hasta la meta. C.- Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la

cual se ha puesto una bola o un huevo, hasta la meta. D.- Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin

derramarlo, hasta la meta. E.- Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro hasta la meta. F.- Carreras con obstáculos: con saltos sucesivos y sorpresas G.- Carreras con pesos: piedras, trozos de madera, etc. H.- Carreras de : burro, caballitos, gallinas, patos, etc. Los

jugadores deberán imitar el paso o salto de los diferentes animales. I. - Correr, salvando ciertos obstáculos J.- Correr, sobre las manos, sosteniendo los pies por un

compañero, a manera de carretilla. K.- Correr en pareja con los pies atados dejando sólo 30

centímetros de largo en la cuerda que los une. Gana la pareja que primero llegue al extremo señalado.

L.- Correr o caminar llevando desde un punto a otro, previamente

señalado, un plato, puesto sobre la cabeza de los participantes. Gana quién llegue primero a la meta sin botarlo.

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M.- Los niños se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos metros, según las dimensiones del patio o sala.

A una señal dada, los dos últimos niños de cada fila corren en zig-zag, alrededor de cada niño tiene por delante.

Otra alternativa es, de la misma forma pero formando círculos alrededor de cada niño que tienen por delante.

N.-Los niños se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos metros, según las dimensiones del patio o sala. A una señal dada, los dos últimos niños de cada fila, gatean por debajo de las piernas de sus compañeros lo más rápidamente que puedan hasta ubicarse a la cabeza de su respectiva fila.

Gana el equipo que empleó menos tiempo en este desplazamiento. 82.-JUEGO: "DE PELOTAS" A.- PELOTA INQUIETA: - Los niños se ubican en círculo, separados unos tres pasos entre

cada jugador. Para iniciar el juego, uno de los niños lanza a su compañero de la derecha, una pelota de mediano’tamaño, que ha de continuar lanzándose siempre en la misma forma y en la misma dirección, hasta que regresa al que la lanzó primero.

Recuperada la pelota, éste la lanza nuevamente a quién ha de recibirla, la devuelven a quién se la lanzó.

El niño que deje caer tres veces la pelota que recibe, debe retirarse del juego, conservando el resto de los compañeros el puesto que tenían al iniciar el juego.

B.- "PELOTA VIAJERA" Los niños que tomen parte en este juego, se dividen en dos equipos

de igual numero, y se colocan en dos filas paralelas. Aquellos que encabezan las filas comienzan a pasar la pelota hacia

atrás con ambas manos por encima de la cabeza hasta llegar al último jugador de la fila.

Terminado el viaje de la pelota, el último niño de la fila, corre y se ubica al comienzo de la fila, continuando con el juego.

Gana el grupo que consigue el recorrido total, sin botar la pelota. Otra alternativa es hacer rodar la pelota por debajo de las piernas abiertas de los niños hasta completar el circulo.

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C.-PELOTA EMBRUJADA: Los niños forman un circulo; uno de ellos pesa al centro y será el

encargado de dar la orden para comenzar el juego. Los niños que forman el círculo empiezan a trotar conservando el

circulo y una distancia prudente entre ellos. El que tiene la pelota, nombra a uno de los jugadores lanzándola y

éste la recibe en sus manos sin detener la marcha circular. Sosteniéndola unos breves momentos, nombra a otro jugador y vuelve a lanzarsela continuando el juego, tratando que todos intervengan en el lanzamiento.

El jugador que está al centro del circulo, es el encargado de impedir que quién deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de puesto.

D.-LOS DIEZ BOTES (con pelota de goma) Los niños lanzan la pelota contra la muralla; constituye una diversión

a la vez un ejercicio. El juego consiste en seguir un orden propuesto y el número indicado:

ORDEN: - 10 veces contra la muralla: mano abierta. - 9 veces contra la muralla: pelmas juntas. - 8 veces contra la muralla: puños juntos. - 7 veces contra la muralla: una mano empuñada. - 6 veces contra la muralla: por detrás. - 5 veces contra la muralla: aplaudir y botar. - 4 veces contra la muralla: palmas abiertas de abajo hacia arriba. - 3 veces contra la muralla: de espaldas a la muralla. - 2 veces contra la muralla: con la parte baja del puño. - 1 lanza la pelota hacia arriba dándose una vuelta completa. E. -EL QUEMADO (con pelota) Juego de pelota grupal, en espacios amplios o abiertos. Se ubican

todos los niños dentro de un gran rectángulo o cancha. En ambos extremos detrás de líneas previamente marcadas se ubicará un niño. El resto que está en la cancha. deberá hacer el quite a la pelota lanzada contra ellos.

Cuando alguno de los niños es "Quemado". (tocado por la pelota); sale de la cancha y se ubica detrás de la línea del niño que lo quemó.

El juego continúa hasta que quede el último niño. Los que están participando adentro de la cancha, no pueden tomar la pelota. sólo deben esquivarla.

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F.- PELOTA ENVENENADA: -Juego de pelota grupal, en espacios amplios. Se ubican todos los

niños dentro de un gran rectángulo, sala o cancha. -El número de jugadores debe ser par. -Se deben usar pelotas de goma. tamaño mediano, que no golpeen

muy fuerte. -La mitad de los jugadores tienen pelotas, los que comenzaran a

perseguir a los que no tienen, tratando de u matarlos’.. Aquellos que sean «quemados. (tocados) por la pelota y no puedan agarradas están muertos y salen del juego.

Si por el contrario, la agarran intentaran ellos matar al resto, hasta que se vayan eliminando y quede el último.

-El mismo juego se puede realizar en equipos, que se distinguirán entre ellos con una señal, por ejemplo: atándose un pañuelo al brazo, que se saquen el delantal, etc.

Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes formas, trantando de “matar”. (pegándoles con la pelota a sus adversarios).

Gana el equipo que elimina a sus contendores. G.- AL ALTO (con pelota) Juego de pelota, colectivo, de patio o espacios abiertos. Se Juega de

la siguiente manera: 1. Los niños que participan deberán elegir cada uno el nombre de

un país, el nombre propio o de animales, etc. Lo interesante es que quede claro e individualizado cada participante.

2. El juego parte cuando uno de ellos lanza la pelota hacia arriba, nombrando algún país o niño. A quién “ALTO”.. El niño volverá a lanzar la pelota nombrando a otro de los participantes.

3. En caso de que el niño nombrado no alcance a tomar la pelota y caiga al suelo, cuando la tome gritará «ALTO’.. El resto corre tratando de alejarse lo máximo posible.

4.- Luego el niño que tiene la pelota dará tres pasos, acercándose al que está a menor distancia. En ese momento le lanza la pelota tratando de "Quemarlo". Si lo consigue el niño deberá salir del juego. Si la pelota no logra el objetivo el niño que la lanzó sale del juego. Este continúa hasta que quede sólo un niño.

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INDICACIONES: Este Juego se puede alargar según estimación de quien lo dirija. Para

esto cada vez que es “Quemado”, pierde una de sus ".vidas". Cuando ha perdido todas las adjudicadas deberá salir del juego.

83.- JUEGO: "TERROME-TERROME TE PUN " - Juego que se utiliza para elegir niños, para repartir o cualquier

actividad que necesite designar a un niño especial. Los niños empuñan ambas manos. Uno de ellos se ubica al frente y

cantando y golpeando con los puños cerrados lo hace sobre los puños del resto. Cuando la canción dice “Terrome te punis” el niño que es tocado debe esconder detrás de su espalda uno de los puños. Continúa el juego y van quedando descartados los niños que queden con ambos puños tras la espalda.

Finalmente el último que queda es el encargado de repartir, comenzar el juego, etc.

DICE: «Terrome - terrome te sic - te sac terrome - terrome - te pun.. 84.- JUEGO: "LA PALLALLA" Es un juego individual que realizan los niños con piedrecitas,

chapitas, etc.Al hacerlo con piedrecitas se sigue el siguiente orden: a) El niño en el suelo tiene apiñadas un montoncito de piedrecitas. El

va lanzando una piedra hacia arriba mientras toma una de las que están en el suelo, pasa a la «del dos., que consiste en lanzar una piedra hacia arriba y agarrará dos piedras del montón. Continua el juego hasta llegar a la “del cinco..

b). Otra forma de jugar es la siguiente, el niño pone varias piedrecitas en fila una al lado de las otras mientras lanza una piedra hacia arriba, va tomando las de la fila de a una.

c) Otra alternativa es: el niño con los dedos de la mano Izquierda abiertos la apoya sobre el suelo. Entremedio de cada dedo coloca una piedrecita. Luego lanza una piedra al aire y debe ir metiendo una a una cada piedra debajo de la mano hasta que queden todas ocultas.

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85.-JUEGO: “EL COSTILLAR” Se ubican los niños de pie en parejas frente afrente y entremedio de

ambos se coloca una botella. Los niños van cantando y al ritmo de la canción avanzan pasando

adelante y retrocediendo al lugar de partida de espaldas, tratando de no botar la botella. Parte uno primero y luego le sigue el otro a medida que la canción se canta cada vez más rápidamente para dificultar el juego. El que primero bota la botella pierde.

DICE: “El costillar es mío me lo quieren quitar qué cuentas tiene nadie con mi costillar”. 86.- JUEGO: "AL ELASTICO" Este juego se realiza en base a dos niños que sostienen un elástico a

la altura de los tobillos o pantorrillas. Otro niño realiza diferentes ejercicios tales como: a) Saltar dentro y después fuera del elástico. b) Saltar hacia adelante y hacia atrás; para ejecutar los saltos el

niño debe rechazar con dos pies y caer con uno.

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c) Saltar dentro, rebotar y palmear las manos del compañero que

sujeta el elástico; el niño rechaza con dos pies y cae con los dos. d) Saltar y quedaron piernas separadas, luego saltar y caer

con pies juntos dentro del elástico; rechaza con un pie, y cae con el contrario.

e) Saltar y quedar con el elástico entre las piernas separadas

Es importante darle al niño la oportunidad de inventar otras formas de saltos sobre el elástico.