Användbarhet utan användare

  • View
    1.012

  • Download
    0

  • Category

    Design

Preview:

DESCRIPTION

Att skapa en användbar webb är komplext. Det är många faktorer som måste tas hänsyn till och vägas mot varandra. Har man på grund av bristande resurser inte tillgång till användare blir det extra viktigt att ha ett grundligt användarperspektiv och använda bra metoder. Annars riskerar man att skapa design och funktioner utifrån fördomar och subjektiva åsikter. I presentationen pratar jag om några utav de begrepp och metoder som en interaktionsdesigner använder sig av för att säkerställa ”usefulness” och ”usability”.

Citation preview

Användbarhet Johanna Granström, 2009

Agenda

1. Vad är användbarhet?

2. Vad är user experience design?

3. Scenarios

4. Designprinciper

Vad är användbarhet?

Några enkla förklaringar

Enkelt att använda

Logiskt

Intuitivt

Tydligt

Det verkar konstigt

Definition enligt ISO 9241-11

”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”.

ISO 9241-11

Användbarhetmål

Usefulness   Ändamålsenliga   Ha rätt funktionalitet

Usability   Effektiva att använda   Säkra att använda   Lätt att lära sig   Lätt att komma ihåg

Effektivitet

Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg

Säkerhet Lätt att lära sig och komma ihåg

  Användaren ska känna sig trygg   Undvika allvarliga fel   Rätta till fel

  Effektivitet & Engagemang   Hur lång tid?   Strukturera information

Vad är user experience design?

User experience design

1.  Identifiering av behov och mål 2.  Informationsarkitektur 3.  Informationsdesign 4.  Interaktiv design 5.  Utvärdering och test

Användare Iterativt Involvera användare

User experience

Nytta

Lust

Brandvalue

Media

Användbarhet

Brandimage

Tillfällig

Släkt

Kompisar Miljö

Kul Motiverande

Trygghet

Stimulerande

Identitetskapande

Estetiskt

Nostalgi

Affärsmål kontra användarmål

Användare Affär

Affärs- och användarmål överlappar

Scenarios

verktyg för att skapa funktioner och strukturera information

Scenariodesign

(produkt – tjänst – budskap) (yrke – ålder – socioekonomi)

Beteende Drivkrafter Mål

Webben Målgruppen

Konkreta behov

Innehåll Funktionalitet

Fiktivt case - Charterföretag

Målgrupperna

Barnfamiljen

Par utan barn

Äldre par

Familj - beteende, drivkrafter och mål

Drömmer om en avkopplande gemenskap

Resa och shoppa

Den planerande

Den vanetrogna

Den spontana

Upplevelsen av resan

Typiskt för resande familjer - gemensamt planerande

Attention

Inspiration Research Visa andra Köper

Behov och funktioner

Spara och dela rese- och boendeförslag

Välja resa efter datum

Se boende i förhållande till strand

Filtrera på pris

Se pågående aktiviter

Inspirerande bilder Reseberättelser

Antal rum

Bekvämligheter

Scenario

Eva, 35 år, mamma i familjen Svensson…

Scenario =

målgrupp + kontext + mål + drivkrafter +

beteende + behov + funktioner

Hur väljer man till gymnasiet?

Hur väljer man till gymnasiet?

Karriärsbesluten

Framtids och jobbmedveten

Storstad och småstad

Intresse och kompisar

En första skiss

Designprinciper verktyg för usability

Verktyg för usability

Usefullness   Ändamålsenliga   Ha rätt funktionalitet

Usability   Effektiva att använda   Säkra att använda   Lätt att lära sig   Lätt att komma ihåg

Konkreta designprinciper

Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare. Systemet ska oftast stödja vana användare

Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt

Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det

Visionära designprinciper

  Focus on people—their lives, their work, their dreams   Every millisecond counts   Simplicity is powerful   Engage beginners and attract experts   Dare to innovate   Design for the world   Plan for today’s and tomorrow’s business   Delight the eye without distracting the mind   Be worthy of people’s trust   Add a human touch

Generella designprinciper

  Synlighet   Feeback   Mapping   Konsekvens   Begränsningar   Inbjuder till (affordance)

Synlighet

Hög synlighet Lägre synlighet

Feedback

Återkoppla till användaren vad den har gjort för handling

Ljud Ord Visuell Haptisk/taktil

Feedback

Tydlig feedback

Svag feedback

Mapping

Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering

Mapping

Bra mapping – hög synlighet

Bra mapping – låg synlighet

Konsekvens & användarupplevelse

Hög konsekvens

Låg konsekvens

Begränsningar

Inbjuder till/Konventioner

Inbjuder eller ger en ledtråd till att utför en action.

Fysiska världen – knappar inbjuder att trycka på

Virtuella världen – att vilja trycka på en knapp snarare konventioner

Hur får man fram ett lager?

Innovation - Konvention

Tack