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ゴールから始めよう! ”Target” by Jasper Johns Fort Drum WTU paves way toward recovery through Wounded Warrior Triathlon by Army Medicine リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法

ゴールから始めよう! 公開版 - リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法

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genesixのデザインの考え方を、リーンスタートアップを読んだデザイナーさん向けに紹介したスライドです。 メモ:「ゴール」の押しが弱いのでバージョンアップしたい。

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ゴールから始めよう!

”Target” by Jasper Johns

Fort Drum WTU paves way toward recovery through Wounded Warrior Triathlon by Army Medicine

リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法

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g6 社名の由来五体に次ぐ体の一部のような優れた道具( sixth )を生み出し( generate )、新しい世界の起源( genesis )になる。

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優れた道具で世界を良くする。※何が「良い」のかは都度話し合う。

デザインの理由

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User Experience(ユーザー体験)

ISO 9241-210UX =「製品、システムまたはサービスに対する使用、および/または、使用を予想した時の、人の知覚と反応」

UX白書UX =「システムに出会うことによる経験」

UXの向上=?

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UX = ユーザーのゴール体験UXの向上=ゴールの達成度向上

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「UXデザイン」という用語は装置。※デザイナーも忘れがちな「ユーザー」や「体験」を思い出させてくれる。

本来は「デザイン」

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g6も『リーンスタートアップ』導入

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IDEAS

PRODUCTDATA

BUILD

MEASURE

LEARN

考え方・作り方変わった!

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IDEAS

PRODUCTDATA

BUILD

MEASURE

LEARN

書かれていないことは?

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IDEAS

PRODUCTDATA

BUILD

MEASURE

LEARN

仮説ってどうやって出すの?

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genesixでは....

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優れた道具?

hammer support by tiffa130

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ハイデガー「道具的存在」

優れた道具(sixth)は使用中意識されない。

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ハイデガー「ブレイクダウン」

「課題」時には道具が意識できる。道具を観察して理由を探るチャンス。

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顧客開発モデル

初期市場にいるエバンジェリストユーザーの「課題」にフォーカスしてキャズムを越える。

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『キャズム』

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「課題」にフォーカス

キャズムを越える

キャズム

顧客開発モデル

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キャズムを越える?

キャズム

顧客開発モデル

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「課題」にフォーカス

市場間の共感必要

キャズム

顧客開発モデル

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「課題のスライド」

課題を解決→同じレベルの別の課題にスライドしただけ。

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課題1-1ボタンは赤?青?

ENTER ENTER

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ボタンは上?下?課題1-2

ENTER

ENTER

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課題1-3ボタンは大きく?小さく?

ENTER ENTER

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課題1-4

ENTER ENTER

やっぱりボタンは赤?緑?

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課題1-5もっとボタンを大きくする?しない?

ENTER ENTER

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課題1-6やっぱりボタンは緑がいいかも?

ENTER ENTER

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課題1-7ボタンの文字はENTERじゃなくて入場?

ENTER 入場

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課題1-8入場だったらやっぱり緑?

入場入場

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課題1-8文字大きくしない?

入場 入場

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課題1-9かっこよく英語にしようよ。

ENTER 入場

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課題1-10せっかくだから色も青でクールに。

ENTER 入場

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課題1-11シンプルがいいよ。ボタンは小さく。

ENTER ENTER

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課題1-12ボタンは赤の方が目立つよね?

ENTERENTER

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本質的な解決をしよう!

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課題2入場前ページを無くして

早くコンテンツを見せたら?

ENTER

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アプローチ方法は?

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クリエイティビティ

リフレーミング「捉え直す」

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川に橋を架けたい。

なんで?

A B

Bridges of Pittsburgh, Pennsylvania by Dougtone

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リフレーミングができるデザイン手法は?

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Donald Norman

Activity Centered Design

行動>作業>アクション行動の達成を目指す。

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IDEO

Human Centered Design

ユーザーへの共感がベースリアルな課題発見→リアルな解決

プロトタイピング

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cooper

Goal Directed Design

ユーザーへの共感がベースゴール仮説→本質的な解決

ペルソナ

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Goal Directed Designの方法•行動パターン発見(けもの道)•ゴール仮説(リフレーミング)

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IDEAS

PRODUCTDATA

BUILD

MEASURE

LEARN

仮説ってどうやって出すの?

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IDEAS

PRODUCTDATA

BUILD

MEASURE

LEARN

ユーザーのゴール仮説

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genesix流「ゴール」分類ファンクショナル:行動完了の条件。例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした。(感覚的なワードは入れないのがコツ)

エモーショナル:行動から得たい感情の状態。例:かわいいと感じた。簡単にメールできた。

セルフ:行動で実現される自己イメージ。例:できる人間と思われて社会的な立場を得る。(参考:マズローの「自己実現理論」)

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Exercise1◯◯のユーザーのゴール

1.アイディア出し:3分 (S☓1) (F) (E)2.まとめ:7分 (S)から決める3.発表

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覚えられない...

Worried Man by garryknight

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UXデザイン定義ステートメント◯◯な人のための△△ができる□□ツール

◯◯な人のための:ターゲット像と課題△△ができる:ゴールと競合優位性□□ツール:分野(と特色)

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デザインは必ず検証しよう!1.ゴールすれば行動が変わる。2.行動が変わればパターンが変わる。3.ゴールしたら動く指標を特定する。

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リーンスタートアップでのデザイン評価デザインが悪かったからユーザーがゴールできなかった。ユーザーがゴールできなかったからこれは悪いデザインだった。(失敗OK!)

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Exercise2ステートメントを検証するKPI1.アイディア出し:3分2.まとめ:7分 3.発表

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UXデザイン定義したらどうする?

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UXデザイン共有1. UXデザイン定義書2.ユーザーモデル(ペルソナ/マネキン)

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要件化1. UX責任者であるデザイナー主導2.セルフゴールに対して要件提案3.指標を動かす最小限の要件から

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要件の優先順位づけMTG1. デザイナー(UX)2.プロデューサー(収益的実現性)3.エンジニア(技術的実現性)

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リーンスタートアップ☓UXデザイン1.定量的なデザイン検証2.ユーザー中心の仮説3.ユーザー中心の要件優先順位4.ブレにくいプロジェクト→ メンバーのシンクロ

まとめ

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ゴールから始めよう!

ゴールから始めよう!

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参照資料•『リーンスタートアップ』•『ハイデガー「存在と時間」入門』(道具的存在)•『コンピューターと認知を理解する』(ブレイクダウン)•『アントレプレナーの教科書』(顧客開発モデル)•『キャズム』•『未来を発明するためにいまできること』(クリエイティビティ)•『誰のためのデザイン?』(ACD/Donald Norman)•『発想する会社!』 (HCD/IDEO)•『About Face 3』( GOAL DIRECTED DESIGN/cooper)