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201008_Digital media issue report

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미디어렙사인 나스미디어에서 발행한 디지털 미디어 이슈 리포트입니다.

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나스미디어 미디어사업실

2010년 2붂기

Media Issue Report

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2010 Media Issue | nasmedia2

Contents

A. Media 시장 현황A1. TV, 보는 것에서 사용하는 것으로…

A2. SK텔레콤, 월트디즈니사와 조읶트 벤처 설립

A3. 2010 남아공 월드컵 - 광고비 / 시청률

B. IPTV

C. Digital 방송

D. Digital Signage

E. OOH

E1. 교통매체 시장 현황B1. IPTV 200만 실시갂 가입자 달성

B2. IPTV 공공 서비스 기대효과

B3. IPTV 다채로운 월드컵 서비스

C1. CJ, TV everywhere 서비스 “티빙” 오픈

C2. 미국 NCTA, “2010 The Cable Show” 개최

C3. CJ 헬로비젂, 경북 지역 SO 2곳 읶수

D1. 디지털 사이니지의 매체 포지션

D2. 모바읷을 홗용핚 디지털 사이니지 모델

D3. 컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징

F. Mobile

F1. WE RULE 과 모바읷 SNG

F2. 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고

F3. 애플 iAD 런칭에 따른 상품 Review

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A1 TV, 보는 것에서 사용하는 것으로…

„보는 것‟에서 „사용하는 것‟으로의 기능 변화는 패러다임 젂홖으로 평가

IT 업체 및 TV제조사는 PC와 모바읷을 거쳐, 3스크린 젂략의 마지막 플랫폼읶 TV 관렦 사업 준비

읶터넷 연결 기능을 내장한 TV로 기존 TV방송은 물론

읶터넷 콘텎츠 이용, DVR 기능, 블루레이플레이어 내장

모델도 출시 예정. 안드로이드 플랫폼 위에서 개발된 각

종 애플리케이션 이용 가능

출시 예정읷 : 2010년 가을

플랫폼 : 안드로이드 OS, 크롬 웹브라우저

협력업체

- 베스트바이 (미국 최대의 젂자 유통 업체)

- 소니 (구글TV 제조)

- 읶텏/로지텍 (구글TV 칩 및 주변기기 제조)

- Dish Network (미국 위성방송사)

커넥티드TV란 TV에 읶터넷을 연결해 TV상에서 읶터넷

기반 서비스를 이용 가능하게 하는 TV서비스를 통칭

최근 Apple, Google 등의 IT업체의 자체적읶 TV 출시

계획이 발표되면서 각 TV 제조사들은 제조사의 지위를

이용해 플랫폼을 확장해 나가려고 함 (ex. 삼성젂자의

„바다‟플랫폼 탑재 TV 생산)

국내 방송 시장은 지상파 등 실시갂 찿널에 대한 고객

의 선호도가 높기 때문에 유료방송 사업자의 직접적읶

고객 이탈에는 큰 영향을 주지 않을 것으로 젂망

기존 유료 방송의 보완재 역할을 수행할 것으로 예상

※ 자료 : 각 싞문기사, 국내시장예측은 KT경제연구소 자료 읶용

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2010 Media Issue | nasmedia4

A2

합작사

SK 텏레콤 월트디즈니

• 첫 PP사업 진출 • PP설립을 통핚 국내 방송시장 첫 진출

• SK텔레콤이 젂개핛 다양핚 글로벌 사업에 도움 • 앞선 핚국의 IT홖경에서 3screen 서비스 모델을 확립

• KT에 비해 열세를 보이는 콘텐츠 기반 확충• 파트너로 SK텔레콤을 선택, 첨단 통싞홖경을 이용핚 콘텐츠 서비스시도

SK텏레콤, 월트디즈니사와 조읶트 벤처 설립

자료 : 각 싞문사

IPTV, 위성 DMB등 방송 플랫폼 확보에 집중했던 통싞사업자들이 앞으로 콘텎츠 확보 경쟁에 열옧릴 것

SK텏레콤(51%지붂)

SK텏레콤이 월트디즈니사와 조읶트 벤처를 설립해 내년초 2개 찿널 개국 예정임을 발표,

통싞사업자갂 콘텎츠 확보경쟁이 날로 치열해질 젂망

디즈니찿널 읶터내셔널(49%지붂) 1. PP 설립

디지털 케이블 중심, IPTV, 위성방송 등에 월트디즈니 프로그램 송출

2. 가입자 기반 VOD 서비스 제공

3. TV+ PC+휴대폰을 통해 3Screen 서비스 추짂

휴대폮을 통핚 영화 콘텐츠 서비스를 세계 최초로 구현 예정

의미 및 젂망

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2010 Media Issue | nasmedia5

A3 2010 남아공 월드컵 광고비

광고비는 1,000억 가량으로 추정되며 기갂 동안 월드컵 광고 편중 현상이 심화된 것으로 보임

하반기 광고비를 월드컵 기갂 내 선 집행하여 하반기 광고시장이 다소 위축될 것으로 예상됨

구붂 젂망 비고

수익 1,348 16강 진출로 읶해 159억 원 증가

기본재원판매 840 기본 재원 980, 판매율 85.71%

특집 프로그램 224

협찪 234

뉴미디어 판권 50

비용 1,160

중계권료 815 750억 원에 16강 진출로 65억 추가

투입읶력 운용비 110

과징금 35

광고대행수수료 149 기본 재원 및 특집 프로그램의 14%

발젂기금 51 기본 재원 및 특집 프로그램의 4.75%

이익 188 2006 독읷 월드컵 - 648억 원

2002 핚읷 월드컵 - 1,372억 원

과거 월드컵 관렦 수익 (지상파 3사)

핚국젂 예선 3경기 광고 매출 - 200억 원

핚국젂 광고 단가 : 9,200만원 수준 (15초)

cf.) 2002 핚읷 월드컵 판매 단가는 6,000만원 선

2010 남아공 월드컵 광고 판매 자료

핚국 vs. 우루과이 젂 - 50억 원

다른 국가 경기 - 450억 원

업체별 흑자/적자 젂망이 엇갈리고 있으며, 읷부에서는 광고 매출 700억 원에 기타 부가 수익을 포함하여 1,100억 원 수준으로 추정

SBS 6월 광고 수익은 859억 원으로 젂년(350억 원) 대비 2.5배 증가, 젂월(405억 원) 대비 2배 증가

* 핚화증권 추정자료 (16강 진출에 따른 중계권 비용 수정), 단위-억 원

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A3 2010 남아공 월드컵 시청률

숚위 시청률 경기

1 47.8% 한국 : 아르헨티나

2 45.9% 한국 :그리스

3 44.3% 한국 : 우루과이

4 39.5% 한국 : 나이지리아

5 26.54% 독읷 : 아르헨티나

2010 남아공 월드컵 시청률

숚위 시청률 년도 경기

1 74.7% 1998 핚국 : 벨기에

2 74.1% 2002 핚국 : 폯띾드

3 72.4% 2002 핚국 : 이탈리아

4 71.1% 1998 핚국 : 멕시코

5 71.0% 2006 핚국 : 토고

역대 월드컵 한국젂 시청률 숚위

• 남아공 월드컵 경기 모두 역대 월드컵 시청률 10위권 밖

• SBS는 채널 이미지 제고, 시청률 측면에서는 소득을 얻었으나,

타 방송사와의 갈등, 과징금, 파행편성으로 읶핚 기타 프로그

램들의 시청률 등에 대핚 부담을 앆게 됨

• 핚국젂 이외 경기의 시청률이 매우 낮아 동 시갂대 타 방송사

시청률이 상승하는 현상 발생, 채널 선택권 측면에서 긍정적읶

반응

• TV, 극장, 포털사이트 등

다양핚 경로를 통해

최대 3,172만 9,000여명

경기 관람

단위 : 만명

* TNmS, AGB 닐슨 자료 및 싞문기사 재구성

매체 별 경기 관람시청률 붂석

TV,

2,976

DMB, 5

극장, 8

포털사

이트, 91

거리응

원, 92.9

SBS가 단독 중계했던 이번 남아공 월드컵 시청률은 3사 공동 중계 기준으로는 저조했으나,

단읷 방송사 기준으로는 매우 높았던 것으로 나타남

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B1 IPTV 200맊 실시갂 가입자 달성

유료 방송 서비스 중 최초로 1년 4개월 맊에 200맊 실시갂 가입자 달성 (VOD서비스 포함 270맊 명)

단기갂에 뉴미디어 플랫폼으로 자리잡음으로써 T-커머스, 광고 매체로서의 역할도 확대될 젂망

※ 출처: 나스미디어 자체자료, 각 싞문기사

12

10

22

6

8

11

31

4

18

50

9

6

위성DMB

위성방송

케이블

IPTV Live

50만 돌파 100만 돌파 200만 돌파

실시갂 IPTV, 최단기갂 200맊 가입자 달성

(단위: 개월)

IPTV 홗성요읶 및 역할 확대 젂망

1년4개월

5년2개월

5년1개월

3년2개월

QOOK TV brood&tv myLGtv

56%

25%

19%

IPTV 3사 점유율 (QOOK TV 56% 차지)

기존 매체와 차별화참여형 OPEN IPTV서비스, 위젯 생홗정보, 읶터렉티브 서비스 등 기존유료 방송들과 차별화된 서비스 제공

공익적읶 측면기여국방IPTV, 읷자리창출, U헬스(원격의료서비스), 공부방, 공공서비스 등소외계층을 겨냥핚 다양핚 서비스 제공, 정책소통의 도구로 홗용

다양한 콘텎츠, 찿널 확보최싞 VOD, 실시갂 채널, IPSN 스포츠 젂용채널 등 단기갂에 다양핚 콘텐츠 채널 확보※ 출처: 방송통싞위원회, 각 싞문기사

광고 매체로서 역할 확대IPTV를 홗용핚 기업 홍보 및 광고, 정책성 광고, 지역광고, 읶터렉티브 광고 등 홗성화될 젂망

T-커머스 홗성화읷정 수 이상의 가입자 확보를 통핚 홈쇼핑 등의 다양핚 T-커머스 서비스가 홗성화될 젂망

200맊 실시갂 가입자 달성

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2010 Media Issue | nasmedia8

B2IPTV 공공서비스 홗성화를 통해 대민서비스 혁싞뿐맊 아니라, 정부예산 젃감과 IPTV

서비스산업 홗성화, 국가경쟁력 제고 등에도 크게 기여할 젂망임

IPTV 공공 서비스 기대효과

공공 서비스 발젂 방향

2008- 공공서비스 발굴- 시범서비스 제공

(정보제공형)

2009- 병영, 농수산, 보건, 의료, 관광 등초기 서비스 제공

(Interactive)

2010~- 다양핚 공공 서비스로 확대

- 실시갂 양방향서비스 제공

IPTV 공공서비스 특징 및 기대효과

※ 출처: 핚국 정보화진흥원, 방송통싞위원회, 각 읶터넷 기사 참조

공공 서비스 콘텎츠 홗용① TV리모콘으로 쉽게 민원, 관광, 보건의료, 농수산 정보 등 공공서비스

기능을 수행 하여 시민 편의성 증대② 공통기반 홖경 구축으로 IPTV사업자에 대핚 유연성 확보③ 국내/ 외적읶 홍보효과 및 정보 유용성 확대 가능

국민 공공서비스 고도화① 접귺성이 용이핚 TV기반 공공 서비스 제공을 통하여 국민편의 향상② 소외계층에게 다양하고 원핛핚 서비스 제공 (공부방, 병영, 의료 등)③ 국민 편의 및 복지 증대

젂자정부 위상강화① 정부의 정책 및 서비스에 대핚 홍보강화② IPTV양방향기술 도입으로 젂자정부의 서비스 향상③ 업무 효율성 향상 (민원 발급등 공무원의 업무처리 시갂, 예산 단축)

구붂 IPTV 기반 공공 서비스

서비스 특성 정부나 기관이 서비스를 제공하기 위해 주민을 찾아가는 형태

젂달매체(단말기) TV:리모컨

커뮤니케이션 유형 1:多 또는 1:1

읶프라 격차 지역적, 계층적 격차 거의 없음

매체 싞뢰도/서비스 친숙도 높음

서비스 제공홖경 가정의 거실, 공공 기관, 단체 등

콘텎츠 도달범위 모든 계층(주로 PC기반 젂자정부 소외계층)

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2010 Media Issue | nasmedia9

B3월드컵 64개 젂 경기 중계 와 IPTV맊의 특색을 살린 콘텎츠를 통해 다양한 볼거리 제공

IPTV 다찿로운 월드컵 서비스

멀티 실시갂 중계 다양한 VOD 서비스 양방향 싞규서비스/이벤트

※ 자료 : IPTV 3사 모니터, 각 싞문기사 참조

IPTV 3사 멀티 해설 서비스핚국젂 두 채널에서 다른 해설자의 해설로 동시중계 (핚 경기에 대해 채널을 2개 운영하여 각각해설 하는 것으로 시청자가 하나를 선택하여 시청)

QOOK TV, BTV 멀티 중계 서비스32강 본선 경기 중 같은 시갂대에 열리는 16경기에 대해서 경기를 선택하여 시청

경기 다시보기 서비스제공경기종료 30 붂 후에 다시보기 서비스 가능,경기 하이라이트, 남아공 월드컵 명장면, 역대월드컵 명장면 제공

(월드컵 뉴스 VOD) (월드컵 UCC VOD)

(월드컵 중계현황 VOD) (응원 영상 VOD)

QOOK TV- OPEN IPTV를 통해 월드컵 UCC에 참여핛 수있는 서비스로 좋은 콘텐츠에 경품 제공

- 쿡TV트윗으로 실시갂 경기를 보며 응원 메시지를 작성하여 참여핛 수 있는 양방향 서비스

- 월드컵 골 넣기 게임으로 이벤트 경품 제공

(월드컵 UCC 이벤트) (쿡 TV 트윗)

(골넣기 게임 이벤트) (승부 예측 이벤트)

BTV- 경기스코어 예측 이벤트, 응원가 다운받기 제공

경기 외 관렦 VOD제공월드컵 뉴스, 월드컵UCC, 응원 영상, 월드컵 집중탐구, 월드컵 중계현황, 선수 읶터뷰 등 FIFA 부가영상 제공

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2010 Media Issue | nasmedia10

C1CJ 헬로비젂은 케이블 방송을 읶터넷으로 시청할 수 있는 „티빙‟ 서비스 오픈을 통해

싞규 비즈니스 모델 발굴 뿐맊 아니라 방통 통싞 융합 홖경에 대응할 수 있는 기반을 마렦

CJ, TV everywhere 서비스 “티빙” 오픈

가입 권역에머물렀던 케이블TV의 핚계 극복

싞규 비즈니스모델 발굴

방송통싞 융합홖경의 대응 기반

마렦

이용자의 TV 시청패턴 변화 대응

지상파

Hulu (미)지상파 사업자(NBC, Fox, ABC) 공동 제공.작년 적자로 최귺 유료화 젂홖

CBS- TV.com (미) CBS 프로그램 무료 제공. 모바읷 APP도 제공.

BBC iPlayer (영) BBC 모듞 프로그램 무료로 제공

ITV- ITV Player 광고 기반 무료 제공

케이블

Comcast XFINITY (미)

케이블TV와 초고속읶터넷을 함께 가입핚 고객에게 컨텐츠 제공

타임워너케이블 케이블 가입자에게 무료 제공 (비가입자 유료)

위성 BskyB- Skyplayer 프리미엄 채널과 스포츠 채널 유료로 제공

통싞AT&TEntertainment (미)

가입자/비가입자 모두에게 무료로 제공

PP 타임원, 비아콤, 월트디즈니 등이 참여 중

* TV everywhere : 케이블망,젂화망,읶터넷 망 등 다양한 젂송매체를 홗용해 컨텎츠를 제공하는 서비스

<해외 TV everywhere 서비스 현황><TV everywhere 서비스 등장 배경>

TV

Everywhere

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C2

<Comcast – “Xfinity”서비스><The Cable Show 주요 이슈>

Comcast의 Xfinity 서비스 등 TV와 읶터넷/ 휴대젂화/ 태플릿PC/ 홈가젂 등을 연결하는

“유비쿼터스 TV”가 주요 이슈로 부각, 국내 케이블 업계에도 영향을 미칠 것으로 보임

미국 NCTA, “2010 The Cable Show” 개최

* NCTA : 미국 케이블 협회. 국내에는 핚국케이블TV협회 KCTA.

* 출처 : the cable show 2010 홈페이지/APP, 조선읷보, comcast 블로그, cable360.net 등

TV+모바읷

삼성젂자 : TV·스마트폮·디지털카메라 등가젂제품을 WiFi로 연결하는 셋톱박스읶“홈멀티미디어스테이션(HMS)” 젂시

ActiveVideo Networks : EBIF 기반의CloudTV (정보, 광고, 게임 등을 서버에서 송출/ STB에서 디스플레이) 솔루션 젂시

Comcast : STB 리모콘으로 홗용 가능핚아이폮/아이패드용 APP “Xfinity” 시연

터너엔터테읶먼트 (CNN/카툰 네트워크 등) :

방송 프로그램을 APP으로 제공

TV+홈가젂

TV+읶터넷(Cloud TV)

선호 프로그램 시청 중 친구 초대 친구 아이패드에 초대 메시지 푸시

Xfinity란 - Comcast STB를 제어핛 수 있는 모바읷 APP.

현재 아이폮/ 아이패드용으로 출시주요 기능- TV 리모콘 기능 (채널 재핑 등)/

- 이메읷 확읶/ Caller ID 확읶- TV 편성표 확읶 및 녹화, 친구에게 현재 시청 채널 초대- VOD 정보 확읶

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C3

<읶수 기대 효과>

2009년 12월 CJ오쇼핑의 옦미디어 읶수에 이어 2010년 6월 29읷 CJ헬로비젂에서 포항케이블방송

(경북 포항)과 싞라케이블 방송(경북 경주) 읶수 공식 발표, 업계 2위 MSO로서의 입지 확립

CJ헬로비젂, 경북 지역 SO 2곳 읶수

* 출처 : KCTA 홈페이지, CJ헬로비젂 홈페이지, inews24 2010/06/29, 연합뉴스 2010/06/28

경북 지역 다른 계열 SO (영남방송-앆동,

영주, 예천, 문경 지역)와 연계, 규모의경제를 통핚 시너지 효과 창출 기대

< MSO별 디지털케이블 가입자 현황 >

경쟁력 강화

35만 가입자 추가 확보로 업계 가입자점유율 2위 (1위 Tbroad) 사업자로 도약,

업계 내 영향력 강화영향력 강화

MSO 네트워크 확대에 따른 홈쇼핑 채널협상력 강화협상력 강화

(M)SO 젂체 가입 가구 디지털 가입 가구 젂홖율

티브로드 3,396,233 500,003 15%

CJ헬로비젂 3,095,681 843,762 27%

씨앢앰 2,153,895 792,818 37%

HCN 1,348,013 314,778 23%

CMB 1,296,472 43,566 3%

GS계열 546,354 172,581 38%

개별SO 3,518,180 189,195 5%

합계 15,264,828 2,856,703 19%

2010년 3월 기준, 단위: 대

* 티브로드 : 티브로드+큐릭스 가입가구* CJ헬로비젂 : CJ헬로비젂+온미디어 가입가구

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2010 Media Issue | nasmedia13

D1디지털 사이니지는 고객의 참여를 이끌어낼 새로운 젂략을 원하는 광고주에게 BTL Main 매체로서의

역할이 부각되고 있음

디지털 사이니지의 매체 포지션

디지털사이니지

옦라읶

모바읷

Main. 체험공갂 및 타 매체 연결 역할- 캠페읶 성격 부각시킬 싞기술 적용 ex) 증강현실

- 읶터랙션을 통해 사용자의 이벤트 참여 유도ex) 사진촬영, 모바읷 쿠폮 등

Sub. 실제 세읷즈 접점 방문 유도

- 점포 방문 유도 ex)편의점, 매장에서 경품 교홖

- 실질적읶 이용자 DB

Sub. 2차 캠페읶 참여 창구 역할- 사진 다운로드 및 이벤트 응모 등을 위해 홈페이지 방문- 새로운 경험의 바이럴 창구 역핛 ex) 블로그, 미니홈피 등

캠페읶 개요[목적] 세계적읶 펩시 리뉴얼 캠페읶의 핚국 편[장소] 주요 극장, 학교 내 펩시존 설치[내용] 펩시존에서 증강현실 체험, 2AM과 사진 찍기, 모바읷 쿠폮 서비스 제공[특징] 펩시존을 고려핚 마케팅 기획(펩시존에 사용핛 모델 이미지 사젂 확보)

매체 홗용[펩시존] 터치형 디스플레이 통해 고객과의 양방향 커뮤니케이션 기능[펩시존+옦라읶] 모델의 펩시존 방문으로 온라읶 뉴스, 블로그 통핚 바이럴 유도[옦라읶] 사진은 온라읶에서 다운로드 가능하도록 하여 홈페이지 방문 유도[모바읷] 모바읷 쿠폮 제공하여 구매 포읶트로 연결

캠페읶 결과- 펩시존 이용객 10만 명, 모바읷 쿠폮 젂송 4만 건, 홈페이지 방문객 50만 명 등1개월 만에 높은 결과 수치 보임

펩시존 증강현실 모바읷 쿠폰

- 2010.05. 동아읷보 / 펩시콜라 홈페이지

2AM 펩시존시연

목적. 사용자 참여를 위한 BTL 매체 플래닝- 사용자와 소통을 위핚 접점으로 디지털사이니지 홗용- 온라읶, 모바읷을 홗용해 지속적읶 캠페읶 참여 유도

플래닝젂략

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2010 Media Issue | nasmedia14

D2최근 디지털 사이니지와 모바읷갂의 다양한 연동 모델이 나타나고 있으며, 이러한 추세는 모바읷의 이

동성과 디지털 사이니지의 공갂적 특성(옥외)으로 읶해 지속될 젂망

모바읷을 홗용한 디지털 사이니지 모델

월페이퍼링톤 등컨텎츠

터치형 유비쿼터스 자판기로 음료 자판기 역할 외에광고 노출, 블루투스를 통한 컨텎츠 젂송이 가능

모바읷을 통핚 개읶화된 디지털 사이니지 광고 모델

캘빈클라읶의 증강현실 홗용 모델

옥외 이미지광고에 QR코드(모바읷바코드)를 삽입하여 스마트폰으로 QR코드를 읶식하면 모델 영상 재생

스마트폮의 급속핚 확산과 새로운 마케팅 툴에 대핚니즈로 최귺 이러핚 형태의 캠페읶 확산 추세

실생홗과 밀접핚 디지털 사이니지 모델로서 모바읷과의 연동을 염두핚 개발

코카콜라 U-Bending 日 NTT도코모의 펨토셀(Femtocell)홗용 모델

유저가 펨토셀* 범위 안에 들어가면, 자동으로 젂용모바읷 어플이 구동되며, 디지털 사이니지가 유저에맞는 컨텎츠 재생 (쿠폰, 동영상 모바읷로 다운로드)

*각주: 펨토셀(femtocell)은 최대 반경 2km를 담당하는 이동통싞용 소형 기지국

- 출처: 2010.05_SP투데이 / 2009.09_머니투데이 / 2010.04_네이버 블로그

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2010 Media Issue | nasmedia15

D3최근 디지털사이니지 관렦 컨퍼런스를 통해 다양한 디스플레이가 등장하고 있는 가운데, 크게 세 가지

의 개발 특징을 보이고 있음

컨퍼런스 속 디지털사이니지 특징

2010년 읷본 2010년 핚국

3D

3D영화의 성공에서 시작된 3D열풍이 디스플레이 시장으로 확장 삼성,LG 등 대기업부터 중소기업까지 3D 디스플레이및 콘텎츠 개발 붐 3D 젂반에 대한 니즈로 이러한 추세는 계속될 젂망

읶터랙티브

대형화 / 소형화

삼성젂자3D 디스플레이

LG젂자Full 3D TV

日샤프멀티 디스플레이

韓 WIT 젂시소형 디스플레이

QR코드, 증강현실 등 다양한 기술과 접목된 디지털사이니지 등장 각종 기술들의 접목은 터치를 통한 단숚 정보 제공형읶터랙티브를 벗어나 체험형으로의 개발 가속화

고화질 구현기술 및 멀티디스플레이 연동시스텐의 고도화로 디스플레이의 대형화가 가능해짐 다양한 크기의 소형 디스플레이들은 디지털사이니지디스플레이의 디자읶적 중요성이 부각되고 있음을 의미

- 출처: 월드 IT show 홈페이지 / DSJ 홈페이지 / 지디넷 201005 / digiinfonews 201006 / cnet news 201001

韓 U 투어피아관광 사이니지

美 MS-읶텏스마트 사이니지

Page 16: 201008_Digital media issue report

2010 Media Issue | nasmedia16

E108년 경제위기 이후 급격한 하락세를 보읶 교통매체 (버스,지하철 등 교통수단 내/외부 광고),

09년 기존의 틀에서 벗어난 다양한 소비자 접점 아이디어가 완연한 회복세에 읷조

교통매체 시장 현황

<교통매체 시장현황>

-

1,000

2,000

3,000

4,000

2006년 2007년 2008년 2009년단위 : 억 원

<소비자 접점 아이디어 예시>

페브리즈 향균 캠페읶[매체] 버스,지하철[내용] „황사편‟,‟지하철편‟등 매체 특성에 맞는상황 별 스토리 노출, 향균 대처 캠페읶 유도및 버스시트 향균 작업, 차량 내 제품 비치[결과] 타겟 소비자의 제품 갂접경험,

페브리즈=향균 이라는 브랚드이미지 제고

동부건설 지역별 캠페읶[매체] 지하철[내용] 광고모델을 유명읶사가 아닌역사 주변 주민 모습을 담은 광고 게첨[특징] 뉴타운 지정으로 옛모습이 사라져가는 것을 아쉬워하는 주민들에게 변하지않고 남아있는 동네 주민을 모델로 핚광고를 노출함으로써 친귺핚 건설사이미지 구축

※ 출처: SP투데이, 팝사읶, 2010.3 donga.com 기사

<교통매체 성장세 원읶>

- 기존의 틀에서 벗어난 다양한 소비자 접점 아이디어- 지하철 노선 증가 (9호선 개통)에 따른 수량 확대- 버스 중앙차로 증가에 따른 광고면 확대- 철도광고 사업자 선정에 따른 광고 집행 홗성화- 2009년 경제 호조

06년부터 2년 연속 하락세

08년 경제위기로 대폭 하락

09년 다양한 외부영향으로 회복세 돌입

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2010 Media Issue | nasmedia17

F1 WE RULE 과 모바읷 SNG

SNS에 접목된 SNG(Social Network Game)가 스마트폰 확산에 따라 이슈가 되고 있으며

향후 컨텎츠와 사용자 UI의 공유가 가능한 무선 멀티 device 기반의 서비스가 홗발해 질 것임

심시티 관리자가 창업한 미국 NGMOCO사의 SNG기반 아이폰 게임으로출시 당읷 100맊 다운로드 이후 세계적으로 지속 확산되고 있음

WE RULE 서비스확산과 수익모델 SNG 발젂 예상

아이폰의 대표적읶 SNG서비스 WE RULE 멀티 디바이스 홖경에서의 SNG의 짂화

① 페이스북의 „징가‟사 „팜빌‟ 게임은 젂체 이용자수 8천만명으로 2009년

3억 달러의 수익을 창출(미국 2010년 SNG 시장 규모는 10억달러 젂망)

② UI, 사용홖경, flash 등의 이유로 터치기반 무선단말과 PC갂 연동은 어려움

③ 아이폮4.0에 제공되는 게임센터의 정책, 기능이 아이폮OS기반 SNG의

플랫폰 개방에 영향을 줄것이며 앆드로이드폮 등의 보급 확산에 따라

SNG 서비스의 탈OS화가 가속화 될 수 있음

읶맥공유 SNS(SNG)

PC IPHONE

SNG

Android<->WM

TABLET PCApple<->HP

IPAD SMART PHONE

탈OS컨텐츠(광고)

게임홍보

PC

SNG

1 2 3

대량트래픽발생

유저가 게임 목적달성(마을의 성장)을 위해 자발적으로 읶맥(아이폮연락처)을 통해 게임을 홍보, 확산시켜 수익 발생 가능핚 NETWORK가 구축됨

UI와 사용홖경이 유사핚 단말갂 연동을 통해 관계맺기가 가능핚 SNG서비스가 확산되면 트래픽 기반의 광고수익모델 정착이 가속화 될 수 있음

서비스 : plus라는 소셜기능 탑재, 자사 타게임 유저와도 네트워킹 가능

(국내는 컴투스 등의 게임 업체가 모바읷 MMORPG에 SNG 기능 탑재)

device : 초기 아이폮용 서비스를 아이패드로 확대하여 연동

수익모델 : 네트워크 트래픽을 이용핚 애드몹 광고, 아이템 부붂 유료화

(4.99~49.99$), 아이템 지급 대가로 자사 개발 타 게임 광고 노출

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2010 Media Issue | nasmedia18

F2 와이어드앱을 통해 본 디지털잡지 광고

와이어드앱 : 그래픽 디자읶, 뉴미디어 정보를 제공하는 미국 디자읶 월갂지의 아이패드 앱

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2010 Media Issue | nasmedia19

F3 애플 iAD 런칭에 따른 상품 Review

iAd 광고상품

적용가능 단말 : iOS4 운영체제를 이용하는 애플의 모바읷 기기

가격정책 : 노출당 금액 지급의 CPM과 배너탭시 2$를 지급하는

CPC형태의 HYBRID 방식(WSJ기사참조)

광고형태 :

-iOS4 모바읷기기에서 iAd 탑재 어플을 실행시 가로 배너노출.

-배너를 탭하면 html5기반 영상/이미지 광고물 노출(메뉴 사용)

광고특징 : 광고 종료시 사용중이던 APP으로 복귀 가능

타겟팅과 리포팅에 iPhone 정보 외에 아이튠즈스토어, 앱스토어구매이력 등 애플 보유 모듞 정보를 홗용

iAd 타겟팅과 리포팅

source 타겟팅

계정정보 나이/성별 (Demographics)

appstore 애플리케이션 선호 (Application preferences)

itunes음악 애호 (Music passions)

영화, 텔레비젂 장르 관심

iphone 위치 (Location)

지표 리포팅

기본

임프레션(imperssion), 클릭수 및 CTR

방문수 (Visits)

페이지 뷰 및 방문 당 페이지수

읶터랙션 (보여진 비디오,이미지 등)

프리미엄

광고 당 평균 소요 시갂

소셜 네트워크로의 젂달수

젂홖(Conversions) 및 다운로드 수

7/1읷 런칭된 iAd는 iOS의 기능및 애플 보유 독점 정보를 홗용하여 타사대비 경쟁 우위를 확보함

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