Upload
johannagr
View
1.012
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Att skapa en användbar webb är komplext. Det är många faktorer som måste tas hänsyn till och vägas mot varandra. Har man på grund av bristande resurser inte tillgång till användare blir det extra viktigt att ha ett grundligt användarperspektiv och använda bra metoder. Annars riskerar man att skapa design och funktioner utifrån fördomar och subjektiva åsikter. I presentationen pratar jag om några utav de begrepp och metoder som en interaktionsdesigner använder sig av för att säkerställa ”usefulness” och ”usability”.
Citation preview
Användbarhet Johanna Granström, 2009
Agenda
1. Vad är användbarhet?
2. Vad är user experience design?
3. Scenarios
4. Designprinciper
Vad är användbarhet?
Några enkla förklaringar
Enkelt att använda
Logiskt
Intuitivt
Tydligt
Det verkar konstigt
Definition enligt ISO 9241-11
”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”.
ISO 9241-11
Användbarhetmål
Usefulness Ändamålsenliga Ha rätt funktionalitet
Usability Effektiva att använda Säkra att använda Lätt att lära sig Lätt att komma ihåg
Effektivitet
Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg
Säkerhet Lätt att lära sig och komma ihåg
Användaren ska känna sig trygg Undvika allvarliga fel Rätta till fel
Effektivitet & Engagemang Hur lång tid? Strukturera information
Vad är user experience design?
User experience design
1. Identifiering av behov och mål 2. Informationsarkitektur 3. Informationsdesign 4. Interaktiv design 5. Utvärdering och test
Användare Iterativt Involvera användare
User experience
Nytta
Lust
Brandvalue
Media
Användbarhet
Brandimage
Tillfällig
Släkt
Kompisar Miljö
Kul Motiverande
Trygghet
Stimulerande
Identitetskapande
Estetiskt
Nostalgi
Affärsmål kontra användarmål
Användare Affär
Affärs- och användarmål överlappar
Scenarios
verktyg för att skapa funktioner och strukturera information
Scenariodesign
(produkt – tjänst – budskap) (yrke – ålder – socioekonomi)
Beteende Drivkrafter Mål
Webben Målgruppen
Konkreta behov
Innehåll Funktionalitet
Fiktivt case - Charterföretag
Målgrupperna
Barnfamiljen
Par utan barn
Äldre par
Familj - beteende, drivkrafter och mål
Drömmer om en avkopplande gemenskap
Resa och shoppa
Den planerande
Den vanetrogna
Den spontana
Upplevelsen av resan
Typiskt för resande familjer - gemensamt planerande
Attention
Inspiration Research Visa andra Köper
Behov och funktioner
Spara och dela rese- och boendeförslag
Välja resa efter datum
Se boende i förhållande till strand
Filtrera på pris
Se pågående aktiviter
Inspirerande bilder Reseberättelser
Antal rum
Bekvämligheter
Scenario
Eva, 35 år, mamma i familjen Svensson…
Scenario =
målgrupp + kontext + mål + drivkrafter +
beteende + behov + funktioner
Hur väljer man till gymnasiet?
Hur väljer man till gymnasiet?
Karriärsbesluten
Framtids och jobbmedveten
Storstad och småstad
Intresse och kompisar
En första skiss
Designprinciper verktyg för usability
Verktyg för usability
Usefullness Ändamålsenliga Ha rätt funktionalitet
Usability Effektiva att använda Säkra att använda Lätt att lära sig Lätt att komma ihåg
Konkreta designprinciper
Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare. Systemet ska oftast stödja vana användare
Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt
Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det
Visionära designprinciper
Focus on people—their lives, their work, their dreams Every millisecond counts Simplicity is powerful Engage beginners and attract experts Dare to innovate Design for the world Plan for today’s and tomorrow’s business Delight the eye without distracting the mind Be worthy of people’s trust Add a human touch
Generella designprinciper
Synlighet Feeback Mapping Konsekvens Begränsningar Inbjuder till (affordance)
Synlighet
Hög synlighet Lägre synlighet
Feedback
Återkoppla till användaren vad den har gjort för handling
Ljud Ord Visuell Haptisk/taktil
Feedback
Tydlig feedback
Svag feedback
Mapping
Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering
Mapping
Bra mapping – hög synlighet
Bra mapping – låg synlighet
Konsekvens & användarupplevelse
Hög konsekvens
Låg konsekvens
Begränsningar
Inbjuder till/Konventioner
Inbjuder eller ger en ledtråd till att utför en action.
Fysiska världen – knappar inbjuder att trycka på
Virtuella världen – att vilja trycka på en knapp snarare konventioner
Hur får man fram ett lager?
Innovation - Konvention
Tack