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2016 모바일 VR 게임 시장 리뷰 | © 2017 SuperData Research and Unity Technologies. All rights reserved. CAN’T STOP, WON’TSTOP: 2016 모바일 VR 게임 시장 리뷰

2016 모바일 VR 게 장 리뷰 · 2017-02-10 · 4백6억달러 2016년전세계모바일게 수익 2016년에모바일게 시장의수익은 전세계박스오피스의총수익에상응하는

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CAN’T STOP, WON’TSTOP:2016 모바일 • VR 게임 시장 리뷰

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개요

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Page 4-5

세계 시장 동향

사양 및 다운로드

사용도 및 지출 금액

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Page 9-11

Page 12-14

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VR(가상현실)

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Page 15-17

Unity와 SuperData 소개

방법론

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• 2016년 모바일 게임 시장은 4백6억 달러의 수익을 창출하였으며 이는 같은 해 전세계 박스오피스의총수익에 상응하는 규모입니다.

• 지속적인 성장을 거듭하고 있는 미국 모바일 시장의 규모는 기존 미디어 시장에 견줄 만큼성장해왔으며 모바일 게이머들은 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 유튜브(Youtube) 등의 동영상콘텐츠보다 모바일 게임을 더 자주 즐기는 것으로 나타났습니다.

• 화면이 커진다고 사용자 유지율이 높아지지는 않습니다. 화면 크기보다는 RAM에 집중해야 합니다. 전세계 스마트폰의 절반 이상이 2GB 미만의 RAM을 가지고 있기 때문입니다.

개발자들은 게임이 배터리에 미치는 영향도 고려해야 합니다. 처리속도가 낮은 인기 스마트폰의경우 특히 배터리에 더 신경 써야 합니다.

• 2016년 스마트폰에 설치된 앱 3개 중 하나는 액션 게임이었습니다.

미국 모바일 게이머들은 다른 장르보다 퍼즐 게임을 가장 많이 즐기는 것으로 나타났습니다(58%).•

• 미국 시장에서 iOS 게임은 1일차에 안드로이드보다 약 두 배 가량 더 높은 사용자 유지율을 보여줍니다.

• 미국 시장에서 개발자들은 iOS 플레이어를 대상으로 45% 더 많은 수익을 내고 있으나 중국 시장에서는안드로이드가 iOS 플레이어에 비해 8배의 수익을 내고 있습니다.

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• 하루30분기준으로2016년4분기모바일사용도는전년도대비19% 상승했습니다.

모바일 게임 수익은 전년도 대비 14% 증가했으며 특히 안드로이드 플랫폼에서 32%의 증가를 보였습니다. •

• VR은 출시 첫해 18억 달러를 벌어들였습니다.

삼성 기어 VR은 4백5십만 대의 판매고를 올리며 1위를 차지했습니다. •

소니 플레이스테이션 VR은 비모바일 헤드셋 부분에서 1위를 차지하며 약 1백만 대의 판매고를 올렸습니다. (2016년 말 기준)

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“2016년 모바일 게임 시장은4백6억 달러의 수익을 창출하였으며이는 같은 해 전세계 박스오피스의총수익에 상응하는 규모입니다.”

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4백6억달러2016년 전세계 모바일 게임 수익

2016년에 모바일 게임 시장의 수익은전세계 박스오피스의 총수익에 상응하는규모입니다.

2016년 모바일 게임 시장은 슈퍼마리오런(Super Mario Run)과포켓몬고(Pokémon GO) 등 블록버스터 유니티 게임들에힘입어 전년도 대비 18%의 성장을 거두었고 디지털 게임시장의 절반을 차지하게 되었습니다. 모바일 게임은 지속적인성장 덕분에 기존 미디어 분야에서 입지를 굳히고 있으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)는 킹(King)을 59억달러에 인수하였고 텐센트(Tencent)는 슈퍼셀(Supercell)을 86억달러에 인수하기도 했습니다.

아시아 빅3, 전세계 모바일 시장 상위 5위에랭크

월 10억 명의 모바일 게임 플레이어를 보유하고 있는 중국과함께 일본과 한국 또한 전세계 모바일 게임 시장에서 상위5위까지 차지하고 있습니다. 2016년 한국의 사용자들은 게임내 결제로 월평균 60 달러를, 일본 사용자들은 70 달러를지출하였습니다. 상위 5위 이내의 다른 시장에서는 중국과 미국이 25 달러, 영국이 30 달러를 각각 기록하여 현저히 낮은 수치를 보이고있습니다.

북미

69억 달러

중남미

24억 달러기타 지역

8억 달러

아시아

248억 달러

유럽

57억달러

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7%7%

2%

5

%

미국 인도

192%

51%52%

63%

총 수익다운로드 수

인도네시아 시장은 2016년 광고 잠재력이 3배증가했으며 인도 사용자들보다 평균 84% 더많이 지출하는 것으로 나타났습니다.

인도네시아는 동남아 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있으며전세계적으로도 높은 성장률을 보이고 있어 개발자들에게좋은 기회를 제공합니다. 뿐만 아니라 아시아에서 중국과인도에 이어 세 번째로 많은 인구를 보유하고 있으며 중국대비 한국과 일본처럼 적은 수의 사용자들이 많은 지출을하는 현상이 두드러지고 있습니다. 인도네시아의 모바일게이머들은 인도보다 유료 사용자의 수가 50% 이상 많으며지출 금액도 두 배 이상입니다.

멕시코 시장은 경기 침체로 유료 사용자로의전환율이 iOS 기준 2% 감소했습니다.

중남미 모바일 시장에서 브라질과 아르헨티나에 이어 3위를차지하고 있는 멕시코는 2016년 경기 침체를 겪었으며, 지역 내 두 번째로 큰 시장인 멕시코에서의 다운로드 횟수는52% 증가한 반면 수익과 지출 증가율은 한 자리 숫자에머물렀습니다. 유료 사용자의 수가 감소함에 따라 개발자들은 유료 사용자의만족도를 지속시켜 수익을 창출하는 방법을 모색해야 합니다.

지속적인 성장을 거듭하고 있는 미국 모바일시장의 규모는 기존 미디어 시장에 견줄 만큼성장해왔으며 모바일 게이머들은 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 유튜브(Youtube) 등의동영상 콘텐츠보다 모바일 게임을 더 자주즐기는 것으로 나타났습니다.

모바일 게임은 앱 다운로드 횟수의 지속적인 증가와 함께현재 미국 미디어 시장에서 입지를 굳히고 있습니다. 사용자들은 TV나 온라인 동영상 시청보다 모바일 게임을 더많이 즐기는 것으로 나타났습니다. 콘텐츠 시청에는 매주 5일, 팟캐스트 청취나 독서에는 3일 정도만 할애하는 반면 모바일게임은 매주 6일 플레이합니다.

주요 시장의 성장추세2015년 4분기 VS 2016년 4분기

44%

47%

9%

26%

유료 사용자당월평균 수익(ARPPU)

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멕시코 인도네시아 미국 인도멕시코 인도네시아 미국 인도멕시코 인도네시아

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“2016년 스마트폰의 절반 이상이2GB 미만의 RAM을 가지고 있으며이 추세는 향후 12~18개월 동안

지속될 전망입니다.”

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크기가 정말 중요할까요? 화면이 커진다고 사용자 유지율이 높아지지는 않습니다. -- 진정한 힘은 내용에 있습니다.

화면 크기보다 높은 해상도가 중요합니다.

사용자의 유지율은 모든 화면 크기에 걸쳐 큰 차이를 보이지않았으며 이를 통해 크기가 중요한 요소는 아니라는 점을확인할 수 있습니다. 화면이 크다고 해상도가 반드시 좋지는않습니다. 작은 화면에서는 높은 해상도로 구현되는 게임들이큰 화면에서는 낮은 해상도에서 렌더링 됩니다. 따라서 화면크기보다는 에셋과 텍스트 렌더링에 적용되는 처리능력이 더중요한 요소라고 하겠습니다.

해상도를 높이려면 메모리가 중요합니다.

매끄러운 그래픽과 기능은 RAM을 통해 구현됩니다. 2016년스마트폰의 절반 이상이 2GB 미만의 RAM을 가지고 있으며이 추세는 향후 12~18개월 동안 지속될 전망입니다. 이러한현상은 특히 신흥국가에서 두드러지며 이들 국가를 대상으로하는 개발자들은 500MB 이하의 게임을 개발하는 것이효과적입니다. 그렇게 하면 여러 앱을 동시에 실행해도스마트폰이 느려지지 않습니다.

데이터 처리능력을 낮추어 배터리 수명을 더오래 유지해야 합니다.

고성능 스마트폰 사용자들은 기기에 상당한 지출을 하기 때문에게임에도 지출을 더 많이 할 가능성이 높습니다. 게임에 높은처리능력이 필요한 그래픽이 많은 경우, 아이폰이나 구글 픽셀과같은 사양이 높은 스마트폰 사용자를 겨냥해야 하지만 아직은저렴한 안드로이드 폰을 사용하는 사람들의 수가 많습니다. 따라서 폭넓은 사용자를 확보하기 위해서는 1.6gHz의 듀얼코어프로세서에 적합한 게임을 출시하는 것이 효과적입니다.

3.9" 4.0" 4.6" 4.7" 7.4" 9.7"

34.7%

40.3%

43%

36.3%

33.7%

39.5%

화면 크기별전세계 1일차 유지율

3 GB 이상17%

2 GB

19%

1.5 GB

6%

1 GB

43%

512 MB

15%

메모리(RAM)에 따른시장 점유율

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액션 퍼즐 시뮬레이션

13%14%

30%

미국 모바일 게임 장르 Top 3액션, 퍼즐, 시뮬레이션 게임이 미국 시장에서 57%를 차지하고 있습니다.

미국 모바일 게이머들은 퍼즐 게임을 가장많이 즐기는 것으로 나타났습니다.

퍼즐 게임은 그래픽 수준이 높지 않으며 언제든 부담 없이 즐길수 있는 장점이 있습니다. 레벨업에 따른 선형적 게임플레이덕분에 플레이어는 자신의 게임 레벨을 유지하고자 하며 다른게임으로 선뜻 바꾸지 않습니다. 매치 3 게임의 시장 점유율이높은 가운데 획기적인 신규 콘텐츠가 등장하고 있습니다. 스퀘어이닉스(Square Enix)에서는 히트맨(Hitman), 라라 크로큐(Lara CroQ) 그리고 2016년에 출시한 데이어스 엑스(Deus Ex)와 같은자사의 인기 타이틀을 Go 시리즈로 출시했습니다. 크로스 플랫폼신규 타이틀인 데이어스 엑스 고는 정규 타이틀 출시를 확장함과동시에 기존의 인기 타이틀을 새로운 장르로 개발했다는 점에서좋은 예가 됩니다.

2016년 스마트폰에 설치된 앱 3개 중하나는 액션 게임이었습니다.

퍼즐 게임과는 달리 액션 게임은 빠른 진행이 가능하며 퍼즐게임보다 사용자 유지율이 70% 더 높습니다. 인기 면에서도2위를 차지하고 있으며 퍼즐 게임과 마찬가지로 게임을 더 빨리진행할 수 있는 구매 아이템을 제공하여 수익을 창출할 수있습니다.

각 장르의 게임을 플레이한미국 모바일 게이머 비율

액션 퍼즐 시뮬레이션

26%

58%

40%

장르별 전세계 다운로드 점유율

*2016년 기준 점유율이 가장 높은 장르: 액션, 퍼즐, 시뮬레이션

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“미국은 iOS 플레이어가안드로이드 플레이어보다많은 유일한 시장입니다.”

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더 많은 플레이어? 더 많은 유료 사용자?2016년 iOS의 점유율을 조금씩 가져오면서 안드로이드의 사용자당 지출이 늘고 있습니다. iOS 게임은 1일차에 안드로이드보다 사용자

유지율이 약 두 배 정도 더 높습니다.

유지율은 잠재 유료 사용자에 대한 접근성을 보여주며 이를통해 수익창출 전략을 수립할 수 있습니다. 안드로이드의 경우사용자 유지율이 현저하게 낮기 때문에 개발자들은 유료콘텐츠를 통해 수익 창출을 극대화해야 합니다. 특별 혜택을초기에 제공하여 수익을 확보하는 것이 중요합니다. 반면 높은유지율을 보이는 iOS의 경우 희귀 아이템을 서서히 제공하여주요 사용자들을 유지하는 것이 효과적입니다.

미국은 iOS 플레이어가 안드로이드플레이어보다 많은 유일한 시장입니다.

전세계적으로 80%의 높은 점유율을 보이는 안드로이드는개발자들에게 매력적인 플랫폼입니다. 반면 iOS 사용자들은지출을 더 많이 합니다. 따라서 전세계 시장에서 광고 수익에의존하는 개발자들은 안드로이드에, 미국 시장에서는 iOS에집중하는 것이 효과적입니다.

미국 시장에서 개발자들은 iOS 플레이어를대상으로 45% 더 많은 수익을 내고 있으나중국 시장에서는 안드로이드가 iOS 플레이어에비해 8배의 수익을 내고 있습니다.

전세계적으로 iOS 플레이어들은 안드로이드보다 평균 25% 더 많은 금액을 지출하며 주요 시장에서는 5~20% 더 많이지출하는 것으로 나타났습니다. 하지만 중국 시장의 경우안드로이드 유료 사용자가 40% 더 많으며 iOS의 설치당비용(CPI)은 80% 더 높은 반면 사용자당 지출금액은 20% 밖에 높지 않습니다.

0%

10%

20%

30%

40%

1일차 3일차 7일차

Top 3 장르에 대한 미국 사용자 평균 유지율*

설치당 비용(CPI) 지불 후 사용자당 평균 수익 (ARPU)(SuperData Research)

1.24달러iOS 안드로이드

0.87달러

*Top 장르는 2016년 12월 기준 전세계 점유율이 가장 높은 장르인 액션, 퍼즐, 시뮬레이션을 의미합니다.

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모바일 사용도는 전년도 대비 19% 상승했습니다.

다른 대다수의 엔터테인먼트 미디어와는 달리 모바일 게이머들은2016년 4분기에 하루 평균 3회 로그온하며 매회 10분간 게임을플레이한 것으로 나타났습니다. 모바일 사용자들은 짧게플레이할 수 있는 게임 방식을 선호하기 때문에 짧은 게임세션과 플레이 욕구를 자극할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이중요합니다.

모바일 게임 수익은 전년도 대비 14% 증가했으며 특히 안드로이드 플랫폼에서 32%의증가를 보였습니다.

사용자 수는 크게 증가하지 않았지만 플레이 시간이 길어지면서지출도 증가했습니다. 특히 안드로이드 사용자의 경우 지출금액이 크게 증가했으며 2016년 4분기의 유료 사용자 전환율은전년도 대비 17% 증가했습니다. 유료 사용자당 평균 수익 또한모든 모바일 사용자를 기준으로 7% 증가했고 전체 수익도 14% 증가했습니다.

더 많은 게이머가 플레이 할수록 더 많은 금액을 지불합니다.게임 플레이 시간 증가로 4분기 지출은 전년도 대비 7%, 수익은 14% 더 증가하였습니다.

일평균 모바일게임 플레이 시간(분)

2015년 4분기 2016년 4분기

30.13

25.2519%

2015년 4분기 2016년 4분기

28억 명

27억 명

월평균 활동사용자 수

2015년 4분기 2016년 4분기

37억 달러

33억 달러

월평균 수익

4% 14%

*모바일 활동은 60분 미만 세션에 기반한 데이터를 의미하며 60분 이상의 세션은 이상치로 통계에서 제외됩니다. 유니티 애널리틱스에 대한 자세한 사항은 https://unity3d.com/analytics에서 확인할 수 있습니다.

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“1회 평균 VR 사용시간은모바일 게임과 비슷하며

평균 사용횟수는월 40회로 나타났습니다."

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다른 신규 출시 기기들과 마찬가지로 VR의 보급도 시간이필요합니다. 하지만 페이스북, HTC, 플레이스테이션, 삼성, 구글 등 대기업들이 VR 시장에 가세하면서 인지도가 높아져6백3십만 대의 판매량을 기록했습니다.

삼성 기어 VR은 4백5십만 대의 판매고를올리며 1위를 차지했습니다.

구글 데이드림 뷰의 출시 전까지 삼성은 모바일로 진입장벽을낮추어 높은 점유율을 보이고 있으며 S7을 프리오더한구매자들에게 헤드셋을 무료 제공하며 VR 보급에 앞장섰습니다. 지난 해 말 다소 늦게 출시된 구글의 VR 헤드셋은 구글 픽셀과만호환이 가능했으나 올해 더 많은 휴대폰과 호환이 가능해지고있으며 데이드림 뷰가 기어 VR보다 20 달러 더 저렴하게공급되기 때문에 삼성과의 경쟁이 치열해질 전망입니다.

소니 플레이스테이션 VR은 비모바일 헤드셋부분에서 1위를 차지하며 약 1백만 대의판매고를 올렸습니다. (2016년 말 기준)

소니 헤드셋은 출시 직후 완판되었습니다. 소니는 다소조심스러운 출발을 보이고 있는 반면 HTC와 오큘러스는PC용 VR 판매에 박차를 가하고 있습니다. 오큘러스는 게임과소셜 애플리케이션에 상당한 관심을 보이고 있으며, 소비자보급율이 중요한 요소로 작용할 전망입니다. HTC 바이브는많은 개발사들이 선택한 기기로 800 달러 가격대로 40만 대이상의 판매고를 올렸습니다.

2016년은 VR의 실험적인 해2017년부터 본격적으로 구현될 예정입니다.

*판매 대수는 구글 카드보드가 포함되지 않은 판매량을 의미합니다.

PC 모바일 콘솔

4.11억달러

6.87억달러

7.18억달러

오큘러스 리프트

HTC 바이브

플레이스테이션 VR

구글 데이드림 VR 26만 대

451만 대

75만 대

42만 대

24만 대

2016년 VR 총수익

18억 달러2016년 총 판매 대수

630만 대

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삼성 기어 VR

VR은 출시 첫해 18억 달러를 벌어들였습니다.

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전년도 VR 시장에서 게임은 44%의 비중을차지했습니다.

미국 VR 사용자의 81%는 게임을 하기 위해 VR을 사용하고있으며 이에 따라 개발자들은 VR로 플레이가 가능한 게임개발에 집중하고 있습니다. 인디 개발사인 쉘 게임즈(Schell Games)의 "I Expect You to Die"와 어스투(ustwo)의 "Land’s End"와 같은 획기적인 콘텐츠는 VR의 가능성을 보여주었습니다. Job Simulator는 2016년 최고 수익을 낸 VR 게임으로 HTC 바이브와 함께 무료 제공된 것을 감안하더라도 약 3백만 달러의수익을 거두었습니다.

1회 평균 VR 사용시간은 모바일 게임과유사하며 평균 사용횟수는 월 40회로나타났습니다.

플레이 시간은 10분 정도로 짧지만 사용자의 흥미를 유지시켜지속적인 사용을 유도하고 있습니다. 사용자는 일평균 1회 이상VR을 사용하며 모바일 VR 사용자의 경우 월평균 사용횟수가50회에 달하고 있습니다. 2017년에는 보다 손쉽게 오래 즐길 수있는 콘텐츠가 제공되어 몰입도와 사용도가 향상될 전망입니다. 7 12

월평균 사용횟수

48 361회 사용 시간(분)

양보다 질로 승부해야 합니다.사용자들의 VR 체험시간은 짧지만 양질의 콘텐츠는 체험시간의 증가를 보장할 것입니다.

게임44%

2016년 VR 소비자 소프트웨어 수익

*모바일 활동은 60분 미만 세션에 기반한 데이터를 의미하며 60분 이상의 세션은 이상치로 통계에서 제외됩니다. 유니티 애널리틱스에 대한 자세한 사항은 https://unity3d.com/analytics에서 확인할 수 있습니다.

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Unity와 SuperData 소개

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SuperData는 모바일, PC, 콘솔, 비디오, VR

등 인터랙티브 엔터테인먼트 분야에서

선도적인 시장정보 제공 기업입니다. 독점

데이터 파트너십을 통해 전세계 7천8백만

명의 고유 소비자에 대한 POS(Point-of-Sale)

거래와 행동 데이터를 수집합니다. 크로스

플랫폼 형태의 포괄적인 거래 부문 데이터를

사용하여 개인 미디어 시대에 필요한 통찰력

있는 정보를 제공합니다. SuperData는

뉴욕시티에 본사를 두고 있으며 CES, GDC,

SxSW와 같은 대규모 전시행사에 참가하고

있습니다. 골드 스탠다드 제품에 대한 자세한

정보는 https://superdataresearch.com/에서

확인할 수 있습니다.

Unity Technologies는 iOS, 안드로이드, 구글

데이드림, 오큘러스 리프트 등 25개 이상의

다양한 플랫폼에서 2D, 3D, VR, AR 게임을

구현할 수 있는 툴들을 제공합니다. 사용자가

매력적인 콘텐츠를 제작하고 성공을 위한

토대를 마련할 수 있도록 강력한 그래픽 엔진과

다양한 기능을 갖춘 에디터 및 통합 서비스를

제공하고 있습니다. 대형 퍼블리셔에서 인디

스튜디오, 영화 제작자, 아티스트, 학생, VFX

전문가에 이르기까지 전세계 수백만

제작자들은 유니티를 사용하여 그들의 비전을

실현하고 있습니다. 샌프란시스코에 본사를

두고 있으며 전세계 15개국에 지사를 두고

있습니다. 유니티가 제공하는 최신 제품에

관한 자세한 정보는 https:// unity3d.com/를

참조하십시오.

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SuperData 방법론

매월 50여 개의 퍼블리셔와 개발자, 450여 개의고유 게임 타이틀을 이용하는 수백만 명의 고유게이머들로 지출관련 데이터를 수집하고 있습니다. 디지털 POS 데이터와 질적 소비자 정보를 조합하여시장 원인을 분석합니다. 우리는 이들 데이터를정리, 수집, 분석하여 디지털 게임과 인터랙티브미디어의 전 영역에서 시장 벤치마킹과 모델을생성합니다. 여기에는 전세계 장르 벤치마킹에서타이틀 단계에서의 KPI, 국가 단계에서의 딥다이브(Deep Dive)와 브랜드 가치도 포함됩니다.

모바일과 VR 연구는 다음의 정보를 토대로수행되었습니다. • 2015년 1월 1일부터 2016년 12월 31일까지의

4천9백만 건의 고유 거래와 1천5백만 명의 고유게이머

• 2016년 7월에 실시한 1,000명의 미국 모바일게이머에 대한 설문조사

• VR 데이터 네트워크 파트너로부터 수집한 데이터

방법론에 대한 자세한 정보는https://www.superdataresearch.com에서 확인할 수있습니다.

VR 데이터 네트워크에 대한 정보는https://www.superdataresearch.com/superdata-vrdata-network에서 확인할 수 있습니다.

유니티 애널리틱스(Unity Analytics) 소개

유니티 애널리틱스는 직관적인 올인원 대시보드를통해 게임에 대한 중요 정보에 신속하면서도 간편하게액세스할 수 있게 합니다. 유니티 엔진에 기본적으로통합되어 있고 게임에 맞게 세부 구성이 가능한 업계유일의 분석 솔루션입니다. 유니티 애널리틱스가 게임데이터를 대신 수집하고 처리하기 때문에 여러플랫폼에서 손쉬운 분석이 가능합니다. 또한 게임경험을 개선할 수 있도록 플레이어 행동에 대한통찰력을 제공하고, 수익 창출 전략에 따라 더 많은수익을 얻도록 도와줍니다. 유니티 애널리틱스에 대한자세한 내용은 https://unity3d.com/analytics를참조하십시오.

Unity Technologies는 풍부한 대화형 2D, 3D, VR 및AR 환경을 구현하는 데 사용되는 유연한 고성능 토털개발 플랫폼을 개발했습니다. 유니티의 강력한 그래픽엔진과 각종 기능을 갖춘 에디터는 멋진 게임이나앱을 개발하고 이를 다양한 플랫폼(모바일 기기, 홈엔터테인먼트 시스템, PC, 내장형 시스템)에 손쉽게구현하는 데 폭넓게 사용되고 있습니다. 또한유니티는 게임 제작, 생산성 향상을 위한 솔루션과서비스를 제공함은 물론 참여자들과 연결시켜주는유니티 에셋 스토어(Unity Asset Store), 유니티클라우드 빌드(Unity Cloud Build), 유니티 애널리틱스(Unity Analytics), 유니티 애즈(Unity Ads), 유니티에브리플레이(Unity Everyplay), 유니티 자격증(Unity Certification)도 제공합니다. Unity Technologies는 전세계 대형 퍼블리셔, 인디스튜디오, 학생, 동호인을 비롯해 5백5십만 명의 등록개발자들에게 제품과 서비스를 제공합니다. 자세한 정보는 https://unity3d.com를 참조하십시오.

유니티 애널리틱스는 전 세계의 플레이어 행동에대한 정확한 통찰력을 제공하는 데 목표를 두고있는 모바일 게임 개발자들에게 유용한서비스입니다. 게임 개발자는 플레이어가 유니티소프트웨어로 제작된 모바일 게임을 설치할 때유니티에게 특정 기기 속성 및 플레이어 위치에대한 정보를 수집하도록 허용할 수 있습니다. 유니티는 자사와 모바일 게임 개발자, 모바일 기기회사가 사용자 기반 및 사용자 이용 기기에 대한이해를 높일 수 있도록 식별 정보가 제거된 특정한집계 데이터를 컴파일 및 퍼블리싱하고 있습니다.

기기 속성 및 위치에 대한 집계 데이터는 2015년10월 1일부터 2016년 12월 31일까지 고객애플리케이션에서 수집되었습니다. 기기 수는 "UUID(범용 고유 식별자)"를 이용해집계되었습니다. 플랫폼과 버전에 따라 UUID가다르게 취급되기 때문에 하나의 기기에 여러 개의UUID가 있을 경우 같은 기기가 여러 번 카운팅될수 있으며, UUID가 없는 경우에는 기기가 전혀집계되지 않을 수도 있습니다. 그 결과 iOS 기기의수치가 지나치게 부풀려졌을 수 있습니다. 유니티의 개인정보보호 정책에 대한 자세한내용은 유니티 개인정보보호 정책(https://unity3d.com/legal/privacy-policy)을참조하십시오.

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