이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

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마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1부

이은석 / NEXON2010-9-14

이은석Elvis Eunseok Yi

2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>

2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>

1998 화이트데이 / 디렉터 <개발자D>

1994 한국 고전게임들 <제작자B>

2006

2010

4년아 놔

강연 대상게임 디렉터

프로젝트 매니저

프로듀서

기획자

액션 게임을 만들고 싶은 사람

게임업계 관련자 모두

디렉터 관점의 강연입니다팀원이나 유저들의 견해와는 다를수도...

온라인 액션 RPG

온라인 액션의 수준을 높이려 시도

PART I.

치열한 경쟁,

어째서 액션인가?

새로운 온라인 게임 만들기

간신히 출시해도…

새 게임 런칭이어려운 이유

= 온라인 게임의 특징

1.엔터테인먼트 비즈니스

2.지속적인 서비스

3.기술과 예술의 만남

1.엔터테인먼트 비즈니스사람들에게 즐거움을 주고 대가를 받는 업

흥행의 엇갈림소수의 성공작들이 시장을 독점

2.지속적인 서비스장수중인 성공한 서비스들과 경쟁해야

3.기술과 예술의 만남새 것이 더 신선하고 재밌을 가능성

신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 초점

후발주자의 차별화

펩시콜라“젊은 세대가 마시는 콜라”

버거킹“맛을 아는 어른들의 버거”

신규 게임끼리의 경쟁

2009년 오픈한 신규게임 약 50개

그 결과

양극화홈런 아니면 번트

2루타 치면 위험한 게임

© Data East

영웅전 개발 자원

총 1000 맨먼스1맨먼스 = 1사람 x 1달

2006 2007 2008 2009

만들다 보니 이렇게…사장님 본부장님 ㅈㅅ

미들 사이즈 프로젝트

요즘 대형 MMO 제작비 영웅전 제작비

유저의 눈은 대작과 비교

제작비가 천억이든 십억이든

영화표값은 동일

기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐

이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움

생존을 위해어떻게 런칭했나?

신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 포인트

차별점은 액션

온라인게임의 미래는 인터랙티비티의 강화

전투의 미래는 액션성의 강화

전략 시뮬레이션

턴제 진행

실시간 진행

© System Soft © Blizzard Entertainment

어드벤처

텍스트 입력

액션 조작

© Roberta Williams & Sierra © LucasArts © Quantic Dream

롤플레잉

턴제 진행

실시간 진행

© Richard Garriott & Origin Systems © BioWare© BioWare

인터랙티비티의 발달

온라인 게임은?

온라인 게임

텍스트

그래픽

그 다음?

© 마리텔레콤

?

현재 “MMORPG식” 전투

MISS?

DODGE?

마비노기의 시도

„제자리 칼춤‟을 벗어난 액션형 전투

현재 “MMORPG식” 전투2

오직 거리만 되면 맞는다?

거대 몬스터는 발만 때려

발만 다쳐도 죽을 수 있다

환경과의 인터랙션온라인 게임 최고 수준을 노린다

보이는 것 = 플레이하는것

다음 세대의 온라인 게임

MO로 먼저 개척현세대 MMO로는 불가능

개발비 절감MO의 또다른 이점

차별점은 액션

그래서

그리고 전투의 인터랙티비티

PART II.

디렉터의 일무엇을 만들까

어떻게 리드할까

한국게임,

무엇을 만들 것인가

무슨 게임을 가장 잘 만들 수 있을까?

CrossColorCreate

CROSS동양과 서양의 장점을 교차

문명의 교차로중국, 일본, 러시아 사이의 반도

과거 한국은

2009.1. 데브캣 2실 비전 프리젠테이션

미국, 일본, 중국의

교차로를 노려야 한다

현대의 한국 게임은

미국 열린 세계, 대범함, 총질

일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스

중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스

한국 이들의 특성을 모두 약간씩 가지고 있

미국도 일본도 중국도만들 수 없는 것을 만들라

© 매운맛나리

이들 나라의 강점을 잘 수용하면서,

이 중 어느 한 나라에서만은 만들 수 없는 것

열린 세계의 창발성, 대범함, 신기술, 총질

but 근접액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망열악

(melee) 액션성 부족

미국

*소수의 예외 존재

근접전 액션 최고, 섬세함, 무결성

but 닫힌 세계 선호, 기술력 부족

온라인성 부족

일본

*소수의 예외 존재

태생부터 온라인, 과격한 비즈니스 모델

but 온라인 이외의 게임을 경험하지 못함

창의성 부족

중국

*소수의 예외 존재

액션 온라인 게임

그래서

은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재

“현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”

東道西器동양의 정신을 서양의 그릇에 담는다

CROSS동양적 근접전 액션 진보된 기술 도입

CROSS 예시

서양의 기술에 동양의 절제를 담는다

© SONNORI, NTREEVE

© SONNORI, NTREEVE

공격할 수가 없다

© SONNORI, NTREEVE, ID SOFTWARE

미국 게임이었으면

사실은 동양스러운 게임© Screenshot by 제양@프리미어

디렉터의 역할

특기는 밥상 뒤엎기 (/-_-)/ㅛ

게임은 다수결로만들어지지 않는다

무엇을 만들 것인지 결정하는 전문가

선장배를 책임진

게임 개발 프로젝트가어려운 이유

아무도 가보지 않은 길을 가야한다

건축의 경우

비슷한 거 만들어봤다

자원의 정량화가 가능하다

자원의 대체도 가능하다

영화나 애니메이션은

소프트웨어 개발보다 예측이 더 쉽다

철저한 프리프로덕션으로 리스크 감소

© PIXAR

전통적인 „폭포수‟ 모델이 잘 적용되지 않음

기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지않음

완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다

© Paul A. Hoadley

항해지도를 계속 수정해야함

주로 밤에 하게 된다

권위주의와 자유주의

팀원들 말을 듣는 척 하고 밥상은 엎는…

중도적 입장자유로운 참견도 자발적인 헌신에 도움이 된다

하지만 너무 많이 건의하진 말아줘 답변달기 힘들어

비전과 설파지도를 계속 수정해도 잘 알리면 배는 간

디렉터는 꿈꾸게 하는 사람

일단 멋진 꿈을 보여줄 수 있어야 한다

© TED.com / 데렉 시버스: 운동이 시작되는 방법

© Nobuyuki Fukumoto© Donald Trump

계속해서 꿈과 비전을 설파사실 다 까먹음ㅋ

2007년 영웅전 핸드북

잊어버릴만

하면 또 설파

2007년 여름 워크샵 비전 PPT

슬슬 지겨울라 그래?

내적인 보상감은 고난을 이겨낸다

Runner‟s High

1. 멋진 게임을 구상할 때

2. 그 멋진 게임이 눈 앞에서 점점 현실화 될 때

3. 그렇게 만든 게임을 출시해 유저에게 칭찬 받을때

Developer‟s High

(C) I.T.Planning.,Inc.

이런 도취감을 일생동안 한 번도겪어보지 못하는 사람이 많습니다.

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