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I 數位媒體設計系 實務專題 報告 器官公司 Organ Company 組員:莊詠翔 BK103091 陳偉安 BK103069 許家銘 BK103075 林士權 BK103066 黃唯峻 BK103081 黃冠智 BK103100 指導老師:傅建智 老師 中華民國 107 3

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I

修 平 科 技 大 學

數位媒體設計系

實務專題 報告

器官公司

Organ Company

組員:莊詠翔 BK103091

陳偉安 BK103069

許家銘 BK103075

林士權 BK103066

黃唯峻 BK103081

黃冠智 BK103100

指導老師:傅建智 老師

中華民國 107 年 3 月

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摘要

主管身體思想跟整間公司的大腦,一心追求電玩分數業績,強迫全部員工持

續維持身體的運作,讓他能持續的享受,肝部門管理員卻因疲勞倒下,這時被大

腦管理者打了一頓後又強迫他繼續工作。

在肝繼續工作後,公司恢復運行,大腦繼續沉迷於電玩遊戲,在達到遊戲第

一名準備公司休息時,不料卻有人在他破紀錄後,超越了他的紀錄,導致大腦為

了得到最高分下達命令,使公司繼續加班員工不能休息。

過度疲勞的肝在他身體負荷不了的狀況下持續工作,原本可以休息,但因為

大腦私人慾望下強迫加班,肝管理員實在撐不下去終於昏死,導致肝實驗室 沒

人維護運作最後爆炸了,身體的主人因爆肝玩遊戲而迎向死亡。

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Abstract

The competent body of thought to the brains of the Company, seeking gaming

performance score to force all employees to sustain the operation of the body so that he

can continue to enjoy, and the Liver department administrators so fatigue collapsed, the

brain for a manager and then forced him to continue his work.

To continue working in the liver, the company back up and running, the Brain

continue addicted to games that game first prepare a company rest, but it was not

thought in his record breaking immediately after it goes beyond his records to cause the

brain to get the highest points ordered the company to continue to work overtime cannot

rest.

The liver of strain on the body cannot load conditions could be sustained work and

rest, but because the brain private desires the forced overtime, liver administrator does

indeed hold finally unconscious, causing liver laboratory no maintenance operation last

exploded, the owner of the body because explosions liver games finally welcome to

death.

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目錄

摘要 .................................................... I

Abstract ............................................... II

目錄 .................................................. III

圖目錄 ................................................. IV

第一章 前言 ............................................. 1

1.1 動機與目的 ........................................................................................... 1

1.2 主題發想................................................................................................ 2

第二章 背景知識 ......................................... 3

2.1 熬夜對身體的傷害 ................................................................................ 3

第三章 設計架構 ......................................... 4

3.1 製作目標................................................................................................ 4

3.2 背景設定................................................................................................ 5

3.3 角色設計................................................................................................ 6

3.4 場景設定................................................................................................ 7

第四章 結果與討論 ...................................... 23

4.1 動畫結果.............................................................................................. 23

4.2 LOGO 與海報設計 ............................................................................. 23

第五章 結論 ............................................ 27

5.1 結論...................................................................................................... 30

5.2 專題優劣勢分析 ................................................................................. 30

5.3 未來工作.............................................................................................. 31

參考資料 ............................................... 32

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圖目錄

圖 3-1 腦管理員-----------------------------------------------------4

圖 3-2 肝臟管理員(左-正常/中-累/右-非常累)--------------------------5

圖 3-3 身體主人-----------------------------------------------------6

圖 3-4 身體主人房間-------------------------------------------------6

圖 3-5 腦部辦公室---------------------------------------------------7

圖 3-6 肝臟辦公室---------------------------------------------------7

圖 3-7 故事分鏡圖--------------------------------------------------22

圖 4-1 LOGO 設計--------------------------------------------------23

圖 4-2 宣傳海報----------------------------------------------------24

圖 4-3 商品-名片---------------------------------------------------25

圖 4-4 商品-便利貼-------------------------------------------------26

圖 4-5 商品-造形眼罩-----------------------------------------------27

圖 4-6 商品-造型馬克杯---------------------------------------------28

圖 4-7 展場模擬圖--------------------------------------------------29

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第一章 前言

1.1 動機與目的

熬夜對人的造成的傷害,往往在不知不覺中累積,當身體發出警訊時,通常

以是為時已晚了。故事主軸是在述說人體裡有一間公司專門在管理各個器官的運

作,當大腦不管公司員工,強迫他們加班工作時所產生的後果。

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1.2 主題發想【器官公司】

在求學的過程中,不免俗地有熬夜的情況出現,但每當熬夜完後總會發現對

身體的負擔很大,進而去延伸發想到那些沉迷於電玩熬夜的人常常出現該休息不

休息的情況出現,而在工作方面也常常看到有人過勞死的狀況,所以在動畫中將

兩者合再一起,一方面表達出熬夜不休息會使人倒下,另一方面諷刺那些讓員工

不斷加班的公司,能追求到業績但相對的,員工也是很寶貴的這樣只會使公司壽

命減少。

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第二章 背景知識

2.1 熬夜對身體的傷害

1.影響免疫系統功能:經常熬夜,會造成疲勞、精神不振,從而使免疫力

下降,容易得到感冒、胃腸道疾病、過敏等疾病。

2.肝功能異常的比例較一般人高。

3.罹患慢性病的機率增加:熬夜族的腎上腺素等激素分泌量也比一般人

高,使新陳代謝的壓力增加,進而產生慢性疾病。

4.頭痛:熬夜後,由於睡眠不足,腦細胞未得到充分休息,容易出現頭昏

腦脹、注意力無法集中,甚至造成記憶力減退。

5.會產生眼袋、黑眼圈:熬夜會使血液循環減慢,造成眼睛周圍血液循環

不良,出現黑眼圈、眼袋或白眼球佈滿血絲。

6.皮膚狀況不佳:夜晚十一點到三點鐘,人體的經脈運行到膽、肝,所

以,若這兩個器官沒有獲得充分的休息就會表現在皮膚上,容易出現粗糙、臉

色偏黃、黑斑及青春痘等問題。

7.影響生育力:正值育齡的男女,若經常熬夜,會影響男性精蟲的活動力

與數量;也會影響女性荷爾蒙的分泌及卵子的品質,也容易影響月經週期。

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第三章 設計架構

3.1 製作目標

完成一部 3-5分鐘支動畫,並附於人常常因慾望導致忘記休息這件事常常造

成負擔,及公司老闆常常為了自己業績讓員工過度加班,並讓觀看的人去反思,

不照顧身體及員工,只會使壽命減少。

3.2 背景設定

背景設定為人體內部是一間公司,而每個器官都有位管理員,在我們的故事

主要在講肝與腦。腦是一個沉迷於電玩分數業績的老闆,不斷讓員工加班只為了

自己的目標及利益,而肝則是這間公司的實驗室員工,要讓公司正常運行就得不

斷的工作,直到身體要睡覺休息時才能打卡下班。

3.3 角色設計

圖 3-1腦管理員

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在腦管理員這個角色的設計方面,對應腦袋為一個身體發號司令的器官,控

制著整個身體,所以將腦角色設定為器官公司的老闆,對應劇中老闆壓榨員工不

管員工生死只顧自己的個性設定,將角色畫成西裝筆挺但小鼻子小眼睛,並使身

材胖,頭頂尖尖的給人討人厭有種昏君的感覺。

圖 3-2肝臟管理員(左-正常/中-累/右-非常累)

在肝管理員這個角色的設計方面,對應肝為一個身體解毒的器官,所以將肝

角色設計為器官公司的實驗室員工,對應劇中實驗室員工被老闆操勞,不斷加班

不斷工作的劇情設定,將角色畫成穿著實驗袍面容憔悴,在掛著大大的鬍鬚厚厚

的黑眼圈,給人很可憐很疲累的感覺。

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圖 3-3身體主人

在身體主人角色的設計方面,對應劇中腦袋只顧電動的分數業績,所以將身

體角色設計成一個沉迷於電玩的宅男,給其一頭亂髮,滿臉痘痘,身材過胖,並

穿著一件黯綠色的衣服,加強其帶給觀眾宅男的印象。

3.4 場景設定

圖 3-4身體主人房間

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圖 3-5腦部辦公室

圖 3-6肝臟辦公室

在場景方面,因為腦沉迷於電玩分數業績,所以公司所在的房間因長期坐在

電腦前,沒人整理及打掃,所以在這個場景上給於髒亂的感覺。

在腦的部分,設定為公司老闆的辦公室,在四周的櫃子裡放滿的回憶記憶及

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資料。

在肝的辦公室裡,設計成一間實驗室的樣貌。

3.5 分鏡腳本

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圖 3-7故事腳本分鏡圖

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第四章 結果與討論

4.1 動畫結果

動畫發展之過程,我們先發想角色的部份我們使用 Illustrator 進行繪製,在

使用 After Effects 製作特效及動作,最後再使用 Premiere Pro 進行動畫的剪輯及

音效的合成,動畫製作完成後,接著製作 LOGO、海報、展場規劃、周邊商品等。

4.2 LOGO 與海報設計

故事中以腦為主軸,管理著所有的器官,因此以「腦」的造型進行設計,但

故事中維持著身體運作的是「肝」,所以我們在腦的中間連接著肝,代表著腦雖

然擁有主導權,但是維持這個主導權的卻是肝。

圖 4-1 LOGO 設計

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圖 4-2 宣傳海報

海報中五個「肝臟」是代表著肝臟管理員的工作量非常大,像是要維護五

個「肝臟」一樣,角色背影代表面對這無限期的工作,心中那份壓力及無奈。

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4.3 周邊商品

一、名片

名片是兩款為一組,合併起來是故事中那座通往各個器官的電梯的樣子。

圖 4-3 名片設計

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二、便利貼

將肝造型結合便利貼,封面以鮮豔的顏色為主,使用完畢後,會看見以黯淡

的顏色為主的封底裡讓使用者提醒自己該適時的休息,別讓身提過度操勞。包裝

上使用故事中維護肝臟運作的那台機器的樣子。

圖 4-4 便利貼設計

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三、造形眼罩

上班族午休時可以戴上我們的黑眼圈眼罩,有著可愛又幽默的造型,彷彿在

告訴旁邊的人別來吵我,我很累。

圖 4-5 眼罩設計

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四、造型馬克杯

運用玻璃馬克杯透明的特性,並在上面印上我們的角色,將鬍子、黑眼圈等

特色點留空,並在倒入飲料後將其填滿,倒入不同飲料將會有不同顏色的鬍子,

使其成為活潑的周邊。

圖 4-6 馬克杯設計

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4.3 展場規劃

將棧板展櫃下方打通,並將各個器官的辦公室展示出來。

圖 4-7 展場模擬圖

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第五章 結論

5.1 結論

現代的有兩種過勞的人,一種是無所事事,整天打電動打通霄導致身體出問

題的人,另一種則是因為金錢的壓力,被惡老闆強迫整天加班工作,導致身體出

現毛病的人,我們將兩者結合在我們的故事中,讓觀眾在看完我們的動畫時有所

省思,開始改變自己的生活作息,身體的健康比甚麼都重要。

5.2 專題優劣勢分析

一.展櫃

優勢:

我們的展櫃可以讓人很明確知道動畫是跟器官有關,而且也可以第一眼就

看到我們的專題名字和 LOGO,可以讓人比較好留下印象。

劣勢:

但讓人一目了然就會顯得太單調,展櫃就會感覺比較無趣,可能就會被其

他組的吸引過去,所以吸睛度就顯得不足。

二.動畫

優勢:

我們動畫完整度很夠也很流暢,也可以讓看的人重視健康的重要,是個蠻

具有意義的動畫。

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劣勢:

動畫時間有點太長,要想辦法留住目光,不然動畫還沒播完,看的人就會

不耐煩的走人了。

三.商品

優勢:

便利貼:便利貼與肝結合具有變化性,且具有警示性。

香水分裝瓶:外型精巧,攜帶方便。

眼罩: 可愛造型,外出旅遊必備。

馬克杯:杯身有創意且具有互動性。

劣勢:

便利貼:現代人使用 3C產品較多,比較少會去用到便利貼。

香水分裝瓶:設計考量以美觀為主,孔徑偏小較不利分裝。

眼罩:同類型產品較多,外行市場區隔性不高。

馬克杯:材質為玻璃,攜帶不便且易碎。

5.3 未來工作

目前動畫的畫面大部分已經完成,未來會做點吸引大家認真看這部動畫的方

式,不只讓大家觀賞我們的動畫,也要讓大家了解保護身體的重要性,還會推出

一些實用高的商品。

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參考資料

[1] https://www.youtube.com/watch?v=QmPYTd5ztfw

[2] https://www.youtube.com/watch?v=nUTG6eUzsfw&index=2&list=PLFBjKpW

n6ckllWYMIVrD9LlQdvhjTxjVj

[3] https://www.youtube.com/watch?v=PAS2xeXkl_4

[4] https://www.youtube.com/watch?v=WMlzCP5u2w8