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SIG-Audio IGDA日本 SIG-Audio 副世話人 稲森 崇史 2014/2/2 ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動

ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編

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SIG-Audio 編

IGDA日本 SIG-Audio 副世話人稲森 崇史2014/2/2

ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動

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自己紹介

SIG-Audio副世話人 稲森 崇史(いなもり たかふみ)

株式会社ヴァルハラゲームスタジオ オーディオディレクター 兼 プログラマ

代表作品:DEAD OR ALIVE、NINJA GAIDENシリーズ過去にCEDEC、SIG-Audio、GameCommunitySummitなど登壇

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SIG-Audioとは

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・ゲームの音に関するあらゆる事を扱う勉強会

・過去に3回の準備会と6回のセミナーを実施

SIG-Audioは何をするところ?

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参加者はどんな人たち?

・ゲームオーディオ関係者が7~8割 (新人からベテランまで)

・その他は音楽系の方、学生さん、学校の先生 プログラマーやプランナー等別職種の方など

・毎回およそ60~90人ほどの参加者

・セミナー後の懇親会も30~40人規模

・Facebook内SIG-Audioグループに256人登録 ※2014.2.1現在

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ゲームオーディオのトレンド

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今、ゲームオーディオは最高に熱い!

・なんでもありの時代!  - ありとあらゆるジャンルの音楽  - こだわりの音響効果(ハリウッド品質~宅録まで)  - ゲームの状況に合わせて自在に音をコントロール

・ゲーム性やプラットフォームのトレンドとは無関係 『こんな音で楽しませたい!』という想いを 誰もが率直に表現できる時代だということ

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音が熱いタイトル その1

140・音と密接に結びついたゲームプレイ

・ゲームの展開と音楽の展開のシンクロ

・相乗効果によって気持ちよさが大幅アップ!

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音が熱いタイトル その2

The Last of Us・圧倒的な存在感の効果音

・プレイヤーの行動と状況に応じたボイス

・ゲームプレイ - 映像 - 音の全てが凄まじい完成度で統合

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トレンドを支える技術

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ゲームとの相互関係性の強化(ほぼ実用化&発展中)

・ゲームの状況や展開に音が寄り添う(ゲーム→音) - 物理やアニメーションの挙動から音を自動再生 - ジオメトリ情報からリバーブや遮蔽の制御 - AI思考とボイスのテンションのリンク

・音情報からゲーム側の展開を促す(音→ゲーム) - ノイズ発生源をAIが感知 - リアルタイムBPM解析

・相互コントロールのきっかけは至る所にある

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音素材制作の効率化(実用レベルまでもう少し)

・最近は素材作るのめっちゃ大変! 例えば、爆発音なら…  昔:いくつかの爆発音を音量や音程を変えて使い回し  今:色んな種類の爆発がある!→ 規模に応じて個別に用意    同時に複数の爆発が発生!→ 要バリエーション (+発音数制御)    距離に応じた聞こえ方に!→ 音のLOD化・衝撃波    爆発地点の周辺物も散乱!→ 材質種類に応じた散乱音が必要

・事前自動生成でバリエーション作成の手間を削減

・リアルタイム生成でメモリ節約

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聞き心地の追求(模索中)

・ラウドネスコントロール  - ラウドネスとは人間が感じる音の大きさの単位 - テレビの放送基準とのすり合わせ

・リアルタイムミキシング - 場に適した音量バランス、重要音へのフォーカス  - ラウドネスコントロールとも密接に関係 - 限られた音量解像度の中でいかに効果的に振る舞うか

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ゲームオーディオ技術の発展によって

・(会社単位ではともかく)業界全体として 一度確立された手法は当たり前になる

・技術を無理やり使う必要はないが 『できること』を多く持っていると音演出に幅が出る

・勉強し続けることが大切 できるベテランほど勉強熱心で貪欲!

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SIG-Audioが担うところ

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より良いゲームオーディオ体験に必要なもの

・必要な要素 - よい音源(音楽、効果音、ボイス) - 効果的な演出方法(音源の使い方) - 演出を実現するゲームプログラム

・音源は飛躍的に作りやすくなった(個性的かは別の話)

・よい音源だけでは不十分!残り2つが超重要! これらを会得・使いこなすために現場経験が必要不可欠 …が、日本では経験を積む場が減少中

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SIG-Audioが担うところ

・プログラムやグラフィック分野と比べて 文書化されたノウハウの量が圧倒的に少ない

・日本のゲーム業界はゲーム開発の情報共有に消極的

・ゲームオーディオ以外の分野にもヒントは多い

 → 業界の枠を超えた情報・知見を共有し   日本のゲームオーディオ開発力を高め   そして次世代へとつないでいきたい!

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学生のみなさまへ

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学生のみなさまへ

・こうしたノウハウはただの情報であって 結局は個人の体験がモノ作りのベースになります たくさんインプットし、そしてアウトプットして下さい (…特に音を交えた体験をしておいて欲しいデス…)

・変わったものをアウトプット=センスではありません その人の『当たり前』が個性を帯びることがセンスです

・あなたたちの作るゲームがこの先のスタンダードです 期待しています!!

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