Upload
ade-putra
View
216
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dimulai dari 25.000 tahun SM dimana hiduplah orang-orang yang hidupnya
nomaden dan sebagian besar bermata pencaharian sebagai pemburu, melakukan
komunikasi dengan objek-objek binatang, peristiwa pemburuan dan bentuk-
bentuk lain. Pada masa perkrmbangannya lama-kelamaan bangsa Mesir mulai
mengenal kertas papirus sebagai media untuk menulis, sementara pada waktu itu
orang China masih menggunakan tulisan yang menggunakan lebih dari 40.000
karakter. Contoh buku Mesir pada jaman dahulu adalah Book of the Death yang
diteribitkan pada abad ke 15 SM. Peristiwa yang paling bersejarah adalah pada
tahun 1450, saat seorang penemu berkebangsaan Jerman bernama Johann
Guterberg mengembangkan suatu sistem percetakan yang dapat memproduksi
ribuan hasil cetakan di atas kertas dalam waktu singkat. Teknologi yang terus
berkembang menjadikannya surat kabar, jurnal-jurnal dan akhirnya terciptalah
buku hingga sekarang. (Surianto Rustan, S.Sn, Layout dan dasar penerapannya,
2009: 2-8). Buku adalah hasil karya yang ditulis atau dicetak dengan halaman-
halaman yang dijilid pada satu sisi ataupun juga merupakan suatu hasil karya
yang ditujukan untuk penerbitan (Oxford Dictionary Online).
Jenis buku terbagi menjadi dua macam yaitu buku fiksi dan buku non fiksi.
Buku fiksi adalah buku cerita ciptaan seseorang pengarang berdasarkan khayalan
(Perpustakaan Nasional RI, 1992: 19). Jenis buku fiksi merupakan slaah satu jenis
buku yang banyak diterbtkan di dunia. Novel merupakan contoh nyata yang
banyak diminati oleh remaja, contohnya novel, cerpen, komik dan lain-lain. Buku
non fiksi adalah mereka yang ditulis berdasarkan fakta atau kenyataan alam dan
budaya sekitar kita (Yusuf, 2005: 10). Jenis buku ini banyak digunakan sebagai
buku referensi ataupun buku ensiklopedia. Contoh dari buku Non Fiksi adalah
dictionary, buku sekolah, atlas, laporan tahunan, dan lain-lain.
2
Masih kurangnya minat membaca buku di Indonesia juga sangat
mempengaruhi perkembangan buku. Membaca adalah suatu kegiatan memahami
yang bertujuan untuk membentuk hubungan-hubungan yang bermakna (Ehlers,
1992: 4). Masyarakat di Indonesia lebih suka bercerita dibandingkan dengan
membaca, gejala ini tidak bisa terlepas dari masa lalu dimana tradisi lisan masih
menguasai Indonesia. Menurut BPS (Badan Pusat Statistik, 2006) minat
masyarakat Indonesia belum menjadikan kegiatan membaca sebagai sumber untuk
mendapatkan informasi. Buku yang paling diminati masyarakat umumnya buku
fiksi seperti novel, dongeng, komik, dll. Dengan adanya internet, e-book, televisi,
minat membaca semakin berkurang.
Mengingat membaca merupakan kegiatan yang positif bagi generasi muda
dan suatu bentuk kegiatan budaya maka sangat disayangkan dalam hal ini jika
anak-anak pada jaman sekarang lebih tertarik pada bacaam yang kurang bermutu,
seperti komik dan buku lain yang tidak menumbuhkan kecintaan terhadap
Indonesia. (Tilaar, 1999: 381). Adapun salah satu buku yang membahas tentang
budaya Indonesia adalah buku "30 Dongeng Asli Nusantara" karangan Imam
Khoiri, SPd. Buku ini penting untuk dibaca oleh anak-anak karena selain
mengenalkan cerita rakyat dari berbagai daerah juga mengenalkan seni, budaya,
bahasa khas dan pakaian tradisional Indonesia. Buku ini juga dapat menjadi
pendamping bagi anak-anak untuk mempelajari nilai-nilai hidup yang ada
didalamnya.
Dongeng adalah cerita jaman dulu yang berbentuk prosa, yaitu cerita khayal
dan penuh keajaiban. Dongeng itu disampaikan dari mulut ke mulut sehingga
tidak mengherankan jika kebenaran isinya semakin berkurang . Di dalam
pembicaraan sehari-hari dalam bahasa inggris dongeng disebut folklore (Sutjipto,
1996: 43). Dongeng merupakan cara yang efektif untuk mengembangkan aspek-
aspek kognitif (pengetahuan) dan afektif (perasaan sosial) anak-anak. Selain itu
dongeng pun dapat membawa anak-anak pada pengalaman-pengalaman baru yang
3
belum pernah dialaminya (Alfandiyar, 2007: 23-24). Illustrasi yang
ditampilkanpun harus menarik perhatian anak-anak agar ingin membaca. Dalam
proses mengajar ilustrasi merupakan bagian yang menarik untuk belajar melalui
gambar-gambar (Sudjana, 2001: 12).
Di dalam buku dongeng ilustrasi menjadi suatu bagian yang penting.
illustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita guna lebih menjelaskan
salah satu adegan dan selalu dikaitkan dengan menjelaskan suatu cerita
(Kusmiyati, 1996: 46). Selain ilustrasi yang mendukung minat membaca anak
juga ada alternatif yang bisa digabungkan yaitu dengan pop-up. Pop up dapat
memberikan visualisasi cerita yang semakin menarik karena memberikan kejutan-
kejutan disetiap halamannya. Pembaca seperti menjadi andil ketika mereka
membuka halaman buku. (Sabuda, 1994: 1). Buku pop up mempunyai
kemampuan yang kuat untuk mengkomunikasikan visual dengan pembacanya.
Jenis cerita yang disampaikan juga bisa beragam dan bisa diterima semua umur.
Di dalam buku 30 Dongeng Terbaik Sebelum Tidur Ahli Nusantara
berisikan tentang dongeng-dongeng asli dari Indonesia. Buku ini menampilkan
dongeng dari berbagai daerah contohnya Aceh, Sumatera Utara, Riau, Jambi dan
lain-lain. Buku Dongeng ini menampilkan cerita yang sangat mendidik dan kreatif
disertai dengan kata mutiara di akhir cerita. Buku 30 Dongeng Terbaik Sebelum
Tidur Ahli Nusantara karya Imam Khoiri, SPd tetapi mempunyai kekurangan
pada aspek Design. Kekurangan tersebut berada pada kover buku, ilustrasi yang
tidak menarik, layout, dan juga buku dongeng yang ditujukan kepada anak kecil
ini tidak berwarna.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian, buku 30 Dongeng Terbaik Sebelum Tidur Ahli Nusantara
karya Imam Khoiri, SPd mempunyai kekurangan di dalam bidang Design
Komunikasi Visual, antara lain:
4
- masih rendahnya minat membaca buku di kalangan anak-anak. Pada masa yang
sudah modern ini anak-anak cenderung lebih menggunakan televisi dan komputer
sebagai media untuk mengahabiskan waktu luang dan hiburan. Dengan
berkembangnya film-film sinetron, kartun, dan acara komedi televisi membuat
anak kecil menjadi malas untuk membaca. Padahal membaca merupakan salah
satu fungsi yang paling penting dalam hidup, bahwa semua proses belajar
didasarkan pada kemampuan membaca. (Gleen Dooman, 1991, 19).
- Buku ini termasuk dalam buku fiksi, berupa buku cerita dongeng yang
mengandung nilai-nilai kehidupan, nilai-nilai penting bagi anak-anak sebagai
acuan hidup yang sekarang ini menjadi semakin ditinggalkan, dan menjadikan
novel dan komik semakin populer. Pada era globalisasi ini komunikasi orang tua
dengan anak semakin minim, dengan menyerahkan tanggung jawab sebagai orang
tua kepada lembaga pengasuhan anak yang cenderung menimbulkan problem
kejiwaan kepada anak maka kegiatan mendongeng harus kembali ditingkatkan.
(Seto Mulyadi).
- Tampilan cover memiliki beberapa kelemahan visual antara lain, cover kurang
diperhatikan para bagian pemilihan visual utama, dari penyusunan tipografi,
maupun pemotongan gambar pada cover buku. Cover yang merupakan bagian
terluar harus diperhatikan dengan sangat baik. Cover pada buku memiliki fungsi
untuk memperlihatkan judul, nama pengarang, penerbit buku, melalui pemilihan
material yang digunakkan, cover buku juga dapat berfungdi sebagai pelindung
maupun menjadi aspek designbuku itu sendiri (Safanayong Yongky, Dessain
Komunikasi Visual Terpadu). Cover menurut Robin Landa dari buku Graphic
Designer Solution adalah bahwa cover harus dapat mengambil perhatian
seseorang dan mengkomunikasikan buku kepada pembaca. Ada dua fungsi dari
cover yaitu fungdi promosional dan fungsi editorial, keduanya harus
diperhatikan.
5
- Layout yang digunakkan monoton dari awal sampan akhir, hal tersebut membuat
pembaca menjadi bosan ataupun jenuh. Layout seharusnya dibuat semenarik
mungkin agar pembaca tidal merasa monoton para setiap halaman, tata layout
pada buku ini masih kurang di eksplorasi secara maksimal, padahal layout yang
menarik bisa menarik minat pembaca khususnya anak kecil yang lebih imajinatif.
- Ilustrasi yang ada di dalam buku ini mempunyai beberapa kelemahan yaitu,
kurang diolahnya gambar dan gambar yang disajikan tidak berwarna. Padahal
ilustrasi merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan pesan dengan
tepat, cepat, dan tegas. Illustrasi diharapkan dapat membentuk suasana penuh
emosi dan menjadikan gagasan seakan-akan nyata dengan bantuan Pop-up
didalamnya.. Adanya interaksi gambar dengan teks terbukti dapat mendorong
pembaca pada tingkatan yang lebih dalam cerita dan membangun seorang secara
intelektual maupun tingkat emosional yang lebih jauh. (Huck, 1997: 199).
-Terbatasnya sarana buku dongeng yang berasal dari Indonesia yang mempunyai
kualitas yang baik dari segi design komunikasi visual, jika dibandingakan dengan
buku dongeng luar negeri. Di luar negeri banyak buku cerita rakyat yang
diterbitkan khusus untuk para kolektor buku. Di Indonesia perkembangan
dongeng tidak begitu pesat, dankualitasnya masih kurang diperhatikan baik dari
segi layout, ilustrasi dan tata penataan tipografi sehingga membuat pembaca tidak
terlalu puas.
- Buku yang hitam putih tanpa warna membuat anak kurang menikmati saat
membaca. Pengalaman tentang warna lebih cepat dan langsung daripada
pengalaman tentang bentuk. (Darmaprawira, 2002: 30-38).
6
1.3. Batasan Masalah
- Kover buku yang kurang diolah, warna yang dipilih sudah menarik dan sesuai
dengan psikologi anak tetapi kurang diolah tata letak tipografi dan setiap gambar
yang ditampilkan sama dari segi ukuran sehingga tidak ada yang menarik secara
langsung. Anak usia 5-8 tahun cenderung memilih suatu objek berdasarkan
warna, dan warna yang disukai anak adalah warna-warna muda dan cerah yang
dapat merangsang anak ( Pamilu, 2009: 62).
- Layout yang monoton, dan tata penulisan yang sama dari awal hingga akhir
membuat pembaca merasa bosan. dengan layout yang berberda di setiap
halamannya membuat pembaca lebih penasaran tentang ada apa lagi di balik
halaman.
- Ilustrasi yang kurang diperhatikan dan sedikit. Adanya interaksi gambar dengan
teks terbukti dapat mendorong pembaca pada tingkatan yang lebih dalam cerita
dan membangun seorang secara intelektual maupun tingkat emosional yang lebih
jauh. (Huck, 1997: 199). Ilustrasi yang dilengkapi dengan adanya teknik pop up
membuat anak lebih semangat membaca karena ada kejutan di setiap halamannya.
Dengan adanya dimensi-dimensi gambar dari pop-up anak tidak akan bosan untuk
membuka-buka halaman sampai habis.
- Pemilihan font yang digunakan memiliki keterbacaan yang kurang karena
dicetak di atas kertas buram dengan tinta hitam. Jenis huruf yang dipilih juga
kurang mewakili pesan dari cerita rakyat tersebut.
1.4. Tujuan
Tujuan dari redesign buku 30 Dongeng Terbaik Sebelum Tidur Ahli Nusantara
karya Imam Khoiri, SPd adalah:
7
1.4.1. Tujuan Umum
1) Meningkatkan minat membaca pada kalangan anak-anak untuk
sekaligus mengenal ragam kebudayaan dan secara tidak langsung
menambah rasa cinta terhadap Indonesia sejak dini.
2) Menginformasikan kepada anak sejak dini bahwa Indonesia
mempunyai beragam adat istiadat yang patut dilestarikan.
3) Membantu anak agar lebih imajnatif dalam membaca dongeng dengan
ilustrasi yang mendukung.
1.4.2. Tinjauan Khusus
1) Mengenalkan berbagai macam cerita rakyat dengan menggunakan
serangkaian media interaktif agar buku lebih diminati oleh sasaran
pembaca.
2) Memperkuat kemampuan berkomunikasi antara buku dengan audience
agar mampu memberikan visual yang mampu memberikan
pengalaman membaca yang berbeda dari membaca buku biasa.
3) Menjadikan media sebagai buku yang dapat dikoleksi dan disimpan
dalam jangka waktu lama.
8
BAB II
KERANGKA TEORI DAN KONSEP DESAIN
2.1. Teori Utama
2.1.1. Teori Komunikasi
Manusia membutuhkan orang lain dikehidupannya, maka itu
manusia disebut makhluk sosial yang saling berinteraksi satu sama lain.
Interaksi ini direalisasikan lewat bentuk-bentuk komunikasi yang mereka
lakukan, baik secara intrapersonal (terjadi di dalam diri komunikator
sendiri), interpersonal (interaksi dengan orang lain), small group, maupun
mass communication. (Adler&Rodman, 2006: 6-9). Menurut Poppy Evans
dan Mark. A. Thomas, adanya fungsi komunikasi di dalam desain grafis
dan ilustrasi membedakan ilmu tersebut dengan ilmu visual. Membuat
sebuah desain yang efektif berarti menciptakan elemen-elemen visual yang
memiliki objektif komunikasi.
2.1.2. Teori Desain Komunikasi Visual
2.1.2.1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
Istilah desain komunikasi visual terdiri dari tiga kata, Desain
sendiri diambil dari kata designo (itali) yang berati gambar. sedangkan
dalam bahasa Inggris desain diartikan sebagai merancang. Kemudian
kata komunikasi .berati menyampaikan suatu pesan dari komunikator
(penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) dengan suatu
media. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication
yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama”
(dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian
dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness)
9
atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan
penerima (komunikan). Sementara kata visual sendiri diambil dari
bahasa Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukan
ke dalam bahasa Inggris menjadi visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual dapat diartikan sebagai seni
menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan
bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media
berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi
hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang
diinginkan. (Kismiaji, S.Sn, 2008) Kegiatan Desain Komunikasi
Visual merupakan proses pemecahan masalah, metode kreativitas dan
evaluasi bentuk interdisiplin dengan bidang-bidang lain (Safanayong
Yongki, 2009,p.3). Berikut adalah fungsi dasar Desain Komunikasi
Visual atau Desain Grafis:
1. untuk memberi tahu atau memberi informasi (to inform),
mencakup: menjelaskan, menerangkan dan mengenalkan.
2. untuk memberi penerangan (enlighten), mencakup: membuka
pikiran dan menguraikan
3. untuk membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan
(umumnya pada periklanan, komponen-komponennya termasuk
kepercayaan, logika dan daya tarik.
4. untuk melindungi (to protect), fungsi khusus untuk desain kemasan
dan kantong belanja
Pekerjaan desain yang baik memerlukan penyelidikan dan
penelitian, penelitian memerlukan rencana tertentu berdasarkan
10
pernyataan yang jelas tentang suatu masalah dari mana proses
pencarian solusi itu berlangsung. Tidak semua karya dua dimensi
berdasarkan metoda-metoda yang jelas dan teramati seperti yang
dipakai pada ilmu pengetahuan. Paul Rand (1914 - 1996), desainer
Amerika memahami intuisi sebagai suatu kilasan wawasan dan
menegaskan bahwa kebanyakan ide yang cemerlang dalam bidang
komunikasi visual timbul dalam bidang komunikasi visual timbul
dalam intuisi.
Ada dua macam analisis yang dipakai yaitu: analisis kualitaif,
Analisis yang didasari respon atau reaksi pada bentuk-bentuk dan
verbal oleh pelihat atau khalayak sasaran. Seringkali ini dikerjakan
oleh desainer sendiri dalam bentuk membaca image dan tanda visual
melalui analisis semiotik adalah suatu tindakan kualitatif, Walaupun
respon atau reaksi dapat dievaluasi secara statistik sebagai suatu
bentuk analisis kuantitatif, data inti yang dikumpulkan berdasarkan
reaksi manusia terhadap bentuk-bentuk visual dan eksperimen. Kedua,
analisis Kuantitatif, berdasarkan asas-asas yang terukur atau matematis
terutama metoda statistik, mengadakan survey dan data interogasi.
Dengan memakai sejjumlah bentuk visual sebagai tes seorang desainer
dapat menempatkan objek-objek tersebut dibeberapa lokasi untuk
mendapatkan dan menghitung jumlah respon positif dan negatif dari
target sasaran. Analisis ini bertujuan untuk mendapatkan bentuk visual
yang paling sukses. (Safanayong, 2006: 5).
Desain grafis berhubungan erat dengan Design Komunikasi
Visual, tetapi juga ada perbedaan sehingga dikelompokan menjadi
Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis.
11
2.1.2.2. Pengertian Desain Grafis
Desain Grafis adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan
dalam gambar atau grafis. (Endang Endratman, S.T., 2008). Desain
grafis berasal dari dua kata yaitu desain dan grafis. Kata Desain
berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum
bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis
yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian
Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar,
angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus
dari seorang individu yang biasa menggabungkan elemen-elemen ini,
sehingga mereka dapat menghasilkan suatu karya khusus dan berguna
dalam bidang gambar. Secara umum desain grafis merupakan
kumpulan dari elemen-elemen grafis yang disusun mengikuti pola
atau tema tertentu dengan pesan yang ingin disampaikan. (Thabrani,
Suryanto, 2003: 14). Seiring perkembangannya desain grafis juga ikut
berkembang di media elektronik yang disebut sebagai desain interaktif
atau desain multimedia.
2.1.2.3. Prinsip desain grafis
Ada beberapa prinsip dasar dalam membuat sebuah desain
menurut
Robin Landa, yaitu: (Landa, 2011: 24).
1. Format: desainer harus mampu menyusun setiap elemen desain
sehingga membangun keselarasan yang luar biasa di dalam
batas-batas format yang telah ditentukan.
2. Balance: keseimbangan digunakan untuk menciptakan stabilitas
elemen desain dan memberikan harmoni dalam desain.
3. Hierarchy: hierarki digunakan untuk membantu
12
menidentifikasikan suatu desain sehingga memiliki alur yang baik
untuk dilihat, yang mana yang lebih ditekankan pada elemen
desain.
4. Emphasis: desainer perlu menekankan unsur desain untuk menarik
pehatian. Sehingga penekanan langsung terkait untuk menciptakan
titik fokus dari sebuah desain.
5. Rhythm: irama adalah pengulangan elemen visual dan variasi
pattern dan perubahan elemen yang membuat mata audience untuk
melihat secara keseluruhan. Irama yang kuat di dalam desain akan
menciptakan stabilitas.
6. Unity: desaner harus mampu menciptakan kesatuan saat membuat
desaun, untuk menghubungkan seluruh elemen desain saling
terkait dan membentuk sesuatu yang mencapai estetika.
7. Scale: skala sangat penting di dalam desain, skala di dalam desain
dapat memberikan kesan dinamis yang dapat menciptakan
berbagai jenis komposisi.
8. Proporsi: proporsi digunakan desainer untuk
membuat/menggabungkan elemen-elemen desain yang harmonis
berdasarkan arahan estetik.
2.1.3. Teori Persepsi
2.1.3.1. Pengertian Persepsi
Kata persepsi berasal dari bahsaa inggris yaitu perception; dari
Latin perceptio dari kata percipere yaitu menerima. Persepsi adalah
gambaran indrawi atas ciri-ciri struktural luar dari objek-objek dan proses-
proses dunia material yang langsung mempengaruhi organ-organ indrawi.
Objek persepsi adalah apa saja yang hadir pada kesadaran, termasuk data
indrawi, gambaran (image), ilisi, visi, ide dan konsep. Persepsi visual
melibatkan sesuatu yang saling mempengaruhi yang kompleks dari
13
tanggapan baik lahiriah maupun yang dipelajari terhadap stimulus vital.
Beberapa teori persepsi adalah: (Safanayong, 2006: 36).
1. Teori Kausal
Persepsi mempunyai dan disebabkan oleh objek-objek yang ada secara
eksternal yang merangsang organ-organ indra kita.
2. Teori kreatif, konstruktif
Persepsi-persepsi disebabkan oleh pikiran dan hanya sejauh pikiran
memilikinya.
3. Teori selektif
Persepsi merupakan kompleks sensa (kumpulan hasil pengindraan) yang
diseleksi oleh pikiran secara sadar atau tidak sadar dan dijadikan teratur.
2.1.3.2 Prinsip-prinsip persepsi
Manusia di dalam kehidupannya banyak berhadapan dalam simbol
dan metafor yang beragam kemungkinan interpretasi. Dilingkungan hidup
dan kerja juga banyak sekali ditemukan pernyataan-pernyataan visual dan
pesan dalam media cetak seperti iklan, televisi, internet, rambu-rambu, dan
media seperti billboard. Tanda-tanda visual tersebut memiliki makna yang
menimbulkan bermacam-macam tanggapan dari penglihat. Pengalaman
pengamat sebelumnya, semua berperan dalam menentukan tanggapan
pengamat. Kemampuan untuk menyampaikan pesan yang baik,
memerlukan ketrampilan dalam menyusun hirarki pesan atau proses
pembentukan. Guna membantu dalam proses pembentukan yang kreatif
diperlukan prinsip-prinsip organisasi visual untuk menyusun hubungan
antara unsur-unsur visual bentuk, unsur-unsur komposisi dan pesan yang
diinginkan.
Pemahaman konsep-konsep dan prinsip-prinsip tidak menjamin
bahwa setiap orang bisa menciptakan pesan visual yang menarik, tetapi
paling tidak dapat menghasilkan susatu solusi yang dapat diterima dengan
14
kesatuan visual dan logis. Identifikasi teori-teori, prinsip dan teknik-teknik
yang membantu dalam pemecahan masalah-masalah visual yaitu:
1. Teori komunikasi
Membantu dalam menyusun masalah yang dihadapi dalam
hubungannya dengan pesan yang dimaksud dengan khalayak sasaran.
2. Teori Semiotika
Membantu dalam menerangkan hubungan antara tanda dan
pertaliannya.
3. Teori Persepsi
Membantu dalam membentuk dasar strukturan dengan
mengidentifikasikan dan mewujudkan menjadi bentuk atau figur yang
dapat dikenali.
4. Prinsip Organisasi Visual
Membantu dalam membangun hubungan antara unsur-unsur visual
(titik, garis, bidang, dan sebagainya) dalam proses penciptaan pesan
yang diinginkan.
5. Estetika Bentuk
Terdiri dari kualitas bentuk-bentuk intrinsik, seperti ukuran, proporsi,
tekstur, warna.
Istilah proporsi di dalam desain berkenaan dengan hubungan
ukuran antara bagian-bagian suatu bentuk. Lebar dan tinggi dapat
dibandingkan untuk menentukan proporsi dalam bentuk dua dimensi.
Selain dapat mampu membuat suatu bentuk lebih menarik secara visual,
juga dapat meningkatkan fungsi dan komunikasi makna dan juga dapat
digunakan untuk membujuk atau menciptakan impresi tertentu.
(Safanayong, 2006: 39).
15
2.1.3.3 Persepsi Visual Anak
Persepsi anak dan orang dewasa berbeda. Walaupun seorang anal
dapat menerima informasi visual yang sama dengan orang dewasa, namun
persepsi informasi tersebut akan berbeda Antara lain interpretasi suatu
informasi visual berdasarkan pengalaman dalam memahami dan
menginterpretasi suatu image atau bentuk.
Dalam kegiatan membaca, anak mengalami prose’s pengolahan
informasi yang terdiri atas informasi visual dan informasi non visual
(Smith, 1985: 12). Informasi visual merupakan informasi yang dapat
diperoleh melalui indera penglihatan, sedangkan informasi non visual
merupakan informasi yang sudah ada dalam benak pembaca. Karena setiap
pembaca memiliki pengalaman yang berbeda-beda dan dia menggunakan
pengalaman itu untuk menafsirkan informasi visual dalam bacaan, maka
isi bacaan itu akan berubah-ubah sesuai dengan pengalaman penafsirannya
(Anderson, 1972: 211)
2.1.4 Teori Layout
2.1.4.1 Golden Section
Sebuah sistem proporsi yang disebut Golden Section pertama
diterapkan arsitek Yunani pada abad 5 SM. Sistem proporsi ini digunakan
untuk mencapai keindahan dan harmoni pada arsitektur, patung dan
lukisan. Pemakaian geometri dalam desain bentuk fungsional dalam
sejarah yang paling signifikan ini disebut juga sebagai Golden Mean atau
Golden Mean Rectangle. Hubungan proposional Golden Section telah
dipakai secara sengaja atau tidak sengaja dalam desaun dua dan tiga
dimensional.
16
Sistem Proporsi ini diterapkan pada Parthenon, bangunan pada masa
Yunani. Arsitek dan artis pada masa Reinassance yang menerapkan sistem
proporsi ini antara lain: Leonardo Da Vinci, Albrscht Durer, juga pada
abad ke 20 seperti Le Corbusier dan Salvador Dali.
sebuah bujursangkar dibagi untuk menemukan titik tengah (a), dari mana ditemukan panjang
(a,b). Dari titik (a) dibuat garis melengkung ke titik (c) dan diciptakan sebuah empat persegi
panjang dengan proporsi Golden Section.
Golden Section dapat dilihat dalam beberapa bentuk alami dan
dianggap menyenangkan secara visual bagi beebrapa budaya, tetapi The
Modulor , yang diciptakan Le Corbusier memadukan logis, fungsi dan
estetis. Proporsi matematis dengan proporsi manusia. The Modulor telah
mendukung desain komunikasi visual modern dalam dua hal:
1. Dapat diaplikasikan secara langsung pada desain halaman
2. Mengembangkan desain asimetris dari bentuk simetris menjadi aspirasi
bagi desainer grafis untuk perancangan sistem grid dalam layout
halaman cetak.
17
2.1.3.4 The Secret of Page Construction
Harmonisasi propose Canons of Page Construction adalah prinsip
yang menentukan konstruksi dati proprsi bidang, margin, dan area teks
pada sebuah buku. Diassal mulai oleh Van de Graaf yang kemudian
disebut "The Secret Canon". Van de Graaf terinspirasi dari alkitab yang
dibuat oleh Johannes Guttenberg tahun 1455 abad ke 15 dan dipopulerkan
oleh Jan Tschihild pada abad pertengahan ke 20. Proporsi ini didasari oleh
Golden Section, sebuah konsep dasar yang digunakan untuk
menghasilkan proporsi sempurna.
Van de Graaf menemukan bahwa tidak peduli berapapun ukuran halaman
yang digunakan , atau berapa skala rasio , proporsi Canons akan selalu
menghasilkan pembagian grid 9x9, dengan skala 1/9 blok teks dari atas
dan dalam, dan 2/9 dari luar dan bawah.
18
menentukan proporsi bidang, pertama-tama yang perlu diketahui adalah
dua jenis proporsi ideal, yaitu proporsi sederhana dan proporsi irasional.
Proporsi sederhana antara lain 1:2, 2:3, 5:9. Sedangkan proporsi irasional
dicapai dengan perbandingan 1:1.538, 1:1.628, dab 1:1.732. Diluar dari
kedua proporsi di aras dianggap proporsi yang dibuat secara sembarangan.
2.1.3.5 Villard de Honneticourt's Diagram
Diagram Villard adalah sebuah kanon untuk mencapai harmoni
yang diberi nama sesuai dengan penemunya, Villard de Honnercourt,
seorang arsitek dari Picardy, Perancis Utara. Diagram Villard
memudahkan perancang untuk membagi bidang menjadi bagian-bagian
yang proporsional tanpa perlu menggunakan perhitungan rumit.
2.1.3.6 Raul Rosarivo's Guttenberg Canon
Skala proporsi sama seperti Van de Graaf, namun dikembangkan
jauh setelah itu yaitu pada tahun1947. Pada saat itu Rosarivo melihat buku
dari Guttenberg pada zamannya untuk menemukan rahasia dari proporsi
halaman tersebut. Pengukuran Rosarivo hanya menggunakan alat kompas,
penggaris. Ia menemukan bahwa ada sebuah sistem untuk buku Gutenberg
19
yang dapar dilihat, dipahami dan diterapkan pada proporsi halaman lain
Secara singkat sistem dibuat lebih mudah dengan membagi tinggi
dan lebar halaman menjadi 9 grid dan garis diagonal. Proporsi yang
dihasilkan juga rasio 2:3.
2.1.3.7 Tshichold's Secret Canon Tschichold melakukan penelitian lebih lanjut mengenaoi proporsi
Canon pada tahun 1953 dari cerminan dari hasil yang telah ditemukan
sebelumnya. Dimasa itu Tshichold memiliki keunggulan dari pemanfaatan
dari alat-alat modern dan sistem gambar. Tshichold lah yang menetapkan
dan mempopulerkan aturan proporsi halaman yang paling baik adalah 2:3.
20
2.1.4 Gestalt
2.1.4.1 Gestalt dan Persepsi Visual
Gerakan Gestalt dimulai tahun 1920-an di Jerman dan selama
kurang lebih 25 tahun diadakan eksperimen yang mendalam. Teori Gestalt
melibatkan masalah atau isu tentang persepsi visual, memori dan asosiasi
pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt
adalah sebuah kata dari bahasa Jerman yang berati bentuk, tidak dapat
diterjemahkan ke bahasa Inggris tetapi secara bebas artinta "utuh" (whole),
"konfigurasi" atau "bentuk".
Tujuan utama penelitian yang diadakan oleh psikologi Gestalt
adalah untuk menganalisis dan mendefinisikan cara-cara manusia
berpresepsi. Penelitian tersebut menekankan pada aspek-aspek konfigurasi
bentuk perspektif, demi memahami bagaimana dan mengapa konfigurasi
bentuk dicerap secara berbeda apabila terlihat secara total atau terpisah.
Kecenderungan untuk mencerap bentuk dua dimensional dan tiga
dimensional tidak sebagaimana adanya, tetapi dalam bentuk modifikasi.
Hal ini telah dibuktikan oleh Gestalt Max Wertheimer, Wolfgang kohler
dan Kurt Koffka.
Dasar pemikiran utama Gestalt adalah bahwa eksperimen persepsi
visual dan penelitian perlu mempertimbangkan lebih dari sekedar unsur
yang terpisah yang menjadikan suatu pengalaman, oleh karena efek total
suatu pengalaman visual berbeda dengan efek penghimpunan atau
pengumpulan dari bagian-bagian yang terpisah. Ada beberapa daerah
persepsi visual yang sapat dipakai untuk mencipta desain bentuk dua
dimensional atau tiga dimensional yang baik dengan memakai penelitian
Gestalt. Dalam menentukan bagaimana seseorang mencerap bentuk tiga
dimensional (forms), beberapa generalisasi telah diciptakan oleh psikolog
21
persepsi:
1. Apabila bentuk tiga dimensional tidak dapat terlihat secara jelas,
bentuk-bentuk tak berwujud disebut "berkabt" atau "berkabut tebal"
2. Konfigurasi bentuk tiga dimensional atau dua dimensional yang
dicerap, dipengaruhi pleh karakter fisik bentuk tiga dimensional.
3. Orang cenderung menyederhanakan sifat-sifat sebenarnya atau aktual
bentuk yang dicerap, terutama jika bidang penglihatan merupakan
bentuk yang tak berati atau bentuk abstrak.
4. Dalam proses membedakan, menggambarkan dan klasifikasi /
penggolongan bentuk, si pengamat hanya akan mencerap detil-detil
yang diperlukan untuk melihat dan interpretasi dan akan mengabaikan
detil lainnya.
Studi tentang prinsip-prinsip yang telah ditetapkan melalui uji
tanggapan pelihat, membuktikan bahwa kecenderungan manusia adalah
melihat dan mengingat stimulus visual dalam bentuk yang paling
sederhana. Ketika mata dan otak mengalami suatu objek atau lingkungan,
mereka dapat mengingat kesan (image)dengan pengelompokan inforasi
visual secara mental mrnurut karakteristik-karakteristik tertentu, dikenal
sebagai aturan pengelompokan (grouping laws) Gestalt. Berikut aturan-
aturan dasar mengenai komposisi seni visual sebagai oengelompokan
(grouping laws):
1. Kemiripan (Similarity)
objek yang mirip satu dengan yang lain cenderung dulihat sebagai
kesatuan bentuk. (empat buah segitiga yang identuk lebih mirip sebuah
persegi empat yang terpotong dari pada segitiga yang beda). Kemiripan
22
mempermudah pengelompokan.
2. Kedekatan (Proximity)
Objek yang ditempatkan secara berdekatan akan membentuk suatu bentuk
(contoh: formasi rasi bintang adalah contoh yang dapat diidentifikasikan
karena masing-masing bintang tersebut bercahaya dan berdekatan).
3. Penutupan (closure)
Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah
ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan.
23
4. Kontinuitas (Continuity)
Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpang tindih atau
dalam bentuk bersentuhan, Mata kita mengikuti bentuk yang dominan
melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.
5. Figur-latar (Figure-ground)
Ada kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai objek
dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar (contoh: gambar
tersebut seolah-olah penonjolan tiga dimensional daripada suatu garis lurus
dan lengkung yang datar).
Aspek-aspek Gestalt diatas secara individual atau olektif membantu untuk
memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan tidak sebagai
bagian yang terpisah, dengan kata lain bahwa unsur tidak berdiri sendiri,
tetapi merupakan kesatuan yang utuh.
24
2.1.5 Teori Warna
2.1.5.1 Pengertian Warna
Warna merupakan unsur desain yang menarik perhatian di
dalam kondisi apapun. Warna adalah elemen desain yang langsung
dapat berkomunikasi secara instan melebihi elemen lain seperti
Tipografi dan gambar. Maria L.David menggolongkan warna menjadi
dua, warna eksternal dan warna internal. Warna eksternal adalah
warna yang bersifat fisik sedangkan warna internal adalah warna
persepsi manusia, cara manusia melihat warna kemudian mengolahnya
di otak dan cara mengekspresikannya. (Darmaprawira, 2002: 30).
2.1.5.2 Fungsi Warna
1. Fungsi praktis
warna berfungsi untuk mengarahkan ke suatu jurusan: memberikan
instruksi; memperingatkan; keselamatan dan pelayanan, yang pada
dasarnya lebih ditunjukan untuk kepentingan umum.
2. Fungsi Artistik
Fungsi menghendaki warna, demikian juga sebaliknya.
3. Fungsi Simbolik
Warna di setiap tempat memiliki arti dan fungsi simbolik,
berdasarkan aspirasi kebudayaan dan keseniannya. Warna-warna
yang memiliki arti atau fungsi simbolik: merah (gairah, menawan,
lincah, memikat), hijau (rileks, damai, keduniawian, ketenangan).
Dalam hal ini nilai emosional dari warna adalah efek psikologis
dari suatu warna.
Fungsi warna secara umum, antara lain:
25
1. Memberikan kesan ruang pada bidang gambar
2. Menciptakan suasana dan melambangkan ide-ide
3. Sebagai alat pengungkapan ekspresi dan emosi pribadi
4. Menarik dan mengarahkan perhatian pada suatu komposisi dan
sebagai alat penyusunan komposisi.
5. Menimbulkan kesan estetis pada susunan warna yang baik
6. Mengidentifikasikan objek atau fungsi berbeda
7. Memberikan kesan empati atau mempengaruhi emosi, dapat
menimbulkan kesan berat / ringan pada suatu benda.
2.1.5.3 Warna bagi anak-anak
Secara umum, anak-anak cenderung memiliki reaksi yang lebih
kuat terhadap warna dibandingkan orang dewasa karena anak lebih
emosional. Pada dasarnya anak-anak lebih tertarik pada warna terang
(bright) dan mencolok daripada warna-warna pastel. Konsep
keindahan untuk memilih gambar lebih dipengaruhi oleh warna dari
pada bentuk. Mereka akan memilih gambar dengan warna yang lebih
terang dan menganggap warna-warna pastel tidak menarik. Sebagai
contoh mereka mengartikan warna kuning sebagai warna cerah yang
menggembirakan, Sebaliknya mereka menganggap warna hitam
sebagai warna yang mencerminkan kesedihan. (Hurlock, 1992: 370).
Anak umur 4-10 tahun biasanya lebih menyukai warna biru dan
merah. Warna favorit juga dipengaruhi gender: anak laki-laki akan
menyukai warna (secara urutan) biru, merah, hijau, ungu, orange,
kuning. Anak perempuan menyukai biru, hijau, orange, ungu, merah,
kuning, dan putih.
Warna di dalam desain merupakan hal yang penting, warna
dapat membangkitkan emosi dari sebuah hasil visual sehingga pesan
26
dari visual tersebut dapat lebih mudah dimengerti oleh audience.
Selain itu warna juga dapat mempengaruhi psikologis seseorang.
Warna pada desain memiliki fungsi estetik, simbolik, ekspresi,
ungkapan perasaan dan personal expression.
2.2 Konsep Desain
2.2 Konsep dan teori Layout
Layout adalah tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu
bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/desain terhadap
suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang
dibawanya. (Surianto Rustan, S.Sn, 2009: 0). Namun definisi layout dalam
perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi
desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan bahwa melayout itu
sama dengan mendesain.
Prinsip-prinsip layout dapat dianalogikan sebagi suatu formula
untuk membuat suatu layout yang baik. Formula ini akan bekerja dan
memberkan hasil yang maksimal bila diterapkan dengan seksama dan
ditambah dengan latihan yang terus-menerus. (Surianto Rustan, S.Sn,
2009, 73). Prinsip dasar layout juga merupakan prinsip dasar desain grafis,
antara lain adalah:
1. Sequence/urutan
Kita harus menentukan yang mana yang harus dibaca duluan dan
terakhir karena bila semua informasi itu ditampilkan sama kuat
pembaca akan kesulitan menerima pesannya. Dengan adanya sequence
kita dapat mengurutkan pandangan pembaca secara otomatis sesuai
dengan yang kita inginkan. Berdasarkan penelitian dari Dr. Marior.
27
Garcia dan Pegie Stark tahun 2007, di wilayah-wilayah pengguna
bahasa dan tulisan latin orang membaca dari kiri ke kanan dan dari
atas ke bawah, dan karena itu pada materi publikasi alur pembacaan
didasarkan pada hasil penelitian tersebut. Faktor lain yang
mempengaruhi alur membaca adalah pemberian warna, ukuran, style
dan lain-lain.
2. Emphasis
salah satu pembentuk emphasis adalah kontras. kontras tersebut
digunakan untuk membangun sequence. Cara menciptakan kontras
bisa melalui ukuran, posisi, warna, bentuk,dll. Selain itu Emphasis
juga bisa diciptakan dengan elemen layout yang mengandung pesan-
pesan yang unik, emosional atau kontroversial, dan efeknya kaan lebih
menarik orang untuk membacanya.
3. Balance
Ada dua macam balance, yaitu balance simetris dan balance asimetris.
Balance yang dicapai secara simetris adalah dengan pencerminan,
keseimbangan yang simetris dapat dibuktikan dengan tepat secara
sistematis, sedangkan asimetris keseimbangannya lebih bersifat optis
atau terlihat seimbang. Keseimbangan simetris dapat dilihat pada
kupu-kupu dan jam pasir. Jan Tshichold seorang tipographer, desainer,
guru dan penulis, pernah mengatakan: layout yang asimetris punya
kelebihan , secara optis keseluruhan penanpilannya jauh lebih efektif
daripada layout yang simetris. Layout dengan keseimbangan asimetirs
memberi kesan adanya movement sehingga lebih dinamis dan tidak
kaku. Keseimbangan simetris biasanya digunakan untuk desain yang
membawa pesan konvensional, berpengalaman, terpercaya, kokoh
sedangkan keseimbangan asimetris cocok untuk desain yang muda, hi-
tech, modern, dan bersahabat.
28
4. Unity
Unity merupakan kesatuan antara yang fisik dan yang non-fisik, yaitu
pesan/komunikasi yang dibawa dalam konsep desain tersebut.
(Surianto Rustan, S.Sn, 2009, 84).
Menurut Frank. F. Jefkin ada beberapa patokan dasar yang dapat
dikemukakan dalam perancangan desain:
1. The Law of Unity (kesatuan)
Adalah cara pengorganisasian yang membentuk kesatuan diantara
unsur-unsur pendukung, layout yang dirancang sedemikian
rupasehingga menghasilkan suatu kesatuan komposisi yang baik dan
enak dipandang.
2. The Law of Variety
Untuk menghindari kesan monoton salah satu unsur dapat ditampilkan
lebih menonjol daripada unsur lainnya.
3. The Law of Balance
Suatu keseimbangan dalam layout dapat dicapau bila unsur-unsurnya
disusun secara sepadan, serasi, dan selarasatau dengan pengertian lain,
bobot setiap elemen layout iru setelah diorganisasi menghasilkan
kesan yang mantap. Terdapat dua jenis keseimbangan, yaitu:
- formal balance, apabila unsure-unsur bentuknya sama
posisinya pada kedua belah sisi dari garis poros ruang layout
- informal balance, apabila unsur-unsur pendukung bentuk
layout oada kedua belah sisinya sdikit tidak sama dari garis
poros ruang layout.
29
4. The Law of Rhythm (Irama)
Irama perlu diperhatikan dalam perancangan layout sebab suatu irama
diperlukan untuk mencapai kesatuan irama. Dapat dicapai dengan:
- Kesamaan pengulangan-pengulangan unsur-unsurlayout
- Pengulangan bentuk atau unsur-unsur layout
- Pengulangan warna
5. The Law of Harmony
Adalah keselarasan dan keserasian hubungan antara unsur-unsur layout
yang memberikan kessan kenyamanan dan keindahan. Nilai harmoni
dapat dicapai dengan pengulangan bentuk unsur-unsur layout baik itu
bidang garis huruf, gambar, warna dan lainnya. Bagian dari suatu
layout sebaiknya dirancang secara harmonis tetapi tidak monoton.
Harmonis dapat digolongkan sebagai wajah manusia yang dilihat dari
arah depan. Seseorang akan tampak dan tidak memiliki tiga buah mata
atau tiga buah mulut.
6. The Law of Proportion
Proporsi merupakan suatu perbandingan yang menujukan hubungan
antara satu unsur dengan unsur lainnya, serta hubungan antar unsir
layout dengan dimensi ruang layout. Buku, surat kabar, majalah,
katalog atau selebaran biasanya mempunyai ukuran yang lebih oanjang
pada satu sisinya baik horizontal maupun vertikal. Bentuk seperti ini
telah tampak lebih manis daripada sebuah bujursangkar yang keempat
sisinya sama pnajang.
7. The Law of Scale
Merupakan perpaduan antara warna gelap dan terang, hitam dan putih,
besar dan kecil dari unsur-unsur layout dalam suatu hubungan yang
tidak seimbang.
30
2.3 Konsep Tipografi
Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk
komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif
(Sihombing, 2001: 58). Tipografi dapat memiliki pengertian luas, yang
meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak atau dalam
pengertian yang lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan, dan
berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susunan huruf (typeset), tidak
termasuk ilustrasi dan unsur lain bukan huruf pada halaman cetak. (Sudiana,
2001: 2).
Terdapat beberapa prinsip tipografi, antara lain:
- Legibility
Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan
masing-masing huruf/karakter. Legibility menyangkut desain/bentuk
huruh yang digunakan. Suatu jenis huruf dikatakan legible apabila masing-
masing huruf/karakter-karakternya mudah dikenali dan dibedakan dengan
jelas satu sama lain (Rustan, 2011, 74).
- Readibility
Readibility berkaitan dengan tingkay keterbacaan suatu teks. Teks yang
readible berarti keseluruhannya mudah dibaca. Apabila legibility tidak
menyangkut huruf/karakter satu persatu, ,elainkan keseluruhan teks yang
disusun dalam suatu komposisi. (Rustan, 2011: 74).
2.3.1 Tipografi bagi anak-anak
Menurut kutipan dari uku Tipografi dalam Desain Grafis
(Sihombing, 2001: 66) kita dapat menilai apakah sebuah font
31
nampak kekanak-kanakan, kaku, atau klasik. Penggunaan font
menurut buku Type Rules! The Designer;s Guide to Professional
Typography karya Ilene Strizver, apabila disesuaikan dengan anak-
anak, maka jenis huruf itu sebaiknya lebih cenderung memiliki
bentuk yang sederhana ujung yang bulat seperti Arial Rounded,
WAG Rounded, Comic Sans, berukuran besar, counter huruf
cenderung bulat dan terbuka serta tidak menggunakan tipe
condensed. Contoh yang baik adalah Sassoons Primary, Gill Sans
Schoolbook, dan Plantin Schoolbook yang disesuaikan khusus
untuk anak-anak dan lain sebagainya.
2.4 Konsep ilustrasi
2.4.1 Pengertian Ilustrasi
Ilustrasi adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita
guna lebih menjelaskan salah satu adegan. (Kusmiyati, 1996: 46). .
Ilustrasi bukan hanya gambar tetapi ilustrasi haris bersifat
informatif, komunikatif, dan merupakan titik pusat untuk mencapai
pesan yang akan disampaikan. Di dalam sebuah buku ilustrasi
sangatlah penting, dan dari hasil penelitian dari Seth Spaulding,
kesimpulan dari ilustrasi gambar adalah sebagai berikut: (Sudjana,
2001: 12).
- Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat
menarik minat belajar anak-anak.
- Ilustrasi gambar membantu anak membaca dalam penafsiran
dan mengingat isi materi teks yang menyertainya.
- Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah/satu
halaman penuh bergambar dengan petunjuk yang jelas
32
- Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa
Sebuah ilustrasi harus dapat merefleksikan isi dari sebuah
buku atau cerita. Media dan gaya ilustrasi merupakan hal yang
penting dalam kesuksesan desain buku secara keseluruhan. Sebuah
gambar bisa mengkomunikasikan lebih banyak daripada tulisan
atau kata-kata.
2.4.2 Fungsi Ilustrasi
Ilustrasi sangat berperan penting yang dapat membantu
anak mengerti isi dari buku dan mengingat informasi yang
diterima, beberapa fungsi khusus dari ilustrasi adalah:
- Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
- Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di
dalam tulisan ilmiah
- Memberikan bayangan langkah kerja
- Mengkomunikasikan cerita
- Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas
manusia
- Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa
bosan
- Dapat menerangkan konsep
Dendi Sudiana (1999:22) menerangkan funsi dari ilustrasi
sebagai berikut:
"Menarik perhatian, merangsang minat pembaca keseluruhan
pesan, menonjolkann salah satu keistimewaan produk, menjelaskan suatu
pernyataan, memenangkan suatu persaingan dalam menarik pembaca
diantara rentetan pesan lainnya dalam suatu media yang sama,
menciptakan suatu khas, mendramatisir pesan, menonjolkan suatu merek,
33
menunjang semboyan yang ditampilkan, dan mendukung judul"
2.4.3 Dasar Penggunaan Ilustrasi
Menurut Andrew Loomis, American Illustrator
mengungkapkan 5P dan 5C sebagai dasar dalam menggambar
objek atau illustrasi (Loomis, 1951: 18). 5P tersebut mencakup:
1) Propotion (proposional) : proporsi objek dalam tiga dimensi
(tinggi, kedalaman, dan ketebalan)
2) Placement (penempatan) : posisi objek didalam sebuah ruang.
3) Perspective (perspektif) : hubungan antara sudut pandang
dengan subjek
4) Planes (bidang) : penampakan permukaan yang terbentuk oleh
cahaya dan bayangan.
5) Pattern (pola) : pertimbangan akan penyusunan tones dari
subjek.
Sedangkan 5C mencakup:
1) Conception (konsep) : visualisasi atas sebuah ide (rough
sketch)
2) Construction (konstruksi) : sebuah upaya untuk
menyempurnakan bentuk dari kehidupan ataupun dari
pengetahuan dasar
3) Contour (kontur) : batas-batas dari bentuk dalam ruang,
berdasarkan sudut pandang.
4) Character (karakter) : kualitas yang khusus dari masing-masing
objek.
5) Consistency (konsistensi) : seluruh esensi dan konstruksi,
pencahayaan, dan pattern yang tergabung sebagai satu-kesatuan
34