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Les mécaniques des jeux pour favoriser l’apprentissage de l’histoire au secondaire Jean-Nicolas PROULX Université Laval @ JeanNicolasProu [email protected] Margarida ROMERO Université Laval @ margaridaromero [email protected] 5 mai 2016, Montréal (QC) Jean-François CARDIN Université Laval Jean- [email protected]

Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

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Page 1: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Les mécaniques des jeux pour

favoriser l’apprentissage de

l’histoire au secondaire

Jean-Nicolas PROULX

Université Laval

@JeanNicolasProu

[email protected]

Margarida ROMERO

Université Laval

@margaridaromero

[email protected]

5 mai 2016,

Montréal (QC)

Jean-François CARDIN

Université Laval

Jean-

[email protected]

Page 2: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Plan de présentation

Les jeux en classe et la motivation

La théorie de l’autodétermination

Le modèle LM-GM

L’enseignement de l’histoire au Québec

Page 3: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Les jeux et la motivation, un mythe?

Selon Whitton (2010), les chercheurs et les professionnels de l’éducationcroient que les jeux vidéos numériques sont motivants.

Selon Filsescker et Hickey (2014, p.138), les études empiriques qui font

l’utilisation de jeux en classe montrent des résultats inconsistants sur la

motivation et les apprentissages.

Garris, Ahlers, et Driskell (2002) émettent la possibilité qu’en utilisant le jeu

dans un contexte d’apprentissage, il y ait des tensions entre l’univers du jeu

et du travail, puisqu’en forçant l’utilisation d’un jeu il perdrait sa nature

ludique.

Page 4: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Amotivation Motivation extrinsèque Motivation

intrinsèque

Absence de

régulation

Régulation

externe

Régulation

introjectée

Régulation

identifiée

Intégration Régulation

intrinsèque

Absence de

motivation

Motivation contrôlée Motivation autonome

Plus bas niveau

d’autonomie

Plus haut niveau

d’autonomie

Continuum de l’autodétermination de l’autonomie relative présentant les types de motivation, les types de régulation et

le degré d’autonomie relative associé à chaque type de motivation. Le mouvement de gauche à droite représente un

ajout d’autonomie relative ou d’autodétermination. Tiré de Ryan et Deci (2009, p. 177)

Page 5: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Théorie de l’autodétermination

(Self-Determination Theory, SDT)

Selon la théorie de l’autodétermination, les individus sont poussés vers la croissance

personnelle et le développement d’un soi cohérent à travers leurs expériences.

Pour atteindre un sentiment de croissance personnelle, les individus doivent

développer les trois aspects suivants:

SDT

Autonomie : Être perçucomme à l’origine ou la

source de ses proprescomportements (Deci et

Ryan, 2000).

Compétence : La recherche de la satisfaction d’être efficace dans les

activités dans lesquelless’engagent les individus (Deci et

Ryan, 2000).

Sentiment d’affiliation: Rechercher l'attachement et ressentir de la sécurité, de l'appartenance et de l'intimité avec les autres.

Page 6: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Intégration des jeux en éducation

@margaridaromero (2015)

Création de jeux sérieux

éducatifs (JSÉ)

Ludification éducative

Usage pédagogique

de jeux commerciaux

Usage de jeux sérieux éducatif (JSÉ) existants

Création de jeux

numériques comme

activité d’apprentissage

Page 7: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Game and learning mechanics (LM-GM)

Plutôt qu’analyser les jeux de manière globale, il devient possible de les analyser dans

un mode micro grâce à leurs mécaniques d’apprentissages et leurs mécaniques de

jeu (learning mechanics – game mechanics).

Les mécaniques de jeux sérieux qui ont été introduites par Lim et al. (2013) dont

l’objectif était de relier la pédagogie avec les mécaniques de jeux, aussi connue sous

le nom de serious game mechanics (SGM).

Arnab et al. (2015) définissent les SGM comme des composantes du jeu qui traduisent

les pratiques pédagogiques en mécaniques concrètes qui peuvent être perçues à

travers les actions des joueurs.

Page 8: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

LM-GM model

Portion of the learning-game mechanics (LM-GM) proposed by Lim et al. (2013)

Page 9: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

L’enseignement de l’histoire au Québec

En consultant la revue professionnelle Traces, il est possible de constater une grande

variété d’initiatives pour favoriser la motivation en classe par les enseignants d’histoire

québécois. Par l’entremise, par exemple d’approches centrées sur l’apprenant, du

cognitivisme, de l’utilisation de vidéos en classe, d’une exposition annuelle, de la

musique, des maquettes, du jeu de rôle, de la bande dessinée et de la technologie.

Malgré ces différentes initiatives, l’enseignement de l’histoire, en salle de classe, n’a pas

grandement évolué durant les quatre dernières décennies et se fait principalement par

l’entremise des manuels scolaires et de l’enseignement magistral (Guay, 2012).

Page 10: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Histoire et pensée historique

Selon Duquette (2014)

Au Québec comme au Canada, plusieurs enseignants semblent mettre

l’emphase sur la transmission de faits historiques plutôt que sur la réflexion

historique.

Cette réalité se déroule dans un contexte où le programme québécois se base

sur une approche par compétence qui nécessite davantage des capacités

d’interprétation que de mémorisation.

Page 11: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Exemples de questions auxquelles les élèves de McCall

(2011) doivent répondre

Quels étaient le rôle et le but de votre personnage dans le jeu?

Quels défis votre personnage a-t-il rencontrés et à quel point a-t-il été en mesure

de les surmonter?

Soulevez au moins deux questions sur le passé que le jeu vous a inspiré.

Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement exact et

justifiez votre réponse.

Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement inexact et justifiez votre réponse.

Tiré de McCall (2011, p.97)

Page 12: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

Compétencesdu

programme d’histoire

Contexte favorisantl’autodétermination

Mécaniquesde jeu

Page 13: Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

References

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games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. http://doi.org/10.1111/bjet.12113.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological

Inquiry, 11(4), 227–268.

Duquette, C. (2014). Through the Looking Glass: An Overview of the Theoretical Foundations of Quebec’s History Curriculum. In Becoming a

History Teacher: Sustaining Practices in Historical Thinking and Knowing. University of Toronto Press.

Filsecker, M., & Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students’ motivation, engagement and

learning in an educational game. Computers & Education, 75, 136–148.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–

467.

Guay, L. (2012). Homo sapiens et homo numericus à la même école. Traces, 50(3), 23–26.

Lim, S. Louchart, N. Suttie, J. Ritchie, R. Aylett, I.A. Stanescu, et al. Strategies for effective digital games development and implementation Y.

Baek, N. Whitton (Eds.), Cases on digital game-based learning: Methods, models, and strategies, Information Science Reference, Hershey, PA

(2013), pp. 168–19.

McCall, J. (2013). Gaming the past: Using video games to teach secondary history. Routledge.

Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International

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TEC Series). ERIC. Retrieved from http://eric.ed.gov/?id=ED523599.

Whitton, N. (2011). Game engagement theory and adult learning. Simulation and Gaming, 42(5), 596–609.

http://dx.doi.org/10.1177/1046878110378587.T.