22
Sanal Ürünler (Virtual Goods) Belki ürünler sanal, ama kâr gerçek!NYTimes.com Bilal KABAKLI www.bilal.kabakli.com www.twitter.com/bilalkabakli

Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Sanal Ürünler (Virtual Goods):-Tanım ve Muhtemel Ticari Model-Avantajları ve Olumlu Öngörüleri-Dezavantajları ve Olumsuz Öngörüleri-Verimlilik-Örnekler

Citation preview

Page 1: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Sanal Ürünler (Virtual Goods)

“Belki ürünler sanal, ama kâr gerçek!”NYTimes.com

Bilal KABAKLIwww.bilal.kabakli.comwww.twitter.com/bilalkabakli

Page 2: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

İçerik

• Tanım ve Muhtemel Ticari Model

• Avantajları ve Olumlu Öngörüleri

• Dezavantajları ve Olumsuz Öngörüleri

• Verimlilik

• Örnekler

Page 3: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Sanal Ürünler (Virtual Goods)

Sanal ürünler; fonksiyonel ya da dekoratif amaç ile, oyun-sosyal ağ gibiçevrimiçi dünyalarda, gerçek para ile satın alınan ‘soyut’ nesnelerdir.Fiyatları genel olarak 1$ ile 3$ arasında olsa da nadirlik, işlev ve tasarımınabağlı olarak çok daha yüksek fiyatlara satılabilirler.

Oyundaki silahlardan avatar ve profil temalarına hatta sanal hediyelerekadar çeşitlilik gösterebilir, sanal bir ürün ya da servis olabilirler.

(Mehta, Rasheed, & Orlanski, 2010)

Page 4: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Muhtemel Ticari Model

Page 5: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Avantajları (1/2)

Hasılat ilk elden, kullanıcıdan kazanılır. Reklam firması gibi aracılar ya da

ödemenin dönmesi, bekletilmesi gibi riskler yoktur.

Sanal ürünler iletişime katkı sağlayarak işletmeye değer katar. Reklam gibi

iletişimi bölen bir unsur değildir.

Kişiye özel fiyatlandırma sağlar. Sabit olarak fiyatlandırılmış tüm

hizmetlerde (oyun, arkadaşlık siteleri) mutlaka daha çok ya da daha az

para harcamak isteyen kullanıcılar vardır. Servise üye olmamaktansa

istedikleri kadar sanal ürüne sahip olabilirler. (Balfour, 2009)

Page 6: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Avantajları (2/2)

Sanal ürünler sayesinde sabit bir üyelik bedeli ödemek istemeyen

kullanıcılar da sisteme dahil olabilirler. Böylece daha büyük ve güçlü bir

servis oluşturulmuş olur.

Sanal ürünler sosyal statü olarak görülebilirler. Sosyal içeriğe bağlı olarak,

gerçek hayatla ilişkili bir başarı ya da kabul görme seviyesi olabilirler.

Kişinin kendini ifade etmesi, statü kazanması anlamına gelebilirler.

(Mağazadan markalı ürünler almak gibi.) (Mehta, Rasheed, & Orlanski,

2010)

Page 7: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Avantajlar – Gelecek Öngörüleri (1/3)

Sanal ürünlerin pazar payı büyük ve büyümeye devam edecek.

InsideVirtualGoods.com’un hazırladığı rapora göre;

2011 yılındaki pazarın büyüklüğü 11 Milyar Dolar’ın üstünde. Tüketimin

baskın olduğu bölge Asya.

Doğudaki Pazar büyüme oranı yıllık %40 iken bu oran Batı’da %70’in

üstünde.

Page 8: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Avantajlar – Gelecek Öngörüleri (2/3)

Pazar payının büyük olması yeni ticari modellere de yol açabilir. Peanut

Labs’ınkurucularından Ali Moiz’e göre sistemlerdeki kullanıcıların %10-

%20’si para ile, %30-%40’ı da ücretsiz anket doldurarak, ücretsiz servislere

abone olarak ya da reklam izleyerek sanal ürün alıyor. Bu örnekteki ticari

modeli (Şekil-1) inceleyecek olursak;

Sistemdeki kullanıcıların bazıları (%10 ile %20 arasında) gerçek para ile

puan satın alıp puan ile de sanal ürün satın alabiliyor.

Oranı %30 ile %40 arasında değişen başka bir kesim de para ile puan

almak yerine, anket doldurarak puan kazanmayı tercih ediyor.

Page 9: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Peanut Labs - Ticari Model

Page 10: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Avantajlar – Gelecek Öngörüleri (3/3)

Filmlerde kullanılan ‘ürün konumlandırma’nın (product placement) sanal

ürünler sisteminde de oldukça yaygın olarak kullanılacağı düşünülüyor.

Sanal ürünlere karşı olan tutum değişiyor. Çevrimiçi ortamlarda daha çok

eğlence ve keyif almayı sağlayan sanal ürünler, çevrimiçi dünyaya bakışın

değişmesi ile artık paranın boşa harcandığı yerler olarak görülmüyor.

Page 11: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Dezavantajlar (1/2)

Sadece çevrimiçi oyunlar-sanal dünyalar gibi sosyal ortamlarda işe yarar!

Sebebini bir inceleme ile açıklayacak olursak;

“Evde kimse izlemiyorken: (a) modaya uygun en güzel elbiselerini mi,

yoksa (b) eski bir t-shirt giymeyi mi tercih edersin?”

Bu soruya alınan cevap hep (b) olmuş. Arkasındaki sebep ise ‘ödül’ ile

‘satın almak’ arasındaki farklılık ile açıklanıyor. Bu duruma göre; satın

alınacak ürün, sosyal olarak bir fayda sağlamalıdır. Kullanıcılar, daha

güçlü hissetmek, bir ortama uyum sağlamak ya da dikkat çekmek gibi

sebepler üzerinden para harcayacaklardır.

(Lovell, 2010)

Page 12: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Dezavantajlar (2/2)

Kapasiteyi ve kullanıcıların bırakacakları para miktarını hesaplamak zor.

Para yönetimini sağlamakta sıkıntı yaşanabilir. Üyelik sistemi ile çalışan

servislerde gelir hesaplaması yapmak (üye sayısı x üyelik ücreti) daha

kolay.

Sanal ürün üzerine kurulmuş bir ticari modelde, altyapı harcamalarının kârı

nasıl etkileyeceği büyük bir soru.(Miller, 2009)

Kullanıcının ödeme yapma şekli, hedef kitle oluşturmaya (en az) bir

parametre daha ekleyeceği için sayının azalmasına sebep olacaktır.

‘İnternet kullanan ve kredi kartına sahip olanlar’ gibi. Ayrıca bu kişilerin

kredi kartına sahip olmaları yeterli de değil, güven duyup internetten

alışveriş için de kullanabiliyor olmaları şart.

Page 13: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Dezavantajlar – Gelecek Öngörüleri

Pazar payı büyük, büyüme hızı yüksek olsa da uzun vadede kazanan reklam

olacak. Sosyal medya bu kadar yaygınken reklamcılarla çalışmayanlar çok

büyük fırsatlar kaçıracak. (Choy, 2009)

Page 14: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Verimlilik

Sanal ürünler üzerine kurulu bir ticari modelde içeriği iletmek en önemli

gider. Oyun ve benzeri hizmetlerde bu konu üzerine büyük miktarda

yatırım yapılıyor.

Sanal ürünler basit olarak 0 ve 1’lerden oluştuğu için üretimde hammadde

kullanılmaz. Fakat mutfaktaki ekip seçkin kişilerden oluşmalı. Ürünü

iletirken, tasarlarken ve pazarlarken çalışılması gereken kişilerin maliyeti

yüksek olabilir.

Tüm bunlara rağmen, sanal ürünleri çoğaltmak, daha fazla üretmek için

zamana ve paraya ihtiyaç yoktur. Bununla birlikte pazarın büyüklüğü de

düşünülürse; ‘Sanal Ürünler’ üzerine kurulmuş bir ticari model verimlidir.

Page 15: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #1 – Mobil App Pazarı

Sanal ürünlerin mobil uygulama pazarındaki

boyutu gün geçtikçe artmaktadır. Flurry

(www.flurry.com) şirketi tarafından hazırlanan

aşağıdaki grafik (Şekil-2), bir yıllık süreçte, bir

kullanıcıdan elde edilen gelirin ortalamasını ve

gelir kaynağını göstermektedir.

Page 16: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #1 – Mobil App Pazarı

Şekil - 2

Page 17: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #1 – Mobil App Pazarı

Görüldüğü gibi, ortalama olarak bir kullanıcıdan Eylül 2009’da 2$’ın altında

bir gelir elde edilirken, bu rakam Eylül 2010’da 9$’ı bulmuş. Bu hızlı

büyümenin arkasında yatan sebeplerin başında sanal ürünlerin iletişime

olan pozitif etkisi gösterilebilir.

Page 18: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #1 – Mobil App Pazarı

Mobil uygulama pazarında genel olarak uygulanan ticari model ise

aşağıdaki diyagramda gösterilmiştir.

Page 19: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #2 – Moola

Moola.com kullanıcılara elde ettiği gelir ile

ücretsiz oyun sağlayan bir servis. Kullanıcılar

oyunda art arda 30 oyun kazanıp 30. seviyeye

gelebilirlerse, 10 Milyon Dolar’ın üzerinde bir

ödül kazanacakları vaat ediliyor.

Kullanıcı her oyunu oynamadan önce yaklaşık 30

saniyelik bir reklam izlemek zorunda. Ticari

modelini (bir sonraki slayt, Şekil-3) inceleyecek

olursak;

Page 20: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #2 – Moola

Şekil - 3

Page 21: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Örnek #2 – Moola

Üyelik anında 10 adet reklam atlama hakkı hediye ediliyor. Bu sayede

kullanıcı isterse reklamı izlemeden oyuna başlayabiliyor. Oyunların kolaylığı

ve paranın katlanarak artması bir alışkanlık-bağımlılık kazandırıyor.

Kullanıcı daha hızlı yükselmek için reklamı izlemeyip hemen oyuna

başlamak isterse de ‘reklam atlama hakkı’ satın almak zorunda.

Page 22: Sanal Ürünler Ticari Modeli, Geleceği ve Örnekleri

Kaynaklar

• Mehta, Ravi, Rasheed, Zeenat, & Orlanski, Brett. (2010). Branded Virtual Goods Market Report.

Retrieved August 2, 2010, from http://viximo.com/interior/resources/downloads/082010-branded-

market.pdf

• Balfour, Brian. (2009, August 5). 4 advantages of a virtual goods business model. Retrieved from

http://socialdegree.com/2009/08/05/4-advantages-of-a-virtual-goods-business-model/

• Choy, Ro. (2009, October 28). The future of social media monetization, part ii [Web log message].

Retrieved from http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-

part-ii/

• Miller, Rich. (2009, November 2). Virtual goods and the cost of infrastructure [Web log message].

Retrieved from http://www.datacenterknowledge.com/archives/2009/11/02/virtual-goods-and-

the-cost-of-infrastructure/

• Lovell, Nicholas. (2010, March 18). Why people pay for virtual goods [Web log message]. Retrieved

from http://www.gamesbrief.com/2010/03/why-people-pay-for-virtual-goods/