37
Как разработать игровое решение для бизнес – задачи? Роман Крылов

Как разработать игровое решение под бизнес–задачу

  • Upload
    hreduru

  • View
    293

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Как разработать игровое решение для бизнес –

задачи?Роман Крылов

145 вебинаров

7 стран

8325 участников

67 городов

Информационные партнеры

Конференции-партнеры• 21-22 мая: II Международный Коучинг Конгресс, Скидка 10%, http://goo.gl/Yofnhh

• 24 мая: Школа рекрутеров, скидка 10%, http://goo.gl/fp4r5g

• 25-26 мая: eLearning elements 2016, скидка 10%, http://goo.gl/D0YuEh

• 31 мая: HR В ЦИФРАХ: как увеличить бизнес-результаты с помощью HR-аналитики, скидка 5%, http://goo.gl/LoFuxC

• 07 июня: Форум HRum, скидка 5%, http://goo.gl/O3uRvQ

• 09 июня: Управление эффективностью работы персонала, скидка 10%, http://goo.gl/LKTN8T

Тренинг «Демиург: моя игра – мои правила»

Цель тренинга

• Сформировать у участников понимание сущности и принципов разработки игровых решений как самостоятельного инструмента развития сотрудников.

• Освоить основные алгоритмы в разработке игровых решений.

Когда и где: 3-4 июня 2016 года, г. Москва

Стоимость: 15 000 рублей до 22 мая 2016 года

Как записаться: [email protected]

Роман Крылов

• Бизнес-консультант Группы компаний Алмаз, руководитель направления бизнес-игр.

• 17 лет в бизнес-консультировании, разработал первую игру в 2000 году.

• В 2015 году создал и проводил игрофикационные проекты для компаний Росатом, РЖД, ЛеруаМерлен, Ростелеком, Астразенека, Бионорика, Мосинжпроект.

• Максимальное количество участников деловой игры, которую разрабатывал Роман – более 1000 человек одновременно.

Игровая механика

Результат

Решения

Действия игроков

Обратная связь

Состояние игры

Загруз(Легенда)

Факторы, определяющие состояние игры

Попробуете сами?

Факторы, определяющие состояние игры

1 фактор: Механика игры (правила)

Факторы, определяющие состояние игры

1 фактор: Механика игры (правила)

2 фактор: Действия игроков

Разберем «ядро» игры по косточкам

Такт 1. Определение состояния

Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.

Разберем «ядро» игры по косточкам

Такт 2. Игроки оценивают изменения и принимают решение

После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Разберем «ядро» игры по косточкам

Такт 3. Игроки выполняют действия в соответствии с правилами

На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру (в шахматах).

Разберем «ядро» игры по косточкам

Такт 4. Игра или Ведущий дает игрокам обратную связь об их результатах

В шахматах в этой роли выступает противник, если мы играем в кости, игра генерирует нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

В бизнес – играх Ведущий озвучивает результаты команд(ы)

ВыводИгроки на основе анализа состояния:

А) принимают решение о своих действиях,

Б) выполняют эти действия,

В) взаимодействуют с другими игроками и правилами,

Г) а затем устанавливают игру в новое состояние.

Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в «Карьерной стратегии» открываются карточки со случайными событиями.

В «Зиме Близко» каждый ход начинается с глобального катаклизма.

Механика и сеттингМеханика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.

Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Угадайте, что продается лучше?

Реалистичность• Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению

механики и её естественному взаимодействию с пользователем.

• От механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.

Балансировка игры

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «общей опасности», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов. Или спастись с помощью дракона от Белых Ходоков.

Если игроков в команде трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на «нормальных» игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть «хардкорно» и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Точка кайфаИгра – это удовольствие

Поймите, от каких действий или результатов в вашей игре каждый игрок будет получать удовольствие

Обязательно запрограммируйте в механике игры достижимость этих действий

Пример:

В русском лото находить номер бочонка в своей карточке (малый кайф) и видеть целиком закрытую бочонками карту (максимальный кайф)

Главная ошибкаОдна из самых частых ошибок у почти всех начинающих – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира или в погоне за «еще одной корпоративной задачей».

Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Придумаем игру вместе?

Первые вопросы к разработчику

Тип: Бизнес-игра (команды)

Компетенции: Стратегичность решений, Толерантность к риску, Win-Win подход в кросс-функциональном взаимодействии

ЛегендаБыть ли метафоре? – ДА

Что берем? – Пиратыкарибского моря

За кого будет приниматьрешения команда? – заодну из пиратскихфлотилий

Где точки кайфа? – Когдакоманда узнаетрезультаты (победные) икогда получаетнаграбленное

Тортуга(логово

пиратов)

О. Ганглия

О. Неспания

О. Хранция

О. Литалия

О. Гогландия

О. Реция

Придумаем название – Пиратские острова!

Основа Легенды

В теплом и далеком море было несколько богатых островов – Неспания, Ганглия, Литалия, Хранция, Гогландия, Реция. И было четыре храбрых пиратских флота, которые любили нападать на эти острова со своей базы - Тортуги.

N. B. (Механика игры не ограничивает нас 4-мя командами, можно больше)

Ограничение для простоты

Флот капитана Моргана –на Неспанию, Ганглию и Литалию.Флот капитана Флинта – на Неспанию, Хранцию и Гогландию.Флот капитана Джека (Воробья) – на Ганглию, Хранцию и Рецию.Флот капитана Дрейка – на Литалию, Гогландию и Рецию.

Правила игровой механики• Каждая остров производит ценностей на 10.000

золотых в ход. Больше этой суммы награбить на одном острове нельзя.

• Количество ходов в игре – не менее 6. Флоты капитанов будут предупреждены о наступлении последнего хода игры заранее.

• У каждого капитана на начало игры по 11 кораблей. Каждый флот определяет количество кораблей, которые пойдут на все три острова, на которые можно напасть.

• Один корабль может награбить ценностей на 1.000 золотых в ход. Любой флот может приобрести новый корабль с пиратами за 2.000 золотых. Корабли приобретаются в любом количестве в конце каждого хода (после набегов) – были бы деньги.

ОБЩАЯ УГРОЗА!Все острова принадлежали тарабарскому королю и все, что не могли разграбить пираты, поступало в его казну. Если в королевскую казну будет поступать много золота, король может укрепить острова и грабить их станет сложнее.

Компетенция «Толерантность к рискам» подразумевает правила по выбору поведения• Когда флот отправляет свои корабли на каждый из трех островов, он должен дать каждой группе один из

трех приказов:

• Приказ D(ead) «Сражайтесь насмерть» - если встретите других пиратов – убейте их всех

• Приказ C(ombat) «Сражайтесь и бегите» - если встретите других пиратов – начните бой. Если увидите, что их больше или столько же, после потери одного корабля – отступайте.

• Приказ B(ack) «Бегите» - если встретите других пиратов – убегайте, не вступая в бой.

• Правило «Вето» - команда должна единогласно принять количество кораблей и приказы.

• Когда на один остров прибывают две пиратские флотилии, грабеж происходит по следующим правилам:

• А) Если суммарное количество приплывших на остров кораблей <= 10, то каждый флот получает золото в размере кол-во кораблей*1000 и возвращается без происшествий, не встретив друг друга.

• Б) Если суммарное количество приплывших на остров кораблей >10, то золота на всех не хватает и пираты встречают друг друга. Результаты столкновения зависят от приказов, которые дали своим кораблям капитаны и представлены в Таблицах боя.

Компетенция «Стратегичность мышления» подразумевает просчитывание вариантов

Больший флот Сражайтесь насмерть

(приказ D)

Сражайтесь и бегите

(приказ C)

Бегите

(приказ B)

Сражайтесь насмерть

(приказ D)

Гибель всех кораблей

меньшего флота и такого

же количества кораблей

большего. Остальные

корабли большей

флотилии вернулись с

награбленным

Гибель всех кораблей

меньшего флота и

такого же количества

кораблей большего.

Остальные корабли

большего флота

вернулись с

награбленным

Больший флот

отступает, меньший

– грабит остров

Сражайтесь и бегите

(приказ C)

Меньший флот теряет 1

корабль и отступает,

больший – не теряет

ничего и грабит остров

Оба флота теряют по

кораблю, после чего

меньший отступает, а

больший – грабит

остров

Больший флот

отступает, меньший

– грабит остров

Бегите

(приказ B)

Больший флот грабит

остров

Больший флот грабит

остров

Оба флота

отступают, остров

никто не грабит

ТАБЛИЦА БОЯ, если один пиратский флот прислал больше кораблей

Компетенция «Стратегичность мышления» подразумевает также анализ ходов других

ТАБЛИЦА БОЯ, если оба пиратских флота прислали равное кол-во кораблей

ВАШ Флот Сражайтесь насмерть

(приказ D)

Сражайтесь и бегите

(приказ C)

Бегите

(приказ B)

Сражайтесь насмерть

(приказ D)

Оба флота гибнут, остров

никто не грабит

Ваш флот теряет 1 корабль и

отступает, другой флот

грабит остров

Ваш флот отступает без

потерь, другой флот –

грабит остров

Сражайтесь и бегите

(приказ C)

Другой (не ваш) флот теряет 1

корабль и отступает, Ваш флот

грабит остров

Оба флота теряют по

кораблю, после чего оба

отступают, никто не грабит

остров

Другой флот (не ваш)

грабит остров, Ваш флот

отступает

Бегите

(приказ B)

Ваш флот грабит остров,

другой флот – отступает.

Ваш флот грабит остров,

другой флот - отступает

Оба флота отступают,

остров никто не грабит

Цель игры должна быть сформулирована так, чтобы быть достижима с помощью Win-Win

Цель: заработать как можно больше денег (не больше чемдругие!!!)

Легко понять, что общее количество монет на Пиратскихостовах – 60 000 (10 000 *6)

Чтобы их эффективно вывозить, нужно 60 кораблей

Имеется на начало игры 44 корабля (11*4)

Купленный корабль два хода просто окупает свою покупку(стоит 2 000, а приносит 1 000), поэтому с четвертого ходапокупка кораблей нерентабельна

Топить друг друга и допускать уход золота тарабарскому королю– значит допустить усиление обороны всех островов, от чегопроиграют все флотилии.

Эти простые мысли придут в головы не всем

Выбирая стратегию «D» и агрессивно «топя» соседей, игроки демонстрируют низкую толерантность к рискам (склонны рисковать)

Выбирая стратегию «В» (бегите) игроки демонстрируют излишнюю осторожность и склонность к неинновационному поведению.

Пытаясь взять с каждого остова больше 5 000 (схема 5 000 + 5 000 – это схема Win – Win), игроки демонстируют контрпродуктивное поведение, направленное только на собственную выгоду

Не пытаясь записывать и анализировать ходы других команд, игроки демонстрируют низкие аналитические способности

Покупая корабли на последних ходах, игроки демонстируют неумение обращаться с ресурсами и думать об отдаче на инвестиции

Игра готова!Создавайте удобные для вас (Ведущего) инструменты и проводите пилотный вариант.

ЛИСТ ВЕДУЩЕГО Ход 1 Ход 2 Ход 3 Ход 4 Ход 5 Ход 6 Ход 7 Ход 8

Морган

Неспания

Ганглия

Литалия

Флинт

Неспания

Хранция

Гогландия

Джек Воробей

Ганглия

Хранция

Реция

Дрейк

Литалия

Гогландия

Реция

Остались вопросы?

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

Тренинг «Демиург: моя игра – мои правила»

Цель тренинга

• Сформировать у участников понимание сущности и принципов разработки игровых решений как самостоятельного инструмента развития сотрудников.

• Освоить основные алгоритмы в разработке игровых решений.

Когда и где: 3-4 июня 2016 года, г. Москва

Стоимость: 15 000 рублей до 22 мая 2016 года

Как записаться: [email protected]

Контакты

+7 968 569-07-00

http://hredu.ru

[email protected]

РоманКрылов

Контакты

+7 925 076-6917

http://hredu.ru

[email protected]

АлександрСтома

Цикл вебинаров «Игры Алмазов»

Внимание! Заключительный вебинар цикла!

Июнь 2016Как организовать экспресс оценку персонала с помощью игрового решения?