Геймификация образования: от мотивации к...

Preview:

Citation preview

Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииИван Юрьевич Травкин, Сахалинский государственный университет

V Международная научно-практическая Интернет-конференция«ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ» Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.

Геймификация: истоки и понятие

• Идея – начало 2000-х (период «краха доткомов»)• «Gameification», B. Terill – 2008• Foursquare – 2011

“Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviors in a target audience to achieve business outcomes” (Gartner)

Геймификация: истоки и понятие

• игровые очки (points) – элементарная форма вознаграждения за совершение определенных действий игроком

• награды (badges) – виртуальные «медали» за выполнение специальных заданий, успешное прохождение испытаний и т. п.

• уровни достижений (levels) – игровые «ранги», присваиваемые по мере накопления игровых очков и означающие доступ к специальным возможностям («способностям» персонажа)

• рейтинги игроков (leaderboards) – служат инструментом сравнения собственных игровых достижений с достижениями других игроков

• испытания (challenges) – комплексные задания, «миссии», состоящие из последовательности задач, объединенных общей целью, в т. ч. с ограничением времени и элементами соперничества

Геймификация: истоки и понятие

С т. з. маркетинга услуг:

под геймификацией понимают совершенствование услуг путем добавления игровой составляющей (gameful experiences) с целью поддержать участие потребителей в процессе производства совокупной ценности.

Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012. pp. 17-22.

http://www.classcraft.com/ru

http://minecraftedu.comAngry Birds

Критика геймификации образования

Аргумент 1. Геймификация излишне упрощает мотивационную задачу, сводя ее к примитивному подкреплению развлекательными стимулами.

Критика геймификации образования

Аргумент 2. Принципиальная сложность разработки обучающего игрового мира.

Критика геймификации образования

Аргумент 3. Принятое изложение игровых механик и примеров их реализации, служащих основой для большинства дискуссий о геймификации, смещает акценты в понимании ключевых понятий электронного и дистанционного обучения.

Критика геймификации образования

Аргумент 4. Геймификация «реабилитирует» игровую культуру, которая в перспективе может заместить культуру учебную.

изображение с сайта tbrelearning.org

Steam — сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр (Википедия)

http://steampowered.com

От мотивации к репрезентации

Идея:

• геймификация как визуализация репрезентация персонального участия в учебном процессе

• от игровых механик к активностям

От мотивации к репрезентации

«эпизод участия»: активность ↔ задача

От мотивации к репрезентации

От мотивации к репрезентации

«Бейдж»: награда репрезентация конкретного учебного достижения (навык, умение)

• «награда» = «за что?»• репрезентация = «что + как» (открытая история успеха)

• бейдж + бейдж + … + бейдж = компетенция(открытая история успеха)

От мотивации к репрезентации

Репрезентация персонального участия, основанная на представлении внутренней структуры и логики содержания обучения как содержания, данного для участия в нем (от освоения к «присвоению»)

Конструктор траекторий

Конструктор траекторий

Учитель:

• проектирует активности (перерабатывает программу и содержание)

• фасилитирует и соучаствует в реализации персональных траекторий

Конструктор траекторий

• содержание (контент):образовательные ресурсы → банк активностей

• персональная траектория:буквальная последовательность предпринимаемых активностей (включая «неудачные попытки»)

Конструктор траекторий

Реализация:

инструмент виртуальной образовательной среды (учащегося), «интерфейс участия» в переносимом в данную среду учебном процессе

• «облако»• локальное и мобильное ПО• учебная аналитика• социальные медиа

Конструктор траекторий

Стихийная кооперация и горизонтальное обучение (учебное сообщество):• репрезентация = открытая история успеха

→ интерактивное портфолио• активности как «точки входа» для со-участия• от соперничества к со-ревнованию

Благодарю за внимание!

Иван Юрьевич Травкинiwannt@gmail.comhttp://facebook.com/ivan.travkinhttp://funofteaching.tumblr.com

Recommended