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ゲーム産業の現状家庭用ハード /ソフトソーシャルゲーム( 2016年 10月版)
小山友介(芝浦工業大学)
6月末にこんな本を出しました
幻のボツとなった色合い版。実物はもっと落ち着いたブルー
今日の内容:ゲーム市場状況 1枚まとめ 家庭用ゲーム:ジリ貧
新旧マルチ・据携マルチ増 何とか資金回収している状態
ハード移行:進まず
PCゲーム:ジリ貧 オンライン・パッケージ共通
携帯電話:世代交代終了 スマホ:唯一の成長市場 ガラケー:急減
アーケード:ジリ貧 メダルとクレーンが主力 ゲーセンの閉店相次ぐ
消費税 8%がとどめ
日本国内市場規模 市場:主流は完全にスマホ
2015年オンラインゲーム市場( JOGAデータ) PC&コンソール(家庭用): 1,056億円 スマホ&タブレット: 9,453億円 ガラケー: 527億円
2015年家庭用ゲーム市場( CESAデータ) ソフト: 2185億円,ハード: 1,600億円
2012年から家庭用<携帯電話
歴史的な流れ 据置機→携帯機→ガラケー→スマホ
議論の背景(1)少子高齢化
ゲーム市場への影響:重厚長大から軽薄短小 据置機→携帯機→ケータイ・スマホ 長時間どっぷり→短時間の暇つぶし
ゲーム内容:保守的に 続編と過去版権ものが圧倒的に増える
http://www.stat.go.jp/data/nihon/g0402.htm
(参考)家庭用ゲームソフト販売数
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
据置 携帯
出典:『ゲーム産業白書 DECADE』
2005~ 6年で大きく変化
議論の背景(2)スマホシフト
2008 2009 2010 2011 2012 2013 20140
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
3479 3210 2909
18571209 981 1040
110234 855
24172972
2960 2748
フィーチャーフォン スマートフォン
携帯電話出荷台数(万台)。出典:MM総研「国内携帯電話端末出荷概況」各年度版
近年のモバイル・スマホシフト流れ家庭用 ケータイ スマホ
2004 DS発売2006 市場構造変化
携帯機>据置機非ソーシャル市場がほぼ飽和
2007 ソーシャルゲーム本格化
2008 iPhone日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦同年中に値下げ
ソシャゲピーク社会問題化
スマホ販売 50%超
2012 コンプガチャショック
パズドラ
2015 Vita 値下げ2016 ポケモン GO
スマホゲーム:世界レベルの市場規模
EEDAR Report データソースが違うので数字も異なる
家庭用ゲームの衰退スマホの隆盛
家庭用ゲーム機普及台数(世界全体)
VGChartz.comでとれる情報がどんどん渋くなる・・・
ファミ通ゲーム白書 2015 より
2015年売上 Top15米国 :ミリオン 18本Call of Duty PS4 3,837754
Call of Duty Xbox One 3,424,302
Star Wars PS4 2,352,056
Halo 5 Xbox One 1,986,935
Fallout 4 PS4 1,884,388
Madden NFL PS4 1,870,388
Fallout 4 Xbox One 1,825,477
NBA 2K16 PS4 1,792,818
Madden NFL Xbox One 1,671,326
Uncharted PS4 1,486,339
Star Wars Xbox One 1,462,792
Gears of War Xbox One 1,380,928
Splatoon WiiU 1,359,837
NBA 2K16 Xbox One 1,349,617
Batman PS4 1,255,687
日本:ミリオン 4本
モンハン 3DS 2,541,984
妖怪 Wバスターズ
3DS 2,137,693
どうぶつの森 3DS 1,311,582
スプラトゥーン
WiiU 1,148,163
ドラクエ 8 3DS 833,735
スーマリメーカー
WiiU 730,899
モンスト 3DS 712,244
リズム天国Best+
3DS 632,668
妖怪 W2 真 3DS 625,272
マイクラ Vita 579,924
FE 白/黒 3DS 507,336
DQ Heroes PS3 481,167
ポケモン 3DS 464,094
ゼルダ モジュラ
3DS 458,882
MGS V PS4 444,783
参考: 2014年売上 Top15米国
ポケモン 3DS 2,522,094
Call of Duty XBox One 2,239,179
スマブラ 3DS 2,076,037
Call of Duty XBox 360 2,014,216
Minecraft Xbox 360 2,005,712
Call of Duty PS4 1,878,115
Destiny PS4 1,790,884
マリオカート8
WiiU 1,640,446
GTA V PS4 1,598,237
Titanfall Xbox One 1,502,054
Destiny Xbox One 1,457,822
スマブラ WiiU 1,455,579Madden NFL15 XBox360 1,310,764Assassin’s Creed XBox One 1,281,110Madden NFL15 PS4 1,174,111
日本
妖怪 2 元/本
3DS 3,033,211
ポケモン新赤緑
3DS 2,445,273
モンハン4 G 3DS 2,364,646
妖怪 2 真打 3DS 2,044,325
スマブラ 3DS 2,015,892
妖怪 1 3DS 1,006,125
マリオカート8
WiiU 844,134
DQM2 3DS 782,535
カービー 3DS 679,872
スマブラ WiiU 479,092
マリオパーティ
3DS 469,845
Knack PS4 418,099
ガンダム PS3 371,385
Dark Souls II PS3 348,592
ポケモン XY 3DS 338,648
開発費の高騰(1)
http://cdn4.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/Game-Budget.jpg
開発費の高騰(2) 海外の AAAタイトル
予算:数千万ドル 日本のゲームタイトル
最新ハードの大作: 10億円~ AAAは厳しい
それ以外:数千万~数億円 携帯ハードの方が安め
右:各ジャンルの娯楽タイトルの制作費 1クールアニメ: 2億円程度
ゲーム:日本で一番金をかけるエンタメ
ジャンル 平均費用
映画(日本) 3~4億円
映画(米国) 1億ドル(宣伝費含)
ドラマ(トレンディ)
3000万円/話
ドラマ(大河)
6000万円/話
TVアニメ 1500万円/話
アニメ(攻殻 SAC)
3000万円/話
なぜ家庭用は衰退?1. 海外で売れない(任天堂除く)
既に市場の 8 割以上が海外 技術力で海外に遅れ
PS4で日本の発売が遅れたのはタイトルが無いから・・・ 市場の好みも違う
2. 開発費がかかる 特に据置機は異常に高騰
AAAタイトルだとハリウッド映画並み 数十億円~ 100億円以上!
3. スマホに性能・普及台数で負けた
参考:家庭用市場の国内外の差 日本
市場規模:小 日本をスルーする海外タイトルも存在
携帯機中心 据置機の世代交代:停滞 売れ筋
RPG 特に,コマンド選択式( JRPG)
アニメ版権もの
海外 市場規模:大
米国,欧州ともに日本の 3倍
据置機中心 据置機の世代交代:順調 売れ筋
FPS 3Dアクション スポーツ(タイアップ)
スマートフォン iPhoneの売上:
7200万台( 2011年), 1億台超( 2012年)
3DSの累積普及台数は 5930万台程度( 2016年)
→世界レベルの販売台数競争では、 ゲーム専用機はスマートフォンに全く勝てない
iPhone 後のゲーム機(1) iPhone:販売奨励金あり(ゼロ円入手も可)
いざとなればゲーム専用機より払ってもいい額は高い 部品原価: iPhone > 携帯ゲーム機
スマホの方が高性能 しかも,スマホは頻繁なモデルチェンジ可能
初期販売台数 iPhone > 携帯ゲーム機 量産効果で原価を下げるゲーム機の得意技が効かない
現状でゲーム機が有利なのは UIぐらい?
※携帯電話販売は今後変化するので,条件はマシに
iPhone 後のゲーム機(2) いずれも苦戦中
3DS:値下げ( 25000円→ 15000円)後,ハード販売は好調ソフト販売は不調のまま
VITA:同じく値下げ( 29800円→ 19800円)後,売上は改善
製造原価(初出荷時) iPhone4s( 16GB): 188ドル PS VITA: 159.1ドル( 230 ポンド)
メモリカード含まず 3DS: 101ドル
→iPhoneの方が高性能
ゲームハードを「高い」と感じる人の割合
( 2012年 小山研究室調査)
パッケージとサービス家庭用とソシャゲ
なぜ、ソシャゲは収益性が高いのか?
ゲームビジネスの 2つの形
サービス型ゲーム ゲームシステムとビジネスモデルが直結
カネを落としてもらう仕組みが必要 それぞれの顧客の最大支払い可能額を受け取れる
製品パッケージ(DL販売含む)に支払う
家庭用ゲームPCゲーム
パッケージ型ゲーム
ゲームプレイ自身や,プレイ中の便宜に支払う
アーケードゲームオンラインゲームソーシャルゲーム
サービス型ゲーム
ゲームの商品特性 嗜好性が非常に強い
ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)
→単純な価格競争にならない ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ
価格を上げても、かなりの消費者はついてくる 経済学用語で言うところの市場支配力を持つ
各ユーザーが「値頃( reasonable)」ラインを持つ 値頃ラインより安ければ購入
1本のゲームからの利益を増やすには? 大きく 2つの方法
新規ユーザーを増やす 客単価を上げる
近年のパッケージ:新規ユーザー増は非常に難しい 新規タイトル:売れない 続編:縮小再生産 広告宣伝費:ほとんど無い
→客単価上昇しか方法がないでも、いい手が無い・・・
ゲームにおける需要関数 原則は 1 人 1本 需要曲線
「払える上限額順に潜在的消費者を並べた分布」
ゲーム会社の目的 この環境下で利益を上げる
可能なら、最大化する
人数
(需要)
払える上限額
0
※店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
ゲーム会社の販売行動 粗利=売上ー製造原価
原価:パッケージ制作費 かなり低いはず
粗利>制作費なら黒字
原価がほぼゼロとすると,売上を最大にすることを目指す
人数
(需要)
払える上限額
売上
売上
粗利
製造原価
制作費より大きければ黒字
パッケージゲームの場合:遺失利益大 売上が回収できない部分
が大きい 全員に同じ価格で販売
遺失利益: 2 種類 もっと高く買ってくれた・・・ 需要関数の上部分(青の斜
線) もっと安ければ売れた・・・ 需要関数の右部分(赤の斜
線)
売上
人数(需要)
払える上限額
0
売上が回収できない部分
価格差別戦略 客ごとに個別の価格を提示することで,売上を増
やす 高額でも OKな客には高い価格 安価でないとダメな客には低い価格
もちろん,そのままではダメ 不公平感を感じないような工夫が必要
パッケージゲームの価格差別戦略 下の 3戦略の組合せ
DLC,限定版,廉価版 遺失利益をすべて無くすことは不可能
初回版
人数(需要)
払える上限額
0
廉価版
初回版
人数(需要)
払える上限額
0
限定版
売上
人数(需要)
払える上限額
0
DLC
※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
ソーシャルゲームの特性 ゲームのパッケージではなく,サービスを販売
する 売り切り型でない 顧客を継続的に「もてなす」必要あり
○○キャンペーン,○○イベント... 消費者が遊んでいる間:収入チャンス
最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能 10000円払ってもいい人からは 10000円 100円だけ試したい人からは 100円
企業の売上額
人数(需要)
払える上限額
0
ソーシャルゲームの価格差別戦略 最低課金単位が細かい→演出次第で,本人が払ってもいい上限まで出してもらうことが可能に
理論上,ソーシャルゲームでの可能な売上(右図) 三角形のすべての部分だ
け払ってもらうことが可能
アイテム課金: Pay to Win 型モデル 原則無料・プレイ中の便宜への課金
消費アイテム・アバター課金・体力(スタミナ)制 ガチャ
Pay to Win( P2W)型ビジネスモデルに収斂 結果的に殺伐空間:特にソシャゲ初期
ガラケー時代:ゲームの進化殆ど無し 酷いケース:ガワ替え 性能と解像度的な限界もあった
アイテム課金のビジネスモデルの特徴 パッケージにない利点が多い
1. 基本料金無料:多数の潜在的な顧客を呼び込む (いわゆるフリーミアムビジネスモデル)
2. パッケージよりずっと細やかに価格差別を行える
1. 100円しか払う気がない顧客からは 100円2. 5000円まで出せると考えている顧客からは 5000円3. 10万円までと考えている顧客からは 10万円
▶重要なこと:ビジネスの重心が移動 お金:ゲームエクスペリエンスの対価 モノ(パッケージ)からサービスへ
ガワ替えの例 某企業の決算短信
上: 2011年 下: 2013年
決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になる企業です
「演出」による上限額拡大 ゲーム内の様々な作り込
み 課金をすることで気持ちよく/楽しくプレイできるデザイン
CEDECでの開発者の発言 月 5000円:俺ツエー 月 30000円:無双
定期的なイベント 1月は正月, 2月はチョコ・・・
支出するきっかけにする
人数(需要)
払える上限額
0
様々な作り込みで合理的な行動より
支払が増加
収入に占める割合:高額課金者依存
モバゲー全体
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
0円 1-300円 301-500円 501-1000円1001-2000円 2001-3000円 3001-5000円 5000円 -
高額課金問題:依存症は(一応)否定的 山口真一,「モバイルコンテンツへの支払い行動決
定要因と依存性―ソーシャルゲームの実証分析と政策的含意―」,情報通信政策レビュー第 7号http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/research/icp_review/07/1yamaguchi2013.pdf 13年 2月のアンケートデータを分析:ゲームデータでは
無い ソシャゲのガチャが害悪かどうかが論文の主旨なので、課金額へのあまり詳細な分析は無い
回帰分析で有意な変数 可処分小遣い、交流人数、年齢、リスク選好度、強いカードを集めて自身が強くなることが嬉しい度合い
依存の変数では無く、リスク選好度が効いてる形個人的にはこれで決着がついたとは考えてないです
スマホシフトビジネスモデルの変化
歴史は繰り返す
急激なスマホシフト(1) 転機: 2011年 移行は必然だった1. ガラケー:性能不足→サーバ&外部システム不
可欠 モバゲー/グリーの下につく以外方法無し
2. 仲介手数料が 2重→ 1重へ ガラケー:携帯キャリア 3 割&モバゲー/グリー 3
割 スマホ: Goog le / Apple: 3 割→売上中の手元に残る金額は 49%から 70%へ
影響:リッチコンテンツ開発によるコスト上昇 ガラケー時代:数百万/ 1本で粗製濫造→ 1本ヒットで成功
現在:数億円も珍しくない
急激なスマホシフト(2)
2011年 12-2月
3-5月 6-8月 9-11月 2013年 12-2月
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
100%
PC スマホ・ネイティブアプリスマホ・ Web経由 ガラケー
KLABの決算説明会資料より作成
急激なスマホシフト(2)
9-11月 12-2月 3-5月 6-8月 9-12月 1-3月 4-6月2012年 2013年 2014年
0102030405060708090
100
Mobage GREE mixiApp Store Google Play Other
KLABの決算資料より作成:表現形式が変わったので別グラフ
ビジネススキームの変化ガラケー
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム運営元
携帯電話キャリア
消費者
ソフト・ゲーム内アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
スマホ
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム運営元
Apple/Google
消費者
ソフト・ゲーム内アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
ネイ
ティブアプリは
直接
取引
Pay to Winから Free to Playへ 従来のソシャゲ:競争を煽る→課金
古くは釣りゲー,怪盗ロワイヤル,最近ではアイマス ランキング報酬や直接の対人バトルで煽る 「勝つために課金」: Pay to Win
最近:無料プレイ可能( Free to Play)1. フレンドとほとんど絡まない:個人での達成重視
単体で充分面白い 対戦要素の排除
2. 無課金でも遊べる,安心して遊べる 過去のソシャゲと同じシステム(スタミナ制) 特に襲われたりしない
F2Pへの流れ:パズドラ パズル&ドラゴンズ(ガンホー, 2012) 2013年上半期のゲーム売上
2 割がパズドラ 月に 70~ 100億ぐらいの利益?
家庭用ゲーム換算で 2~ 300万本 例えるなら「毎月 FFを発売するスクエ
ニ」 海外にも進出
世界で 1位(ガンホー決算資料2013) 2位は Candy Crush( King) 画面の出典:ガンホー公式ページ
パズドラのビジネスモデル ベースのユーザーが圧倒的に多い
課金割合は高い?→課金者数も圧倒的に多い Webから消えたジャストシステムのWeb 調査結果では 35%
程度 コンティニュー課金(石ジャブ)
頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布 ユーザーが課金アイテムの味を覚える
最後はガチャ&ガチ勢? 外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
Google 画像検索で「パズドラ ガチ勢」で検索
ガンホーの売上・営業利益(億円)
2011 2012 2013 2014 20150
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
96258
1630 17311543
12 93
912 943724
売上高 営業利益
2012年 パズドラ発売
パズドラ関連売上全体の 88.6%( 2015)
艦隊これくしょん 時代遅れ?のブラウザゲームで大ヒット
角川ゲームス& DMM, 2013年 4月末~ 登録者数 320万人( 2015年 7月 11日運営ツイート) DAU( Daily Active User:毎日ログインするユー
ザー)が 50万人超といわれる化物コンテンツ
元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及 2013年 6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話題に→急に人気が出て参加制限 現在:毎日 5000~ 10000 人前後を抽選で参加
プレイ画面
コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました
Pay to Winをさせないゲームデザイン 有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い
月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装 「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい
建造と開発は事実上のガチャ 何度も繰り返しやる気が沸きづらい
UIが面倒,確率が不明 大型建造:資源購入だと高額になりすぎる( 1万超/回)
ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン 他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い
→結果として、高額課金者を産みづらい
艦これ: 2つのビジネスモデル併用 ゲーム内
家具販売:アバターモデル コンティニューモデル:イベント時の資源課金 ガチャモデルは取らない レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ) 家庭用ゲーム
ゲーム外 積極的なマルチメディア展開
公式アンソロ,公式ノベル,公式 TRPG,アニメ化・・・ 様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創
作
ポケモン GO 2016年最大ヒットタイトル
米国: 7月 6日,日本: 7月 22日 記録的大ヒット
リリース当初は twitterのユーザー数抜く 9月初頭までの世界での売上: 5億ドル超
2015年の世界 No1: League of Legends の 16億 2800万ドル
「ガチャ」のないビジネスモデル キャラクター集めは既存の日本ゲームと同じ ガチャ課金がない
ユーザートレンドの変化-バートルの 4 分類による把握 -
ユーザー Killer→Achieverへ
バートルの 4 分類 ゲームプレイの動機を 2軸に分けて4タイプに分類
(自分での活動 -プレイヤー間交流,世界 -相手プレイヤー)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動Acting
Interacting
Player World
艦これパズドラ
MMORPG
高負担型ソーシャルゲーム
カジュアルゲーム
90年代後半~ 00年代前半
00年代後半
10年代前半時代が一周?
ポケモンGO ?
ソーシャル・スマホまとめ 「モノからサービスへ」という産業の流れと一致
アイテム課金による価格差別 プレイヤーを煽る” Pay to Win” 型→社会問題化 ゲームデザイン:カードバトル形式+ガチャに収斂?
キャラクター収集欲をそそる P2W→F2Pへ
「パズドラ」「艦これ」で確定 キャラ収集ゲーなのは変わらず
ポケモン GOのインパクト:要経過観察 非ガチャ型ゲームが広がるきっかけになるか?
学生とのQ&A: VRはどうなの? 過去に成功した周辺機器は殆ど無い
例外は PC エンジンの CD-ROM2ぐらい? 近年のヒット:Wii Fitと Kinect→定着してない
理由:普及の絶対数が足りない 数万円する周辺機器はそれほど売れない 専用ゲームを開発するには厳しい
個人的な印象 次世代( PS5)に標準装備されれば、そこで普及するかも
現世代機での成功はかなり厳しい