Upload
segitiganet
View
415
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
PLENARY SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIFSTUDI DAN PERENCANAAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF REPUBLIK INDONESIA
Jakarta, 3 Juli 2014
2
AGENDA
Definisi dan Ruang lingkup subsektor Ruang Lingkup Industri Subsektor Isu strategis pengembangan subsektor Rencana pengembangan subsektor 2015-2019
Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran pengembangan subsektor
Indikator dan target pengembangan subsektor 2015-2019
Fokus Program pengembangan subsektor 2015-2019
3
DEFINISI PERMAINAN INTERAKTIF
“Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan
(objective) dan aturan (rules)“.
Kata kunci dari aktivitas tersebut adalah :1. Media merupakan medium penyajian karya permainan interaktif, bisa
berupa elektronik, fisik, kartu, meja dll. 2. Aktivitas merupakan suatu kegiatan tertentu yang memiliki tujuan,
dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan.3. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh
pemain terhadap sebuah permainan, bisa berupa score, level maupun penyelesaian terhadap plot cerita dan;
4. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
4
RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR
Platform/Medium
Arcade
PC Games
Console / HandheldMobile
Card & Board Game Genre
Arcade
Real Time Stretegy
First Person Shooter
Role Playing GameSimulation
Action
Racing
5
RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR
Menggunakan medium elektronik atau fisik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nitendo, dan lain-lain), card and board game mobile handset dan arcade.
Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition).
Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device).
Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan cerita. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.
Bisa menggunakan media daring untuk melakukan pengayaan konten dalam bentuk interaksi sosial antar pemain.
6
TAHUKAH ANDA
111.700 M USD
400 M USD (0,35%)
<0.3%(karya kreatif Lokal)
1) KOCCA 2013, 2) BPS 2013, 3) Internal Research
Pasar game dunia
Pasar game indonesia
7
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIF
Pendidikan (penciptaan orang kreatif-OK)
Ketersediaan Sumber daya kreatif (orang kreatif) yang profesional dan kompetitif
1
1. Mulai tumbuhnya program studi di bidang permainan interaktif
2. Mulai sadarnya masyarakat yang ditunjukkan dengan mulai banyaknya minat mahasiswa yang mendaftar
1. Pertumbuhan jumlah perusahaan pengembang game.
2. Munculnya beberapa perusahaan pengembang game yang berbakat.
3. Upah yang bersaing untuk tenaga kerja yang berbakat atau memiliki keahlian sehingga banyak perusahaan asing melakukan alih daya ke Indonesia
Ketenagakerjaan (OK sebagai Tenaga Kerja)
1. Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan dengan kebutuhan dunia industri permainan interaktif.
2. Belum munculnya perhatian khusus dari kementerian terkait untuk kepastian kelembagaan program studi permainan interaktif
Potensi Permasalahan
Potensi Permasalahan1. SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah
industri.2. Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga
lebih banyak layanan yang dihasilkan dibandingkan produk.
3. Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing yang lebih menggiurkan.
4. Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama.
8
Ketersediaan Sumber Daya pendukung yang berkualitas, beragam, dan kompetitif
2
Sumber daya alam
1. Banyaknya kearifan lokal yang sulit direplikasi sehingga menjadikan hal tersebut sebagai sumber daya yang bermanfaat.
2. Pemanfaatan budaya asli sebagai plot di dalam permainan interaktif dapat menciptakan keunikan tersendiri
Sumber daya budaya
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi (N/A) Permasalahan (N/A)
Potensi Permasalahan1. Belum ada usaha sistematis untuk membangun
elemen kreatif dari sumber daya budaya (semiotik)
2. Belum ada branding yang bagus untuk mendukung transliterasi dalam permainan interaktif.
3. Belum ada penanaman karakter yang kuat di Indonesia terkait cara berpikir kritis dan kewirausahaan.
4. Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan sebagai plot/narasi oleh pelaku industri asing.
9
Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam3
Wirausaha Kreatif berdaya saing & dinamis
1.Mulai muncul hasil dari pendidikan kewirausahaan di pendidikan tinggi sehingga mulai banyak wirausaha permainan interaktif
Usaha Kreatif berdaya saing & bertumbuh
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan1. Belum terlalu banyak contoh keberhasilan
pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama.
Karya kreatif yang beragam dan berkualitas
1.Usaha kreatif mulai tumbuh di kota kota yang memiliki akses talent dan pasar
2. Pertumbuhan pasar lokal yang siginifikan3. Besarnya perluang untuk saling bekerja sama
antar pelaku di dalam ekosistem (rantai nilai).
Potensi Permasalahan1. Daya saing usaha kreatif masih rendah dan
masih memfokuskan kepada services dan bukan produk
1.Mulai munculnya karya kreatif yang mendapatkan penghargaan internasional
Potensi Permasalahan1. Walaupun ada yang sudah mendapatkan
penghargaan global namun secara umum belum siap untuk berkompetisi secara berkelanjutan.
2. Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing dengan IP global.
10
Ketersediaan Pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif
4
Lembaga, Sumber, dan akses Pembiayaan yang sesuai dan kompetitif
1. Mulai munculnya venture capital dan seed capital yang memahami kebutuhan pelaku permainan interaktif
2. Terdapat pembiayaan skala kecil yang dapat diakses oleh pelaku permainan interaktif (KUR).
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan1. Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan
permainan interaktif yang tergolong kecil.
Perluasan Pasar bagi karya kreatif5
Penetrasi dan diversifikasi pasar dalam negeri
1. Besarnya pasar permainan interaktif lokal maupun internasional.
2. Variasi strategi pemasaran (memasuki pasar internasional baru kemudian pasar nasional).
3. Kemudahan untuk memasuki pasar global.4. Kolaborasi antar pelaku industri permainan
interaktif dalam hal pemasaran secara gratis.
Potensi Permasalahan1. Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat
terhadap kualitas produk lokal.2. Masyarakat yang masih menilai permainan
interaktif memberikan dampak yang negatif.3. Belum terdapat saluran distribusi permainan
interaktif yang baik di tingkat lokal.4. Permainan interaktif yang berasal dari luar
negeri mudah masuk dan dipasarkan di Indonesia.
11
Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang sesuai dan kompetitif
6
Infrastruktur
1. Akses internet semakin mudah dan murah
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1.Penetrasi Internet terbilang rendah dibanding negara maju
Teknologi Pendukung
1. Mudahnya akses terhadap piranti berbasis open source.
2. Mudahnya akses teknologi terutama untuk kalangan perguruan tinggi.
3. Banyak perusahaan pengembang yang bersedia memberikan harga khusus kepada pelaku industri lokal.
Potensi Permasalahan
1. Rendahnya sumber daya yang dimiliki untuk membeli piranti lunak yang berlisensi.
2. Adanya billing platform yang melakukan persaingan tidak sehat, di antaranya dengan cara menghalangi produk permainan interaktif lain untuk masuk.
12
Kelembagaan dan Iklim Usaha Yang Mendukung Pengembangan Ekonomi Kreatif
7
Regulasi yang mendukung penciptaan Iklim usaha yang kondusif untuk berkembangnya industri kreatif
1. Belum terdapat peraturan dan hukum yang membatasi perkembangan industri permainan interaktif.
2. Mulai tumbuhnya media arus utama yang mengulas tentang industri permainan interaktif.
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan1. Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku
industri lokal maupun asing.2. Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna
permainan interaktif.3. Belum ada kebijakan terkait konten.
Partisipasi Aktif Pemangku Kepentingan
1. Mulai adanya partisipasi aktif pemangku kepentingan secara sistematis
Potensi Permasalahan1. Pemerintah belum melakukan usaha untuk
mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri permainan interaktif.
13
“Jumlah orang kreatif indonesia selalu tumbuh secara kuantitas, namun dalam hal kualitas masih tertinggal”
ISU #1
14
“Skala kapital yang masuk di industri sudah mulai tumbuh namun belum cukup untuk mendukung menjadi industri maju”
ISU #2
15
“Akses terhadap pembiayaan masih belum terbuka dan tidak memahami kebutuhan industri”
ISU #3
16
“Pasar Indonesia tumbuh pesat namun terlalu terbuka sehingga yang dominan adalah pelaku usaha asing”
ISU #4
17
“Sudah mulai ada komunikasi antar pemangku kepentingan, namun belum dapat disebut sinergi”
ISU #5
18
“Percepatan pertumbuhan bisa memanfatkan teknologi, namun sayang teknologi yang baik harganya mahal”
ISU #6
19
“Walaupun belum ada aturan yang menghambat pertumbuhan namun belum banyak aturan yang memihak pelaku industri lokal”
ISU #7
20
“Kekayaan budaya indonesia sangat besar namun belum banyak dimanfaatkan menjadi konsep”
ISU #8
21
“Walaupun sudah mulai mengkonsumsi, namun masyarakat indonesia belum percaya terhadap kualitas karya kreatif lokal”
ISU #9
22
“Usaha keroyokan membangun IP minim, padahal merupakan salah satu daya ungkit agar karya kreatif dapat bersaing di pasar global”
ISU #10
RADAR MATRIKS DAYA SAING PERMAINAN INTERAKTIF
PEMBIAYAAN
SDM
TEKNOLOGI
SUMBER DAYAPEMASARAN
KELEMBAGAAN
INDUSTRI
-
5.00
10.00
2.05 2.21
2.75
4.13 4.31
4.98
5.62
Nilai Pillar
24
Industri Permainan Interaktif yang berdaya saing dan berkelanjutanVISI
1. Memanfaatan dan mengembangkan sumber daya (manusia dan budaya)M
ISI
3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan ekosistem
2. Mendorong Sinergi Pemangku Kepentingan dalam membangun Industri
1. Berkembangnya sumber daya manusia
TUJU
AN 5. Termanfaatkannya pasar di dalam negeri 3. Meningkatnya daya
saing industri 2. Termanfaatkannya sumber daya budaya dalam pengembangan karya kreatif
6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, mudah diakses , dan kompetitif
7. erbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang, usaha, wirausaha dan karya kreatif lokal
1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan
2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif
3. Terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari sumber daya alam yang terbarukan
4. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat;
SASA
RAN
4. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
5. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis
6. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas
7. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal
8. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
9. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri
10. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif11. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan
kompetitif12. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
bagi pengembangan ekonomi kreatif13. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam
pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan14. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam
kehidupan masyarakat15. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan
Indonesia dalam fora internasional16. Meningkatnya apresiasi kepada orang/wirausaha/usaha/karya kreatif
lokal di dalam dan luar negeri17. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan
budaya lokal
25
INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 - 2019
Misi Tujuan Indikator
1. Memanfaatan dan mengembangkan sumber daya (manusia dan budaya)(1 ,6, 8)
1.1. Mengembangkan sumber daya manusia
Jumlah satuan pendidikan formal
Jumlah satuan pendidikan non
formal
orang kreatif lokal terlibat dalam
pengembangan karya kreatif global
Orang kreatif berkaliber dunia terlibat dalam pengembangan
karya kreatif untuk pasar global
1.2 Memanfaatkan sumber daya budaya
dalam pengembangan karya kreatifJumlah pusat pengetahuan
Persentase konten
terdokumentasi (dibanding total yang teridentifikasi)
jumlah karya kreatif
Mendorong Sinergi Pemangku Kepentingan dalam membangun
Industri (5)
2.1. Meningkatnya daya saing industri
jumlah wirausaha kreatif
jumlah usaha kreatif
Jumlah karya kreatif
mendapatkan penghargaaan internasional
Jumlah download/penggunaan
karya kreatif
26
INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 - 2019
Misi Tujuan Indikator
3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan ekosistem
(2,3,4,6,7,9,10)
3.1. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif (2,3)Besar pembiayaan
Persentase wirausaha/usaha
kreatif yang mengakses
Jumlah fasilitas pembiayaan
3.2. Termanfaatkannya pasar
di dalam negeri (4)Besar porsi pasar yang
dikuasai lokal
3.3. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna,
mudah diakses , dan kompetitif (6)
Penetrasi internet
Besar kecepatan
Jumlah produk
pengembangan unggul yang dapat diakses
Jumlah orang kreatif yang
mengakses
Jumlah peserta didik yang
mengakses
3.4. Terciptanya peraturan yang mendukung perkembangan
ekosistem industri permainan interaktif (7)
Jumlah lembaga pendukung industri
Jumlah regulasi
3.5 Terbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang, usaha,
wirausaha dan karya kreatif lokal (9)
Persepsi positif masyarakat
27
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Kawasan Ekonomi Kreatif
Pembukaan Prodi Ekonomi Kreatif
Peningkatan Kualitas Orang Kreatif
Pemberian Insentif bagi investor
Fasilitas Pembiayaan Khusus
Sinergi dengan subsektor lain (cth:animasi)
Akses mudah terhadap teknologi
terdepan
Penciptaan supporting
infrastructure ideal untuk orang kreatif hidup dan berkreasi
28
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Penciptaan 200 IP Lokal
Pemberian Insentif bagi investor
Mengelaborasikan kearifan lokal
sebagai konsep
Fasilitas Pembiayaan Khusus
Proses HAKI Instan
Bantuan pemasaran ke markeplace
nasional
Dukungan promosi melalui media
nasional
29
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Lembaga konten kreatif
Mendukung pemasaran ke
luar negeri
Program Grant untuk industri
kecil
Meregulasi Konten ekonomi
kreatif
Berpartner dengan
Perbankan nasional
Konvergensi konten kreatif
Membantu sinergi dengan sektor industri dan services
30
TERIMA KASIH