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GSGL 2012で、さくらソフトが発表に使用した資料です。
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株式会社さくらソフト
GSGL 2012
「他社と差をつけるイノベイティブなゲーム開発」
株式会社さくらソフト ディレクター殿崎 悟
INDEX1. さくらソフトのご紹介2. 事業成果( Mobage Award 2011 Innovation Prize 等)3. ゲーム開発について(企画立案が中心)4. 質疑応答5. 私の仕事(ディレクター)
1 さくらソフトのご紹介
そもそも
さくらソフトとは?
所在地
参考:ポケット路線図 http://vagabond.air-nifty.com/kp/
会社概要設立 1998 年 5 月 14 日所在 千葉市花見川区(都心から電車で 60 分)資本金 3000 万円代表 石橋玲従業員 50 人
もともとは、企業様の委託開発を中心に行っておりました。
事業内容ソーシャルゲームの開発・運営
2 事業実績
2011/08 ~ 2012/05 の売り上げ推移
8 月 9 月 10 月 11 月 12 月 1 月 2 月 3 月 4 月
モンスター★モンスター
魔法の国のお菓子屋さん
MOBAGE AWARD 2011INNOVATION PRIZE 受賞
モンスター★モンスターがこんな賞をいただきました。
「新機軸の革新的なソーシャルゲームで、新たなトレンドを生み出したタイトルに贈る賞 」だそうです。
まだまだ、モバゲーで革新的なゲーム開発を続けます。
3 ゲーム開発について
ゲーム開発の内容1 一般的な開発2 さくらソフトでは3 実績から見る特徴
• 革新的な開発① ピンポイントのニーズに応える• 革新的な開発② 根強いファンを作る• 革新的な開発③ 普遍的な人間の本質に応える
4 企画の立案• 立案の仕組み① ニーズの把握• 立案の仕組み② 他社との比較
5 具体的な作例
1 一般的な開発多くのゲーム開発会社では
新しいものを作るのだが、受け入れられずヒットするゲームを作っているケースは少ない。
2 さくらソフトでは社長発案の企画でお菓子屋さん以下の売り上げになったことは一度もない。
事実上、打率 10 割!
私の略歴名前:殿崎悟(とのさき さとる)年齢: 28 歳入社: 2011 年 10 月職種:ディレクター担当企画:(メイン)神装 !! ヴァルキリーカード、帝国戦記、新企画
(サポート)モンモン、 Magic Magic☆
業務内容:カードイラスト・UI・Flash発注、他社アプリ分析
企画の補佐、コンテンツの管理好きな Adobe ソフト: After Effects
前職:教育業界
社長のそばで働いて千葉の一開発会社が成功している理由を傍で見てきました。
開発方針
他社のアプリと比べて、
どこか一か所でも飛びぬけている部分を作る
3 実績から見る特徴革新的な開発① ピンポイントのニーズにこたえる
お菓子屋さんの例
M100%
M150%
M201%
M252%
M302%
M352%
M402%
M451%
M500%
F101%
F154%F20
11%
F2517%
F3021%
F3519%
F4011%
F454%
F503%
ユーザー別PV数割合
お菓子屋さんの例
M100%
M150%
M201%
M252%
M302%
M352%
M401%
M452%
M501%
F100%
F151%
F207%
F2514%
F3020%
F3521%
F4014%
F456%
F505%売上高
まとめ女性の 20 代以上が中心
コンセプトはもちろん女性中心ですが長期的にこのゲームが女性たちに受けている
モンスター★モンスターの例
M101%
M1512%
M2017%
M2515%
M3014%
M3511%
M406%
M452%
M501%
F100%
F153%
F206%
F255%
F303%
F352%
F401%
F450%
F500%
ユーザー別PV数割合
まとめやっぱり男性が過半数。僅かに 20 代の女性がいる。
想定、MMORPGなどネットゲームのような側面がある。
神装 !! ヴァルキリーカードの例
M101%
M1514%
M2017%
M2519%
M3016%
M3512%
M405%
M451%
M501%
F152%
F204%
F253%
F303%
F352%
F401%
ユーザー別PV数
まとめ完全に男性中心。
着せ替えのシステムに合わせてリアルタイムで戦う「戦場」が受けている。
3 実績から見る特徴革新的な開発② 根強いファンをつくる
実は魔法のお菓子屋さん、モンスター★モンスターはともに最近の流入・継続率的にはあまりよくない。
UU
6 月 7 月 8 月 9 月 10月
11月
12月
1 月 2 月 3 月 4 月 5 月0
50
100
150
200
250
300
モンモンお菓子屋
課金UU
6 月 7 月 8 月 9 月 10月
11月
12月
1 月 2 月 3 月 4 月 5 月0
20
40
60
80
100
120
140
モンモン
お菓子屋
2011/08 ~ 2012/05 の売り上げ推移
8 月 9 月 10 月 11 月 12 月 1 月 2 月 3 月 4 月
モンスター★モンスター
魔法の国のお菓子屋さん
内訳としまして
課金層
ライトミドルヘビー超ヘビー
3 実績から見る特徴革新的な開発③ 普遍的な人の本質にこたえる
「ものづくり」へのこだわり表面的な「はやり」、「すたり」にとらわれない
普遍的なもの
ローカルなもの
人間の本質にフォーカスしたものづくり
本質①お菓子屋さんおしゃべりする自分の作ったものを売る、飾る → コミュニティーを形成
日常生活
お菓子屋さん
コミュニティが形成
お菓子屋さんお店の機能、「心の叫び」などお菓子の作り方を教える。
事実上のSNS化をしている
本質②モンスター★モンスターハラハラドキドキすることが好き仲間と連携して、相手のタワーに攻め入る
Skypeで連携しながら、イベントをするユーザーも
モンスター★モンスタータワーイベントなど
ただのクリックをするだけのゲームではない。双方に事前にポイントを配布、攻撃回数も制限。
グループA グループBSkypeで連絡して睨み合って、
攻撃するタイミングを合わせる。
4 企画の立案立案仕組み① ニーズの把握
誰のためのゲームなのか?多くの人が共通して面白いゲームを作ればいい。イラストやグラフィックのクオリティが高いゲームを作ればいい。
確かにそうですが、うちはそれでは生き残れない。
ターゲットニーズは明確に!例 モンスター★モンスター
ただ、クリックするだけのゲームはもういらない。
企画化する際
ニーズ
ゲームコンセプト企画
企画化する際に面白さが落ちてゆく
4 企画の立案立案仕組み② 他社との比較
企画を現実化する実際に企画が固まったら、他社のアプリと比較してゲームとして売れるレベルまで引き上げる
そこからが我々の仕事
成功難易度
2010 下旬 2011 上旬 2011 下旬 2012 上旬
かつてのデザインのクオリティから
モンモンなどデザイン面では、今出して受けただろうか?
5 具体的な作例
作例チュートリアル(神装 !! ヴァルキリーカードにて)
チュートリアルはインストール者の90%ぐらいは通過する。
この先で大きくドロップする。
そこで、チュートリアルでこのゲームの魅力を確実に伝える必要がある。
チュートリアル流れ
クエスト
カードゲット
着せ替え
一式の装備カードをGET!
着せ替え着せ替えすると、、、。
着せ替え改善点着せ替えするとクリックすると、、、。
総括真似をするだけでは生き残っていけない。他社にはないコンセプトを実現するために、迅速な軌道修正やシステム開発力がかかせない
独創的な企画力 + 今まで培ってきた技術力
これらによってゲームが作られている。
4 質疑応答
5 私の仕事 ( ディレクター )
現場
私
企画・チーフ開発者
開発チーム内製・外注 デザイナー
ディレクター
ディレクターの仕事カードイラスト・Flash・UIの発注(アートディレクション)
外部のイラストレーターとの連絡
求める人物像・企画者他社にはないような独創性のあるアプリを開発してみたい人
・デザイナー・フラッシャーかっこいいメインUI・フラッシュなどデザインしてみたい人
ご清聴ありがとうございました。