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重回帰分析による メディアミックスの効果測定 5班 飯塚尚輝 石井悠太 上條拓人 齋藤隆平

Otsuki lav01 5

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重回帰分析によるメディアミックスの効果測定

5班

飯塚尚輝

石井悠太

上條拓人

齋藤隆平

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本研究の目的

メディアミックスによる売上、販売額への影響の分析

TwitterなどのSNSの反応と、それに対応するメディアの売上の分析

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テーマの決定理由

妖怪ウォッチやポケモンなどの社会的ブームを起こしたコンテンツの広告手法を調べたところ、メディアミックスというものが使われていることがわかった

このメディアミックスの効果を、重回帰、ビックデータの観点から分析することができれば、より効果的なメディアミックスが可能になるのではないか

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先行研究調査

CiNii Articles、 Google Scholarなどでメディアミックスを統計学、SNSの観点から効果測定する方法を調査

該当なし

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従来の測定方法

出典:http://www.findstar.co.jp/columuns/view/4174

複数のメディアを数値化、重回帰し、メディアミックスの効果を可視化できるようなモデルを提示できれば新規性を見出せる

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メディアミックスとは

漫画、アニメ、ゲームなどの複数のメディアを組み合わせる広告方式

主な例妖怪ウォッチ、ポケモン、スターウォーズ

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【例】妖怪ウォッチ

近年における、メディアミックスが施工した代表例

妖怪ウォッチの原作が売れたから、ゲーム、映画、玩具と、メディアを広げていったというわけではない

初めから、複数のメディアで広告、展開していくことを前提としたコンテンツ

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レベルファイブが発売した、3DS用ゲームソフト「妖怪ウォッチ」の販売推移

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妖怪ウォッチの重回帰モデル

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重回帰モデルの検定モデル

この重回帰モデルが正確なものであるのかを検証するために、いくつかの方法を用いる

具体的には「R2、補正R2、P値」の測定、ダービン・ワトソン法の実施

これらの検定をクリアすることで、このモデルが正確であることを証明できる

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重回帰モデルの実用性

あくまで今回の研究は「メディアミックスの効果測定モデルの提示」なので、このモデルが実際のところ実用的かどうかは、メディアを発信する側による

どういった割合でそれぞれのメディアを発信するべきなのかの指標になるのではないかと考える→今後はこのモデルの実用例なども課題

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今後の課題

説明変数の数を、検定モデルをクリアするまで増やす

「センチメント特徴量」測定において、「ポジティブなワード」、「ネガティブなワード」をどのようにしてに設定するかの検討

このモデルがどのような場面において実用的であるかの具体例の提示