Upload
ekaterina-lefterova
View
234
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
Компьютерные игры и Gеймификация в обучении:
спасательныи круг или дань моде?
Зеливанский Дмитрий
Ежегодные профессиональные победы в номинации «Лучшее решение e-Learning в корпоративном секторе» на конкурсах eLearnExpo Awards 2011, 2012, 2013
100+ 20+ 10 Разработано концепций обучающих решений в корп. секторе
Реализовано успешных обучающих проектов для крупных компаний
Из них в игровом формате
© 2013 Gartner, Inc. and/or its affiliates. All rights reserved.
Emerging Technologies Hype Cycle, 2013
Innovation Trigger
Peak of Inflated
Expectations Trough of
Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity
time
expectations
Plateau will be reached in: less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years
obsolete before plateau
As of July 2013 Bioacoustic Sensing
Smart Dust
Quantum Computing
Quantified Self 3D Bioprinting Brain-Computer Interface
Human Augmentation Volumetric and Holographic Displays
Electrovibration Affective Computing Prescriptive Analytics
Autonomous Vehicles Biochips
Neurobusiness 3D Scanners
Mobile Robots Speech-to-Speech Translation
Internet of Things Natural-Language Question Answering
Big Data
Consumer 3D Printing Gamification Wearable User Interfaces
Complex-Event Processing Content Analytics
In-Memory Database Management Systems Virtual Assistants
Augmented Reality Machine-to-Machine Communication Services Mobile Health Monitoring NFC
Mesh Networks: Sensor
Cloud Computing
Virtual Reality In-Memory Analytics
Gesture Control Activity Streams Enterprise 3D Printing
Biometric Authentication Methods Consumer Telematics Location Intelligence
Speech Recognition Predictive Analytics
Эффекты и результаты • Что работает? И почему? • Что не работает? Почему?
© 2013 Gartner, Inc. and/or its affiliates. All rights reserved.
Emerging Technologies Hype Cycle, 2013
Innovation Trigger
Peak of Inflated
Expectations Trough of
Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity
time
expectations
Plateau will be reached in: less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years
obsolete before plateau
As of July 2013 Bioacoustic Sensing
Smart Dust
Quantum Computing
Quantified Self 3D Bioprinting Brain-Computer Interface
Human Augmentation Volumetric and Holographic Displays
Electrovibration Affective Computing Prescriptive Analytics
Autonomous Vehicles Biochips
Neurobusiness 3D Scanners
Mobile Robots Speech-to-Speech Translation
Internet of Things Natural-Language Question Answering
Big Data
Consumer 3D Printing Gamification Wearable User Interfaces
Complex-Event Processing Content Analytics
In-Memory Database Management Systems Virtual Assistants
Augmented Reality Machine-to-Machine Communication Services Mobile Health Monitoring NFC
Mesh Networks: Sensor
Cloud Computing
Virtual Reality In-Memory Analytics
Gesture Control Activity Streams Enterprise 3D Printing
Biometric Authentication Methods Consumer Telematics Location Intelligence
Speech Recognition Predictive Analytics
Примеры
За счет чего работает?
• «Играем в мою работу» • Реалистичность видеоряда • Вкусный дизайн • Игровой дизайн
Результаты
Работает Не работает
Вовлечение, создание интереса Навыки (телесные)
Передача схемы навыка Сложные или длинные темы
Передача лучшего опыта
Учимся вне рабочего времени
Мотивация продолжать учиться
Что для тренеров?
Возможные применения G в тренинге
• До (Flip class) • Во время • После (PS)
Before
In
Afer
Представим себе…
Как это сделать и в чем сложность?
• Идея (PBL не достаточно)
Процесс разработки
Процесс разработки
Стоимость
G-‐school
• Встретимся в октябре!
Дмитрий Зеливанский Игровое компьютерное обучение [email protected] +7 (910) 438-85-37
Контакты