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www.newzoo.com ニューズー トレンドレポート 2013 9 2012年-2016年の世界市場に関する主要データおよび見通し 世界ゲーム市場 著者(ニューズー) データアナリスト B ente de Heij リサーチマネージャー Sander Bosman 最高財務責任者 Thijs Hagoort 最高経営責任者 Peter Warman © 2013 ニューズー Sponsored by

Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016

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Page 1: Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016

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ニューズー トレンドレポート 2013年9月

2012年-2016年の世界市場に関する主要データおよび見通し

世界ゲーム市場

著者(ニューズー) データアナリスト B ente de Heij リサーチマネージャー Sander Bosman 最高財務責任者 Thijs Hagoort 最高経営責任者 Peter Warman

© 2013 ニューズー

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はじめに このたびニューズーは世界ゲーム市場年次レポートの第一版を発表しました。その中では2013年の世界市場の最新データおよび2016年に向けての世界市場の成長に関する見通しが述べられています。データは実用性を考慮してまざまな角度から切り取られています。本レポートには、上記の48ページのレポート本編に掲載されている高次レベルのデータと見通しが含まれています。レポート本編の内容は、ニューズーが入手したあらゆるデータや調査結果を用いて12か月をかけて作成したモデルケースの成果です。

重要項目は以下のとおりです:

ゲーム産業の収益は複合年間成長率(CAGR、compound annual growth rate)6.7%で成長し、2016年には861億ドルに達する。

今年の時点で12億1千万人いる世界のゲーマー人口は15億5千万人に増加する。

モーバイルゲーム市場に関しては、スマートフォンで平均年間成長率19%、タブレットPCでは 48%で成長し、2016年にはそれぞれ139億ドル、100億ドルの収益となる。

この二つを合計すると世界市場の27.8%になり、今年度比10パーセントポイント近く伸びることになる。

PCを使ったMMO(多人数参加型)ゲームが世界複合年間成長率10.4%で成長していることを主な背景に、コンピュータースクリーンは引き続き他タイプのスクリーンに対する優位を保ち、2016年の市場占有率は35.8%、収益は309億ドルに達する。

次世代コンソール、プレイ料金無料のトリプルAゲーム、TVで使用できるゲームの配給により、TVの画面からの収益の世界成長率は3.5%に達する。

新興成長国市場が全世界の成長を牽引するためアジア太平洋地域の市場占有率は2016年までに37.9%に達し、その主導的地位がさらに強化される

ニューズー最高経営責任Peter Warman「原則的に、2016年の世界市場に関する高レベルの予測をすることは難しいことではありませんし、例えば2年後のある一つの地域や分野の予測をすることも難しくはありません。難しいのは細部なのです。世界ゲーム市場を細分化し、顧客が好きに切り取って実用に役出たせることができるようなデータを提供するのはたいへんに複雑な作業です。主要成長KPIを取り入れる当社の方法ですと、ある特定の分野や地域で何が成長を促すのかを理解することができ、最終的にはそれが収益に反映されます。そのためには全世界レベルおよび各地域レベルでこの業界を深く理解している必要があります。それだけでなく、当社には日々世界中のゲーム企業と協力することで得ている実地での経験という貴重な財産があります。」

ニューズーの最高財務責任者Thijs Hagoort はこう付け加えます。「当社は、基礎となる仮説について可能な限り明確に理解すべきだと確信しております。また、当社が2012-13年度に開発したGlobal Market Data Model(世界市場データモデル)は、分野と地域別の主要市場指標(ゲーム利用者の数、利用者の割合、1人のゲーム利用者が消費した時間)を用いてボトムアップの予測をしているという点が独特であると確信しております。

ニューズーのモデルケースはデータ源として以下の要素を取り入れています:

18か国5万人以上の消費者を対象とした独自の一次消費者調査

2012年に500億ドル以上の収益があった公開企業の財務報告書を詳細に分析

第三者機関による調査結果の分析

取引データ

Peter Warman ニューズー最高経営責任者

[email protected] +31 (0)20 6635816

linkedin.com/in/warman

2012年-2016年世界複合年間成長率

2016年における世界ゲーム市場

の規模

Thijs Hagoort ニューズー最高財務責任者

[email protected] +31 (0)20 6635816

linkedin.com/in/thagoort

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市場予測と成長率

2011年および2012年の世界的総合市場規模予測

左の表は調査会社数社が公開した予測です。数値には基線予測の違いが現れています。

一見しただけでは2012年などは違いが少ないようですが、2011年を見ると絶対値およびそこから推定した過去の対前年比成長率の違いはより顕著です。

概してニューズーと他社の予測の主な違いは、2013年以前のデジタルゲーム収益の評価額にあります。

ニューズーが算出した2012年推定年間成長率約5%は、年末の米ドルの為替レートを反映しており、これは基礎となる固定現地通貨での成長率より幾分低くなります。

世界成長率予測

左の表は、前述の調査会社数社が公開した成長予測です。予測値に大きな違いが出ています。

これらは複合年間成長率ですので、違いがわずか年間数パーセントポイントであったとしても、3~5年間ではかなりの違いになります。

ニューズーのグローバルデータモデルには、個々の分野と地域の成長予測および市場全体の総計が含まれています。これらの数値はゲーム利用者の数および地域・分野ごとのゲーム利用者の割合を初めとする主要な市場の動きと測定基準の分析に基づいています。

世界的成長率(%)

2011年と2012年の世界予測(10億米ドル)

注意:複合年間成長率の対象となる期間は異なります:PwC (2012-16)、IDC (2011-16)、ガートナー (2011-15)、DFC (2012-17)、ニューズー (2012-2016)。

発表されているさまざまな全世界データの概観

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5つの主要トレンド 1. スクリーンの増加

ほんの5年前までは、ゲーマーたちが使うスクリーンはTVとPCの2種類のみでした。しかしそれ以来この数は倍になり、さらに多くの時間、ひいてはお金がゲームに費やされるようになりました。ゲーマーは引き続き全てのスクリーンに分散してお金を使うため、一つ一つのゲームの収益が圧迫されます。

2. 無料のゲーム 消費者はお金を使う前にまずゲームを試してみることに慣れています。質の低い無料のゲームの時代は終わり、ゲーム内でお金を使わせるビジネスモデルが成功しました。次のステップ:TV画面・・・

3. ビジネスモデルのバランス 新しいビジネスモデルは、消費者に対する価値と開発企業またはゲームソフトメーカー(もしくはその両方)の利益との間のバランスを取り続ける必要があります。ゲームの収益化は無料ゲーマーにとっては都合がよく、「whales(くじら=ビデオゲームにお金を使う消費者)」にお金を使ってもらう機会も作ることができます。ゲームを市場に出すことはほんの始まりです・・・

4. ゲームはサービスである 今やゲーム内で収益が発生するのは、消費者がお金を使うと決めた時点に限られます。そのためゲームソフトメーカーと開発業者にとって、ゲーマーができるだけ長い時間ゲームを利用することがより一層必要になります。そのためには、ビデオのコンテンツとeSports がより重要になります。ゲームをサービスとして提供するには、箱に入った製品を売る場合とは違った組織構造が必要です。従来のゲームソフトメーカーも徐々にこのトレンドに追いついてきています・・・

5. 世界市場 ゲーム市場は今や真にグローバルな市場となっています。一般的なインターネットの接続性、特にモバイル機器によるネット接続により、ゲーム業者は世界のどこからでもゲームを現地語化して発売することができます。確実に成長するためには、どのゲーム企業も新興成長市場を戦略の一部に加える必要があるでしょう。

世界ゲーム市場で変化と成長を促進する

Page 5: Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016

世界の人口対ゲーマー人口

世界全体での今後の業界の成長は、主に新興成長市場に牽引されていくでしょう。右の図にあるように、現在世界の全人口のほんの14.9%が全ゲーム収益のなんと73.6%を生み出しています。 しかし新興成長市場内でインターネット人口や経済が成長を続け積極的にゲームを利用するゲーマーの数が増えるため、この人口/収益間のギャップは今後狭まっていくでしょう。

世界人口のわずか15%が全世界のゲーム収益の74%を生み出す

上位100か国の地域別主要データ項目:人口、インターネット人口、ゲーマー、お金(2013年E)

© 2013 ニューズー

Page 6: Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016

Welcome to Holland Why choose Holland as a gateway to Europe?

Holland has a strong and organized gaming sector, supported by an active government policy. The world-class Dutch education and research institutes deliver a workforce that is innovative, creative, and highly multilingual. Also, Holland hosts one of the best communication infrastructures in the world (both wired and wireless). On top of that, Holland has a strategic location in the internet exchange network for reaching both the European and North-American markets. Holland is an attractive destination for foreign investors for a variety of reasons: Attractive tax climate Presence of major international gaming companies Some of the world’s best known studios are Dutch Advanced gaming education, research institutes and a strong creative industry Excellent ICT infrastructure: the most ‘wired’ country in the world Skilled talent pool and a very attractive location for employees Strategic and central location in Europe Innovative software environment Come & find out why companies like Electronic Arts, Nintendo, DeNA, Perfect World, Kixeye, Ubisoft, Microsoft and many others have already invested in Holland.

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世界ゲーム市場2012年-2016年

世界のゲーム収益は複合年間成長率(CAGR)6.7%で成長し、2016年までには861億ドルに達する見込みです。今年の時点で12億1千万人いる世界全体のゲーマー人口は15億5千万人に増えるでしょう。 最も成長率の高い分野は明らかにスマートフォンとタブレットPCで、2016年にはこの2分野が世界ゲーム市場の27.8%を占めるだろうと予測されています。 レポート本編には、別の市場区分方法を使った2016年までの予測も掲載されています。

6.7%の健全な成長の表面下には成長潜在力の大きな差異

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地域別世界ゲーム市場| 2013年E

ゲームにおける消費の伸びが最も大きい地域はラテンアメリカとアジア太平洋地区:11%。この成長により今年のアジア太平洋地区市場の規模は251億ドルに達し、世界最大のゲーム市場となる見込みです。前年比での成長が比較的大きいラテンアメリカ市場ですが、総収益30億ドルと市場規模としては依然として小型です。北米市場の総額は228億ドル(前年比2%増)で、続くEMEA(ヨーロッパ、中東、アフリカ)市場が195億ドル(前年比4%)になります。 レポート本編には、2016年にかけての同様の展望が掲載されています。

世界市場で最大のシェアを占めるアジア太平洋地区がリード幅を拡大

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分野別世界ゲーム市場| 2013年E

最も収益が大きい「プラットフォーム(ゲーム機)」つまり分野は引き続きコンソールで、総収益額は306億ドル(前年比1%減)です。これは全世界のゲーム収益の43%に相当します。これにはDLC(ダウンロードできるコンテンツ)からの収益や企業・消費者間で取引される中古品からの収益が全て含まれます。従来のPCゲーム(ダウンロードや箱入りで販売されているもの)は60億ドルに減少(前年比7%減)しますが、これはMMOゲームが前年比で14%伸び合計149億ドルとなることで相殺されます。タブレットPCとスマートフォンからのゲーム収益は世界市場の18%に相当する120億ドル超で、これは手持ちコンソールのゲームからの収益のおよそ2倍に当たります。 レポート本編には、2016年にかけての同様の展望が掲載されています。

コンソールの優位は続くが世界的な成長は別の分野から

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スクリーン区分モデル

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全ての種類のゲームはクラウドに向かって移行しており、主な収益源はゲーム内での売り上げとなり、マルチスクリーン対応が増えています。従来の市場区分の基礎となっている定義や条件は、現在では通用しなくなってきています。加えて、従来の区分を使うと重複してしまう部分が多くなってきており、区分することが次第に難しくなっています。 2012年にニューズーはゲーム市場を区分する新しい方法を打ち出しました。The Screen Segmentation Model™(スクリーンの種類による区分)です。このモデルの出発点は消費者およびゲームに使われる4種類の典型的なスクリーンです。各スクリーンには使用する時間、場所、予算といったさまざまな要素によってそれぞれ特徴や長所があります。

これまでの区分けでは市場の変化や成長への対応が不十分

レポート本編には、このモデルを使った主要12か国の推定データが掲載されています。

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スクリーン種類別の全世界収益| 2013E

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Screen Segmentation(スクリーンによる区分)モデルに従って2013年度の推定収益額を算出する際、収益が最も多いのはコンピュータースクリーンで、全収益の39%を占めます(これには箱入りで購入したPCゲーム、ダウンロードしたPCゲーム、カジュアルゲーム、ソーシャルゲーム、MMOゲームが含まれます)。それに対し、TVやエンターテイメントスクリーンが占める割合は36%となっています。パーソナルスクリーン(個人用スクリーン)つまり携帯電話は、全世界で対前年比22%成長し、世界ゲーム市場の収益の12%を占めると予想されます。フローティングスクリーンの分野では、手持ち式のコンソールからタブレット式への移行が見られ、結果としてタブレットは78%成長、手持ち式コンソールは21%減少すると予測されています。今後全世界での収益は、この4種類のスクリーン間の差がなくなっていく方向で成長すると予想されます。 レポート本編には、2016年にかけての同様の展望が掲載されています。

MMOゲームの成長を受け世界的には引き続きPCが最大の収益源

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2013年世界ゲーム市場レポート

2012年から2016年までの予測を含む

地域、国、分野、スクリーン別の

データ

主要12か国に関してはさらに別項目の見通しも追加

48ページにおよぶ世界のデータと

見通し

主要な世界的トレンド

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世界のゲーム市場関係者必読の全48ページのレポート

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ニューズー Wybe・Schutte [email protected] +31 20 6635816

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