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1 11 de abril de 2018- regulamento oficial 20ª GINTEEN – COLÉGIO INTEGRAL CAMPINAS E PAULÍNIA REGULAMENTO DO EVENTO O Colégio Integral, visando a um evento cultural, esportivo e festivo, realizará sua 20ª GINTEEN em abril de 2018, dias 11, 12 e 14. Para a realização deste evento, institui-se uma Comissão Organizadora formada por professores e representantes da equipe administrativa do Colégio, responsável por gerenciar, organizar e promover o evento. Será considerada campeã a equipe que fizer mais pontos INFORMAÇÕES: 1º Dia – Beneficente, A PONTUAÇÃO DESTA IMPORTANTE TAREFA SERÁ PER CAPITA, ou seja, o total dividido pelo número de alunos da unidade escolar. Data: 11/04/2018 – quarta-feira Local: Em cada unidade do Integral OBS. Os alimentos serão entregues para as Instituições de Caridade que receberão as doações através do Banco Municipal de Alimentos, no Ceasa. Horário: até às 17 horas 2º Dia – Esportivas I Data: 12/04/2018 – quinta-feira à tarde Local: Unidade Paineiras Horário: das 14h às 18h 3º Dia – Esportivas II e atividades artísticas Data: 14/04/2018 Local: Chácara Recanto Silvestre Horário: das 8h às 18h TRANSPORTE – ÔNIBUS Apenas para o 3º dia - 14/04/2018 Saída do ônibus: 7h30 da frente da unidade escolar Retorno: 18h na frente da unidade escolar INSCRIÇÕES: Data: até o dia 06 de abril, 6ª feira, na secretaria da unidade escolar. Valor: R$ 120,00 (INCLUIÍDOS ÔNIBUS E ALIMENTAÇÃO para o dia 14 de abril na chácara)

11 de abril de 2018- regulamento oficial 20ª GINTEEN ... · BAQUETE 8º E 9º ANOS- MASCULINO ... caso contrário não sai do sítio e passa a vez ao jogador seguinte. ... "Regras

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11 de abril de 2018- regulamento oficial 20ª GINTEEN – COLÉGIO INTEGRAL CAMPINAS E PAULÍNIA

REGULAMENTO DO EVENTO O Colégio Integral, visando a um evento cultural, esportivo e festivo, realizará sua 20ª GINTEEN em abril de 2018, dias 11, 12 e 14. Para a realização deste evento, institui-se uma Comissão Organizadora formada por professores e representantes da equipe administrativa do Colégio, responsável por gerenciar, organizar e promover o evento.

Será considerada campeã a equipe que fizer mais pontos INFORMAÇÕES: 1º Dia – Beneficente, A PONTUAÇÃO DESTA IMPORTANTE TAREFA SERÁ PER CAPITA, ou seja, o total dividido pelo número de alunos da unidade escolar. Data: 11/04/2018 – quarta-feira Local: Em cada unidade do Integral OBS. Os alimentos serão entregues para as Instituições de Caridade que receberão as doações através do Banco Municipal de Alimentos, no Ceasa. Horário: até às 17 horas 2º Dia – Esportivas I Data: 12/04/2018 – quinta-feira à tarde Local: Unidade Paineiras Horário: das 14h às 18h 3º Dia – Esportivas II e atividades artísticas Data: 14/04/2018 Local: Chácara Recanto Silvestre Horário: das 8h às 18h TRANSPORTE – ÔNIBUS Apenas para o 3º dia - 14/04/2018 Saída do ônibus: 7h30 da frente da unidade escolar Retorno: 18h na frente da unidade escolar INSCRIÇÕES: Data: até o dia 06 de abril, 6ª feira, na secretaria da unidade escolar. Valor: R$ 120,00 (INCLUIÍDOS ÔNIBUS E ALIMENTAÇÃO para o dia 14 de abril na chácara)

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Obs.: No 2º dia, na Unidade Paineiras, pais e amigos podem assistir às competições, já no 3º dia, na chácara, não será permitida a participação de pais, bem como a de amigos ou irmãos, que não estejam regularmente matriculados no Ensino fundamental II no Colégio Integral. É importante lembrar que em todos os dias, principalmente na chácara, estarão presentes, organizando o evento, diretores e funcionários das escolas zelando pela segurança e bom andamento das atividades, além de uma ambulância para qualquer necessidade. PROVA DAS CAMISETAS (5.000 pontos) – dia 14 de abril na chácara.

Para participar da “Ginteen”, o aluno deverá vestir uma camiseta na qual predomine a cor de sua equipe. AMARELA : PARQUE PRADO AZUL : PAULÍNIA PRETA : ALPHAVILLE VERDE : PAINEIRAS A parte frontal será criada livremente pela equipe, devendo conter necessariamente em destaque os dizeres:

“20ª GINTEEN INTEGRAL”

A parte das costas das camisetas será reservada às equipes para os seus patrocinadores. Uma das mangas é reservada para a colocação do logo da FORCAMP, empresa fotográfica contratada pelo Integral para registro dos eventos da escola, sendo, portanto, um patrocinador oficial. As camisetas serão julgadas e a elas atribuídas a pontuação:

1º) 5.000 pontos 2º) 4.000 pontos 3º) 3.000 pontos 4º) 1.000 pontos

PROVA BENEFICENTE – dia 11 de ABRIL, quarta-feira na escola e nas instituições de caridades que receberão as doações. ARRECADAÇÃO DE LEITE 1 litro – caixinha longa vida = 1 ponto leite em pó – 400 gramas = 2 pontos observação: não serão aceitas embalagens vencidas ou a vencer até a data de 14 de maio. Também não aceitaremos “ leite em pó modificado”, tipo achocolatados. A entrega do leite é de responsabilidade da equipe e deve ser feita até o dia 11 de abril, quarta-feira, até às 17h. Não deixem para entregar o leite na última hora, pois atrasos podem acontecer com consequente perda de pontos. A equipe que entregar uma maior quantidade de leite e/ou fizer mais pontos com esta entrega, receberá o total de pontos e as demais receberão pontos proporcionais à primeira colocada, levando-se em conta a pontuação atingida: mais leite, mais pontos, independentemente das outras equipes, mas nunca ultrapassando a vencedora. Obs1. A CLASSIFICAÇÃO NESTA IMPORTANTE TAREFA SERÁ PER CAPITA, ou seja, o total de leite dividido pelo número de alunos da unidade escolar. Obs2. Na escola ou na instituição de caridade haverá um funcionário da escola ou do Banco de Alimentos, que ficará responsável pela fiscalização desta entrega. Portanto, é necessário que seja avisado o horário e local da entrega.

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PROVAS A SEREM REALIZADAS NA UNIDADE PAINEIRAS NO DIA 12 DE ABRIL, QUINTA-FEIRA:

PROVAS ESPORTIVAS: Atividades do dia 12/04 Local: Paineiras Horário: a partir das 14h TÊNIS DE MESA - Masculino e Feminino para todos os anos (do 6º ao 9º) 1 set de 21 pontos (trocar de lado no 11ºponto) 2 saques para cada equipe Ordem de sorteio- A X B/ C X D

AMARALA X PRETA

AZUL X VERDE

FUTSAL 6º E 7º ANOS- FEMININO E MASCULINO

Ordem de sorteio- A X B/ C X D

AZUL X AMARELA

PRETA X VERDE

BAQUETE 8º E 9º ANOS- MASCULINO

Ordem de sorteio- A X B/ C X D

PRETA X AMARELA

AZUL X VERDE

HANDEBOL 8º E 9 ANOS- FEMININO

Ordem de sorteio- A X B/ C X D

AMARELA X AZUL

VERDE X PRETA

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LUDO – Masculino e Feminino para 6º ano

1- Cada jogador escolhe a sua cor e coloca as peças no quadrado inicial. Lança-se o dado para determinar quem

joga primeiro, o jogador com maior número inicia a partida que segue em sentido anti-horário.

2- Cada jogador lança o dado na sua vez e para mover a peça para o ponto de partida necessita tirar o número 6,

caso contrário não sai do sítio e passa a vez ao jogador seguinte.

3- A partir daí cada jogador movimenta as suas peças de 1 a 6 lugares, conforme o número lançado no dado. Cada

vez que lançar um 6, pode optar por colocar outra peça no jogo ou movimentar qualquer peça que já esteja em

jogo. O lançamento de um 6 dá ainda direito a uma jogada adicional.

4- Se a peça de um jogador calhar num quadrado onde já se encontra uma peça concorrente, essa é capturada e

deve voltar ao sítio de início.

5- Uma vez completado o percurso em torno de todo o tabuleiro, a peça terá de subir a coluna correspondente à sua

cor para chegar à casa final. O jogador necessita lançar o número exato de casas que separam a peça da casa

final- se não conseguir, pode utilizar o número para movimentar outras peças ou então passar a sua vez.

6- O vencedor é o jogador que consegue transportar e agrupar os seus 4 peões na casa final, este será determinado

o 1º colocado, o segundo a realizar o feito será o 2º colocado e assim sucessivamente.

DAMA – Masculino e Feminino para 7º ano

Melhor de 3 partidas, ganhando duas não se joga a terceira.

Ver anexo no final do regulamento.

Ordem de sorteio- A X B/ C X D

AMARELA X AZUL

PRETA X VERDE

DOMINÓ – Masculino e Feminino para 8º ano

1- As peças devem ser embaralhadas e depois cada jogador deve recebe 7 pedras para iniciar a partida.

2- O jogo começa pelo jogador que tenha a pedra dobrada mais alta (se jogam 4 pessoas, sempre começará quem

tem o carrilhão de 6). No caso de que nenhum jogador tenha peça dobrada (carrilhão), começará o jogador que

tenha a pedra mais alta. A partir desse momento, os jogadores realizam suas jogadas, por turnos e no sentido

anti-horário.

3- Cada jogador, no seu turno, deve colocar uma das suas pedras em uma das extremidades abertas, de forma

que os pontos de um dos lados coincidam com os pontos da extremidade onde está sendo colocada. As peças

dobradas são colocadas de maneira transversal.

4- Se um jogador não puder jogar, deverá “comprar no dorme” tantas pedras que forem necessárias. Se não

houver pedras no “dorme”, passará a vez ao jogador seguinte.

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5- A partida termina quando: um jogador coloca a sua última pedra na mesa, essa ação é chamada de bater ou

quando a partida está fechada (não existe mais a possibilidade de jogo em nenhuma extremidade). Caso a

partida termine fechada, os jogadores devem contar os pontos que estão em sua mão. Vence quem tiver o

menor número de pontos. Persistindo o empate, as pedras devem ser embaralhadas e os jogadores envolvidos

devem pegar uma peça cada, o vencedor será aquele que retirar a menor peça.

6- O jogador que “bater” ou vencer a partida por menor número de pontos(desempate), ganha um ponto.

7- O primeiro jogador a acumular 5 pontos deve deixar a partida e será eleito o primeiro colocado, o segundo

jogador a adquirir 5 pontos será o segundo colocado e assim sucessivamente.

XADREZ - Masculino e Feminino para o 9 º ano

Os jogos terão a duração de no máximo 20 minutos (10 minutos para cada jogador). Cada jogador terá um cronometro que irá determinar o tempo de sua jogada. Vence o jogador que impor o “xeque mate” ao adversário ou um dos jogadores não tenha mais tempo para executar movimentos.

Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e pretas), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.

No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está

efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".

O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.

Caso a partida termine por tempo, os jogadores devem somar as peças capturadas para determinar o vencedor:

Peão- 1 Ponto

Cavalo- 3 Pontos

Bispo- 3 Pontos

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Torre- 5 Pontos

Rainha- 9 Pontos

Ordem de sorteio:

AZUL X PRETA

VERDE X AMARELA

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PROVAS E ATIVIDADES ESPORTIVAS 3º DIA 14/04 - CHÁCARA Local: Chácara Recanto Silvestre A partir das 8 horas PROVA CAÇA AO TESOURO A prova compreenderá 3 enigmas sequenciais a serem decifrados pela equipe. A solução dos enigmas deverá ser apresentada ao coordenador da prova que acenará positiva ou negativamente em relação à solução mostrada e, em caso de acerto, este dará o enigma seguinte. Todas as equipes podem solucionar as pistas (5.000 pontos cada uma), mas somente uma encontrará (ou não) o tesouro (+ 5.000 pontos). O mesmo é, de fato, um objeto físico que se encontra especificamente no local do evento, ou seja, na chácara. PROVAS ARTÍSTICAS (20.000 pontos) Regra Geral: Um aluno poderá dançar no máximo duas danças e uma aluna, poderá dançar somente uma dança, além das Cheer Leaders. 1ª Apresentação: QUEM SABE,... SABE (atualidades) – (5.000 pontos)

As equipes deverão selecionar 3 alunos, QUE PODEM SER TROCADOS A CADA ETAPA, que responderão perguntas sobre atualidades e curiosidades. As equipes se enfrentarão duas a duas numa prova eliminatória. Ficará em 3º lugar a equipe que tiver sido eliminada pela campeã na primeira rodada, e em 4º quem perdeu para a vice-campeã. Estas disputas serão realizadas entre as apresentações das danças. Ordem de sorteio:

AMARELA X AZUL

PRETA X VERDE

PONTUAÇAO: 1º lugar: 5.000 2º lugar: 4.000 3º lugar: 3.000 4º lugar: 1.000 2ª Apresentação: CHEER LEADERS (5.000 pontos) Cada equipe deverá ter um grupo de “Cheer Leaders” animando as competições durante o dia. Este grupo será composto apenas por meninas, não será permitido acrobacias aéreas, como saltos mortais, por exemplo. Antes das apresentações artísticas se iniciarem, cada grupo fará uma apresentação oficial para apreciação e avaliação da banca julgadora. A escolha da música e da coreografia fica a critério da equipe e a duração da apresentação não pode ultrapassar 5 minutos. 1 - Um PENDRIVE com a música escolhida deverá ser entregue no dia 11 de abril para o diretor da unidade.

1º lugar: 5.000 2º lugar: 4.000 3º lugar: 3.000 4º lugar: 1.000

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Quesitos a serem julgados:

- coreografia

- sincronismo - figurino

- elementos de ginástica artística: estrela, formação de pirâmide, mudança e dinâmica de formação. Não serão permitidas acrobacias aéreas.

- Ordem das apresentações das Cheer Leaders (sorteio):

AZUL, VERDE, AMARELA E PRETA

3ª Apresentação: Dança Livre (5.000 pontos) Poderão ser escolhidas uma ou várias músicas num MIX que não deve ultrapassar o tempo total de 4 minutos de apresentação. Os alunos podem se organizar para a apresentação num total de até 5 casais ( ou10 pessoas, que é a quantidade máxima que comporta o palco). 1º lugar: 5.000 2º lugar: 4.000 3º lugar: 3.000 4º lugar: 1.000 Ordem das apresentações das Dança Livre (sorteio): PRETA, VERDE, AZUL E AMARELA 4ª Apresentação: Dança das Nações: (5.000 pontos) É RECOMENDADO que seja escolhida apenas uma música, ou apresentação única, que seja uma dança tradicional do país escolhido. Porém, a equipe pode optar por fazer um MIX de música do país. Esta apresentação não deve ultrapassar o tempo total de 4 minutos. Cada apresentação deverá ter no mínimo 4 participantes e no máximo 10 participantes, que é a quantidade máxima que comporta o palco. 1º lugar: 5.000 2º lugar: 4.000 3º lugar: 3.000 4º lugar: 1.000 Ordem das apresentações da Dança das Nações: sorteio:

AMARELA, VERDE, PRETA E AZUL

FUTEBOL SOCIETY - Masculino e Feminino (times formados pelos 8º e 9º anos)

Em caso de empate, serão cobrados 3 pênaltis alternados para definir o vencedor.

Ordem de sorteio:

AMARELA X AZUL

PRETA X VERDE

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PROVA DO CABIDE – A equipe deve escolher um aluno ou aluna que servirá de cabide. Ou seja, neste aluno(a) serão colocadas UMA A UMA roupas, camisetas, calças, etc...Não valem tocas e nem cachecóis. Meias e luvas valem. Somente serão válidas peças que usem os dois braços ou as duas pernas para serem vestidos. Vence a equipe que pendurar mais roupas no mesmo tempo. PROVA DO CABO DE GUERRA – serão escolhidos 10 alunos e 10 alunas, uma equipe masculina misturando-se alunos do 8º e do 9º anos e uma equipe feminina misturando-se alunos do 8º e do 9º anos) para participarem desta valente competição. Ordem de sorteio:

AMARELA X VERDE AZUL X PRETA CORRIDA DE OBSTÁCULOS –

6º e 7º Masc. / 6º e 7º Fem./ 8º e 9º Masc. / 8º e 9º Fem.

O vencedor será determinado por tempo. Quem fizer o trajeto em menor tempo vence.

Ordem da disputa: sorteio:

AZUL, PRETA, VERDE AMARELA

GOLZINHO –

6º / 7º anos misto.

Os alunos devem chutar a bola na direção do golzinho, vence a equipe que conseguir o maior número de gols.

Ordem da disputa: sorteio:

AMARELA, PRETA, VERDE E AZUL

CORDA –(PULAR CORDA)

6º e 7º masculino e feminino

Enquanto uma dupla bate a corda, um trio de alunos pula, serão três grupos por equipe. Ao final serão somados os saltos de toda a equipe, vence a equipe que conseguir o maior número de saltos.

Ordem da disputa: sorteio:

AZUL, VERDE, PRETA E AMARELA

LANCE LIVRE – 6º e 7º anos Masculino/ 6º e 7º anos Feminino

Participantes: Mínimo de 5 alunos. Exceções para as equipes que tiverem um menor número de participantes.

Execução: Cada equipe em sua vez colocará em fila todos os seus participantes atrás de uma linha demarcada no chão.

Ao sinal do professor, o primeiro participante deverá arremessar a bola.

A cada arremesso o aluno deverá buscar a bola sem ajuda e levar correndo para o próximo participante, no tempo de 3 minutos, os alunos deverão fazer o máximo de cestas. Vence a equipe que obter o maior número de cestas.

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No caso de empate, as equipes se enfrentarão no tempo de 1 minuto. Vence a equipe que conseguir o maior número de cestas.

Ordem da disputa: sorteio:

VERDE, PRETA, AMARELA E AZUL

JOGO DOS CINCO CANTOS – 6º e 7º anos misto Participantes: Mínimo de 3 alunos. Execução: Quatro bambolês nas extremidades formando um quadrado e um no centro com 7 coletes, cada equipe começa dentro de um bambolê (base) ao sinal do professor eles devem correr e pegar um colete por vez e levar até a sua base, podendo pegar o colete do centro ou da base de outro oponente. Vence a equipe que conseguir colocar 3 coletes dentro do seu bambolê primeiro. Para determinar a classificação final, serão somados os pontos de todas as rodadas. CORRIDA DO SACO - 6º e 7º Misto Execução: Os alunos devem promover uma fila, o primeiro participante deve percorrer o trajeto determinado, retirar o saco e entrega-lo para o próximo participante, que deverá refazer o mesmo percurso e assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a prova. Vence a equipe que realizar a prova em menor tempo.

Ordem da disputa: sorteio

VERDE, AZUL, PRETA E AMARELA

JOGO DA MEMÓRIA (CORES) – 8º e 9º anos Masculino/8º e 9º anos Feminino O Objetivo do jogo é chegar ao outro lado tabuleiro memorizando suas cores, o tabuleiro é composto por 10 linhas e 10 colunas. A equipe deve organizar uma fila, o primeiro jogador arrisca uma cor da primeira linha, caso erre deve se direcionar para o final da fila, se acertar deve arriscar um palpite da segunda linha e assim sucessivamente até acertar a cor da última linha. Vence a equipe que realizar a prova em menor tempo. Ordem da disputa: sorteio

VERDE, PRETA, AMARELA E AZUL

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Jogo de Damas - Regras Oficiais

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Jogo de Damas: Regras Oficiais

O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador, portanto a primeira casa branca fica no lado direito de cada adversário. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário. O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra. Se o jogador, a quem cabe efectuar o lance, tocar em uma de suas peças, deverá jogá-la.

O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado. O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas.

A pedra anda só para frente , uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama . Para identificá-la coloca-se uma pedra sobre a outra.

A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás , quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.

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A captura é obrigatória. Não existe sopro.

Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.

A pedra captura a dama e a dama captura a pedra.

A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças

Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria). Entretanto se tiver a opção de captura de somente uma pedra ou uma dama, deve-se captura a dama. (Lei do Valor).

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A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.

Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia , não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.

Empate: Após lances sucessivos 20 de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada. Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma;

damas contra uma dama e uma pedra; 2 uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.