View
248
Download
7
Category
Preview:
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
ISTANA ANAK
Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai
Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
LINAWATI
I.0206076
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT atas kesempatan dan kemudahan
sehingga penulis dapat melaksanakan studio Tugas Akhir serta dapat menyusun Konsep
Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir dengan judul Istana Anak Dengan Penerapan
metode Bermain Sambil Belajar dengan semaksimal mungkin.
Konsep perencanaan dan perancangan ini diajukan sebagai syarat untuk mencapai
gelar Sarjana Teknik, Program Studi Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Penyusunan didasarkan pada hasil ide pemikiran yang didukung oleh
data dan informasi dari lapangan sejak masa perkuliahan Studio Perancangan Arsitektur 7,
Seminar, hingga Studio Tugas Akhir penulis.
Penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan
atas bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ir. Hardiyati, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS
2. Anton Aminanto, ST, MT selaku Pembimbing Akademik.
3. Ir. Edi Pramono Singgih, MT, selaku Dosen Pembimbing I Tugas Akhir
4. Ir. Edi Hardjanto, selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir
5. Bapak dan ibu tercinta, terima kasih atas dukungan, doa, restu, masukan, semangat, serta
kasih sayang yang seluas samudera.
6. Adik-adikku, Muhammad Arifin dan Ira Herawati, terima kasih atas segala dukungan dan
canda kalian. Kalianlah media penghilang stresku.
7. Teman-teman Arsitektur Universitas Sebelas Maret Surakarta yang tidak dapat saya
sebutkan satu persatu. Terima kasih atas kekeluargaan yang begitu erat selama hampir
lima tahun ini.
8. Rekan-rekan studio tugas akhir periode 121, terima kasih atas kebersamaannya selama
dua bulan di studio dan masa-masa tegang menjelang sidang.
9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penyusunan konsep
perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini yang tidak dapat saya sebutkan satu
persatu, saya selaku penulis dan penyusun mengucapkan terima kasih.
Dalam penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini, masih terdapat
banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
membangun demi perbaikan Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini. Semoga
Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan penulis pada khususnya.
Wassalamualaikum Wr.Wb.
Penulis,
Linawati
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI iii
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR TABEL x
DAFTAR BAGAN xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang
1. Umum I - 1
a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak I - 1
b. Hak anak atas ruang bermain I - 2
c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak I - 3
d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi anak I - 4
2. Khusus I - 5
3. Kesimpulan I - 8
B. Permasalahan I - 9
C. Persoalan I - 9
D. Tujuan dan sasaran I - 10
1. Tujuan I - 10
2. Sasaran I - 10
E. Batasan rancangan I - 10
F. Metode perancangan I - 11
G. Sistematika penulisan I - 15
BAB II KONSEP BERMAIN DAN BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK
A. Konsep bermain sambil belajar II - 1
B. Batasan usia
II - 7
C. Kemampuan dasar anak II - 12
1. Kemampuan motorik II - 12
2. Kemampuan kognitif II - 13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
3. Kemampuan afektif ii - 15
D. Peruangan ideal untuk mendukung kemampuan motorik, kognitif, dan afektif Anak II - 16
1. Bentuk ruang II - 17
2. Penataan ruang II - 18
3. Pemilihan warna II - 20
E. Studi komparasi II - 22
1. Taman pintar Yogyakarta II - 22
2. Kidzania II - 24
3. Sanggar origami Indonesia II - 30
4. Taman budaya edutainment center II - 32
BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN
A. Pengertian istana anak III - 1
B. Tujuan istana anak III - 1
C. Status, fungsi, dan sifat III - 2
D. Lingkup kegiatan III - 3
E. Sasaran dan skala pelayanan III - 3
F. Sistem pengelolaan III - 4
G. Macam kegiatan III - 5
H. Pelaku kegiatan III - 7
I. Analisa SWOT III - 8
1. Penerapan metode bermain sambil belajar III - 8
2. Penentuan lokasi III - 10
BAB VI ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK
A. Analisa pemilihan dan pengolahan site IV - 1
1. Analisa pemilihan sampel site IV - 1
2. Analisa pengolahan site IV - 9
a. Analisa pencapaian IV - 9
b. Analisa orientasi IV - 12
c. Analisa view IV - 14
d. Analisa penanganan noise IV - 16
e. Analisa pengolahan kontur IV - 18
f. Zoning IV - 21
B. Analisa program dan bentuk ruang IV - 22
1. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang IV - 22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
a. Kelompok kegiatan penerimaan IV - 24
b. Kelompok kegiatan motorik IV - 24
c. Kelompok kegiatan kognitif IV - 26
d. Kelompok kegiatan afektif IV - 30
e. Kelompok kegiaten pengelolaan IV - 32
f. Kelompok kegiatan servis IV - 32
2. Analisa besaran ruang IV - 33
a. Kelompok ruang penerimaan IV - 34
b. Kelompok ruang motorik IV - 35
c. Kelompok ruang kognitif IV - 36
d. Kelompok ruang afektif IV - 38
e. Kelompok ruang pengelolaan IV - 41
f. Kelompok ruang servis IV - 43
3. Analisa program peruangan IV - 45
a. Pola aktivitas user IV - 45
b. Pola peruangan IV - 45
c. Ploting ruang IV - 47
4. Analisa pola peruangan IV - 48
a. Kelompok kegiatan kognitif IV - 49
b. Kelompok kegiatan motorik IV - 50
c. Kelompok kegiatan afektif IV - 51
d. Kelompok kegiatan pengelolaan IV - 52
C. Analisa ekpresi ruang IV - 53
1. Kelompok ruang penerimaan IV - 53
2. Kelompok ruang kognitif IV - 55
3. Kelompok ruang motorik IV - 58
4. Kelompok ruang afektif IV - 61
D. Analisa pendekatan bentuk pendenahan IV - 62
1. Kelompok ruang kognitif IV - 63
2. Kelompok ruang motorik IV - 64
3. Kelompok ruang afektif IV - 65
BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK
A. Konsep pemilihan dan pengolahan site V - 1
1. Konsep pemilihan sampel site V - 1
2. Konsep pengolahan site V - 2
a. Analisa pencapaian V - 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
b. Analisa orientasi V - 3
c. Analisa view V - 4
d. Analisa penanganan noise V - 5
e. Analisa pengolahan kontur V - 7
f. Zoning V - 8
B. Konsep peruangan V - 9
1. Area penerimaan
V - 9
2. Area kegiatan kognitif V - 10
3. Area kegiatan motorik V - 10
4. Area kegiatan afektif V - 10
5. Area kegiaten pengelolaan V - 11
6. Area kegiatan servis V - 11
C. Konsep program peruangan V - 13
D. Ploting ruang V - 14
E. Konsep pola peruangan V - 15
1. Kelompok kegiatan kognitif V - 15
2. Kelompok kegiatan motorik V - 15
3. Kelompok kegiatan afektif V - 16
4. Kelompok kegiatan pengelolaan V - 16
E. Konsep ekpresi ruang V - 17
1. Kelompok ruang penerimaan V - 17
2. Kelompok ruang kognitif V - 17
3. Kelompok ruang motorik V - 18
4. Kelompok ruang afektif V - 19
F. Konsep bentuk pendenahan V - 21
1. Kelompok ruang kognitif V - 21
2. Kelompok ruang motorik V - 21
3. Kelompok ruang afektif V – 22
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta II – 23
Gambar 2.2 Playground taman pintar II – 23
Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran II – 26
Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi II – 26
Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi II – 27
Gambar 2.6 Kegiatan pada area industrI II – 27
Gambar 2.7 Kegiatan pada area industrI II – 28
Gambar 2.8 Kegiatan pada area industrI II – 28
Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania II – 28
Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania II – 29
Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania II – 29
Gambar 2.12 Kursus origami II – 31
Gambar 2.13 Pameran origami II – 31
Gambar 2.14 Workshop origami II – 31
Gambar 2.15 Adventure kids II – 32
Gambar 2.16 Alam fantasia II – 33
Gambar 2.17 Kebayan village II – 33
Gambar 2.18 Ekowisata II – 34
Gambar 2.19 Nature center II – 35
Gambar 2.20 Painting II – 37
Gambar 2.21 Clay making II – 37
Gambar 4.1 Eksisting site IV – 7
Gambar 4.2 Kondisi sekitar site IV – 7
Gambar 4.3 Ukuran site IV – 9
Gambar 4.4 Analisa pencapaian IV – 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian IV – 11
Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian IV – 11
Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi IV – 12
Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi IV – 13
Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view IV – 14
Gambar 4.10 Hasil analisa view IV – 15
Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise IV – 16
Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise IV – 17
Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur IV – 19
Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur IV – 20
Gambar 4.15 Hasil penzoningan IV – 21
Gambar 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak IV – 47
Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif IV – 50
Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik IV – 51
Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif IV – 52
Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan IV – 52
Gambar 4.21 Sketsa plaza IV – 54
Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan IV – 55
Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif IV – 56
Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif IV – 57
Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif IV – 58
Gambar 4.26 Contoh permainan modern IV – 59
Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional IV – 59
Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik IV – 60
Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik IV – 60
Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif IV – 62
Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti IV – 62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
Gambar 5.1 Kondisi eksisting site V – 1
Gambar 5.2 Ukuran site V – 2
Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site V – 3
Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site V – 4
Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view V – 5
Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise V – 6
Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur V – 7
Gambar 5.8 Sketsa penzoningan V – 8
Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak V – 14
Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif V – 15
Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik V – 15
Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif V – 16
Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan V – 16
Gambar 5.14 Sketsa plaza V - 17
Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif V – 18
Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik V – 19
Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik V – 19
Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif V – 20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences. II – 6
Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun II - 8
Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun II - 9
Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta menurut pengelompokan jenjang usia. IV – 2
Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta IV – 5
Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan IV – 24
Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik IV – 25
Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif IV – 26
Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif IV – 27
Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif IV – 31
Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan IV – 32
Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis IV – 32
Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan IV – 34
Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik IV – 35
Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif IV – 37
Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif IV – 37
Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki IV – 39
Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen IV – 39
Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami IV – 40
Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif IV – 40
Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola IV – 41
Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis IV – 43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak IV – 44
Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima V – 9
Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif V – 10
Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik V – 10
Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif V – 10
Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola V – 11
Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis V – 11
Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak V – 12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR BAGAN
Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan I - 12
Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang I - 14
Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak III - 5
Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang IV – 23
Bagan 4.2 Pola aktivitas user IV – 45
Bagan 4.3 Pola peruangan IV – 45
Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak IV – 46
Bagan 5.1 Konsep program peruangan Istana Anak V – 13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1. Umum
a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak
Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak
menghambat anak dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang
proses belajar anak. Keberatan orang tua terhadap aktivitas bermain
anak justru menghambat kemampuan kreativitas anak untuk mengenal
dirinya sendiri sendiri serta lingkungan hidupnya. Hanya saja, proses
bermain anak perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya.
Fungsi bermain bagi anak adalah inti dari proses pembelajaran.
Melalui bermain anak bisa membangun pemahaman dan pengetahuan.
Melalui kegiatan bermain yang positif, anak dapat melatih
perkembangan otak dan motorik seperti melatih menggunakan otot
tubuhnya dan menstimulasi penginderaannya.
Bermain menjadikan anak mampu menjelajahi dunia sekitarnya,
mengenali lingkungan tempat ia tinggal termasuk mengenali diri sendiri.
Hal inilah yang menjadikan kemampuan fisik anak semakin terlatih,
begitu pula kemampuan kognitif, dan kemampuannya untuk
bersosialiasasi.
Setiap anak juga dapat mengembangkan ketrampilan emosinya, rasa
percaya diri pada orang lain, kemandirian, dan keberanian untuk
berinisiatif. Jadi kegiatan bermain merupakan sarana melatih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 2
ketrampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi individual kompeten
yang membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya.
Demikian banyak hal yang dapat dikembangkan melalui proses
bermain bagi kesejahteraan pertumbuhan dan perkembangan anak.
Orang tua hendaknya tidak bersikap anti-pati terhadap proses bermain,
karena dalam proses bermain anak terkandung proses belajar, dan
dalam proses belajar anak terkandung unsur terapeutik bagi anak agar
lebih tangguh dalam menghadapi lingkungan hidup mereka di kalangan
masyarakat luas, kelompok sebayanya maupun lingkungan hidupnya
secara umum.
b. Hak anak atas ruang bermain
Tahapan sebagai anak dilalui oleh setiap orang dewasa. Namun,
anak tidak sama dengan orang dewasa dalam bentuk kecil. Dengan
demikian, kebutuhan untuk berekreasi dan bermain diarahkan untuk
memenuhi tujuan-tujuan yang berbeda dan memiliki peran yang berbeda
pula. Idealnya, kebutuhan anak bermain mendapatkan perhatian sama
pentingnya dengan kebutuhan yang sama terhadap orang dewasa.
Menurut UU No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak,
beristirahat, bermain, dan berekreasi merupakan hak anak (Pasal 11).
Namun, agak susah untuk merealisasikan kebutuhan ini apabila tidak
dikaitkan dengan keberadaan ruang-ruang bermain yang ada, atau
secara umum ruang yang diperuntukkan bagi anak
Bagi orang tua yang mampu, kebutuhan anak untuk bermain mungkin
dapat diakomodasi dengan rentang pilihan yang lebih lebar. Apabila
persediaan lapangan bermain di permukiman minim, permainan dapat
dilakukan pada halaman rumah yang luas atau dengan menyediakan
alat-alat permainan di pekarangan. Lain halnya dengan mereka yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 3
berpendapatan menengah ke bawah, kebutuhan ruang bermain tidak
dapat dipenuhi pada pekarangan rumah yang umumnya sempit. Oleh
karena itu, diperlukan sebuah area bermain yang dapat menampung
kebutuhan bermain bagi anak-anak baik yang orang tuanya
berpenghasilan menengah ke atas maupun menengah ke bawah.
c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak
Perkembangan kota yang pesat, menyebabkan banyak masalah,
salah satu diantaranya adalah terjadinya perubahan fungsi lahan.
Kebiasaan yang sering dilakukan oleh pemerintah kota dan pihak swasta
adalah merubah fungsi ruang terbuka hijau menjadi ruang terbangun.
Dampak dari kesemuanya itu adalah hilangnya fasilitas umum yang
biasa digunakan oleh warga, salah satu diantaranya adalah hilangnya
fasilitas tempat bermain anak.
Mengacu Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 1 Tahun 1997 tentang
Penyerahan Prasarana Lingkungan, Utilitas Umum dan Fasilitas Sosial
Perumahan Kepada Pemerintah Daerah, maka terlihat jelas bahwa
setiap pengembang yang mengembangkan kawasan perumahan
(perumahan formal/teratur) diwajibkan juga untuk membangun sarana
dan prasarana diantaranya adalah fasilitas tempat bermain. Kenyataan
yang sering terjadi saat ini adalah hampir semua tempat bermain
keberadaanya digabung dengan fasilitas lainnya, misalnya fasilitas olah
raga, taman kanak kanak, dan fasilitas ibadah dalam satu ruang terbuka
(open space). Bahkan tidak jarang, lokasi ruang terbuka tersebut
disediakan pada lahan-lahan sisa. Hal ini menyebabkan setiap fungsi
dari tiap-tiap wadah yang akan ditampung menjadi kehilangan
esensinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 4
Minimnya fasilitas bermain ternyata mempunyai dampak tersendiri
bagi anak-anak. Sebagai fasilitas umum, kadang mereka menggunakan
ruang terbuka sebagai alternatif tempat bermain. Secara tidak langsung
aktifitas bermain ini dapat mengganggu aktifitas lainnya bahkan dapat
membahayakan keselamatan si anak mengingat banyaknya anak-anak
yang sering memanfaatkan area-area yang tidak seharusnya mereka
gunakan sebagai area bermain seperti bantaran sungai, jalan raya,
gang-gang perumahan, dll. Dampak lainnya adalah anak-anak justru
akan menghindari ruang terbuka sebagai tempat bermain karena kurang
kondusifnya area ini sebagai area bermain mereka. Akibatnya, banyak
anak-anak yang menghabiskan waktunya hanya di dalam rumah saja.
Hal inilah yang justru sangat ditakutkan karena dapat menghambat
proses interaksi sosial si anak.
Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak yang kondusif
dan mampu menampung segala bentuk aktifitas bermain yang
dikhususkan bagi anak-anak sangatlah diperlukan, terlebih saat ini
banyak sekali lahan-lahan yang telah berubah fungsi menjadi area
komersil tanpa menyisakan fasilitas umum seperti fasilitas area bermain.
d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi
anak
Peraturan pemerintah atas ruang terbuka hijau kota belum
terlaksana sebagaimana mestinya karena belum adanya petunjuk
pelaksanaan yang tegas. Akibatnya perhatian terhadap pentingnya
pengadaan ruang rekreasi dan bermain untuk anak dan keluarga
terutama di lingkungan perumahan menjadi kurang. Rata-rata ruang
bermain anak Indonesia adalah 2.000m²/anak, hampir menyamai anak-
anak di Tokyo, lebih rendah dari kebanyakan anak-anak di negara-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 5
negara berkembang di Asia lainnya, dan sangat kecil jika dibandingkan
dengan anak-anak dari negara barat (sekitar 10.000 m²/anak).
Anak-anak yang tinggal di perumahan, kalau tidak bermain di
halaman sekolah dan pekarangan rumah yang relatif sempit, mereka
cenderung bermain di dalam rumah. TV, video, dan komputer game
telah menggantikan permainan kasti, gobak sodor atau jenis permainan
berkelompok lainnya, yang telah mengucilkan anak dari proses
pengenalan dalam bersosialisasi di masyarakat. Hal ini mengakibatkan
anak untuk cenderung bersikap egois dan individualis.
Kian berkurangnya ruang bermain bagi anak ini pun juga menjadi
salah satu pemicu meningkatnya jumlah anak jalanan di kota-kota besar
di Indonesia. Anak-anak akan terbiasa memanfaatkan jalanan sebagai
area bermain mereka karena sudah tidak tersedia lagi area bermain
yang benar-benar dikhususkan untuk menampung aktifitas bermain
mereka. Akibatnya, anak-anak akan semakin akrab dengan dunia
jalanan dan secara tidak langsung akan mengarahkan mereka untuk
untuk tumbuh dan berkembang di tengah-tengah kerasnya kehidupan
jalanan. Dengan kata lain, tidak tersedianya area bermain bagi anak-
anak merupakan salah satu pemicu bertambahnya jumlah anak-anak
jalanan. Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak sangat
diperlukan untuk menghambat bertambahnya jumlah anak jalanan.
2. Khusus
Bermain merupakan hak dasar anak yang harus dipenuhi untuk
mendukung tumbuh kembangnya. Guna memenuhi hak dasar tersebut,
diperlukanlah suatu arena bermain yang mampu mengoptimalkan
kemampuan dasar mereka, yakni kemampuan motorik, kognitif, dan afektif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 6
Dalam rangka pemaksimalanan ketiga kemampuan dasar tersebut,
diperlukanlah suatu penerapan metode yang tidak hanya memberikan
keleluasaan bagi anak untuk bermain, tetapi secara langsung turut
mengajak mereka untuk belajar. Tentu saja belajar tentang suatu hal yang
mampu mengotimalkan tiga kemampuan dasar tersebut. Metode inilah yang
kemudian disebut sebagai metode bermain sambil belajar.
Bermain memang merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar
mengenal lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, anak-anak
mencobakan gagasan-gagasan mereka, bertanya serta mempertanyakan
berbagai persoalan, dan memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan
mereka.
Bermain tidak sekedar bermain-main. Bermain memberikan kesempatan
pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan
nalar mereka. Melalui interaksinya dengan permainan., seorang anak dapat
belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang tengah
mereka hadapi. Secara fisik, bermain memberikan peluang bagi anak untuk
mengembangkan kemampuan motoriknya. Permainan seperti dalam
olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan serta ketahanan otot pada
anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan
suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan kata-
kata menjadi lebih baik.
Dalam bermain, anak juga belajar berinteraksi secara sosial, berlatih
untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan toleransi sosial, dan
belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya.
Di samping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan perannya,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 7
baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin) maupun yang berkaitan
dengan peran dalam kelompok bermainnya. Misalnya dalam permainan
perang-perangan seorang anak belajar menjadi pimpinan, sedangkan
lainnya menjalankan peran sebagai pendukung. Dalam hubungannya
dengan gender, anak-anak melakukan permainan stereotype sesuai dengan
budaya dan masyarakat setempat. Misalnya, anak-anak perempuan bermain
masak-masakan, sementara anak laki-laki bermain perang-perangan. Dalam
hal ini anak-anak menjalani proses pembentukan identifikasi diri dengan
bercermin pada hal-hal yang ada di tengah masyarakat.
Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan
kemampuan nalarnya, karena melalui permainan serta alat-alat permainan
anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan
ini sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak
memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan sebagai dasar
pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari.
Sayangnya, sekarang ini orang tua memiliki pandangan yang berbeda
terhadap esensi pembelajaran yag ada pada kegiatan bermain. Banyak
orang tua yang justru memasukkan anak-anaknya di sekolah formal ataupun
non formal bahkan sebelum usia sekolah. Akibatnya banyak anak-anak yang
lebih cepat mengalami depresi dan berakibat pada kesukaran sang anak
untuk menerima metode-metode pembelajaran. Dampaknya, anak-anak
justru akan mengalami kesulitan belajar bahkan phobia terhadap belajar.
Melalui pendekatan konsep bermain sambil belajar ini, anak-anak
diharapkan mampu menerima esensi-esensi pembelajaran tanpa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 8
memberikan tekanan kepada mreka karena proses belajar dilakukan sambil
bermain yang memang merupakan hak dasar anak.
3. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan pada latar belakang umum ataupun khusus
didapatkan kesimpulan bahwa anak-anak membutuhkan suatu arena
bermain dengan penerapan metode bermain sambil belajar yang mampu
mengasah kemampuan motorik, kognititf, dan afektif mereka. Arena bermain
ini bisa diaplikasikan pada berbagai daerah di Indonesia yang membutuhkan
arena tersebut, sehingga anak-anak dapat memperoleh fasilitas bermain
sambil belajar dimanapun mereka bertempat tinggal. Oleh karena itu, dalam
konsep ini nantinya akan diambil suatu sampel daerah yang dapat dijadikan
contoh untuk mewujudkan suatu desain bangunan arena bermain sambil
belajar ini.
Fasilitas-fasilitas yang dihadirkan pada desain arena bermain sambil
belajar diperuntukkan bagi anak-anak dari semua latar belakang ekonomi.
Dengan demikian, tidak hanya anak-anak dari orang tua yang memiliki
tingkat ekonomi atas saja yang mampu memanfaatkan arena bermain ini,
anak-anak dari tingkat ekonomi menengah ke bawah pun juga dapat
memanfaatkannya.
Arean bermain sambil belajar ini tidak bisa diarahkan sebagai arena
tanpa pungutan biaya atau gratis, karena arena ini membutuhkan suatu
biaya operasional yang cukup besar mengingat fungsinya yang
memaksimalkan tiga kemampuan dasar anak. Namun, biaya yang akan
dikenakan pada pengunjung juga tidak akan terlalu berlebihan, karena arena
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 9
bermain sambil belajar ini tidak bersifat sebagai arena bisnis semata. Oleh
karena itu, tarif masuk yang dikenakan pada pengunjung akan disesuaikan
dengan tingkat pendapatan rata-rata tiap daerah yang menjadi tempat
berdirinya arena bermain sambil belajar.
Arena bermain sambil belajar ini selanjutnya dinamai sebagai istana
anak. Hal ini dikarenakan, filosofi dari kata istana yang berarti area
kekuasaan ataupun wilayah raja. Istana anak diartikan sebagai suatu area
milik anak-anak dimana di dalam wilayahnya ini mereka bebas
mengekspresikan apa pun yang mereka rasakan. Anak-anak bebas
bergerak dan melakukan apa pun yang dikehendakinya tanpa ada
pemaksaan.
B. Permasalahan
Bagaimana desain suatu arena bermain yang desainnya mampu
mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh
kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.
C. Persoalan
1. Bagaimana pengolahan tata site istana anak yang mampu menunjang
perkembangan motorik,kognitif, dan afektif anak.
2. Program ruang seperti apakah yang mampu menampung aktifitas
bermain di area istana anak untuk mendukung perkembangan motorik,
kognitif, dan afektif anak.
3. Ekspresi ruang seperti apakah yang mampu mendukung perkembangan
motorik, kognitif, dan afektif anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 10
D. Tujuan dan Sasaran
1. Tujuan
Merencanakan suatu arena bermain sambil belajar bagi anak-anak yang
desainnya mampu mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi
motorik, kognitif, dan afektif.
2. Sasaran
Mendapatkan konsep perencanaan dan perancangan arena bermain
bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar untuk
mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan
afektif.
E. Batasan Perancangan
Guna mencapai tujuan dan sasaran dari proses perancangan maka perlu
adanya pembatasan-pembatasan sebagai berikut :
1. Studi perancangan hanya dilakukan dalam lingkup disiplin ilmu
arsitektur, dengan analisis permasalahan pada sistem peruangan dan
bangunan tanpa menyinggung permasalahan sistem pengelolaan
kegiatan di dalam bangunan, efisiensi biaya pembangunan maupun
operasionalnya.
2. Pembahasan arah perencanaan dan perancangan berpedoman
pada studi-studi dari data yang diperoleh baik berupa konsep bermain
sambil belajar maupun aspek pertumbuhan anak (motorik, kognitif, dan
afektif) serta mempertimbangkan studi yang ada berupa objek sejenis
yang telah ada.
3. Perilaku manusia yang menjadi dasar pertimbangan dalam
proses perancangan adalah fenomena perilaku dari pengguna bangunan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 11
tersebut yaitu user yang berusia anak-anak dengan tetap
mempertimbangkan perkembangan anak dari segi motorik, kognitif, dan
afektif. Dalam hal ini, anak-anak yang dimaksud adalah anak-anak
normal yang tidak berkebutuhan khusus.
F. Metoda Perancangan
Adapun metoda perancangan yang akan dilakukan adalah:
1. Pengumpulan data dengan cara observasi dan survey, wawancara, serta
studi literatur untuk memecahkan persoalan yang ada berupa hubungan
antara konsep bermain sambil belajar dan perkembangan kemampuan
motorik, kognitif, afektif dengan bentuk site plan, program ruang, dan
ekspresi ruang dari istana anak
2. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai pijakan utama untuk
memecahkan permasalahan yang ada, yaitu mewujudkan suatu area
bermain bagi anak yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep
bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik
dari segi motorik, kognitif, dan afektif.
3. Melakukan analisa program konsep perancangan. Proses analisa tertera
seperti bagan di bawah ini :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 12
§ Aktifitas
Jenis
Pola
Karakter
§ Perwadahan
Akomodasi aktifitas
(deferensial ruang-ruang)
Konteks
(nasional,regional,lokal)
§ Pemassaan
Manifestasi penaungan wadah
§ Korelasi
Sebab akibat
Ekspresi
Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan
Sumber: analisa pribadi
4. Melakukan analisa transformasi desain dengan berpijak pada organisasi
konsep perancangan. Proses transformasi desain dilakukan dengan cara
penabelan. Adapun susunan tabel proses transformasi desain sebagai
berikut.
Tabel 1.1 Proses transformasi desain
Produk/Desain Item Tujuan Dasar
Pertimbangan
Proses
pre final post
§ Main
§ Sub
Orientasi
pada konsep
perancangan
§ Single
alternative
(argumentasi
Hasil
approach
tiap item dan
Produk
yang
sudah
Aspek
desain
yang
Strategi Desain
Konsep makro (lokasi & site)
Konsep mikro (ruang)
Konsep korelasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 13
proporsional
dan logis)
§ Multiple
alternative
(pembobotan
pada semua
alternative)
belum
dikorelasikan
dengan item
lain
korelatif
antar
item
muncul
setelah
korelasi
&
interaksi
antar
item
Sumber: analisa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 14
ü Penentuan site
ü Orientasi site
ü Pencapaian
ü Sirkulasi
ü View
ü Noise
ü Pancahayaan alami
ü Zoning
ü Peruangan
o Jenis
o Komposisi
o Ekspresi
ü Permassaan
o Bentuk dasar
o Komposisi
o Ekspresi
ü Struktur dan konstruksi
Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang
Sumber: analisa pribadi
SITE PLAN
TAMPAK
INTRODUCTING PRODUK
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 15
5. Mendesain site plan, denah, tampak, dan perspektif dengan berpijak
pada hasil dari analisa transformasi desain.
G. Sistematika Penulisan
Garis besar sistematika penulisan dapat dikemukakan sebagai berikut
Tahap I : PENDAHULUAN
Mengungkapkan tentang latar belakang masalah, tujuan,
dan sasaran yang hendak dicapai, permasalahan dan
persoalan yang ada untuk mewujudkan istana anak,
lingkup pembahasan, serta metoda pambahasan.
Tahap II : KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI
TUMBUH KEMBANG ANAK
Berisi kajian pustaka mengenai konsep bermain sambil
belajar serta metode penerapannya untuk mendukung
perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Bagian
ini selanjutnya akan digunakan sebagai landasan teori
bagi keseluruhan proses perancangan.
Tahap III : ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN
Menguraikan tentang istana anak yang direncanakan di
Surakarta dengan penerapan konsep bermain sambil
belajar, yang meliputi pengertian, tujuan, sasaran, skala
pelayanan, karakter wadah, status kelembagaan, sistem
pengelolaan, macam kegiatan, dan pelaku kegiatan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I - 16
Tahap IV : ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN
DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK
Pendekatan perencanaan, membahas tentang analisa
makro dan mikro. Analisa makro berisi tentang analisa
bentuk bangunan yang akan direncanakan dengan
berbagai kriteria desain dengan pertimbangan pengertian
ekspresif dan fungsi istana anak sesuai dengan bentuk
bangunan berikut analisa tentang site dan penzoningan.
Analisa mikro berisi tentang analisa peruangan sebagai
salah satu faktor yang berpengaruh terhadap tampilan
bentuk bangunan serta kesimpulannya yang merupakan
landasan untuk membuat desain bentuk bangunan.
Tahap V : KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
ISTANA ANAK
Menyimpulkan konsep perencanaan dan perancangan
istana anak yang meliputi konsep site, konsep
peruangan, tampilan bangunan, bentuk dan pola
gubahan massa, serta desain interiornya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 1
BAB II
KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI TUMBUH
KEMBANG ANAK
A. Konsep Bermain Sambil Belajar
Bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak karena dengan
bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri. Selain itu, bermain
juga sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena bermain
merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam periode perkembangan diri
anak, meliputi dunia fisik, sosial dan sistem komunikasi.
Para ahli berpendapat, anak-anak harus bermain agar mereka dapat
mencapai perkembangan yang optimal. Herbert Spencer (Catron & Allen,1999)
menyatakan bahwa anak senang bermain karena mereka mempunyai energi
berlebih. Energi ini yang mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga
mereka terbebas dari perasaan tertekan. Bermain juga merupakan sarana bagi
anak-anak untuk menyalurkan energi berlebihnya.
Seorang anak mampu mengembangkan harga dirinya melalui bermain,
karena dengan bermain seorang anak memperoleh kemampuan untuk
menguasai tubuhnya, benda-benda, dan keterampilan sosial. Anak-anak
bermain dengan cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan.
Bermain juga merupakan cara bagi seorang anak untuk berpikir dan
menyelesaikan masalah. Anak-anak membutuhkan pengalaman langsung dalam
interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial. Anak-anak
lebih menyukai bermain karena kegiatan bermain mengandung unsur-unsur
antara lain: (1) menyenangkan dan menggembirakan; (2) memunculkan motivasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 2
dalam diri anak; (3) spontan dan sukarela; (4) anak-anak dapat terlibat aktif
bersama-sama; (5) anak-anak berlaku pura-pura atau memerankan sesuat; (6)
aturan yang berlaku disesuaikan dengan kebutuhan anak; (7) anak dapat aktif
bergerak/berpikir; (8) fleksibel karena anak bebas memilih.
Bermain bagi anak berkaitan dengan peristiwa, situasi, interaksi dan aksi.
Mereka mengacu pada aktifitas seperti berlaku pura-pura dengan benda,
sosiodrama, dan permainan yang beraturan. Bermain juga berkaitan dengan tiga
hal, yakni keikutsertaan dalam kegiatan, aspek afektif, dan orientasi tujuan. Bagi
anak-anak, bermain adalah aktifitas yang dilakukan karena ingin, bukan karena
harus memenuhi tujuan atau keinginan orang lain. Anak-anak juga memandang
bermain sebagai kegiatan yang tidak memiliki target. Mereka dapat saja
meninggalkan kegiatan bermain kapanpun mereka mau.
Dalam Bodrova dan Leong (1996), beberapa ahli yakin bahwa bermain
mempengaruhi perkembangan anak melalui tiga cara yaitu:
1. Bermain menciptakan Zone of Proximal Developmental (ZPD)
bagi anak.
ZPD merupakan wilayah yang menghubungkan kemampuan aktual dan
potensial anak. Saat bermain, anak melakukan sesuatu yang melebihi
usianya dan tingkah laku mereka sehari-hari. Bermain dapat diibaratkan
sebagai kaca pembesar/magnifying glass yang berisi semua kecenderungan
perkembangan. Peran, aturan, dan dukungan motivasional dimungkinkan
oleh situasi imajiner yang menyediakan bantuan bagi anak untuk
membentuk tingkat yang lebih tinggi pada ZPDnya.
2. Bermain memfasilitasi separasi/pemisahan pikiran dari obyek dan aksi.
Di dalam bermain, anak lebih menuruti apa yang ada dalam pikiran dari
realitanya. Hal ini dikarenakan, bermain memerlukan penggantian suatu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 3
obyek dengan obyek yang lain. Anak-anak mulai memisahkan makna atau
ide suatu obyek dengan obyek itu sendiri. Pemisahan antara makna dengan
obyeknya merupakan persiapan untuk perkembangan membuat gagasan
dan berpikir abstrak. Di dalam berpikir abstrak, anak mengevaluasi,
memanipulasi, dan memonitor ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia
nyata
3. Bermain mengembangkan penguasaan diri.
Di dalam bermain, anak tidak dapat bertindak sembarangan. Anak mesti
bertindak sesuai skenario. Misalnya anak yang bertindak sebagai bayi harus
menirukan tangis bayi dan berhenti ketika ‘sang ayah’ membujuknya.
Kegiatan menangis merupakan tingkah laku yang disengaja yang
menggunakan fungsi mental yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa
anak dapat menguasai tingkah laku mereka. Bermain merupakan kesadaran
dan kontrol yang lebih signifikan dari konteks lain.
Menurut Semiawan (2002), manusia belajar secara terus menerus untuk
mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap
berbagai perubahan lingkungan. Belajar dapat diartikan sebagai suatu aktifitas
yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku, sebagai hasil dari pengalaman.
Banyak ahli yang berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku
yang relatif permanen yang dihasilkan oleh proses pengalaman. Hal ini tidak
ditentukan oleh kematangan atau kecenderungan bawaan saja. Tingkah laku
yang dihasilkan dari kegiatan belajar meliputi banyak hal, mulai dari masalah
pengetahuan, keterampilan, kecakapan, kreasi hingga kemampuan merasakan.
Belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara. Seperti yang kita ketahui ada
beberapa macam gaya belajar, yaitu auditori (mendengar), visual (melihat), dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 4
kinestetik (bergerak). Belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengarkan,
membaca, menyentuh, bergerak, berbicara, bertindak, berinteraksi, merefleksi
dan bahkan bermain.
Guna mencapai perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu dan
dari tidak terampil menjadi terampil manusia tidak sekedar duduk di belakang
meja. Untuk belajar, manusia perlu melakukan berbagai aktifitas. Bagi anak-
anak, belajar dapat dilakukan dengan bermain. Aktifitas bermain itulah
sesungguhnya yang merupakan sarana belajar anak. Artinya anak-anak belajar
melalui kegiatan bermain.
Ada tiga teori yang menjelaskan bagaimana anak belajar, yaitu teori
experential learning, teori konstruktivisme, dan teori multiple Intelligences. Ketiga
teori tersebut mempunyai kesamaan pendapat yaitu belajar adalah proses aktif
yang menuntut peran aktif setiap anak.
1. Teori experential learning
Anak belajar melalui pengalaman, yang dalam pengalaman itulah anak
mempraktekkan suatu metode ilmiah. Anak, sebagai pembelajar,
menghadapi ‘pengalaman asli’, yakni keterlibatan aktif anak dalam suatu
aktifitas yang menarik bagi mereka. Di dalam pengalaman ini, anak
menemukan berbagai masalah yang menstimulasi mereka untuk berpikir.
Anak-anak selanjutnya memproses informasi-informasi yang ada
disekitarnya dan melakukan serangkaian dugaan untuk mendapatkan
informasi-informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Anak-
anak secara otomatis akan mengembangkan berbagai kemungkinan solusi
atau alternatif yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Anak-anak
kemudian akan menguji alternatif-alternatif solusi tersebut dan
menerapkannya pada masalah yang sedang mereka hadapi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 5
Melalui pengalaman, anak telah belajar dan memperoleh pengetahuan.
Ini berarti, pengetahuan bukanlah wujud informasi yang melekat otomatis
pada anak, yang diperoleh tanpa usaha. Pengetahuan merupakan suatu alat
untuk menyelesaikan masalah. Kekayaan pengetahuan anak yang diperoleh
melalui pengalaman itu dipergunakan anak sebagai materi untuk
menyelesaikan masalah.
2. Teori konstruktivisme
Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses
mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya,
pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang
bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Dengan demikian,
belajar harus diupayakan agar anak-anak mampu menggunakan otak
mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif
belaka, tetapi terutama juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif
(Semiawan,2002).
Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan
anak dalam proses belajar. Menurut pandangan ini proses belajar haruslah
menyenangkan bagi anak dan memungkinkan anak berinteraksi secara aktif
dengan lingkungannya. Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik
anak untuk belajar. Dalam bermain itulah anak belajar melalui proses
berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata. Disini anak tidak
belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang
yang lebih dewasa.
3. Teori multiple Intelligences
Menurut teori Multiple Intelligences, anak belajar melalui berbagai
macam cara. Anak mungkin belajar melalui kata-kata, melalui angka-angka,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 6
melalui gambar dan warna, nada-nada suara, melalui interaksi dengan
orang lain, melalui diri sendiri, melalui alam dan mungkin melalui
perenungan tentang hakikat sesuatu. Meskipun demikian anak pada
umumnya belajar melalui kombinasi dari beberapa cara.
Setiap anak adalah unik. Setiap anak memiliki kecenderungan cara belajar
yang tidak selalu sama. Kegiatan belajarpun dapat dilakukan dengan berbagai
aktifitas. Suatu materi pembelajaran dapat dipahami dari berbagai cara. Cara-
cara ini menunjukan peran kecerdasan yang berbeda pula.
Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences.
Kecerdasan Cara Belajar
Verbal linguistik Melalui kata-kata, tulisan (membaca dan menulis),
menyimak cerita dan bercerita, berdeklarasi, permainan
kartu, dn berdiskusi.
Logika matematika Menghitung, mencongak, bermain dengan angka,
memecahkan teka-teki, mencoba (bereksperimen), dan
menelusuri sebab akibat sesuatu.
Visual spasial Membangun dan merancang miniatur “bangunan”,
mewarnai, mengkombinasikan warna-warna, bermain
imajinasi, memetakan pikiran, mencermati bentuk,
menggambar, menyusun.
Kinestik Memegang dan menyentuh benda, mendramakan,
bergerak/beraktivitas (melompat, meniti, berguling),
membaui, mengecap, bermain bongkar-pasang, menari,
membentuk sesuatu.
Musikal Mengidentifikasi suara dan bunyi, menikmati berbagai
suara dan bunyi, menyanyi dan bersiul, bermain alat
musik, menikmati irama, mendengarkan lagu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 7
Interpersonal Bekerja kelompok, bekerja sama, berbagi rasa,
berbicara dengan orang lain, berbagi peran, bermain
peran, bermain tim, simulasi, berinteraksi.
Intrapersonal Merefleksi dan merenung, mengaitkan berbagai hal
dengan diri sendiri, mencoba sesuatu yang menantang,
membuat jadwal diri, menentukan pilihan,
mengidentifikasi dan mempergakan emosi serta
perasaan, menentukan konsep diri.
Naturalis Mencermati alam sekitar, menikmati alam, berjalan-
jalan di alam terbuka, memperhatikan cuaca dan
benda-benda langit, peduli terhadap waktu (bertanya
tentang jam, hari, dan bulan), mengamati hewan,
memperhatikan tumbuhan, memperhatikan wujud
benda (batu, gunung, sungai), membahas tumbuhan,
memlihara hewan.
Eksistensialis Mempertanyakan manfaaat sesuatu, mencari sebab
dari sesuatu, mempertanyakan fungsi sesuatu,
mempertanyakan hubungan berbagai hal.
B. Batasan Usia
Pembatasan usia dilakukan sebagai upaya untuk memperjelas proses
analisa terhadap kaitan antara penerapan metode bermain sambil belajar dengan
kemampuan anak sesuai dengan rentang usia yang diterapkan. Hal ini
dimaksudkan agar proses metode bermain sambil belajar dapat dengan
maksimal diterapkan pada anak-anak dengan rentang usia yang ditentukan,
karena anak-anak memiliki kemampuan berbeda di jenjang usia yang berbeda
pula.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 8
Menurut Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa dalam bukunya yang berjudul
pertumbuhan dan perkembangan anak, disebutkan bahwa anak-anak pada usia
6-12 tahun merupakan anak-anak yang tengah memasuki masa-masa
pertumbuhan yang optimal. Pada rentang usia ini, kemampuan-kemampuan
dasar anak tengah berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, anak-anak
berusia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang paling optimal untuk menerima
penerapan metode bermain sambil belajar.
Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa juga menjelaskan beberapa kemampuan dasar
yang tengah berkembang pesat pada anak usia 6-12 tahun. Kemampuan-
kemampuan dasar tersebut dijelaskan pada tabel berikut.
Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun
Perkembangan motorik Kecakapan sudah mencapai kematangan, dimana
mereka sudah mulai melepaskan
ketergantungannya dengan orang lain.
Perkembangan
pengamatan
Anak telah mampu mengenal sifat benda dan
mengenal bagian-bagiannya.
Perkembangan fantasi Fantasi mulai berkurang dan mengarah ke hal-hal
yang masuk akal/nyata.
Perkembangan gambar Dorongan menggambar/berkreasi mulai
berkembang untuk mengungkapkan apa yang ada
dalam pikirannya dan apa yang telah diserap dari
lingkungan di sekitarnya..
Perkembangan berpikir · Pikiran/intelegensinya berkembang pesat, mulai
mengerti logika penggunaan nalar.
· Selalu ingintahu, ingin mencoba, dan menyelidik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 9
· Mulai berpikir kritis.
Perkembangan perasaan Adanya pengendalian emosi dan kesediaannya
untuk bertanggung jawab.
Perkembangan rasa
sosial
· Perkembangan rasa sosial sangat tampak.
· Lingkungan sosial semakin luas, mulai
membentuk kelompok bermain.
Selain itu, Stevanne Auerbach dalam bukunya yang berjudul smart paly
smart tays juga menjabarkan beberapa karakteristik bermain pada anak usia 6-
12 tahun yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar anak yakni motorik,
kognitif, dan afektif. Kemampuan-kemampuan dasar tersebut dijabarkan pada
tabel berikut ini.
Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun
6 tahun · Suka berkompetisi dan bekerja sama.
· Lebih tertarik pada teman sebayanya daripada keluarga.
· Cakap dalam aktivitas menggunakan otot besar, meliputi
melempar, loncat tali, engklek, acrobat, memanjat, sepetu luncur,
naik sepeda, dan olah raga lainnya (air bola basket, sepak bola,
dll).
· Mampu beraktivitas dengan otot kecil, meliputi melukis,
mencetak, menggambar, menjiplak, menjahit, pekerjaan dengan
kayu, menenun, mengepang, menguntai manik-manik kecil,
menggunting boneka kertas, puzzle, permainan target, dan yoyo.
7 tahun · Lebih suka bermain dengan teman sebaya dari jenis kelamin
yang sama, meningkatnya kemampuan untuk bermain sambil
bekerja sama, dapat bermain dengan baik bersama 4 atau 5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 10
orang.
· Senang memanjat tapi memiliki kesadaran baru tentang
ketinggian yang membuatnya berhati-hati.
· Suka permainan luar ruangan, berganti secara ekstrim antara
aktif dan aktivitas yang tenang,
· Kurang teratur dalam kegiatan berkelompok, lebih suka
permainan nyata daripada khayalan, mungkin masih suka
permainan sendiri, tertarik pada khayalan dan kenyataan (sulap
dan trik). Tertarik pada waktu dan tempat yang lain (sejarah).
· Mulai membedakan lawan jenis.
· Menemukan kegembiraan dalam memainkan objek, mencipta
dengan tangan, dan membangun struktur yang rumit, suka
menghasilkan produk yang selesai (seni, model, kerajinan
tangan, menjahit, pekerjaan dengan kayu).
· Senang bermain drama (boneka tangan, boneka orang, boneka
kertas, berdandan), senang dengan tema bertahan dan
menyerang (polisi, koboi, militer, astronot), tertarik pada
pertunjukan permainan boneka tangan.
8 tahun · Tumbuhnya minat dalam permainan yang membutuhkan
koordinasi otot kecil.
· Menikmati aktivitas kelompok, memamerkan perasaan sebagai
bagian dari kelompok.
· Umumnya lebih kooperatif, tapi membutuhkan pengawasan
agar terhindar dari perselisihan.
· Tertarik dalam permainan kompetisi, selektif dalam berteman,
berteman dekat dengan jenis kelamin yang sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 11
9 tahun · Koordinasi mata, tangan, dan kemampuan motorik halus
meningkat dengan biak.
· Anak ingin sekali menjalin hubungan yang baik dengan orang-
orang di sekitarnya, memiliki teman khusus yang dipilih dari jenis
kelamin yang sama.
· Senang mengobrol dengan teman sebaya, lebih teratur dalam
bermain daripada sebelumnya.
· Mengorganisasi klub informal yang memiliki tujuan nyata untuk
periode waktu yang singkat (kode, bahasa rahasia, buletin), ingin
menjadi bagian dari organisasi).
· Lebih menyukai materi konstruksi (beragam bahan untuk
konstruksi yang mendetail dan untuk menciptakan model),
puzzle, menciptakan desain permanen (materi seni dan kerajinan
tangan), merangkai manik-manik, mengepang, menenun,
merajut, dan menjahit.
10-12
tahun
· Periode dimana olahraga mungkin berperan penting.
· Olahraga jalanan dan olahraga terorganisasi tampak menarik.
· Materi konstruksi arau meja kerja untuk membuat model tampak
menarik.
· Mainan semasa masa kanak-kanak awal akan terus dinikmati
karena keterampilan yang meningkat.
Berdasarkan penjabaran tersebut didapatkan kesimpulan bahwa rentang
usia yang paling baik dalam menerapkan metode bermain sambil belajar bagi
anak-anak adalah usia 6-12 tahun. Hal ini dikarenakan, anak-anak yang berusia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 12
6-12 memiliki kemampuan dan daya tangkap yang paling optimal sehingga
penerapan metode ini dapat dilaksanakan dengan lebih maksimal.
C. Kemampuan Dasar Anak
1. Kemampuan motorik
Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui
kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord.
Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar
adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian
besar atau seluruh anggota tubuh. Contohnya kemampuan duduk,
menendang, berlari, naik-turun tangga dan sebagainya.
Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot
halus atau sebagian anggota tubuh tertentu, yang dipengaruhi oleh
kesempatan untuk belajar dan berlatih. Misalnya, kemampuan
memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok,
menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat
penting agar anak bisa berkembang dengan optimal.
Perkembangan motorik anak akan lebih teroptimalkan jika lingkungan
tempat tumbuh kembang anak mendukung mereka untuk bergerak bebas.
Kegiatan di luar ruangan bisa menjadi pilihan yang terbaik karena dapat
menstimulasi perkembangan otot (CRI, 1997). Jika kegiatan anak di dalam
ruangan, pemaksimalan ruangan bisa dijadikan strategi untuk menyediakan
ruang gerak yang bebas bagi anak untuk berlari, berlompat dan
menggerakan seluruh tubuhnya dengan cara-cara yang tidak terbatas.
Selain itu, penyediaan peralatan bermain di luar ruangan bisa
mendorong anak untuk memanjat, koordinasi dan pengembangan kekuatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 13
tubuh bagian atas dan juga bagian bawah. Stimulasi-stimulasi tersebut akan
membantu pengoptimalan motorik kasar. Sedangkan kekuatan fisik,
koordinasi, keseimbangan dan stamina secara perlahan-lahan
dikembangkan dengan latihan sehari-hari. Lingkungan luar ruangan tempat
yang baik bagi anak untuk membangun semua keterampilan ini.
Kemampuan motorik halus bisa dikembangkan dengan cara anak-anak
menggali pasir dan tanah, menuangkan air, mengambil dan mengumpulkan
batu-batu, dedaunan atau benda-benda kecil lainnya dan bermain
permainan di luar ruangan seperti kelereng. Pengembangan motorik halus
ini merupakan modal dasar anak untuk menulis.
2. Kemampuan kognitif
Menurut teori Piaget, pemikiran anak–anak usia sekolah dasar disebut
pemikiran operasional konkrit (Concret Operational Thought), artinya
aktivitas mental yang difokuskan pada objek–objek peristiwa nyata atau
konkrit. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu
mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena ia mulai
mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata
dengan kenyataan sesungguhnya.
Dalam keadaan normal, pada usia 6-12 tahun ini pikiran anak
berkembang secara berangsur–angsur. Jika pada periode sebelumnya,
daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada usia ini
daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan
objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar
berada pada stadium belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 14
Dalam masa ini, anak telah mengembangkan tiga macam proses yang
disebut dengan operasi–operasi, yaitu:
a. Negasi (negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak
memahami hubungan–hubungan antara benda atau keadaan yang
satu dengan benda atau keadaan yang lain.
b. Hubungan Timbal Balik (resiprok), yaitu anak telah mengetahui
hubungan sebab-akibat dalam suatu keadaan.
c. Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan
benda-benda yang ada.
Operas-operasii yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk
mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut
ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang
memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia
sendiri bertindak secara nyata.
Hasil pengukuran tes inteligensi yang mencakup General Information
and Verbal Analogies, Jones dan Conrad (Loree dalam Abin Syamsuddin M,
2001) menunjukkan bahwa laju perkembangan inteligensi berlangsung
sangat pesat sampai masa remaja, setelah itu kepesatannya berangsur
menurun. Puncak perkembangan pada umumnya tercapai di penghujung
masa remaja akhir. Perubahan-perubahan amat tipis sampai usia 50 tahun,
dan setelah itu terjadi plateau (mapan) sampai dengan usia 60 tahun
selanjutnya berangsur menurun.
Berikut ini merupakan prosentase taraf perkembangan pada anak usia 6-
12 tahun yang merupakan hasil tes IQ, Bloom (1964).
Usia Perkembangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 15
1 tahun Sekitar 20 %
4 tahun Sekitar 50 %
8 tahun Sekitar 80 %
13 tahun Sekitar 92 %
Berdasarkan tabel tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa usia sekolah
dasar yaitu usia 6-12 tahun merupakan masa perkembangan kognitif yang
paling baik. Pada usia ini laju pertumbuhan intelegensi anak berkembang
pesat, sehingga kemampuan berpikirnya juga berpotensi untuk meningkat
tajam.
3. Kemampuan afektif
Belajar dipandang sebagai upaya sadar seorang individu untuk
memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan, baik aspek kognitif,
afektif dan psikomotor. Namun hingga saat ini dalam praktiknya, proses
pembelajaran di sekolah tampaknya lebih cenderung menekankan pada
pencapaian perubahan aspek kognitif (intelektual), yang dilaksanakan
melalui berbagai bentuk pendekatan, strategi dan model pembelajaran
tertentu. Sementara, pembelajaran yang secara khusus mengembangkan
kemampuan afektif tampaknya masih kurang mendapat perhatian. Kalaupun
dilakukan mungkin hanya dijadikan sebagai efek pengiring (nurturant effect)
atau menjadi kurikulum sampingan yang disisipkan dalam kegiatan
pembelajaran utama yaitu pembelajaran kognitif atau pembelajaran
psikomotor.
Secara konseptual maupun empirik, diyakini bahwa aspek afektif
memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan
seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 16
Secara garis besar perkembangan afektif yang terjadi pada anak usia 6-
12 tahun, antara lain:
a. Terjadi perubahan dalam konteks serta bentuk-bentuk tekanan,
peningkatan perlibatan emosi, terfokus.
b. Mulai muncul sikap anti-sosial, depresi,ketakutan dan phobia.
c. Mulai mengurangi interaksi dengan orang tua dan mulai tertarik
pasangan atau gang.
d. Meningkatnya empasis pada aspek sosial sekolah.
e. Perubahan dalam perkembangan moral.
Dengan demikian, diperlukan sebuah proses pembelajaran tersendiri
yang mampu memacu kemampuan afektif anak sehingga kelak ketika
mereka dewasa bukan hanya fisik dan intelektualnya yang maju, namun
juga kecerdasan emosional mereka.
D. Peruangan Ideal untuk Mendukung Kemampuan Motorik, Kognitif, dan
Afektif Anak
Preiser dalam Laurens (2004:1) menjelaskan bahwa kebiasaan mental dan
sikap perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan fisiknya. Adapun
lingkungan fisik tersebut antara lain berupa kondisi fisik hunian (bangunan),
ruang (interior) beserta segala perabotnya. Jika bangunan itu memiliki ruang-
ruang yang sangat nyaman untuk dihuni dan untuk beraktivitas di dalamnya,
maka dapat mempengaruhi pembentukan dan perkembangan perilaku manusia.
Ruang yang baik untuk perkembangan anak usia 6-12 tahun, yaitu ruangan
yang menyediakan area-area aktivitas tersendiri yang meliputi entry zone, messy
zone, active zone, dan quiet zone (Olds, 2001:349). Penggunaan unsur-unsur
interior tidak boleh terlalu dominan terhadap unsue lainnya melainkan seimbang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 17
atau sesuai prinsip-prinsip perancangan interior, supaya tidak menimbulkan
kekacauan di dalam ruangan (Laksmiwati, 1989). Unsur-unsur perancangan
tersebut meliputi garis, bentuk, motif, tekstur, ruang, warna, penerangan, akustik,
dan bahan.
Adapun prinsip-prinsip perancangan interior meliputi harmoni atau
keselarasan, proporsi, keseimbangan, irama, dan titik berat. Para psikolog telah
melakukan beberapa eksperimen yang telah dapat dibuktikan bahwa
penggunaan warna yang tepat untuk sekolah dapat meningkatkan proses belajar
mengajar, baik bagi siswa maupun gurunya. Suatu lingkungan yang dirancang
dengan baik, bukan hanya memberi kemudahan belajar, tetapi juga dapat
mengurangi masalah-masalah perilaku yang negatif (Darmaprawira., 2002:133).
1. Bentuk ruang
Menurut teori Francis D.K. Ching terdapat tiga macam bentuk dasar
peruangan. Berikut ini adalah penjelasan tentang bentuk dasar peruangan
beserta analisa psikologinya.
Bentuk dasar Keterangan
1. Persegi
· Persegi merupakan bentuk yang
netral,statis, dan solid.
· Mudah dalam pengolahan
sirkulasi.
· Efisiensi dalam pemakaian
ruang.
· Memudahkan dalam pekerjaan
struktur.
2. Segitiga
· Segitiga meurpakan bentuk yang
memiliki kesan kuat dan sulit
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 18
disederhanakan.
· Kurang mudah dalam
pengolahan sirkulasi.
· Kurang fleksibel untuk
dikembangkan.
· Kurang efisien dalam pemakaian
ruang.
3. Lingkaran · Sulit disederhanakan.
· Memiliki gerak putar yang kuat.
· Mudah dalam mengolah
sirkulasi.
· Memiliki sudut pandang ke
segala arah.
· Sulit dalam pengerjaan struktur.
Bentuk-bentuk dasar peruangan inilah yang nantinya akan menjadi
dasar dalam merancang bentuk-bentuk peruangan istana anak yang
mengedepankan aspek psikologi anak untuk memaksimalkan kemampuan
motorik, kognitif, dan afektif anak.
2. Penataan furnitur
Menurut Depdikbud (1992:9-12), furnitur merupakan kebutuhan penting
bagi penyelenggaraan berbagai fasilitas pembelajaran bagi anak. Jenis dan
ukuran perabot disesuaikan dengan kebutuhan pelaksanaan pendidikan
bagi anak-anak. Perabot-perabot (meja, kursi, rak untuk alat pendidikan, dan
rak simpan untuk barang milik anak didik) tersebut hendaknya dicat dengan
warna muda yang menarik atau dengan pelitur biasa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 19
Adapun ukuran-ukuran perabot yang direkomendasikan yaitu:
a. Meja anak berukuran p = 120 cm, l = 75 cm, dan t = 47-50 cm.
b. Kursi anak berukuran p = 32-35 cm, l = 27-30 cm, dan t = 30 cm.
c. Rak untuk alat pendidikan berukuran p = 150 cm, l = 40 cm, dan t =
65 cm.
d. Rak simpan barang milik anak didik (loker) merupakan rak besar
yang berkotak-kotak. Adapun ukuran tiap-tiap kotak tersebut, yaitu p
= 30 cm, l = 30 cm, d = 35 cm, dan t = ± 100 cm (tiga tingkat).
Ruang yang kosong tanpa ada benda satupun di dalamnya tentu tidak
akan memuaskan kebutuhan manusia, apabila ruang telah dilangkapi
dengan furnitur, barulah ruang tersebut dapat berfungsi. Penyusunan furnitur
harus disesuaikan dengan kebutuhan guna kenyamanan si pemakai sedang
fungsi furnitur tidak dapat dipisahkan dengan faktor estetika. Dalam
perencanaan kita harus mengetahui terlebih dahulu jenis aktivitas, sehingga
kita tahu bentukfurnitur yang akan dibuat terhadap luasan ruang, sistem
pencahayaan, pemilihan warna serta kondisi-kondisi lainnya.
Penyusunan furnitur akan menimbulkan berbagai aspek yang
berhubungan dengan jenis aktivitas, fungsi, maupun segi-segi visual. Semua
ini memiliki kaitan antara aspek yang satu dengan aspek yang lain. Setelah
semua faktor tersebut terperhatikan kemudian meningkat pada tahap
berikutnya yaitu bagaimana menerjemahkannya dalam desain.
Desain furnitur dibagi atas dua kategori, yaitu:
a. Furnitur yang berbentuk case (kotak) termasuk chest, meja tulis,
lemari buku dan kursi yang tidak mempunyai pelapis, tipe furnitur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 20
semacam ini di Indonesia masih dibuat dari kayu walaupun bahan-
bahan lain bertambah populer.
b. Furnitur yang dilapisi, misalnya sofa, kursi-kursi yang seluruhnya
atau sebagian diberi pelapis termasuk perlengkapan-perlengkapan
tidur.
3. Pemilihan warna
Warna merupakan aspek yang dapat mempengaruhi penampilan visual
suatu ruang. Warna juga dapat mengkamuflasekan sesuatu, misalnya
ruangan yang sempit dapat kelihatan lebih luas dan sesuatu yang
mepunyai proporsi kurang bagus menjadi bagus ( John F. Pile, 1995 ).
Suasana suatu ruang ditentukan oleh warna. Menurut John Ombased
Simonds, warna membantu segi visualisasi dan kesan psikologi untuk
penampilan karateristik suatu ruangPemilihan warna juga berlaku pada
interior ruangan pada bangunan yang menampung aktivitas anak-anak.
Warna dianggap sebagai faktor penting yang mampu memicu perasaan
tertentu bagi si anak.
Warna juga merupakan kekuatan yang memiliki keindahan dengan
member pengalaman keindahan. Sifat umum warna antara lain
sebagai berikut :
a. Merah
Warna yang merupakan power, energy, kehangatan, cinta, nafsu,
agresi, bahaya. Warna merah kadang-kadang dapat berubah arti jika
dikombinasikan dengan warna lain, seperti merah dikombinasikan
dengan hijau maka akan menjadi simbol natal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 21
b. Biru
Merupakan warna kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan,
keteraturan. Warna ini banyak digunakan sebagai warna pada logo bank
di Amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan.
c. Hijau
Warna alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan. Warna hijau
tidak terlalu sukses untuk ukuran global. Hijau juga mengungkapakan
kesegaran, harapan, kelahiran kembali.
d. Kuning
Merupakan warna optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran, pengecut
(untuk budaya barat) dan memaknakan kemulian cinta serta pengertian
mendalam dalam hubungan antar umat manusia.
e. Ungu atau jingga
Warna yang spiritual, kebangsawanan, transformasi, kekasaran,
keangkuhan. Warna ungu memiliki karakter sejuk. Warna ini
melambangkan duka cita, kontemplatif, suci dan agamis.
f. Oranye
Warna yang member arti energi, keseimbangan, kehangatan.
g. Cokelat
Merupakan warna tanah atau bumi, realibility, comfort, daya tahan.
h. Abu-abu
Merupakan warna intelek, masa depan (seperti warna millennium),
kesederhanaan, kesedihan. Warna abu-abu ini adalah warna yang
paling mudah dilihat oleh mata.
i. Putih
Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 22
j. Hitam
Warna dengan arti kecanggihan, kematian, misteri, kesedihan.
Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keanggunan (elegance),
kemakmuran (wealth), dan kecanggihan (sopiscated).
E. Studi Komparasi
1. Taman Pintar Yogyakarta
Terletak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah wahana wisata baru
untuk anak-anak yakni taman pintar dibangun sebagai wahana ekpresi,
apresiasi dan kreasi dalam suasana yang menyenangkan. Dengan moto
mencerdaskan dan menyenangkan, taman yang mulai dibangun pada 2003
ini ingin menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap
sains melalui imajinasi, percobaan, dan pemainan dalam rangka
pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas. Taman
pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara yaitu
niteni: memahami, niroake: menirukan, dan nambahi: mengembangkan.
Bangunan yang terletak di atas eks
kawasan Shoping Center jalan Senopati
Jogjakarta ini dipertimbangkan tetap adanya
keterkaitan yang erat dengan fungsi dan
kegiatan bangunan di sekitarnya, seperti
Taman Budaya, Benteng Vredeburg, Societiet Militer dan Gedung Agung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 23
Taman pintar terbagi atas beberapa zona, antara lain:
a. Playground
Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi
pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain
untuk anak seperti Pipa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Pohon, Air
Menari, Koridor Air, Desaku Permai, Spektrum Warna Dinding
Berdendang, Sistem Katrol, Jembatan Goyang, Jungkat-jungkit, Istana
Pasir, Engklek, dan Forum Batu
Gambar 2.2 Playground taman pintar
Sumber: dokumentasi pribadi
Gedung Kotak
Kios Buku Sriwedani
Playground
Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta Sumber: dokumentasi pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 24
b. Gedung heritage
Daerah ini diperuntukkan bagi pendidikan anak berusia dini (PAUD),
yang terdiri dari anak-anak usia pra-sekolah hingga TK.
c. Gedung oval
Zona ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan dan eksibisi ilmu
pengetahuan, zona pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan
teknologi.
d. Gedung kotak
Gedung ini terdiri dari tiga lantai, yakni lantai pertama zona sarana
pelengkap taman pintar yang mencakup ruang pameran, ruang
audiovisual, radio anak Jogja, food court, dan souvenier counter. Lantai
dua zona materi dasar dan penerapan iptek terdiri dari Indonesiaku,
jembatan sains, tekhnologi populer, teknologi canggih, dan
perpustakaan. Sedangkan lantai tiga terdiri dari laboratorium sains,
animasi dan tv, dan courses class.
Sedangkan fasilitas yang berada di kawasan ini antara lain:
1) Alat peraga iptek interaktif.
2) ruang pameran dan audiovisual.
3) Food court.
4) Musholla.
5) Toko souvenir.
6) Pusat Informasi.
2. Kidzania Jakarta
Kidzania adalah sebuah fasilitas rekreasi indoor yang berlokasi di Pasific
Place Shopping Mall Jakarta dengan target pengunjung adalah usia 4-16
tahun disertai dengan orangtuanya. Wujud dari Kidzania ini adalah replika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 25
sebuah kota yang sesungguhnya namun dalam ukuran anak-anak, lengkap
dengan jalan raya, bangunan, ritail, juga berbagai kendaraan yang berjalan
disekeliling kota. Di kota ini anak-anak dapat memainkan berbagai profesi
misalnya: dokter, pilot, pekerja konstruksi, arkeolog, pembalap, dll. Selain
itu, terdapat bangunan-bangunan layaknya sebuah kota, seperti Rumah
Sakit, Supermarket, Salon, Teater, Kawasan Industri, dll.
Fasilitas yang disediakan oleh Kidzania ini bertujuan untuk memberikan
kenyamanan bagi pengunjung, baik anak-anak maupun orangtuanya.
Fasilitas yang disediakan antara lain:
a. Layanan
1) Gerai makanan (coffe shop, snack shop, parents lounge)
2) Souvenir
Beragam souvenir yang lucu dan mendidik disediakan, misalnya
mainan interaktif, boneka, kostum, buku, music, peralatan
sekolah, dll.
3) Parents Lounge
Ruangan yang disediakan khusus untuk orang dewasa yang
mendampingi anak-anak beraktifitas di Kidzania. Ruangan ini
dilengkapi area membaca, area komputer (akses internet), area
permainan (catur dan kartu) dan juga area home theater.
4) Ruang pesta ulang tahun
5) Ruang P3K
6) Pusat informasi
7) Layanan Pelanggan
8) Kehilangan dan Penemuan
9) Kehilangan Orang Tua dan Anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 26
10) Musholla
b. Aktifitas bermain di Kidzania
Kidzania merupakan area bermain dengan bentuk replika sebuah
kota dengan pusat kota dan aktfitasnya permainannya yang dapat dipilih
oleh anak-anak. Permainan tersebut dilengkapi dengan berbagai
macam skenario dan teknologi untuk membuat suasana senyata
mungkin dan mirip dengan yang kehidupan ada di sekitar kita.
Permaianan tersebut meliputi:
1) Pemadam kebakaran
Anak-anak bertugas menjadi seorang petugas pemadam
kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api dan cara
pencegahan terjadinya api. Permaianan ini dilengakapi dengan mobil
pemadam kebakaran.
Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran
Sumber: www.kidzania.com
2) Ruang Kontrol energi
Pengunjung belajar menjadi seorang petugas listrik yang bisa
mengontrol dari ruangan dan mengecek kerusakan yang terjadi di
kota.
Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi
Sumber: www.kidzania.com
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 27
3) Rumah Sakit dan dokter gigi
Anak-anak berperan menjadi seorang dokter bedah, dokter gigi,
perawat dan paramedik dan belajar bagaimana merawat orang sakit
dan bekerja dalam tim. Area ini dilengkapi dengan ambulans yang
dapat membawa pasien ke rumah sakit.
Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi
Sumber: www.kidzania.com
4) Industri
Estabilishment ini terdiri dari beraneka macam kegiatan
perindustrian, misalnya pabrik permen, pabrik es krim, pabrik cokelat,
pabrik biskuit, pabrik mie, pabrik wafer, pabrik susu, dan pengisian
botol.
Gambar 2.6 Kegiatan pada area industri
Sumber: www.kidzania.com
5) Stasiun radio
Pengunjung bisa merasakan menjadi seorang pembaca berita,
pembawa acara talk show, dll.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 28
Gambar 2.7 Kegiatan pada area industri
Sumber: www.kidzania.com
6) Studio TV
Dengan menjadi seorang pembawa berita, kru belakang layar,
kameraman atu teknisi audio ataupun video anak-anak mendapat
banyak pengetahuan. Setting tempat estabilish ini dibuat sedemikian
rupa sehingga mirip dengan aslinya.
Gambar 2.8 Kegiatan pada area industri
Sumber: www.kidzania.com
7) Airport
Kidzania menggunakan pesawat sungguhan yang mana anak-
anak bisa bermain di dalamnya dan berperan baik sebagai pilot yang
menerbangkan pesawat melalui flight simulator juga sebagai
pramugari.
Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania
Sumber: www.kidzania.com
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 29
8) Bengkel mobil
Dengan menggunakan mobil mirip dengan mobil bom-bom car,
anak-anak bisa belajar cara-cara membenarkan mobil yaitu dengan
mengganti ban ataupun memperbaiki mesin kendaraan tersebut.
Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania
Sumber: www.kidzania.com
9) SPBU
Dengan berperan sebagai pengisi bensin, anak-anak bisa
mengetahui cara mengisi bensin mobil-mobil yang datang sekaligus
cara pembayaran dari setiap mobil yang datang.
Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania
Sumber: www.kidzania.com
10) Pinggir kota (trek balap).
11) Restoran (toko hamburger dan toko pizza).
12) Retail (salon, photo lab, potong rambut, kios Koran, rumah
mode, toko perhiasan, dll).
13) udaya (teater, situs arkeolog, sekolah kuliner, toko sulap,
sekolah acting, dll).
14) Tempat tinggal (konstruksi, pengecatan rumah, ruang bermain,
dll).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 30
3. Sanggar Origami Indonesia
Sanggar Origami Indonesia adalah suatau lembaga di bawah yayasan
origami Indonesia yang memiliki program untuk mengajarkan,
mengembangkan, dan menyebarluaskan, origami kepada masyarakat di
Indonesia.
Visi yang diusung oleh sanggar origami Indonesia adalah menjadi
wahana pengajaran dan pengembangan Origami di Indonesia serta menjadi
tempat bertemu para pelipat kertas di Indonesia.
Sedangkan misi dari sanggar origami Indonesia antara lain sebagai
berikut.
o Memasyarakatkan origami atau seni melipat kertas dari Jepang
sebagai bagian dari pembangunan kreatifitas dan kebudayaan.
o Menjadikan origami sebagai alternatif kegiatan keluarga dan
masyarakat khususnya anak-anak untuk bermain sambil berkreasi
dan berkarya.
o Melatih dan mengajarkan origami sebagai alternatif bermain yang
murah dan terjangkau bagi anak-anak Indonesia.
o Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni dan budaya
khususnya seni melipat kertas.
o Memberikan sarana untuk bertemu dan berkarya bersama bagi para
pelipat kertas, peminat dan pecinta origami di Indonesia.
Sanggar Origami Indonesia telah melakukan aktifitasnya sejak tahun
2004. Hingga kini, beberapa aktifitas terus berkembang yang beberapa
diantaranya telah berjalan atau sedang dirancang yang meliputi hal-hal
sebagai berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 31
a. Kursus
Melakukan dan melayani berbagai paket kursus baik kelompok
maupun perorangan sesuai dengan tempat, jadwal dan kesepakatan.
b.
Gambar 2.12 Kursus origami
Sumber: www.kidzania.com
b. Pameran
Mengadakan rangkaian pameran origami baik tunggal maupun
pameran bersama dari para anggota maupun masyarakat umum.
Gambar 2.13 Pameran origami
Sumber: www.sanggar-origami.com
c. Workshop
Mengadakan pelatihan-pelatihan atau workshop origami dalam
event-event tertentu yang sesuai.
Gambar 2.14 Workshop origami
Sumber: www.sanggar-origami.com
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 32
4. Taman Budaya Edutainment Center (TBEC)
TBEC adalah fasilitas terbaru di dalam Sentul City dan merupakan “one
stop destination with fun and learning experience” untuk keluarga. TBEC
mempunyai 4 pusat kegiatan yang masing masing memlilki berbagai
program yang menarik baik untuk keluarga terutama anak-anak. Keempat
pusat kegiatan itu dijabarkan sebagai berikut.
Adventure Centre, ada tujuh kegiatan yang dapat dipilih di Adventure
Centre, yaitu:
a. Adventure kids (Outbound)
Ada 14 permainan yang di desain khusus anak-anak dan dipandu
oleh instruktur yg berpengalaman. Ke-14 permainan outbound tsb antara
lain: flying fox, titian awi, halang rintang, bukit track, papan goyang,
papan luncur, ayunan tarzan, jembatan tali, titian tali, spider net, dll.
Gambar 2.15 Adventure kids
Sumber: www.liburananak.com
b. Alam fantasia
Merupakan sarana rekreasi dengan aneka permainan menarik dan
menghibur, seperti bumper car, gokart, slip car, airplane, ferris wheel,
aladdin, convoy car, sky cycle, battery car, fancy train, dan trampolin.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 33
Gambar 2.16 Alam fantasia
Sumber: www.liburananak.com
c. Kebayan village/agrowisata
Area ini sangat cocok untuk anak usia 3-14 tahun, anak-anak akan
diajarkan cara menanam padi, berkebun, memandikan kerbau dan
aktifitas persawahan menarik lainnya.
Gambar 2.17 Kebayan village
Sumber: www.liburananak.com
d. Ekowisata/sahabat alam
Kegiatan ekowisata memiliki dua pilihan, pilihan pertama adalah
trecking sepanjang 3 kilometer melintas hutan pinus, dan pilihan kedua
adalah trecking sepanjang 5 kilometer menuju air terjun. Cocok untuk
anak usia di atas 10 tahun . Perjalanan kurang lebih 1-3 jam.
Paket wisata alam yang penuh tantangan menyusuri
perkampungan, sawah, sungai dan hutan pinus atau air terjun gunung
pancar dengan pemandangan yang menyejukkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 34
Dalam perjalanan kita juga bisa mengamati berbagai aktivitas
penduduk di sekitar perkampungan dan para petani yang sedang
bekerja di sawah. Sambil istirahat, anak-anak bisa ikut bergabung
sebentar, mengobrol atau ikut merasakan aktivitas para petani.
Gambar 2.18 Ekowisata
Sumber: www.liburananak.com
e. Camping experience
Paket berkemah di alam terbuka dilengkapi dengan api unggun,
sambil menyantap jagung bakar. Kemah bisa dipilih di 3 lokasi: Kabayan
village, lapangan nuansa alam, outbound kids area.
f. Paint ball war games
Tersedia 2 lokasi yakni lapangan nuansa alam dan hutan pinus.
g. Nite tracking
Penjelajahan alam yang dilakukan di malam hari dengan rute hutan
pinus yang menyusuri lembah, sungai, menembus kegelapan malam.
Asiknya saat istirahat sejenak kita akan disuguhi wedang jahe dan snack
tradisional.
h. Green centre, terdiri dari beberapa zona, yakni:
1) Nature centre
Cocok untuk anak usia 3-15 tahun. Program yang ditawarkan
adalah 4R (reduce, reuse, recycle, replant) atau mengurangi, pakai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 35
Lagi, daur ulang, dan penghijauan. Di nature centre, anak-anak
akan mengenal alam danlingkungan, belajar bagaimana cara
membuat daur ulang kertas, kreasi dari barang-barang bekas
sampai bagaimana cara membuat kompos dengan metode yg
menarik utk anak-anak.
Gambar 2.19 Nature center
Sumber: www.liburananak.com
2) Animal kingdon zone
Di animal kingdom zone, anak-anak akan belajar tentang
keunikan berbagai satwa, bagaimana cara mereka hidup,
berkembang biak,dan bagaimana cara memberi para binatang
makan di peternakan mini yang alami.
i. Little apron
Anak-anak akan bermain sambil belajar tentang apa yang mereka
makan, mengapa kita perlu makan, cara makan yang benar, dan
bagaimana menyiapkan makanan supaya tetap sehat.
j. First aid for kids program
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 36
Di program yang unik namun penting ini, anak-anak akan
dikenalkan dengan berbagai macam cedera dan gangguan kesehatan
yang mungkin sering terjadi pada mereka. Anak-anak akan belajar
ketrampilan first aid atau pertolongan pertama melalui simulasi dalam
kelompok kecil.
k. Cultural centre
Dirancang untuk anak usia 3-15 tahun dengan tujuan agar anak-
anak dapat belajar dan mengenal kebudayaan Indonesia serta
meningkatkan kreatifitas di bidang seni. Ada 5 kegiatan seni yang dapat
dipilih, yaitu:
1) Sunda traditional dance
Belajar tari Jaipong dengan durasi 1,5 jam. Setelah menguasai
gerak tari, anak-anak akan tampil diiringi dengan live musik
tradisional selama setengah jam.
2) Tradisional musik bambu
Anak-anak akan lebih mengenal jenis musik dari bambu seperti
angklung, kecapi, biola, kalawang, angklok, goyor, lodong, dan
suling.
3) Clay creations
Bermain sambil belajar cara membuat macam-macam kreasi
dari clay warna warni seperti tempelan kulkas, kalung, bros dari
tanah liat. Kegiatan berlangsung selama 1-2 jam dan hasil karya
bisa dibawa pulang.
4) Painting
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 37
Melukis di atas T-Shirt atau tas menggunakan bahan cat yg
aman bagi anak-anak, didampingi oleh pengajar. Kegiatan ini
berlangsung selama 1-2 jam dan hasilnya bisa dapat pulang.
Gambar 2.20 Painting
Sumber: wwww.liburananak.com
5) Clay making
Anak-anak bisa belajar cara membuat gerabah, kendi, cangkir,
piring, mangkuk dan benda-benda lain dari tanah liat. Dibimbing
oleh pengrajin keramik,hasilnya bisa ditinggal ataupun dibawa
pulang.
Gambar 2.21 Clay making
Sumber: www.liburananak.com
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 1
BAB III
ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN
A. Pengertian Istana Anak
Istana anak merupakan sebuah bangunan edutainment yang menerapkan
konsep bermain sambil belajar. Konsep ini diterapkan untuk mendukung
perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Istana anak ini diharapkan
mampu memaksimalkan potensi anak sehingga turut mendukung tumbuh
kembang mereka. Selain itu, pengaplikasian konsep bermain sambil belajar
dianggap mampu menjadikan aktivitas belajar terasa menarik, karena
penyampaiannya dilakukan melalui metode bermain yang sangat
menyenangkan.
Istana anak ini menampung berbagai macam jenis permainan baik indoor
maupun outdoor yang mengusung esensi pembelajaran. Anak-anak dapat
melakukan berbagai macam aktivitas menyenangkan yang dapat mendukung
tiga potensi dasar mereka. Melalui kehadiran istana anak ini, diharapkan akan
membantu anak-anak untuk menjadi pribadi yang memiliki jasmani yang kuat,
kecerdasan otak yang maksimal, serta kemampuan bersosialisasi yang baik
dengan lingkungan.
B. Tujuan Istana Anak
Adapun tujuan didirikannya istana anak adalah:
1. Merencanakan dan merancang fasilitas bermain yang mampu
menampung aktivitas anak dalam bermain dengan aman, nyaman,
terarah, dan berdasar pada karakteristik perilaku anak, sehingga potensi
anak dapat digali dengan optimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 2
2. Mengupayakan lingkungan yang menunjang kegiatan bermain anak yang
mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif anak.
3. Menghasilkan suasana rekreatif dengan menggunakan unsur-unsur alam.
C. Status, Fungsi, dan Sifat
1. Status
Istana anak di Surakarta merupakan bagian dari lembaga pemerintah
yang bergerak di bidang peningkatan sumber daya manusia dan
sepenuhnya merupakan milik badan swasta yang berada di luar
sekolah/nonformal. Berdiri sendiri secara otoriter dengan sistem koordinasi
manajemen dan pengembangan yang sepenuhnya menjadi hak dan
tanggung jawab badan tersebut.
2. Fungsi
Secara garis besar keberadaan istana anak di Surakarta berfungsi
sebagai pusat fasilitas pengembangan potensi dan kreativitas anak dalam
suatu wadah yang terkoordinasi, antara lain:
a. Memberikan kepuasan dan kegembiraan pada anak.
b. Menunjang proses perkembangan anak baik fisik maupun psikis.
c. Sebagai sarana pembinaan dan pengembangan potensi bakat dan
kreativitas anak melalui kegiatan bermain sambil belajar.
d. Membekali anak dengan ketrampilan berpikir dan sikap yang
memungkinkannya menghadapi tantangan hari esok secara inovatif
dan kreatif.
3. Sifat
Istana anak di Surakarta merupakan bangunan komersial yang ditujukan
untuk masyarakat yang menginginkan sarana pembinaan dan
pengembangan bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil
belajar untuk mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 3
D. Lingkup Kegiatan
Istana anak yang direncanakan akan memiliki karakteristik gabungan antara
esensi pembelajaran dengan berbagai macam aktvitas bermain yang
menyenangkan bagi anak-anak di Surakarta. Adapun kegiatan yang akan
berlangsung di Istana anak antara lain:
1. Kegiatan yang mendukung perkembangan motorik anak. Jenis kegiatan
ini akan mengarahkan anak untuk dapat aktif menggerakkan seluruh
inderanya. Dengan demikian, anak akan tumbuh menjadi pribadi yang
sehat secara jasmani.
2. Kegiatan yang mendukung perkembangan kognitif anak. Kegiatan ini
bersifat memacu anak-anak untuk dapat memaksimalkan kecerdasan
otak mereka. Tentu dengan tetap menggunakan metode bermain
sebagai perantara penyampaiannya.
3. Kegiatan yang mendukung perkembangan afektif anak. Kegiatan ini
mendidik anak-anak untuk dapat bersosialisasi, berhubungan, dan
bekerja sama dengan orang lain. Tujuan dari kegiatan ini adalah
mendorong anak-anak untuk menjadi pribadi yang mudah bergaul
dengan orang lain dan lingkungan sekitar. Dengan kata lain, kegiatan ini
mengajarkan anak-anak untuk tidak menjadi individu yang egois dan
tertutup.
4. Kegiatan pengelolaan administrasi istana anak.
5. Kegiatan servis.
E. Sasaran dan Skala Pelayanan
Sasaran kegiatan dari istana anak adalah anak-anak usia sekolah dasar
yaitu usia 6-12 tahun. Istana anak lebih mengarahkan kegiatannya untuk anak-
anak usia ini karena anak-anak usia dasar banyak yang mengalami kejenuhan
dengan metode pembelajaran yang selama ini disampaikan di bangku sekolah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 4
Belum lagi dengan jam belajar yang cukup panjang yang harus mereka ikuti
setiap hari. Tak jarang, anak-anak usia ini banyak yang mengalami depresi dan
berujung pada kesulitan memahami pelajaran yang disampaikan.
Bermain merupakan hak dasar anak. Bermain juga merupakan kegiatan
yang paling diminati oleh anak-anak. Berbekal dengan fakta tersebut, istana anak
hadir dengan mengaplikasikan metode bermain sambil belajar. Harapannya,
anak-anak usia 6-12 tahun/anak usia dasar tetap dapat mendapatkan hak dasar
mereka sekaligus tetap dapat mempelajari berbagai macam ilmu pengetahuan.
Selain itu, usia 6-12 tahun juga merupakan masa dimana anak-anak berada
pada periode intelektual yang berambisi untuk mengetahui, memelajari, dan
mencoba hal-hal baru.
Skala pelayanan dari istana anak ini adalah anak-anak usia 6-12 tahun yang
berada di kota Surakarta dan sekitarnya. Hal ini berkaitan dengan wilayah yang
menjadi lokasi tempat berdirinya istana anak.
F. Sistem Pengelolaan
Istana anak merupakan usaha swasta yang bekerjasama dengan
pemerintah untuk menyediakan fasilitas edutainment di Surakarta. Kepemilikan
dari istana anak ini dipegang oleh sebuah badan swasta yang terdiri dari
beberapa pemegang saham dengan tetap dipantau oleh pemerintah melalui
departemen pendidikan.
Adapun struktur pengelolaan dari istana anak tertera sebagai berikut:
PEMDA
DISDIKPOR
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 5
G. Macam Kegiatan
Secara garis besar, macam kegiatan dalam istana anak dibagi dalam 5
kategori, yaitu kegiatan motorik, kegiatan kognitif, kegiatan afektif, kegiatan
pengelolaan administrasi, dan kegiatan servis.
1. Kegiatan motorik
Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak
Sumber: analisa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 6
Merupakan kegiatan bermain yang melatih ketrampilan motorik dan
konstruktif anak yang banyak di lakukan di luar ruangan. Hal ini dikarenakan,
area outdoor/luar ruangan merupakan jenis ruang yang dapat
dimaksimalkan untuk mewadahi aktivitas gerak motorik anak. Bentuk
kegiatan motorik ini berupa permainan gerak meliputi papan luncur, rute
ban, naik turun tangga, ayunan, jarring-jaring tali, dan jungkat-jungkit.
2. Kegiatan kognitif.
Merupakan kegiatan bermain yang memiliki misi untuk mengasah
kecerdasan otak si anak. Kegiatan ini menekankan pada perkembangan
intelegensi anak/proses berpikir kreatif melalui kegiatan bermain sambil
belajar. Dalam lingkup kegiatan kognitif, anak-anak diajarkan untuk
berinteraksi dn belajar langsung melalui media-media peraga yang
disediakan. Bentuk kegiatan kognitif ini antara lain:
a. Kegiatan peragaan matematika.
b. Kegiatan peragaan biologi.
c. Kegiatan peragaan kimia.
d. Kegiatan peragaan fisika.
3. Kegiatan afektif
Merupakan kegiatan bermain yang menitikberatkan pada proses
pelatihan sosialisasi anak pada sesamanya. Kegiatan bermain ini
membutuhkan ruang bersama yang dapat mewadahi aktivitas-aktivitas
berkelompok. Lingkup kegiatan afektif mengajarkan anak untuk membuat
suatu ketrampilan secara bersama-sama. Bentuk kegiatan afektif ini antara
lain:
a. Kegiatan belajar membuat origami.
b. Kegiatan belajar membuat gerabah.
c. Kegiatan belajar memasak/membuat kue.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 7
d. Kegiatan belajar membuat permen.
4. Kegiatan pengelolaan
Merupakan kegiatan yang menangani berlangsungnya semua kegiatan
di Istana Anak. Bentuk kegiatan ini antara lain:
a. Kegiatan pengelolaan umum.
b. Kegiatan pengelolaan aspek motorik dan afektif.
c. Kegiatan pengelolaan aspek kognitif.
d. Kegiatan operasional.
5. Kegiatan servis
Merupakan kegiatan sampingan yang dilakukan pengunjung maupun
pengelola. Bentuk kegiatan ini antara lain:
a. Kegiatan parkir.
b. Kegiatan sembahyang.
c. Kegiatan beristirahat dan makan.
d. Kegiatan pemeliharaan kebersihan.
e. Kegiatan penyimpanan barang dan alat.
f. Kegiatan MCK.
g. Utilitas bangunan/operasional bangunan.
H. Pelaku Kegiatan
Pelaku kegiatan di dalam istana anak di Surakarta meliputi:
1. Anak-anak, merupakan pelaku utama. Oleh karena itu, istana anak harus
dapat mewadahi seluruh kegiatan bermain sambil belajar yang sesuai
dengan karakter anak serta memiliki tingkat keamanan dan kenyamanan
untuk anak usia 6-12 tahun.
2. Orang tua/pengantar. Keterlibatan orang tua dalam kegiatan anak mulai
dikurangi. Hal ini dilakukan untuk melatih keberanian dan kemandirian si
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 8
anak. Orang tua hanya bertugas mengawasi anak. Kegiatan ini dapat
dilakukan di bangku-bangku taman dan pondok/gazebo.
3. Pengelola. Pengelola merupakan pihak yang bertindak mengelola,
mengkoordinasi, dan mengawasi berlangsungnya kegiatan-kegiatan
yang ada baik secara langsung maupun tidak langsung.
I. Analisa SWOT
Analisa swot ini digunakan sebagai acuan dalam melakukan analisis mikro
dan makro dalam perencanaan Istana Anak yang menerapkan konsep bermain
sambil belajar.
1. Penerapan metode bermain sambil belajar
Pada tabel berikut ini menjelaskan mengenai faktor internal dan
eksternal dalam diri anak-anak terhadap metode pembelajaran yang ada
saat ini. Melalui penerapan konsep bermain sambil belajar ini anak-anak
diharapkan mampu menyerap esensi pembelajaran dengan cara yang
menyenangkan. Hal inilah yang memicu penulis untuk menganalisa strategi
yang akan ditempuh melalui kombinasi antara cara-cara bermain dengan
esensi sebuah pembelajaran.
Opportunity
₋ Masyarakat lebih
maju.
₋ Anak-anak
semakin kritis.
₋ Orang tua
semakin
memerhatikan
perkembangan
anak.
₋ Banyaknya
Threat
₋ Makin
berkurangnya
kepedulian
orang tua
terhadap
pentingnya
bermain bagi
anak.
₋ Jadwal
akademik si
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 9
pendidikan formal
dan non formal
untuk anak-anak.
anak yang
semakin padat.
₋ Semakin
berkurangnya
lahan bermain
bagi anak.
₋ Belum adanya
fasilitas bermain
sambil belajar di
Surakarta.
₋
Strenght
₋ Beberapa kota-
kota besar di
Indonesia mulai
marak
menyediakan
fasilitas bermain
sambil belajar.
₋ Orang tua selalu
menginginkan
yang terbaik untuk
buah hatinya.
₋ Anak-anak
cenderung lebih
menyukai proses
pembelajaran
yang dilakukan
dengan cara
santai dan
menyenangkan.
Weakness
₋ Tidak adanya
fasilitas.
Strategi
- Menyediakan sarana pembelajaran
yang mengaplikasikan konsep bermain
sambil belajar bagi anak-anak terutama
usia sekolah dasar (6-10 tahun).
- Adanya area bermain dan berbagai
macam permainan yang mampu
mendukung tumbuh kembang anak dari
segi motorik, kognitif, dan afektif.
₋ Menanamkan pada diri anak-anak
bahwa belajar dapat dilakukan dimana
saja, kapan saja, dengan siapa saja,
dan dapat dilakukan dengan cara yang
menyenangkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 10
₋ Tidak ada dana.
₋ Metode
pembelajaran saat
ini kurang
menarik.
₋ Tidak didukung
pengetahuan
mengenai alam
dan lingkungan.
2. Penentuan lokasi
Faktor lokasi sangat penting dalam perencanaan Istana Anak, maka dari
itu diperlukan lokasi yang dekat atau berada di kawasan publik dengan
kelengkapan infrastruktur yang ada. Tentunya berada di kawasan edukasi
sekaligus pariwisata, sehingga mampu mewadahi aktivitas istana anak yang
lebih bersifat edutainment.
Opputunity
₋ Banyaknya anak-
anak usia sekolah
dasar di Surakarta.
₋ Meningkatnya
pendapatan
pemerintah
₋ Meningkatnya
semangat belajar
dari anak-anak.
Threat
₋ Tidak adanya
ruang bermain
yang dikhususkan
untuk anak-anak.
₋ Kota semakin
penuh.
₋ Sirkulasi
kendaraan buruk.
Strenght
₋ Letak surakarta
yang strategis.
₋ Banyak fasilitas
yang didirikan,
misalnya
perumahan,
Strategi
₋ Pemanfaatan ruang publik yang
menampung kebutuhan masyarakat sesuai
peraturan wilayah yang berlaku.
₋ Penataan sistem sirkulasi sesuai
kebutuhan, peran dan fungsi kawasan.
₋ Adanya kawasan khusus yang dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III - 11
perkantoran, airport
internasional, hotel
berbintang, dll.
₋ Sering diadakannya
event di kota
Surakarta.
Weakness
₋ Banyak ruang publik
yang dialihfungsikan
₋ Kurangnya fasilitas
pelayanan umum.
dipergunakan anak-anak untuk bermain
karena bermain merupakan hak dasar bagi
anak-anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 1
BAB IV
ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN
PERANCANGAN ISTANA ANAK
A. Analisa Pemilihan dan Pengolahan Tata Site
1. Analisa pemilihan sampel site
Istana anak merupakan arena bermain sambil belajar yang dapat
direncanakan dan dibangun di berbagai wilayah di Indonesia tergantung dari
tingkat pemenuhan kebutuhan tempat bermain bagi anak-anak di wilayah
tersebut. Dalam analisis pendekatan konsep perencanaan dan perancangan
ini, istana anak mengambil suatu sampel wilayah di kota Surakarta. Dengan
kata lain, Surakarta hanya menjadi sebuah sampel kota tempat
diterapkannya proyek ini, bukan menjadi satu-satunya tempat istana anak
akan dibangun. Sampel inilah yang menjadi acuan dibangunnya istana anak
yang memiliki konsep sejenis di kota-kota lain di Indonesia.
Surakarta dipilih sebagai sampel tempat dibangunnya istana anak
karena potensi penduduknya terutama anak-anak berusia 6-12 tahun.
Surakarta merupakan salah satu kota yang terletak di Jawa Tengah dengan
jumlah penduduk usia 6-12 tahun yang cukup banyak. Hal inilah yang
menjadi faktor utama terpilihnya Surakarta sebagai salah satu sampel
perwujudan desain istana anak yang menerapkan metode berman sambil
belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 2
Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta pada tahun 2010 menurut
pengelompokan jenjang usia.
Berdasar SK Walikota Dati II Srakarta No.050/ 228/ 1/ 1989 tanggal 25
Mei 1989, bahwa wilayah kotamadya Surakarta dibagi dalam 4 wilayah
pengembangan yaitu meliputi :
− wilayah pengembangan utara
− wilayah pengembangan barat
− wilayah pengembangan timur
− wilayah pengembangan selatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 3
Dalam Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 1993-2013,
Kota Surakarta dibagi dalam 10 SWP, (RUTRK Kota Surakarta) yaitu:
1. Pucang Sawit, meliputi Pucang Sawit, Jagalan, Gandekan,
Sangkrah, Sewu, dan Semanggi
2. Kampung Baru, meliputi Kampung Baru, Kepatihan Kulon,
Kepatihan Wetan, Purwodiningratan, Gilingan, Kestalan, Keprabon,
Ketelan, Timuran, Punggawan, Stabelan, dan Dinoprajan.
3. Gajahan, meliputi Joyotakan, Danukusuman, Serengan, Kratonan,
Jayengan, Kemlayan, Pasdar, Kliwon, gajahan, Kauman, Baluwarti,
Kedung Lumbu dan Joyosuran.
4. Sriwedari, meliputi Tipes, Bumi, Panularan, Penumping, Sriwedari,
Purwosari, Manahan, dan Mangkubumen.
5. Sondakan, meliputi Pajang, Laweyan, dan Sondakan.
6. Jajar, meliputi Jajar, Karang Asem, dan Kerten.
7. Sumber, meliputi Sumber dan Banyuanyar.
8. Jebres, meliputi Jebres dan Tegalharjo.
9. Kadipiro, meliputi Kadipiro dan Nusukan.
10. Mojosongo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 4
Berikut ini adalah peta pembagian wilayah di kota Surakarta yang
disesuaikan dengan Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 1993-
2013.
Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013
Adapun kegiatan-kegiatan yang disediakan ruangnya didalam wilayah
kota Surakarta mengacu pada pengembangan fungsi-fungsi kota Surakarta di
masa mendatang (2013), yakni :
a. Penyediaan areal pusat pariwisata.
b. Penyediaan areal pusat pengembangan kebudayaan.
c. Penyediaan areal olahraga.
d. Penyediaan areal relokasi industri.
e. Penyediaan areal perluasan dan pembangunan pendidikan.
1
3
8
7
6
5 4
2
10 9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 5
f. Penyediaan areal pusat perdagangan, pertokoan dan
perbelanjaan.
g. Penyediaan areal pusat perkantoran/pusat administrasi.
h. Penyediaan areal lingkungan perumahan.
Kedelapan fungsi kota yang akan dikembangkan sampai dengan tahun
2013 ini merupakan aktivitas-aktivitas primer bagi kota Surakarta. Berdasar
faktor lokasi, kecenderungan perkembangan, dampak lingkungan,
kemungkinan hambatan pengembangan maka potensi lokasi untuk
penyediaan ruang dari kedelapan fungsi tersebut nampak dalam tabel berikut
ini :
Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta
FUNGSI KOTA
SWP
wisata budaya OR Industri Pend. Dagang Kantor Rmh
LOKASI
I x Pucang Sawit
II x x x
Mangkunegara
Balaikota kaw.
Komersial
III x x x
Kraton, kaw.
Komersial
IV x x
Sriwedari
Balaikambang
Manahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 6
V x
Sondakan
Laweyan
VI x x Jajar
VII x
Sumber
Banyuanyar
VIII x x x
Jurug,UNS
Kaw.komersial
IX x x Kadipiro
X x Mojosongo
Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013
Berdasarkan analisa penentuan site yang tertera pada tabel fungsi kota
di Surakarta didapatkan bahwa kawasan yang cocok untuk mewadahi
aktivitas bermain sambil belajar bagi anak adalah kawasan Jurug dan UNS.
Hal ini dikarenakan, kedua kawasan ini memiliki fungsi kota dalam hal
pendidikan, wisata, dan perdagangan. Ketiga fungsi ini dianggap sesuai
dengan kriteria kawasan yang sesuai untuk mewadahi aktivitas bermain
sambil belajar pada Istana Anak di Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 7
Eksisting Site
Gambar 4.1 Eksisting site
Sumber: google earth
Gambar 4.2 Kondisi sekitar site
Sumber: google earth
KAMPUS UNS
KAMPUS ISI
PEDARINGAN
SOLO TECHNO
PARK
NGORESAN
SOLO TECHNO
PARK
LAHAN KOSONG
KAMPUS UNS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 8
Potensi Site:
a. Memiliki aksesibilitas yang baik yaitu berada di Jl. Ki Hajar
Dewantoro.
b. Site berkontur sehingga mampu mendukung aspek motorik, kognitif,
dan afektif yang diwadahi oleh Istana Anak..
c. Dekat dengan fasilitas pendukung berupa sarana pendidikan
(kampus UNS, kmapus ISI, Solo Techno Park) dan sarana rekreasi
(Jurug).
d. Terletak pada kawasan yang strategis dan representatif.
e. Mendukung fungsi kawasan sebagai kawasan yang menampung
kegiatan rekreasi dan pendidikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 9
73,75 m32 m
87,80 m
152 m90 m
155 m
Pedaringan
Lahan Kosong
Solo Techno Park
Kampus ISI Surakarta
Kawasan Ruko
Jl. Ki Hajar Dewantoro
Gambar 4.3 Ukuran site
Sumber: sketsa pribadi
Luas dari site terpilih adalah + 15.000 m².
2. Analisa pengolahan site
a. Analisa pencapaian
Ø Tujuan: Mendapatkan analisa yang tepat dalam hal pencapaian
terhadap site. Pengaturan akses menuju site/pencapaian sangat
diperlukan mengingat site dilalui oleh jalan utama yang memiliki
percabangan jalan dan berpotensi menyebabkan crowded area.
U
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 10
Ø Prises analisa
Gambar 4.4 Analisa pencapaian
Sumber: sketsa pribadi
Jalan utama yang melewati site merupakan jalan yang memiliki
intensitas lalu lintas cukup padat. Oleh karena itu, diperlukan
penanganan terhadap area pencapaian utama site/main entrance
agar pengunjung dapat dengan mudah menuju site. Salah satunya
adalah dengan memberikan space tersendiri sebelum masuk ke
dalam site atau yang sering disebut sebagai area transisi. Area
transisi merupakan area penghubung antara jalan utama dan site.
Area ini yang akan menjadi space bagi pengendara untuk
memudahkan mereka menuju site dan menghindari crowded area.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 11
Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian
Sumber: sketsa pribadi
Ø Hasil analisa
Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian
Sumber: sketsa pribadi
Berdasarkan hasil analisa pencapaian, didapatkan tiga area
pencapaian yaitu area pencapaian bus, kendaraan bermotor, dan
pejalan kaki. Pembedaan area pencapaian ini dimaksudkan agar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 12
setiap pengunjung baik berkendata pribadi, umum, maupun pejalan
kaki dapat memiliki jalur pencapaian yang nyaman dan aman.
b. Analisa orientasi
Ø Tujuan: menentukan arah hadap/orientasi bangunan yang paling
tepat terhadap lingkungan sekitar..
Ø Proses analisa
Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi
Sumber: sketsa pribadi
Site yang digunakan dalam pembangunan Istana anak termasuk
dalam kategori jenis site yang berkontur. Oleh karena itu, proses
analisa pun juga harus mempertimbangkan kontur tanah pada site.
Hal ini dikarenakan, potensi kontur dalam site merupakan salah satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 13
poin penting dalam pengolahan site terutama dalam hal penentuan
arah hadap/orientasi bangunan
Ø Hasil analisa
Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi
Sumber: sketsa pribadi
Sebagian besar arah hadap bangunan mengarah ke area Solo
Techno Park. Selain itu, terdapat pula beberapa area yang jika
disesuaikan dengan arah kontur tanahnya, maka bangunan
idealnya menghadap ke arah kawasan ruko dan lahan kosong yang
berada di sebelah barat daya site. Hasil analisa ini selanjutnya
dapat ditindaklanjuti dengan peletakan area bangunan dalam site,
dimana bangunan utama memiliki orientasi ke arah Solo Techno
Park dan bangunan penunjang dapat memiliki orientasi ke arah
kawasan ruko/lahan kosong.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 14
c. Analisa view
Ø Tujuan: mendapatkan view yang tepat dengan pertimbangan
aspek motorik, kognitif, dan afektif anak.
· Aspek motorik : menghendaki view yang terbuka dan
lapang.
· Aspek kognitif : menghendaki view yang mengarah ke
Solo Techno Park. Hal ini dikarenakan, terdapat
kesinambungan antara Istana Anak dan Solo Techno Park
yang sama-sama mengangkat misi proses pembelajaran.
· Aspek afektif : menghendaki view yang bersifat semi
terbuka.
Ø Proses analisa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 15
Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view
Sumber: sketsa pribadi
Analisa ini digunakan untuk menentukan area mana saja yang harus
terbuka, semi terbuka, dan tertutup untuk menghalangi view yang
mungkin dapat mengganggu kegiatan di dalam site. Selain itu, ada
beberapa penanganan terhadap lahan kosong yang terletak persis
di dekat site. Penanganan ini dapat berupa pembatasan lahan
antara site Istana Anak dengan lahan kosong melalui penanaman
barier yang berupa pohon ataupun penataan taman.
Ø Hasil analisa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 16
Gambar 4.10 Hasil analisa view
Sumber: sketsa pribadi
d. Analisa penanganan noise
Ø Tujuan: menganalisa kondisi kebisingan di sekitar site, sehingga
didapatkan strategi desain yang dapat meminimalisir kebisingan.
· Zona motorik : noise tidak terlalu dipermasalahkan.
· Zona kognitif : membutuhkan ketenangan, sehingga perlu
penanganan terhadap noise..
· Zona afektif : noise tidak terlalu dipermasalahkan.
Ø Proses analisa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 17
Keterangan:
Intensitas noise tinggi
Intensitas noise rendah
Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise
Sumber: sketsa pribadi
Dalam hal penanganan noise, selain penggunaan barier juga
diperlukan adanya penataan zona bangunan yang disesuaikan
dengan tingkat kebutuhan akan penanganan noise. Penataan zona
ini dapat memanfaatkan kontur lahan, dimana zona yang
membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi diletakkan di area
dengan kontur paling rendah/paling jauh dari sumber noise.
Ø :Hasil analisa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 18
Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise
Sumber: sketsa pribadi
Kesimpulan hasil analisa:
ü Sumber noise utama berasal dari arah Jl. Ki Hajar Dewantoro.
Penanganan noise dari arah jalan raya ini berupa penataan
taman/pepohonan yang diletakkan di area dekat main entrance
atau lebih tepatnya di area transisi.
ü Sumber noise selanjutnya berasal dari area parkir. Penanganan
noise yang dapat dilakukan untuk menghalangi masuknya noise
ke area bangunan dilakukan dengan cara penempatan plaza di
antara area parkir dan area bangunan. Plaza yang dibuat cukup
luas diharapkan mampu mengurangi intensitas kebisingan dari
arah area parkir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 19
ü Penanganan noise dapat juga dilakukan dengan cara penataan
zona, dimana zona yang membutuhkan ketenangan paling tinggi
diletakkan di area terjauh/berkontur paling rendah dari sumber
kebisingan.
e. Analisa pengolahan kontur
Ø Tujuan: mendapatkan bentuk kontur yang ideal untuk mendukung
kegiatan di dalam Istana Anak Surakarta dengan pertimbangan
berupa hasil analisa-analisa sebelumnya.
· Zona motorik : membutuhkan area yang terbuka, tidak
terlalu bermasalah dengan penanganan noise, memiliki arah
orientasi yang mengerah ke area Solo Techno Park.
· Zona kognitif : membutuhkan view dan arah orientasi ke
arah Solo Techno Park serta membutuhkan penanganan
terhadp noise.
· Zona afektif : membutuhkan view yang semi terbuka,
tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise, dan
berorientasi ke arah Solo Techno Park.
· Zona pengelola : berorientasi ke arah kawasan ruko/lahan
kosong dan tidak terlalu bermasalah dengan penanganan
noise.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 20
Ø Proses analisa
Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur
Sumber: sketsa pribadi
Pada site Istana Anak yang berkontur ini banyak dilalukan
pengurugan tanah/fill terutama pada zona bangunan utama.
Hal ini dikarenakan adanya penerapan metode bermain sambil
belajar pada konsep bangunan. Metode ini menghendaki
adanya keamanan dan kenyamanan bagi anak saat berada di
dalam area Istana Anak. Oleh karena itu, kontur yang terlalu
curam pada site ini diberikan penanganan dengan cara
melakukan pengurugan tanah.
Ø Hasil analisa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 21
Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur
Sumber: sketsa pribadi
Berdasarkan analisa pengolahan kontur, didapatkan hasil
bahwa kontur yang masih memenuhi tingkat keamanan dan
kenyamanan bagi anak tetap dipertahankan. Sedangkan,
kontur yang terlalu curam dan berbahaya bagi anak diberikan
penanganan berupa pegurugan tanah/fill. Proses pengurugan
tanah pada site ini juga memperhatikan konsep bermain sambil
belajar yang menghendaki anak dapat bebas bergerak kemana
pun, namun dengan wilayah yang tetap dibatasi. Hal ini
dimaksudkan agar ketika anak sampai pada zona yang
membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi, anak-anak tetap
memiliki tenaga yang cukup dan tidak terlalu lelah akibat
bergerak di area berkontur curam.
f. Zoning
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 22
Ø Tujuan: mendapatkan penempatan area-area yang tepat di dalam
site. Area-area tersebut meliputi area penerima, area kognitif,
area motorik, area afektif, area pengelolaan, dan area parkir.
Ø Hasil penzoningan
Gambar 4.15 Hasil penzoningan
Sumber: sketsa pribadi
Zoning merupakan hasil kesimpulan akhir dari proses analisa-
analisa yang dilakukan sebelumnya. Zoning ini selanjutnya
akan diproses lebih lanjut melalui proses penggabungan
antara hasil penzoningan dengan pola peruangan. Proses
penggabungan ini selanjutnya akan menghasilkan ploting
ruang yang dapat menjadi acuan dalam mengolah site plan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 22
B. Analisa Program dan Bentuk Ruang
1. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang.
a. Tujuan : untuk mengetahui macam kegiatan apa saja yang
akan diwadahi dan jenis ruang yang dibutuhkan.
b. Jenis kegiatan :
· Kegiatan utama, meliputi kegiatan penerimaan, kegiatan yang
merangsang potensi motorik, kegiatan yang merangsang potensi
kognitif, dan kegiatan yang merangsang potensi afektif.
· Kegiatan penunjang, meliputi kegiatan pengelolaan.
· Kegiatan servis, meliputi kegiatan parkir, kegiatan metabolisme,
kegiatan sembahyang, dan kegiatan operasional/pemeliharaan.
c. Pelaku kegiatan :
· Anak-anak usia 6-12 tahun.
· Orang tua/pengunjung/pengantar.
· Pengelola termasuk di dalamnya pemandu
d. Konsep program dan bentuk ruang
Metode bermain sambil belajar merupakan suatu metode
pembelajaran yang disampaikan melalui konteks permainan. Tujuan
utama dari metode ini adalah penyaluran energi berlebih anak melalui
jenis permainan yang juga diarahkan untuk mengasah tiga kemampuan
dasar si anak. Dengan demikian, anak tidak hanya sekedar bermain,
namun juga belajar.
Mengingat konsep dasarnya adalah bermain, maka konsep program
ruang pada Istana Anak didesain sesuai dengan esensi dasar sebuah
permainan. Jumlah dan besaran ruang pun tidak berlebih, mengingat
area ini hanya sebagai media penyaluran energi berlebih anak yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 23
disalurkan secara positif. Oleh karena itu, area Istana Anak menghindari
jumlah ruang yang terlalu besar ataupun terlalu banyak sehingga tidak
memicu anak untuk mengeluarkan energi secara besar-besaran yang
akan berdampak pada kelelahan.
Program dan kebutuhan ruang pada area Istana Anak didesain
dengan memperhatikan aspek psikologi anak, sehingga ketika anak-
anak menjalani proses bermain sambil belajar mereka dapat merasa
bebas, tanpa tekanan, mampu menyalurkan energi berlebih, namun
juga tidak terlalu lelah sehingga tetap mampu menangkap esensi
pembelajaran yang disampaikan.
Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang
Sumber : analisa pribadi
Metode bermain sambil belajar
Program ruang
Besaran ruang
Simpel, sederhana, namun sarat akan
metode pembelajaran
Tidak terlalu besar, mampu mewadahi aktivitas bermain
sambil belajar, mampu membuat anak menyalurkan
energi berlebih, namun tidak
membuat si anak kelelahan
Aspek psikologi
anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 24
Tabel-tabel berikut ini merupakan analisa peruangan dalam
mewadahi macam-macam kegiatan yang ada di Istana Anak di
Surakarta.
a. Kelompok kegiatan penerimaan.
Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan
Sumber: analisa pribadi
b. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi motorik.
Kegiatan pada area ini merupakan jenis kegiatan outdoor/luar
ruangan. Hal ini dikarenakan, fungsi motorik/gerak anak akan dapat
berkembang maksimal jika berada pada area terbuka/luas sehingga
anak-anak merasa leluasa dan tidak terkekang. Mereka dapat bergerak
ke segala arah yang mereka inginkan. Dengan demikian, alat gerak
mereka dapat berfungsi secara maksimal.
Jenis kegiatan Kebutuhan
ruang
Pengguna ruang Wadah
kegiatan
Sifat kegiatan
Datang Plaza dan Hall Anak, pengantar,
dan
pengelola/pemandu
Plaza (Outdoor)
hall (Indoor)
Membeli tiket Tiket area Anak dan pengantar Indoor dan
outdoor
Mencari informasi Ruang informasi Anak dan pengantar Indoor
Kegiatan MCK KM/WC Anak dan pengantar Indoor
PUBLIK
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 25
Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik
Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah
kegiatan
Sifat
kegiatan
Melihat-lihat permainan Area bermain
outdoor
Anak dan pengantar Outdoor
Permainan tradisional :
1. Congklak
2. Bermain
layang-layang
3. Bakiak
4. Gasing
5. Gobak
sodor
Area bermain
outdoor
Anak, pemandu dan
pengantar
Outdoor
Permainan modern :
1. Mini
outbond
2. Play tube
3. Ayunan
4. Jungkat-
jungkit
5. Seluncur
Area bermain
outdoor
Anak, pemandu dan
pengantar
Outdoor
Istirahat Gazebo Anak, dan
pengantar
Outdoor
Makan dan minum Foodcourt Anak dan pengantar Outdoor
Kegiatan MCK KM/WC Anak dan Pengantar Indoor
PUBLIK
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 26
Sumber: analisa pribadi
c. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi kognitif.
Aspek kognitif merupakan kemampuan dasar anak yang
berhubungan dengan kecerdasan otak dan kemampuan untuk
menyerap informasi. Kegiatan pada area ini lebih bersifat ke aspek
pembelajaran ilmu pengetahuan yang dibungkus dengan metode
pembelajaran yang menyenangkan/konsep bermain sambil belajar.
Pada area ini sitem pembelajaran disampaikan denngan bantuan alat
peraga.
Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna
ruang
Wadah
kegiatan
Sifat
kegiatan
Melihat-lihat permainan Area kognitif Anak dan
pengantar
Indoor
Bermain sambil belajar,
meliputi :
1. Kimia
2. Biologi
3. Fisika
4. Matematika
1. Zona
Kimia
2. Zona
Biologi
3. Zona
Fisika
4. Zona
Matematika
Anak, pemandu,
dan pengantar
Indoor
PUBLIK
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 27
Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif
Sumber: analisa pribadi
Jenis kegiatan pada area ini merupakan suatu bentuk kegiatan
peragaan ataupun pameran yang terus-menerus berlangsung tanpa
ada jangka waktu tertentu. Kegiatan pada area ini menggunakan media
peraga yang bisa dilihat, dicoba, bahkan diperagakan oleh pengunjung.
Media peraga tersebut meliputi:
ü Alat peraga interaktif :replika, miniatur, simulator, torso,
diorama.
ü Media grafis :bagan, diagram, grafik, poster,
animasi, gambar, dan foto.
ü Media proyeksi :OHP, slide, film, dan LCD.
Berikut adalah macam-macam peragaan/pameran yang ada di area
kegiatan kognitif.
Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif
Area Jenis Kegiatan Jumlah Peraga Kebutuhan
Ruang
Organik Tabung kimia, bar kimia,
gelembung dalam air, proses
8 buah Area peragaan
kimia
Makan dan minum Food court Anak dan
pengantar
Indoor
Kegiatan MCK KM/WC Anak dan
pengantar
Indoor
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 28
perubahan zat, air menguap,
proses pembuatan es, busa
menari, air sebagai elektrolit.
Anorganik Logam berkarat, pembakaran
karang, pengelasan logam,
pelapukan, enzim dalam
makanan, pengaruh suhu dan
udara terhadap logam.
7 buah Area peragaan
kimia
Kimia Lanjutan Pencampuran zat, selang kimia,
pemilahan komposisi zat kimia.
Pada zone exhibit ini setiap alat
peraga disediakan satu informan
dan pengawas karena zat kimia
cukup berbahaya.
3 buah Area peragaan
kimia
Anatomi 1. Model organ
manusia yang meliputi mata,
otak, gigi, paru-paru, ginjal,
hati, telinga, jantung, kulit,
usus, lambung, pertumbuhan
janin.
2. Model tumbuhan
dan hewan meliputi sel, batang
monokotil dan dikotil, bagian
bunga, bagian buah, daun,
perkembang biakan.
18 buah Area peragaan
biologi
Biologi
Evolusi Museum diorama evolusi 25 peraga Area peragaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 29
manusia, sejarah, budaya, dan
agama.
biologi
Ekologi Terdiri dari solar sistem, mineral,
kerangka dinosaurus, akuarium,
miniatur bentuk bumi.
4 peraga Area peragaan
biologi
Listrik Saklar kontak mekanik, hukum
ohm, seri dan paralel, AC dan
DC, beban daya listrik, halilintar,
baterai tangan, Scheneider,
per;imdungan listrik, anti
gravitasi, bola plasma, konversi
energi, si penyambar bunyi, van
der graft, generator pedal, harpa
tanpa dawai, gelombang listrik,
replika transistor, rangkaian
listrik.
19 peraga Area peragaan
fisika
Magnet Kemagnetan, magnet listruk, dan
magnet bunyi.
3 peraga Area peragaan
fisika
Gerak Ayunan bandul, bandul kacau,
giroskop sepeda, bola melayang,
roket meluncur, mobil tabrakan,
tarik tambang, katrol, pengungkit,
bola berlomba lari, jembatan
melengkung, sepeda meniti tali,
mesin momentum,
13 peraga Area peragaan
fisika
Fisika
Getaran Simulasi gempa, efek dopler, 7 peraga Area peragaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 30
gelombang sentripetal dan
sentrifugal, gelombang tsunami,
resonator, pola suara.
fisika
Optik Kaleidoskop, kepala terpenggal,
meja cahaya, cermin datar,
cermin variasi, bayangan terbalik,
warna bayangan, polarisasi,
penguraian cahaya, sudut kritis,
meja lensa, ukuran dan cahaya,
pantulan cahaya, hologram,
pembiasan cahaya, panel surya.
16 peraga Area peragaan
fisika
Fluida Pompa Archimides, viskositas,
pengukur tinggi muka air,
tekanan uap, cairan menguap.
5 peraga Area peragaan
fisika
Matematika Dalam exhibit ini hanya beberapa alat peraga
yang menampilkan bidang matematika seperti
lengkung kokoh, bintang bilangan mirage, patok
penghitung luas, dan segitiga bilangan.
4 peraga Area peragaan
matematika
Sumber: analisa pribadi
d. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi afektif.
Kegiatan afektif pada area ini mengacu pada kegiatan yang
mengajarkan anak untuk dapat bersosialisasi dan bekerja sama dengan
orang lain. Kegiatan pada area ini lebih banyak dilakukan secara
berkelompok bukan individu. Oleh karena itu, area ini dibuat dengan
mengusung konsep peragaan langsung dan lebih mengacu pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 31
pengasahan ketrampilan si anak. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak
tidak hanya terasah kemampuan verbal dan sosial, namun juga
mengasah bakat dari anak-anak tersebut.
Pada area ini, peran orang tua sedikit dibatasi untuk melatih
kemandirian anak dan mengurangi tingkat ketergantungan anak
terhadap orang tua. Oleh karena itu, area ini khusus diperuntukkan bagi
anak-anak, sedangkan orang tua dipersilakan untuk menunggu di lobby,
gazebo, maupun foodcourt.
Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif
Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah
kegiatan
Sifat
kegiatan
Melihat-lihat
jenispermainan
Area afektif Anak dan
pengantar
Indoor
Menunggu
Ruang tunggu/lobby,
gazebo, foodcourt
pengantar Indoor
Rumah Koki Anak dan
pemandu
Indoor
Rumah permen Anak dan
pemandu
Indoor
Sanggar gerabah
Anak dan
pemandu
Indoor
Bermain dan belajat
Sanggar origami Anak dan
pemandu
Indoor
Makan dan minum Food court Anak dan Indoor
PUBLIK
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 32
pengantar
Kegiatan MCK KM/WC Anak dan
Pengantar
Indoor
Sumber: analisa pribadi
e. Kelompok kegiatan pengelolaan
Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan
Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah
kegiatan
Sifat
kegiatan
Menerima tamu Ruang tamu Pengelola Indoor
Mengadakan rapat Ruang rapat Pengelola Indoor
Mengelola istana
anak
Ruang manajer Manajer Indoor
Mengelola istana
anak
Ruang wakil manajer Wakil manajer Indoor
Mengelola kegiatan
motorik
Ruang kabag motorik
dan staff
Kabag kegiatan
motorik dan staff
Indoor
Mengelola kegiatan
kognitif
Ruang kabag kognitif
dan staff
Kabag kegiatan
kognitif dan staff
Indoor
Mengelola kegiatan Ruang kabag afektif Kabag kegiatan Indoor
PRIVAT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 33
afektif dan staff kognitif dan staff
Kegiatan MCK KM/WC Seluruh pengelola Indoor
Sumber: analisa pribadi
f. Kelompok kegiatan servis
Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis
Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah
kegiatan
Sifat
kegiatan
Ruang genset Outdoor
Ruang panel Indoor
Building operational
dan building
maintenance
Pengelola, teknisi, dan
tenaga maintenance
Ruang mesin AC Indoor
Pakir Pengunjung dan
Pengelola
Area parkir Outdoor
Sembahyang Pengunjung dan
Pengelola
Mushalla Indoor
SERVIS
Sumber: analisa pribadi
2. Analisa lbesaran ruang.
§ Perhitungan standar : Ernest Neufert, Data arsitek, Human
dimensioan.
§ Studi ruang, flow :
Ø 5-10% : standar minimum
Ø 20% : kebutuhan keleluasaan parkir
Ø 30% : tuntutan kenyamanan fisik
Ø 40% : tuntutan kenyamanan psikologis
Ø 50% : tuntutan spesifik kegiatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 34
Ø 70-100% : keterkaitan dengan banyak kegiatan
§ Perhitungan asumsi : berdasarkan literature dan studi banding.
Dari pengelompokan jenis kegiatan di atas, didapatkan jenis-jenis
ruangan sebagai berikut.
a. Kelompokan kegiatan penerimaan.
b. Kelompok kegiatan utama, meliputi:
Ø Kegiatan motorik
Ø Kegiatan kognitif
Ø Kegiatan afektif
c. Kelompok kegiatan pengelolaan
d. Kelompok kegiatan servis
Perhitungan besaran ruang pada Istana Anak di Surakarta dijabarkan
sebagai berikut.
a. Kelompok ruang penerimaan
Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan
Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow
(%)
Luas (m²)
Plaza asumsi 400 m² 400,00
Hall 0,765 m²/org
Perkiraan total pengunjung 800
org.
Luas = 800 x 0,765 m²/org + flow
= (612 +244,8) = 856,8 m²
40% 856,80
Loket karcis Human
Dimension
(1,8 x 2) m²
Loket karcis = 4 buah
Luas = 4 (1,8 x 2) = 14,40 m²
14,40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 35
R. informasi
Terdiri dari meja
dan kursi
resepsionis serta
kursi tamu
Luas = (1,4 x 0,7) + 3(0,16) + flow
= (0,98 +0,48) m² + flow
= 1,46 + 0,59 = 2,05 m²
40% 2,05
KM/WC Wastafel (1 x 2)
m²
Kloset ( 1,25 x 2)
m²
Urinoir (0,62 x 2)
m²
1. Lavatory pria :
· 2 kloset (1,25
x 2) m² = 5 m²
· 3 wastafel (1 x
2) m² = 6 m²
· 2 urinoir (0,62
x 2) m² = 2,48 m²
2. Lavatory wanita :
· 3 wastafel (1 x
2) m² = 6 m²
· 4 kloset (1,25
x 2) m² = 10 m²
29,48
Total 1.302,73
Sumber: analisa pribadi
b. Kelompok ruang motorik
Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik
Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow
(%)
Luas (m²)
Area permainan
tradisional :
1. Congklak
asumsi Berupa area terbuka yang
ditumbuhi pohon-pohon rindang.
Luas = 500 m²
500,00
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 36
2. Bermain layang-
layang
3. Bakiak
4. Gasing
5. Gobak sodor
Mini outbond merupakan jenis
permainan yang bersifat
petualangan. Jenis permainan:
· Blind maze = 250 m²
· Panjat tali = 80 m²
· Kolam lumpur = 60 m²
· Kayu keseimbangan = 50 m²
· Tebing dan bukit = 100 m²
· Lereng licin = 100 m²
Area permainan
modern :
1. Mini outbond
Asumsi dan
analisa
empiris
Total = 640 m²
2. Play tube Asumsi (8 x 5) m² = 40 m²
3. Ayunan Asumsi 8 (2,5 x 1) m² = 20 m²
4. Jungkat-jungkit Asumsi 8 (2 x 0,5 ) m² = 8 m²
5. Seluncur Asumsi 6 (2,5 x 1) m² = 12 m²
720,00
Gazebo Asumsi 0,6
m²/org
@ unit = 9 m², gazebo =20 unit
20 x 9= 180 m²
180,00
Total 1.400,00
Sumber: analisa pribadi
c. Kelompok ruang kognitif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 37
Pada area ini terdapat beberapa alat peraga yang membantu
penyampaian esensi pembelajaran pada anak-anak. Perhitungan
besaran ruang yang dibutuhkan untuk menempatkan alat peraga ini
dijabarkan sebagai berkut.
· 2 dimensi
Ø Jarak pengamatan : 1,7 m
Ø Minimal jarak antar objek : 1 m
Ø Lebar objek rata-rata : 2 m
Ø Sirkulasi (2 arah) : 1,2 m
Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek 2 dimensi = (1,7 +1,2)
x (1+2) = 8,7 m²
· 3 dimensi
Ø Jari-jari objek (asumsi) : 3 m
· Stand box
Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek stand box (NAD) = 3,6
x 3,6 = 12,96 m²
· Meja peraga
Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek meja peraga = 3,6 x 3
= 10,8 m².
· Diorama
Luasan 1 objek diorama = 3,5 x 2 = 7 m²
Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif
Media peraga
Zona 2 dimensi 3 dimensi Stand box Meja Diorama Akuarium
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 38
peraga
Kimia - - - 18 buah - -
Biologi 8 buah 10 buah 4 buah - 25 buah 3 buah
Fisika - - 63 buah - - -
Matematika - - 4 buah - - -
Sumber: analisa pribadi
Asumsi untuk masing-masing zona ilmu pengetahuan adalah :
1) Zona kimia : 18 x 10,8 m² = 194,4 m²
2) Zona biologi : (8 x 8,7 m²) + (10 x 3,14 x 3 x 3) + (4 x
12,96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x 3,5 x 4) = 69,6 + 282,6 + 51,84
+ 175 + 42 = 621,04 m²
3) Zona fisika : 63 x 12,96 m² = 816,48 m²
4) Zona matematika : 4 x 12,96 m² = 51,84 m²
Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif
Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow
(%)
Luas (m²)
Zona kimia Perhituangan
empiris
18 x 10,8 m² = 194,4 m² 194,40
Zona biologi Perhituangan
empiris
(8 x 8,7 m²) + (10 x 3,14 x 3 x 3) +
(4 x 12,96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x
3,5 x 4) = 69,6 + 282,6 + 51,84 +
175 + 42 = 621,04 m²
621,04
Zona fisika Perhituangan
empiris
63 x 12,96 m² = 816,48 m² 816,48
Zona Perhituangan 4 x 12,96 m² = 51,84 m² 51,84
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 39
matematika empiris
KM/WC Wastafel (1 x 2)
m²
Kloset ( 1,25 x 2)
m²
Urinoir (0,62 x 2)
m²
1. Lavatory pria :
· 4 kloset (1,25 x
2) m² = 10 m²
· 6 wastafel (1 x
2) m² = 12 m²
· 4 urinoir (0,62
x 2) m² = 4,96 m²
2. Lavatory wanita :
· 6 wastafel (1 x
2) m² = 12 m²
· 8 kloset (1,25 x
2) m² = 20 m²
58,96
Total 1.742,72
Sumber: analisa pribadi
d. Kelompok ruang afektif
Area ini merupakan miniatur kota yang dilengkapi dengan
beragam bidang pekerjaan yang umum berada pada dunia nyata.
Perhitungan besaran ruang yang dibutuhkan pada tiap-tiap zona
pekerjaan dijabarkan sebagai berikut.
1) Rumah koki
Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki
Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 40
Ruang ganti 2,5 m²/org Asumsi = 20 orang
Luas = 20 x 2,5 = 50 m²
50,00
Ruang
persiapan/meracik
3 m²/org 20 orang
Luas = 20 x 3 = 60 m²
60,00
Ruang memasak 3 m²/org 20 orang
Luas = 20 x 3 = 60 m²
60,00
Total 170,00
Sumber: analisa pribadi
2) Rumah
permen
Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen
Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)
Ruang ganti 2,5 m²/org Asumsi = 20 orang
Luas = 20 x 2,5 = 50 m²
50,00
Ruang pembuatan
adonan
3 m²/org 20 orang
Luas = 20 x 3 = 60 m²
60,00
Ruang memasak 3 m²/org 20 orang
Luas = 20 x 3 = 60 m²
60,00
Ruang pengemasan 3 m²/org 20 orang
Luas = 20 x 3 = 60 m²
60,00
Total 230,00
Sumber: analisa pribadi
3) Sanggar
gerabah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 41
Tabel 4.16 Perhitungan ruang sanggar gerabah
Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)
Kelas pengajaran 4 m²/org 24 orang
Luas = 24 x 4 = 96 m²
96,00
Total 96,00
Sumber: analisa pribadi
4) Sanggar
origami
Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami
Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)
Kelas pengajaran 4 m²/org 24 orang
Luas = 24 x 4 = 96 m²
96,00
Total 96,00
Sumber: analisa pribadi
Total perhitungan pada area ini tertera pada tabel berikut ini.
Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif
Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow
(%)
Luas (m²)
Rumah koki Perhituangan empiris 170,00
Rumah permen Perhituangan empiris 230,00
Sanggar gerabah Perhituangan empiris 96,00
Sanggar origami Perhituangan empiris 96,00
Food court · 4 kursi dan 1 Kapasitas 400 orang = 396,00
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 42
meja (2 m²) 400 : 4 = 100 kursi
Luas = 100 (2) + flow =
200 + 100 = 300 m²
· Pantry(asumsi) @ 12 unit
Luas = 4 x 2 = 8 m²
Luas total = 300 + 12 (8)
= 300 + 96
= 396 m²
Total akhir 988,00
Sumber: analisa pribadi
e. Kelompok ruang pengelolaan
Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola
Jenis
Ruang
Standart Perhitungan
Ruang
tamu
Asumsi Luas = 4 x 6 = 24
m²
Ruang
rapat
1,5 m²/org (NAD) Kapasitas = 100
orang
Luas = 1,5 x 100 =
150 m²
Ruang
manajer
8 m²/org Luas = 8 x 1 = 8 m²
Ruang
wakil
6 m²/org Luas = 6 x 1 = 6 m²
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 43
manajer
Ruang
kabag
motorik
dan
staff
· R.
kabid = 4 m²/org
· R.staff
= 4 m²/org (5 staff)
Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5
x 4 )
= 4 + 20
= 24 m²
Ruang
kabag
kognitif
dan
staff
· R.
kabid = 4 m²/org
· R.staff
= 4 m²/org (5 staff)
Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5
x 4 )
= 4 + 20
= 24 m²
Ruang
kabag
afektif
dan
staff
· R.
kabid = 4 m²/org
· R.staff
= 4 m²/org (5 staff)
Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5
x 4 )
= 4 + 20
= 24 m²
KM/WC Wastafel (1 x 2) m²
Kloset ( 1,25 x 2) m²
Urinoir (0,62 x 2) m²
1. Lavatory pria :
·
kloset (1,25 x 2)
m² = 5 m²
·
wastafel (1 x 2)
m² = 4 m²
2. Lavatory wanita :
·
wastafel (1 x 2)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 44
m² = 4 m²
·
kloset (1,25 x 2)
m² = 5 m²
Total akhir
Sumber: analisa pribadi
f. Kelompok ruang servis
Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis
Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow
(%)
Luas (m²)
Ruang genset Asumsi Luas = 5 x 3 x 2 buah = 30
m²
30,00
Ruang panel utama Asumsi Luas = 4 x 4 = 16 m² 16,00
Ruang subpanel Asumsi Luas = 3 x 3 = 9 m² 9,00
Ruang mesin AC Asumsi 2 buah @ 12
m²
Luas = 12 x 2 = 24 m² 24,00
Area parkir ·
us = 38,6 m²/unit
·
us = 10 x 38,6 m²/unit =
20 % 1730,04
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 45
·
otor = (1,7 x 0,8 )
m²/unit
·
obil = (1,8 x 4,5 )
m²/unit
386 m²
·
otor = 300 x 1,7 x 0,8 =
408 m²
·
obil = 80 x 1,8 x 4,5 =
648 m²
Musholla 0,8 m²/org Kapasitas = 100 orang
Luas = 100 x 0,8 = 80 m²
R.imam (asumsi) = 4 m²
R,wudhu = 8 pancuran
putra
8 pancuran
putri
Asumsi 1 m²/pancuran
KM/WC = 6 putra dan 6
putri
Asumsi 5 m²/KM
Luas = ( 16 x 1 ) + ( 12 x 5)
= 16 + 60
= 76 m²
160,00
Total akhir 1.969,40
Sumber: analisa pribadi
Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 46
Kelompok ruang Luasan ruang (m²)
Kelompok ruang penerima 1.302,73
Kelompok ruang motorik 1.400,00
Kelompok ruang kognitif 1.742,72
Kelompok ruang afektif 988,00
Kelompok ruang pengelola 278,00
Kelompok ruang servis 1.969,40
Jumlah 7.680,85
RTH 50% 3.840,43
Sirkulasi 20 % 1.536,17
Total luasan 13.057,45
Sumber: analisa pribadi
3. Analisa
program peruangan
a. Pola aktivitas
user
Pulang
Metabolisme dan sembahyang
Kegiatan pengelolaan
Bermain sambil belajar
Membeli tiket dan mencari informasi
Datang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 47
Bagan 4.2 Pola aktivitas user
Sumber: analisa pribadi
b. Pola
peruangan
Bagan 4.3 Pola peruangan
Sumber: analisa pribadi
Parkir
· Mushalla · Food court · KM/WC · Gazebo
Gedung pengelolaan
Area kognitif
Area penerimaan
Parkir
Area motorik
Area afektif
Parkir
· Mushalla · Food court · KM/WC · Gazebo
Area permainan tradisional
Hal
Rumah koki
Rumah permen
Sanggar gerabah
Sanggar origami
Area permainan modern
Kabag afektif dan staff
KM/WC
Kabag motorik dan staff
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 48
Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak
Sumber: analisa pribadi
c. Ploting ruang
Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola
peruangan Istana Anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 49
Gambar 4.16
Ploting ruang pada Istana
Anak
Sumber: analisa
pribadi
4. Analisa pola peruangan
Berikut ini adalah pola-pola peruangan yang menjadi dasar
terbentuknya sebuah peruangan dalam bangunan. (sumber: F.D.K Ching)
· Pola Linier:
Merupakan deretan ruang-ruang yang
berjajar, dihubungkan oleh suatu jalan
lurus sebagai penghubung antar ruang,
Keterangan:
1. Area transisi 2. Area parkir bus 3. Area parkir pengunjung 4. Plaza 5. Area pengelola 6. Area motorik 7. Area peragaan matematika 8. Area peragaan fisika 9. Area peragaan biologi 10. Area peragaan kimia
ruang
sirkulasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 50
sekaligus sebagai unsur pembentuk
ruang. Aplikasi pada bangunan: koridor.
· Pola radial
Biasanya berupa ruang-ruang terpola
dalam bentuk yang memusat atau
menyebar sehingga bentuk radial ini
mempunyai jalan yang berkembang dari
atau menuju sebuah titik pusat. Aplikasi
pada: atrium.
· Pola terpusat
Satu pusat ruang, dimana sejumlah ruang
sekunder dikelompokkan. Aplikasi pada
bangunan: atrium, plasa, dan open space.
· Pola Grid
Ruang-ruang ditempatkan pada bentuk
grid tertentu, yang dihubungkan dengan
pola jalan linier yang saling bersilangan.
Aplikasi pada: area pengelola
· Pola Cluster
ruang
sirkulasi
ruang sirkulasi
sirkulasi
ruang
sirkulasi
ruang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 51
Ruang-ruang yang dikelompokkan oleh
letaknya secara bersama/berhubungan.
a. Kelompok kegiatan kognitif
Ruang-ruang dalam kelompok kegiatan kognitif merupakan jenis
ruang yang membutuhkan tingkat konsentrasi paling tinggi. Guna
menghilangkan efek bosan dan jauh dari rasa tertekan, maka pola
peruangan di kelompok ruang iini harus dibuat terbuka dan berkesan
luas. Selain itu, pada area peruangan ini anak-anak diarahkan untuk
mempelajari keseluruhan bidang pelajaran tanpa melewatkannya. Oleh
karena itu, pola peruangan harus saling berkesinambungan dan bersifat
memberi pengarahan.
Berdasarkan deskripsi tersebut, pola peruangan yang sesuai untuk
memenuhi kebutuhan pola peruangan kelompok kegiatan kognitif
adalah pola peruangan berbentuk linier.
P E R U A N G A N
S I RKULAS I
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 52
Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif
Sumber : sketsa pribadi
b. Kelompok kegiatan motorik
Area motorik merupakan area yang dikhususkan untuk
memaksimalkan pertumbuhan alat gerak dan indera yang dimiliki oleh
anak-anak. Pada area ini anak-anak dibebaskan untuk bergerak
kemana pun yang ia inginkan dan tanpa adanya pemaksaan. Anak-
anak mendapatkan kebebasan untuk menjelajah ke berbagai tempat
yang ia inginkan.
Berdasarkan fungsinya, area ini membutuhkan suatu pola
peruangan yang bebas, tanpa pengaturan, lapang, dan penuh
keleluasaan. Dengan demikian, pola peruangan yang diterapkan pun
juga harus memenuhi kriteria-kriteria yang disebutkan tersebut. Pola
peruangan yang sesuai untuk memenuhi tingkat kebutuhan pada
kelompok kegiatan motorik adalah pola organis/bebas.
Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 53
Sumber : sketsa pribadi
c. Kelompok kegiatan afektif
Peruangan-peruangan pada kelompok kegiatan afektif merupakan
jenis peruangan yang mengarahkan pengunjung untuk bergerak secara
menyebar. Hal ini dikarenakan, fungsi kelompok ruangan afektif yang
menghendaki anak-anak untuk dapat berinteraksi dengan orang lain
dan lingkungan sekitarnya. Pada kelompok kegiatan ini anak-anak
diberi kebebasan untuk bergerak, namun juga tetap mendapat
pengarahan ruang.
Pengunjung atau anak-anak sengaja dibuat bergerak ke segala
arah peruangan/tidak terpaku pada satu titik. Namun, demikian
peruangan pada kelompok kegiatan ini juga tetap memiliki satu titik
peruangan sebagai pusat. Di titik pusat/pusat peruangan inilah anak-
anak diberi kesempatan untuk memilih arah/ruang mana yang ingin ia
datangi.
Pola peruangan yang sesuai untuk mendukung kelompok ruang
afektif adalah pola peruangan radial/menyebar. Pola peruangan radial
merupakan pola peruangan yang memiliki pusat, namun memiliki pola
sirkulasi yang menyebar dan tidak bersifat memaksa ke suatu arah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 54
Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif
Sumber : sketsa pribadi
d. Kelompok kegiatan pengelolaan
Kegiatan pengelolaan merupakan jenis kegiatan yang berkaitan
dengan sistem pengelolaan dan administrasi dari istana anak. Dengan
kata lain, kegiatan yang terjadi pada kelompok kegiatan ini mirip dengan
kegiatan yang terjadi di dalam sebuah kantor.
Mengingat fungsi kegiatannya yang bersifat mengelola dan memiliki
peruangan mirip kantor yang bersifat formal dan terarah, maka pola
peruangan yang sesuai untuk kelompok kegiatan pengelolaan adalah
pola peruangan berbentuk grid. Pola peruangan semacam ini membagi-
mabi peruangan ke dalam grid-grid tertentu dan menghubungkannya
melalui pola sirkulasi berbentuk linier.
Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan
Sumber : sketsa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 53
C. Analisa Ekspresi Ruang
Analisa ekspresi ruang digunakan untuk menghasilkan sebuah tampilan
ruang yang disesuaikan dengan kondisi dan karakter anak, khususnya anak usia
6-12 tahun. Hal ini dimaksudkan agar beragam ruangan pada Istana Anak dapat
memicu mood positif pada si anak, sehingga metode bermain sambil belajar
dapat diterapkan dengan maksimal. Hasil dari analisa ekspresi ruang ini natinya
juga akan berpengaruh pada benuk/massa bangunan, sehingga massa
bangunan muncul sebagai tindak lanjut dari ekspresi ruang yang dikehendaki.
Ekspresi ruang dari Istana Anak memanfaatkan teori psikologi warna dan
perasaan meruang pada si anak. Kedua hal ini dianggap mampu untuk
menghadirkan suatu mood atau perasaan tertentu pada anak, utamanya mood
terbaik yang mendukung penerapan metode bermain sambil belajar.
1. Kelompok ruang penerima
Area penerima pada Istana Anak di Surakarta merupakan area pertama
yang akan dikunjungi oleh pengunjung sebelum masuk ke bangunan
utama. Mengingat pengunjung utama dari Istana Anak adalah anak-anak
usia 6-12 tahun, maka area penerima harus dibuat sesuai dengan karakter
anak-anak usia 6-12 tahun.
Pada area ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak ke segala
arah. Oleh karena itu, area penerima harus didesain dengan menghadirkan
kesan yang bebas, lapang, dan tanpa tekanan. Area penerima berupa
plaza terbuka merupakan salah satu ide desain yang tepat untuk
menghadirkan kesan-kesan tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 54
Sketsa Perasaan Meruang
Perasaan terkekang,
penuh tekanan, dan
kurang bebas.
Ada rasa lapang namun
tetap terasa ada batas
Perasaan bebas, lapang,
dan tanpa batas
Dari area penerima, ekspresi ceria khas anak-anak sudah ditampilkan
melalui pemilihan warna yang beraneka ragam dan bersifat mencolok
dengan efek psikologis yang mampu membuat mood anak menjadi lebih
baik. Melalui mood yang baik, anak-anak akan lebih siap untuk menyerap
esensi pembelajaran.
Gambar 4.21 Sketsa plaza
Sumber : sketsa pribadi
Plaza terbuka
Aplikasi pemilihan
warna-warna ceria pembangkit mood anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 55
Pada area penerima anak-anak sudah dapat belajar beberapa macam
ilmu pengetahuan melalui diagram-diagram yang dipajang di sepanjang
alur area penerimaan menuju zona-zona inti. Selain itu, esensi bermain
tetap diusung di area ini melalui beberapa jenis permainan sederhana yang
turut dihadirkan di sepanjang area penerima khususnya plaza.
2. Kelompok ruang kognitif
Pada area ini anak-anak memang lebih dituntut untuk belajar daripada
bermain, sehingga ekspresi ruang yang ditampilkan harus bisa
mengarahkan anak-anak untuk lebih berkonsentrasi dalam menerima
metode pembelajaran. Namun, sifat anak yang tidak suka dikekang dan
sangat menyukai kebebasan juga harus menjadi pertimbangan utama
dalam mendesain area ini.
Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan
Sumber: sketsa pribadi
Ruangan-ruangan pada area ini didesain dengan menghadirkan kesan
mengarahkan, agar anak-anak dapat mempelajari beragam ilmu
pengetahuan yang disediakan di setiap ruang melalui media peraga,
diorama, panel, maupun diagram. Model ruangan berbentuk lorong
Zona 1 Zona 3
Zona 2 Zona 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 56
merupakan model yang dirasa cukup tepat, sehingga anak-anak dapat
belajar segala macam ilmu pengetahuan tanpa terlewatkan satu pun.
Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif
Sumber: dokumentasi pribadi (Taman Pintar Yogyakarta)
Perlakuan desain lain yang harus dilakukan untuk menjaga mood anak
agar selalu dalam keadaan baik adalah dengan menghadirkan warna-
warna pembangkit mood seperti kuning, oranye, dan biru segar. Pada area
ini ditampilkan pula permainan bentuk pada bagian dinding, lantai, maupun
plafon sehingga anak-anak tidak akan mudah jenuh. Efek lighting yang
atraktif juga akan dihadirkan untuk menjadikan tampilan area kognitif
semakin menarik.
Ekspresi mengarahkan pada area kognitif dapat terwujud melalui
dukungan bentuk linier pada pendenahannya. Selain itu, untuk
menghadirkan kesan ruang yang tidak mengekang si anak, maka ruangan
harus berkesan longgar. Kesan ruang semacam ini dapat terlahir melalui
bentuk-bentuk lengkung yang bersifat fleksibel.
Sketsa Perasaan Meruang
Perasaan terkekang,
penuh tekanan, dan
kurang bebas.
Ada rasa lapang namun
tetap terasa ada batas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 57
Perasaan terkekang,
penuh tekanan, dan
kurang bebas namun
ada rasa fleksibilitas.
Perasaan lapang, bebas,
fleksibel, dan tanpa
tekanan.
Berdasarkan analisa tersebut didapatkan kesimpulan bahwa ekspresi
ruang yang digunakan pada kelompok ruang kognitif adalah ekspresi bebas
yang mengarahkan. Ekspresi semacam ini lahir melalui bentuk lengkung
yang ditata secara linier. Bentuk inilah yang nantinya akan menjadi acuan
dalam merancang denah kelompok ruang kognitif.
Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif
Sumber: sketsa pribadi
Bentuk
lengkung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 58
Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif
Sumber: sketsa pribadi
3. Kelompok ruang motorik
Area motorik merupakan area yang memiliki fungsi utama sebagai
pemicu gerak motorik anak secara aktif. Oleh karena itu, area ini
merupakan area yang didesain sebebas dan selapang mungkin. Area
motorik merupakan area terbuka yang langsung menyatu dengan alam.
Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain dan bergerak secara
aktif, namun juga belajar mengenal alam secara lebih dekat. Anak-anak
dapat mempelajari beragam makluk hidup dan unsur-unsur alam yang
berada di area ini.
Sketsa Perasaan Meruang
Ada rasa lapang namun
tetap merasa ada
pembatasan.
Perasaan bebas, lapang,
tanpa tekanan, dan
menyatu dengan alam.
Peruangan yang
mengarahkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 59
Pada area ini dihadirkan beragam jenis permainan baik permainan
tradisional maupun modern. Melalui dua jenis permainan ini diharapkan si
anak dapat bergerak secara aktif sekaligus mampu melatih kemampuan
komunikasi dan kerja sama mereka dengan anak-anak yang lain.
Gambar 4.26 Contoh permainan modern
Sumber: www.google.com
Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional
Sumber: www.google.com
Guna memberikan efek teduh pada kelompok ruang motorik, maka
ditempatkan area peneduh seperti gazebo dan barier berupa beberapa
spot area yang sengaja diberi atap berupa polycarbonat dan ditutup
dengan tanaman rambat. Barier semacam ini selain terkesan menyatu
dengan alam juga tetap mmberikan kesan lapang dan bebas tanpa ada
pembatasan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 60
Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik
Sumber: sketsa pribadi
Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik
Sumber: sketsa pribadi
4. Kelompok ruang afektif
Kelompok ruang afektif merupakan sebuah area yang memiliki esensi
pembelajaran berupa pengasahan kemampuan anak dalam hal
berkomunikasi dan bersosialisasi dengan individu lain. Oleh karena itu,
ruangan-ruangan pada area ini harus dibuat intim dan menyatu sehingga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 61
mampu menstimulasi anak-anak yang beraktivitas di dalamnya agar mudah
membuka diri terhadap orang lain.
Sketsa Perasaan Meruang
Perasaan meruang yang
menyatu dan intim.
Memungkinkan adanya
interaksi antar anak.
Perasaan terlalu bebas dan
lapang. Anak-anak
dikhawatirkan akan terus
bergerak.
Pada kelompok ruang afektif sengaja dihadirkan pembatasan-
pembatasan ruang untuk memberikan kesan menyatu dan intim. Kesan
ruang semacam ini sangat sesuai untuk memacu anak dalam mengasah
kemampuan berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain.
Pembatasan ruang juga dilakukan untuk membatasi gerak anak agar tidak
memicu mereka untuk berlarian kesana kemari. Hal ini dikarenakan, pada
kelompok kegiatan afektif anak-anak dituntut untuk lebih banyak duduk,
memperhatikan, berkomunikasi dengan orang lain, dan mengerjakan suatu
bidang ketrampilan.
meja
Kursi yang ditata
melingkar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 62
Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif
Sumber: sketsa pribadi
Selain mengajarkan kemampuan bersosialisi, pada area ini anak-anak
juga diajarkan beberapa ketrampilan yang turut mengasah kemampuan
gerak/motorik dan kognitif mereka. Ketrampilan yang dimaksud seperti
ketrampilan membuat gerabah, origami, membuat kue, dan permen.
Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti
Sumber: http://theunstopableme.blogspot.com
D. Analisa Pendekatan Bentuk Pendenahan
Analisa pendekatan bentuk pendenahan merupakan kelanjutan dari hasil
analisa pola peruangan yang digabungkan dengan hasil analisa ekspresi ruang.
Denah yang muncul merupakan bentuk denah yang mendukung ekspresi ruang
yang diharapkan. Hal ini dikarenakan, pendekatan analisa menggunakan
perspektif mata manusia. Selain itu, ekspresi ruang merupakan poin penting
untuk menimbulkan mood dan perasaan ruang tertentu sehingga mampu memicu
anak untuk siap menerima metode bermain sambil belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 63
1. Kelompok ruang kognitif
Kelompok ruang kognitif memiliki pola peruangan linier yang berfungsi
mengarahkan anak-anak dan memiliki ekspresi kebebasan yang tidak
mengekang.
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf
yang didapatkan yakni, sebagai berikut:
Pola peruangan Ekspresi ruang Pendenahan + =
P E R U A N G A N
S I RKULAS I
SE
PER
+
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 64
2. Kelompok ruang motorik
Kelompok ruang motorik memiliki pola peruangan organis/bebas yang
berfungsi membebaskan anak-anak unutk dapat bergerak kesegala arah
dan tanpa adanya pembatasan. Kelompok ruang motorik memiliki ekspresi
bebas yang lapang dan menyatu dengan alam.
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan
yakni, sebagai berikut:
+
Keterangan :
Gazebo:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 65
3. Kelompok ruang afektif
Kelompok ruang afektif memiliki pola peruangan radial/menyebar dan
memiliki ekspresi yang hangat dan intim.
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan
yakni, sebagai berikut:
Pohon
Barier beratap
polycarbonat dan
tanaman rambat
Jalan setapak:
+
PERUANGAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 1
BAB V
KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA
ANAK
A. Konsep Pemilihan dan Pengolahan Site
1. Konsep pemilihan sampel site
Berdasarkan analisa pemilihan site didapatkan site terpilih berada di Jl.
Ki Hajar Dewantoro. Site pada area ini sangat memenuhi kebutuhan site
yang harus berada di area pariwisata dan edukasi, yang diwadahi oleh
Istana Anak di Surakarta.
Selain itu, site juga didukung oleh wadah-wadah aktivitas lain yang
sama-sama mengusung tema pendidikan seperti Solo Techno Park,
Universitas Sebelas Maret, dan Institut Seni Indonesia.
Gambar 5.1 Kondisi eksisting site
Sumber: sketsa pribadi
SITE
PEDARINGAN
SOLO TECHNO
PARK
KAMPUS ISI
KAWASAN RUKO
LAHAN KOSONG
LAHAN KOSONG
KAMPUS UNS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 2
73,75 m32 m
87,80 m
152 m90 m
155 m
Pedaringan
Lahan Kosong
Solo Techno Park
Kampus ISI Surakarta
Kawasan Ruko
Jl. Ki Hajar Dewantoro
Gambar 5.2 Ukuran site
Sumber: sketsa pribadi
Luas tota lahan = + 15.000 m²
2. Konsep pengolahan site
a. Konsep pencapaian site
Berdasarkan analisa pencapaian site, didapatkan kesimpulan
sebagai berikut:
· Site Istana Anak membutuhkan akses pencapaian dengan
penambahan area transisi yang digunakan untuk mengantisipasi
terjadinya crowded area.
· Site hanya dilalui oleh sebuah jalan utama, sehingga entrance
baik akses masuk (in) maupun keluar (out) harus berada pada
satu area.
U
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 3
· Dilakukan pemisahan area antara akses pencapaian bus dengan
kendaraan roda dua dan empat. Hal ini dikarenakan, bus
memiliki akses pencapaian yang lebih rumit dan sulit sehingga
harus diletakkan terpisah agar sirkulasi kendaraan dapat
berjalan nyaman dan aman.
· Disediakan pula akses pencapaian tersendiri bagi pejalan kaki
yang nyaman dan aman dari lalu lalang kendaraan bermotor.
Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site
Sumber: sketsa pribadi
b. Konsep orientasi site
Berdasarkan analisa orientasi site, didapatkan kesimpulan sebagai
berikut:
· Orientasi bangunan pada Istana Anak di Surakarta disesuaikan
dengan arah kontur tanah, mengingat site yang digunakan
merupakan jenis site yang berkontur.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 4
· Sebagaian besar kontur tanah mengarah ke area Solo Techno
Park. Oleh karena itu, orientasi utama dari Istana Anak adalah
kawasan Solo Techno Park.
Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site
Sumber: sketsa pribadi
c. Konsep penanganan view
Berdasarkan analisa penanganan view, didapatkan kesimpulan
sebagai berikut:
· Arah view yang perlu mendapatkan barier adalah arah dari jalan
utama, yakni, Jl. Ki Hajar Dewantoro. Barier dapat berupa
penataan pohon ataupun taman.
· Mengingat area site yang sebagian besar berbatasan langsung
dengan lahan kosong, maka dibutuhkan pembatas yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 5
memberikan ketegasan antara area Istana Anak dengan lahan
kosong tersebut agar tidak terjadi kerancuan. Selain itu, view
berupa lahan kosong juga kurang mendukung kegiatan yang
diwadahi oleh Istana Anak. Oleh karena itu, barier cukup
dibutuhkan untuk menghalangi view ini dari arah pandang di
dalam site.
Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view
Sumber: sketsa pribadi
d. Konsep penanganan noise
Berdasarkan analisa penanganan noise, didapatkan kesimpulan
sebagai berikut:
· Selain menggunakan pepohonan sebagai barier terhadap
kebisingan, penanganan noise pada area Istana Anak juga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 6
dilakukan melalui penataan zona dengan memanfaatkan kontur
lahan. Zona yang membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi
diletakkan di area dengan kontur paling rendah/paling jauh dari
sumber noise.
· Penanganan noise yang berasal dari area parkir dilakukan dengan
penambahan plaza. Plaza ditempatkan di antara area parkir
dengan area kognitif, motorik, maupun afektif. Plaza berfungsi
untuk mengurangi tingkat kebisingan yang dapat didengar dari
ketiga area ini, namun tetap dapat menyatukan ketiganya
dengan arah datangnya pengunjung/area parkir.
Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise
Sumber: sketsa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 7
e. Konsep pengolahan kontur
Berdasarkan analisa pengolahan kontur, didapatkan kesimpulan
sebagai berikut:
· Kontur tanah pada site banyak yang mengalami pengurugan/fill,
terutama pada kontur tanah yang akan menjadi area bangunan
utama Istana Anak. Hal ini dimaksudkan agar metode
penerapan bermain sambil belajar dapat berlangsung secara
aman dan nyaman.
· Kontur tanah yang semula curam diurug hingga mendapatkan
ketinggian yang sesuai, sehingga anak-anak tidak terlalu banyak
mengeluarkan tenaga ketika bermain di area Istana Anak. Hal ini
merupakan antisipasi terhadap kemungkinan terjadinya
kelelahan pada anak, sehingga akan berakibat pada
ketidakmaksimalan anak dalam menyerap esensi pembelajaran.
Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur
Sumber: sketsa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 8
f. Konsep penzoningan
Berdasarkan hasil dari analisa pencapaian, orientasi, view,
penanganan noise, dan pengolahan kontur didapatkan hasil akhir berupa
penzoningan.
Gambar 5.8 Sketsa penzoningan
Sumber: sketsa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 9
B. Konsep Peruangan
Secara garis besar pengelompokan ruang pada Istana Anak di Surakarta
meliputi:
1. Area penerimaan
2. Area kognitif
3. Area motorik
4. Area afektif
5. Area pengelolaan
6. Area servis
Berikut ini merupakan besaran ruang yang didapat berdasarkan analisa
kegiatan dan kebutuhan ruang pada bab sebelumnya.
1. Area penerimaan
Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima
Nama ruang Besaran (m²)
Plaza 400,00
Hall 856,80
Loket karcis 14,40
R.informasi 2,05
KM/WC 29,48
Luas total 1.302,73
Sumber : analisa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 10
2. Area kognitif
Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif
Nama ruang Besaran (m²)
Zona kimia 194,40
Zona biologi 621,04
Zona fisika 816,48
Zona matematika 51,84
KM/WC 58,96
Luas total 1.742,72
Sumber : analisa pribadi
3. Area motorik
Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik
Nama ruang Besaran (m²)
Area permainan tradisional 500,00
Area permainan modern 720,00
Gazebo 180,00
Luas total 1.400,00
Sumber : analisa pribadi
4. Area afektif
Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif
Nama ruang Besaran (m²)
Rumah koki 170,00
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 11
Rumah permen 230,00
Sanggar gerabah 96,00
Sanggar origami 96,00
Food court 396,00
Luas total 988,00
Sumber : analisa pribadi
5. Area pengelolaan
Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola
Nama ruang Besaran (m²)
Ruang tamu 24,00
Ruang rapat 150,00
Ruang manajer 8,00
Ruang wakil manajer 6,00
Ruang kabag motorik dan staff 24,00
Ruang kabag kognitif dan staff 24,00
Ruang kabag afektif dan staff 24,00
KM/WC 18,00
Luas total 278,00
Sumber : analisa pribadi
6. Area servis
Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis
Nama ruang Besaran (m²)
Ruang genset 30,00
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 12
Ruang panel 16,00
Ruang sub panel 9,00
Ruang mesin AC 24,00
Area parkir 1730,04
Musholla 160,00
Luas total 1.969,40
Sumber : analisa pribadi
Jadi besaran ruang yang dibutuhkan pada Istana Anak di Surakarta adalah:
Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak
Jenis area Luasan (m²)
Area penerima 1.302,73
Area kognitif 1.400,00
Area motorik 1.742,72
Area afektif 988,00
Area pengelolaan 278,00
Area servis 1.969,40
Jumlah 7.680,85
RTH 50% 3.840,43
Sirkulasi 20 % 1.536,17
Total luasan 13.057,45
Sumber : analisa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 13
C. Konsep Program Peruangan
Bagan 5.1 Konsep program peruangan Istana Anak
Sumber : analisa pribadi
Parkir
· Mushalla · Food court · KM/WC · Gazebo
Area peragaan kimia
Plaza
Parkir
Area permainan tradisional
Hal
Rumah koki
Rumah permen
Sanggar gerabah
Sanggar origami
Area permainan modern
Area peragaan biologi
Area peragaan fisika
Area peragaan matematika
R.manajer
R.wakil manajer
Kabag afektif dan staff
R.tamu
R.rapat
KM/WC
Kabag motorik dan staff
Kabag kognitif dan staff
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 14
D. Ploting Ruang
Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola peruangan
Istana Anak.
Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak
Sumber: analisa pribadi
Keterangan:
1. Area transisi 2. Area parkir bus 3. Area parkir pengunjung 4. Plaza 5. Area pengelola 6. Area motorik 7. Area peragaan matematika 8. Area peragaan fisika 9. Area peragaan biologi 10. Area peragaan kimia
12. Hall 13. Rumah permen 14. Sanggar origami 15. Rumah koki 16. Sanggar gerabah 17. Hall 18. Food court 19. Mushalla 20. Area parkir pengelola
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 15
E. Konsep Pola Peruangan
1. Kelompok kegiatan kognitif
Memiliki pola peruangan linier yang bersifat mengarahkan pengunjung.
Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif
Sumber : sketsa pribadi
2. Kelompok kegiatan motorik
Memiliki pola peruangan yang bebas/organis sehingga anak-anak dapat
bebas bergerak ke segala arah.
Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik
Sumber : sketsa pribadi
P E R U A N G A N
S I RKULAS I
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 16
3. Kelompok kegiatan afektif
Memiliki pola peruangan radial/menyebar. Pola peruangan semacam ini
mampu menjadikan anak menyebar secara terarah menuju ruangan-
ruangan yang ada.
Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif
Sumber : sketsa pribadi
4. Kelompok kegiatan pengelolaan
Memiliki pola peruangan berbentuk grid yang tertata dan terhubung
melalui sirkulasi berpola linier.
Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan
Sumber : sketsa pribadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 17
F. Konsep Ekspresi Ruang
1. Area penerima
Menghadirkan ekspresi kebebasan. Namun, dalam area ini anak-anak
sudah dapat belajar melalui papan ilmu pengetahuan yang berjajar di
sepanjang area plaza. Didominasi warna-warna ceria dan hangat untuk
memicu mood anak, sehingga anak-anak tidak mudah bosan dan siap untuk
menerima esensi pembelajaran melalui metode bermain.
Gambar 5.14 Sketsa plaza
Sumber : sketsa pribadi
2. Area kognitif
Ekspresi ruang mengarahkan pengunjung pada tiap-tiap zona baik zona
kimia, fisika, biologi, dan matematika. Dalam rangka memicu anak agar
tetap memiliki mood yang baik dan siap untuk menerima esensi
pembelajaran, peruangan didominasi oleh warna-warna cerah yang bersifat
hangat dan ceria. Ruangan-ruangan pada area ini juga didesain berupa
lorong yang berkesinambungan agar anak-anak dapat mempelajari beragam
jenis ilmu secara menyeluruh.
Plaza terbuka
Aplikasi pemilihan
warna-warna ceria pembangkit mood anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 18
Selain itu, ruangan-ruangan pada area kognitif juga menceminkan
adanya kebebasan dan kefleksibilitasan bagi anak-anak sehingga mereka
tidak merasa tertekan. Oleh karena itulah, bentuk lengkung merupakan
bentuk yang paling tepat untuk mengekspresikan bangunan pada area ini.
Bentuk lengkung pada bangunan kognitif dapat didukung oleh struktur
truss frame. Melalui struktur truss frame, bangunan tidak hanya berbentuk
lengkung namun juga dapat memberikan ekspos struktur. Ekspos struktur ini
dapat turut memicu anak untuk belajar tentang ilmu-ilmu arsitektur.
Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif
Sumber: sketsa pribadi
3. Area motorik
Menghadirkan ekspresi yang bebas dan lapang, sehingga area motorik
berupa area terbuka. Area ini dilengkapi dengan dua jenis permainan, yaitu
permainan modern dan tradisional. Selain berupa lapangan terbuka, area
Peruangan yang
mengarahkan
Bentuk lengkung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 19
motorik juga dilengkapi dengan gazebo-gazebo yang ditata menyebar
sebagai tempat peristirahatan bagi pengunjung.
Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik
Sumber: sketsa pribadi
Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik
Sumber: sketsa pribadi
4. Area afektif
Ruangan-ruangan pada bangunan afektif memberikan kesan intim dan
akrab untuk memicu anak-anak dalam mengasah kemampuan afektif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 20
mereka. Kesan ruang yang akrab akan dapat menstimulus anak untuk dapat
melatih kemampuan komunikasi dan sosialisasi mereka terhadap orang lain.
Dengan demikian, anak-anak dapat merasa lebih percaya diri dan tidak
merasa asing dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif
Sumber: sketsa pribadi
Strukur yang digunakan untuk mendukung terwujudnya kesan ruang
semacam ini adalah struktur rangka. Namun, bangunan afektif juga turut
menggunakan sturktur truss frame yang sama seperti bangunan kognitif. Hal
ini dimaksudkan agar tercipta suatu keselarasan dan harmonisasi desain
dalam area Istana Anak di Surakarta.
meja
Kursi yang ditata
melingkar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 21
G. Konsep Bentuk Pendenahan
1. Kelompok ruang kognitif
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf yang didapatkan
yakni, sebagai berikut:
2. Kelompok ruang motorik
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan
yakni, sebagai berikut:
PLAZA
SELASAR
PERUANGAN
Keterangan :
Gazebo:
Pohon
Barier beratap
polycarbonat dan
tanaman rambat
Jalan setapak:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V - 22
3. Kelompok ruang afektif
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni,
sebagai berikut:
PERUANGAN
PERUANGAN
Recommended