Upload
it-club-mykolayiv
View
884
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
- Промышленный дизайн + эгрономика + когнитивная психология = эффективные пользовательские интерфейсы? - Кто он - наш будующий пользователь? - Как превратить гадкого утенка в лебедя? - В поисках серебрянной пули - Юзабилити-попугай, или о единицах измерения удобства пользования
Citation preview
В погоне за счастьем пользователей .
Авторы : Нездолий Ю.А. Новосельцев Д.С.
Постановка проблемы …
Человек активно взаимодействует с окружающим миром , изменяет его.
Программы забывают закрывать за собой дверь холодильника, оставляют ботинки на ковре посреди комнаты и не способны вспомнить то, что вы говорили им каких-то пять минут назад. Некоторые программы требуют колоссальных усилий для того чтобы с ними справится.
Почему продукты столь плохи ?- Отсутствие представлений о целях пользователей в контексте
создаваемой системы- Конфликт юзабилити -требований и приоритетов разработки- Отсутствие процессов разработки , которые бы органично вкл.
В себя работу с юзабилити-требованиями
"Билль о правах пользователей" (1998 г., Karat), состоящий из 10 пунктов:
1. Пользователь всегда прав. Если возникает проблема с использованием системы, то дело в системе, а не в пользователе.2. Пользователь имеет право на программное и аппаратное обеспечение, которое легко монтируется и демонтируется без негативных последствий.3. Пользователь имеет право на то, чтобы истема делала в точности то, что обещано.4. Пользователь имеет право на простые в использовании инструкции (руководства пользователя, интерактивные или контекстно-зависимые подсказки, сообщения об ошибках), которые позволяют ему понимать систему и использовать ее для достижения желаемых целей, а также эффективно и легко выходить из сложных ситуаций.5. Пользователь имеет право на внимание со стороны системы, а также на то, чтобы иметь возможность получить ответ системы на запрос о внимании.6. Пользователь имеет право на то, чтобы система предоставляла четкую, понятную и точную информацию о выполняемой задаче и ее выполнении.7. Пользователь имеет право на то, чтобы его информировали обо всех системных требованиях для успешного использования программного обеспечения или аппаратуры.8. Пользователь имеет право знать о пределах возможностей системы.9. Пользователь имеет право общаться с провайдером технологии и получать полные исчерпывающие ответы, когда в этом возникает необходимость.10. Пользователь должен быть хозяином программных и аппаратных технологий, а не наоборот. Продукты должны использоваться естественно и интуитивно.
http://ctrl-d.ro/design/resurse-design/notiuni-de-baza-in-ux-design/
Опыт взаимодействия — это ощущения, возникающие у человека при непосредственном взаимодействии с объектами окружающего мира. В более узком смысле, опыт взаимодействия характеризует личное восприятие человеком функциональных и эмоциональных характеристик продукта или услуги в процессе использования.
User Experience(UX)
ISO 9241-11 Юзабилити — степень эффективности, трудоемкости и удовлетворенности, с которыми продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей/мотивов.
http://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Cooper
Alan Cooper
http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
http://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_James_Garrett
Jesse James Garrett
Mihaly Csikszentmihalyi
Don Norman
http://en.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman
Якоб Нильсен
Гуру UX
Проектирование это :
• понимание желаний, потребностей, мотивации пользователей и контекста ,
в котором эти пользователи находятся;
• понимание возможностей, требований и ограничений бизнеса, технологии
и предметной области;
• использование этих знаний в качестве основы всех планов по созданию
продуктов, форма, содержание и поведение которых делают их полезными,
удобными и желанными, а также экономически жизнеспособными и
технически осуществимыми.
Пользователи должны достигать своих целей с наименьшими усилиями.
9
Пользователи- составная часть проектируемых ИС.
• Борьба маркетологов и программистов.• Макияж для свиньи
User , а ты борешься со своей
компьютерной неграмотностью ?
Целе-ориентированная разработка ПО(по А. Куперу).
Целеориентированное взаимодействие отражает пользовательские ментальные
модели.
В последние годы бизнес сообщество постепенно признало, что создание качественных продуктов требует исследований пользовательской аудитории, однако суть этих исследований для многих организаций по прежнему остается загадкой.Большинство традиционных подходов ничего не говорят о том, как преобразовать результаты исследований в проектные решения.
Кто он – наш будущий пользователь(эвристики поиска ответа )?
• интервьюирование заинтересованных лиц; • интервьюирование экспертов в предметной области (ЭПО); • интервьюирование пользователей и покупателей; • наблюдение за пользователями/этнографические полевые исследования; • обзор литературы; • аудит продукта/прототипа и конкурирующих решений.
Способы проведения исследований.
Начинающие-Середняки-Эксперты
• Проблема пластилинового пользователя • Проектирование под себя • Проектирование в расчете на исключительные ситуации
Нельзя ограничить жизнь холодильниками, политикой, кредитными документами и кроссвордами. Это невозможно. Человек ни минуты не может существовать без поэзии, без цвета, без любви.
АНТУАН ДЕ СЕНТ-ЭКЗЮПЕРИ
Бизнес цели пользователя – это еще не все.
Пирамида потребностей по Маслоу
Usability – попугаи Или
чем измерить практичность.
17
«Удобство применения» с точки зрения компьютерного программного обеспечения:
• Легкое в использовании;• легкое в изучении (и обучении);• Легкое в повторном изучении;• легко забывающееся;• не приносящее вреда;• легко поддерживается;• легко контролируется;• легко распределяется внутри группы;• легко внедряется в существующие
операции.
18
Юзабилити-тестированием является любой эксперимент, направленный на измерение качества интерфейса или же поиск конкретных проблем в нем.
Польза юзабилити-тестирования многогранна. Тестирование позволяет:• Понять, насколько плохо или хорошо работает интерфейс,
что может либо побудить улучшить его, либо, если он уже достаточно хорош, успокоиться; в любом случае достигается польза.
• Сравнить качество старого и нового интерфейсов и тем самым дать обоснование изменениям или внедрению.
• Найти и опознать проблематичные фрагменты интерфейса, а при достаточном объеме выборки также и оценить их частотность.
19
1. Скорость работы пользователя.
2. Ошибки. 3. Обучаемость навыкам работы с системой.4. Субъективная удовлетворенность
пользователя.
5. Сохранение навыков работы с системой.
Метрики usability тестирования.
Эвристическая оценка.Эвристическая оценка была разработана Якобом Нильсеном и Рольфом Моличем, которые надеялись с ее помощью сократить продолжительность проведения тестирования удобства использования. При эвристической оценке вместо десятков и сотен конкретных требований интерфейс проверяется на соответствие всего нескольким общим принципам. Сам Нильсен (Молич впоследствии самоустранился) рекомендовал следующие принципы:
1. В любой момент времени система показывает, что с ней происходит.2. Система использует термины, понятия и метафоры, присутствующие в реальном мире, а не
обусловленные компьютером.3. В любой момент пользователь контролирует систему, а не наоборот. Любую команду можно
отменить или повторить.4. В любой момент времени система выглядит и функционирует единообразным и
стандартным способом.5. Интерфейс системы препятствует появлению человеческих ошибок.6. В любой момент времени интерфейс показывает объекты и команды сам, не требуя от
пользователя вспоминать их.7. В интерфейсе есть методы ускорения работы, предназначенные для опытных пользователей
и не мешающие пользователям неопытным; благодаря таким ускорителям опытные пользователи получают резерв для повышения собственной производительности.
8. Интерфейс эстетичен и в любой момент времени не содержит ненужной сейчас информации.
9. Интерфейс помогает пользователям обнаруживать и исправлять проблемы, включая человеческие ошибки.
10. Справка доступна в любой момент времени. Она достаточна, но не избыточна; к ней легко обращаться; она не абстрактна, а нацелена на решение конкретных задач пользователя; в ней описываются конкретные шаги по решению проблем.
21
Список литературы1. Веб-дизайн ориентированный на пользователя. Элементы опыта
взаимодействия. / Дж. Гаррет – СПб. : Символ-Плюс , 2008.- 192 с.
2. Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. /Алан Купер – СПб. Москва : Символ-Плюс , 2009 .- 688 с.
3. Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса / Т. Мендел. – Москва: ДМК Пресс, 2008. – 412 с.
4. Тидвелл Д. Разработка пользовательских интерфейсов / Д. Тидвелл. – Москва: Питер, 2008. – 416 с.
5. ISO 9241-11:1998, Ergonomics of Human System Interaction: Guidance on usability
6. Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer.
7. http://www.ueq-online.org/8. Михай Чиксентмихайи В поисках потока. Психология увлеченности
повседневной жизнью.
«Не стремитесь к успеху любой ценой — чем больше вы фиксированы на нём, тем труднее его достичь. Успеха, как и счастья, нельзя достичь, они приходят сами собой… как побочный эффект направленности человека на что то большее, чем он сам».‑В.Франкл Человек в поисках смысла.
Спасибо за внимание.
ВОПРОСЫ ?