21
Компьютерные игры и Gеймификация в обучении: спасательный круг или дань моде? Зеливанский Дмитрий

зеливанский геймификация в обучении

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: зеливанский геймификация в обучении

Компьютерные  игры  и  Gеймификация  в  обучении:  

спасательныи  круг  или  дань  моде?      

Зеливанский  Дмитрий    

Page 2: зеливанский геймификация в обучении

Ежегодные профессиональные победы в номинации «Лучшее решение e-Learning в корпоративном секторе» на конкурсах eLearnExpo Awards 2011, 2012, 2013

100+ 20+ 10 Разработано концепций обучающих решений в корп. секторе

Реализовано успешных обучающих проектов для крупных компаний

Из них в игровом формате

Page 3: зеливанский геймификация в обучении

© 2013 Gartner, Inc. and/or its affiliates. All rights reserved.

Emerging Technologies Hype Cycle, 2013

Innovation Trigger

Peak of Inflated

Expectations Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity

time

expectations

Plateau will be reached in: less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years

obsolete before plateau

As of July 2013 Bioacoustic Sensing

Smart Dust

Quantum Computing

Quantified Self 3D Bioprinting Brain-Computer Interface

Human Augmentation Volumetric and Holographic Displays

Electrovibration Affective Computing Prescriptive Analytics

Autonomous Vehicles Biochips

Neurobusiness 3D Scanners

Mobile Robots Speech-to-Speech Translation

Internet of Things Natural-Language Question Answering

Big Data

Consumer 3D Printing Gamification Wearable User Interfaces

Complex-Event Processing Content Analytics

In-Memory Database Management Systems Virtual Assistants

Augmented Reality Machine-to-Machine Communication Services Mobile Health Monitoring NFC

Mesh Networks: Sensor

Cloud Computing

Virtual Reality In-Memory Analytics

Gesture Control Activity Streams Enterprise 3D Printing

Biometric Authentication Methods Consumer Telematics Location Intelligence

Speech Recognition Predictive Analytics

Page 4: зеливанский геймификация в обучении
Page 5: зеливанский геймификация в обучении

Эффекты  и  результаты  •  Что  работает?  И  почему?  •  Что  не  работает?  Почему?  

© 2013 Gartner, Inc. and/or its affiliates. All rights reserved.

Emerging Technologies Hype Cycle, 2013

Innovation Trigger

Peak of Inflated

Expectations Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity

time

expectations

Plateau will be reached in: less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years

obsolete before plateau

As of July 2013 Bioacoustic Sensing

Smart Dust

Quantum Computing

Quantified Self 3D Bioprinting Brain-Computer Interface

Human Augmentation Volumetric and Holographic Displays

Electrovibration Affective Computing Prescriptive Analytics

Autonomous Vehicles Biochips

Neurobusiness 3D Scanners

Mobile Robots Speech-to-Speech Translation

Internet of Things Natural-Language Question Answering

Big Data

Consumer 3D Printing Gamification Wearable User Interfaces

Complex-Event Processing Content Analytics

In-Memory Database Management Systems Virtual Assistants

Augmented Reality Machine-to-Machine Communication Services Mobile Health Monitoring NFC

Mesh Networks: Sensor

Cloud Computing

Virtual Reality In-Memory Analytics

Gesture Control Activity Streams Enterprise 3D Printing

Biometric Authentication Methods Consumer Telematics Location Intelligence

Speech Recognition Predictive Analytics

Page 6: зеливанский геймификация в обучении

Примеры  

Page 7: зеливанский геймификация в обучении

За  счет  чего  работает?  

•  «Играем  в  мою  работу»  •  Реалистичность  видеоряда  •  Вкусный  дизайн  •  Игровой  дизайн  

Page 8: зеливанский геймификация в обучении

Результаты  

Работает   Не  работает  

Вовлечение,  создание  интереса   Навыки  (телесные)  

Передача  схемы  навыка   Сложные  или  длинные  темы  

Передача  лучшего  опыта  

Учимся  вне  рабочего  времени  

Мотивация  продолжать  учиться  

Page 9: зеливанский геймификация в обучении

Что  для  тренеров?  

Page 10: зеливанский геймификация в обучении
Page 11: зеливанский геймификация в обучении

Возможные  применения  G  в  тренинге  

•  До  (Flip  class)  •  Во  время  •  После  (PS)  

Before  

In  

Afer  

Page 12: зеливанский геймификация в обучении
Page 13: зеливанский геймификация в обучении

Представим  себе…  

Page 14: зеливанский геймификация в обучении

Как  это  сделать  и  в  чем  сложность?  

•  Идея  (PBL  не  достаточно)  

Page 15: зеливанский геймификация в обучении
Page 16: зеливанский геймификация в обучении
Page 17: зеливанский геймификация в обучении

Процесс  разработки  

Page 18: зеливанский геймификация в обучении

Процесс  разработки  

Page 19: зеливанский геймификация в обучении

Стоимость  

Page 20: зеливанский геймификация в обучении

G-­‐school  

•  Встретимся  в  октябре!  

Page 21: зеливанский геймификация в обучении

Дмитрий Зеливанский Игровое компьютерное обучение [email protected] +7 (910) 438-85-37

Контакты