3ds Max 6 kroz primere

Embed Size (px)

DESCRIPTION

...

Citation preview

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:53 am

    Uvod

    Pretpostavimo da ste odluili da nauite da svirate violinu. Ove nedee poietesa asovima, a krajem meseca elite da odrite koncert u Karnegi holu u Njujorku.Kolika je verovatnoa da e se to desiti? Mala, ali to je dobro poreee sa ueem3ds maxa 6. Kao i sa svim ostalim formama umetnikog izraavaa, morate poetiod osnova. Zatim, koristei naueno, na vrstim temeima morate dae razvijatisvoje znae i vebati, vebati, vebati, sve dok ne steknete sopstveni stil. Konano,biete spremni da se predstavite u Karnegi holovima vizuelizacije i animacije.

    3ds max 6 ima nekoliko novih, monih osobina koje omoguavaju korisnici-ma da poveaju produktivnost rada. Ova kiga pokriva osnove 3ds maxa 6, tone moraju uvek biti teme nameene iskuivo poetnicima. Kiga je nameenasvima koji ele da upoznaju metode i postupke za brzo pravee scena.

    Korisnici svih nivoa strunosti, od poetnika do iskusnih profesionalaca, uovoj kizi pronai e informacije koje e im pomoi da bre obave svakodnevnezadatke.

    Koncepti

    U prvom delu kige predstavam tradicionalne principe koji se ve dugo koristeza uspostavae emotivne veze izmeu umetnikog dela i posmatraa, prenoseitako poruku autora.

    Kiga se bavi i osnovnim konceptima znaajnim za funkcionisae 3ds maxa6 da biste lake shvatili zato odreeni pristup modelovau, izradi materijala,osvetavau ili animaciji pomae da iz programa izvuete maksimum.

    Osnove

    Diskusije i vebe u kizi provode vas kroz koncepte i metode koji su, iako osnovni,od sutinskog znaaja za shvatae naina na koji 3ds max 6 funkcionie. Naui-ete i kako da primenite steeno znae da biste poveali produktivnost.

    U ovoj kizi upoznaete se s vanim osnovama, meu kojima su:

    n

    Referentni koordinatni sistemi koji omoguavaju efikasnu manipulaciju ob-jektima u 3D prostoru.

    n

    Koncepti rada u dve dimenzije radi pravea sloenih 3D scena koje se brzo ilako mogu ureivati.

    n

    Smaee broja suvinih detaa da bi se iz raspoloivog hardvera izvukaomaksimum (jedna od najvanijih lekcija predstavenih u kizi).

    n

    Pravee materijala koji oponaaju sloenu geometriju, poveavajui brzinurasterizacije i postiui jedinstvenu atmosferu u sceni.

  • xvi

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:53 amU d 3D6K f i

    n

    Osvetavae scene pomou nove metode Radiosity i globalnog osvetea.Obe metode su efikasne, a scene u kojima se primeuju deluju uverivo.

    n

    Osnovne tehnike animacije koje moete nadograditi sopstvenim pristupom istilom rada.

    Kao novi korisnici, ili oni koji jedva ekaju da se pozabave novim mogunosti-ma predstavenim u verziji 6, sigurno imate eu da, pomou ovog programa, topre postignete zadivujue rezultate.

    Nemojte uriti i postupno prouavajte materiju da biste stekli solidno znae oosnovama, a sjajni rezultati doi e sami po sebi dok budete zalazili dube u na-predne mogunosti programa.

    Vebe

    Vebe vas provode korak po korak kroz proces slian onom na koji moete naiipri radu na stvarnom projektu. Postupci i metode osmieni su tako da vam po-mognu u formirau radnih navika koje e vam biti od pomoi bilo da se baviteizradom igara, scenografijom, ili ste ineer.

    Koristite naueno da biste napravili sopstvene scene, primeujui tehnike imetode dok ne shvatite kompletan proces. Ponite od jednostavnih scena koje evam omoguiti da se usredsredite na razumevae koncepta, pa e nauene osno-ve brzo postati deo vaeg svakodnevnog rada.

    Dok radite vebe, razmiajte o tome kako biste mogli da primenite izloenetehnike na posao kojim se bavite. Primera radi, veba vas moe provesti kroz pro-ces pravea zgrade vi moda nameravate da istim postupkom napravite grubuformu automobila.

    Nadam se da tokom rada na sopstvenom projektu neete pomisliti, Nauiosam ovo ili ono od Teda Bordmana. Umesto toga, nadam se da ete pomou ono-ga to ovde nauite s lakoom odgovarati na izazove koje e pred vas postaviti ro-kovi realizacije projekata.

    Datoteke i sadraj

    Datoteke na prateem CD-u sadre sve to je potrebno za vebe iz kige. U direk-torijumu ExtraFiles pronai ete i druge datoteke, koje su ili potpunije verzije sce-na koje ete napraviti u vebama (poput broda

    Agamenticus

    ), ili neke druge scene,meu kojima je par modernih baterijskih lampi ili stara pivara od cigle. Tu su i ra-sterizovane animacije

    Agamenticusa

    i egovog mainskog odeea. Otvorite sve datoteke o kojima se govori u kizi i ispitajte nain na koji su mo-

    delovani objekti, kako su postavena svetla i kako su napraveni materijali i ani-macija. Poigrajte se tim scenama da biste pronali alternativne pristupe kojima ihmoete poboati. Pokuajte da nauite neto novo svakog dana koji provedete ra-dei u 3ds maxu 6. Neka te lekcije postanu teme vaeg umetnikog rada.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:53 am

    Uvod

    xvii

    Nove mogunosti

    Primenio sam specifian pristup prilikom pravea scena za vebe tako to samkoristio nove mogunosti verzije 6 koliko god sam mogao, ostajui pri tom veranosnovama 3ds maxa 6.

    Predstavene su funkcije za rad s poligonima koji se mogu ureivati. Te funkci-je se u velikoj meri koriste za pravee objekata u scenama.

    Koncept osvetea je nov u 3ds maxu 6 i nauiete kako da radite sa global-nim osveteem i metodom Radiosity. Podelio sam vebe u tri grupe: praveebroda

    Agamenticus

    s metalnim trupom iz 1860. godine, pravee scene eksterije-ra s brodogradilitem u kom je brod prvobitno napraven i scene enterijera kojapredstava zamieni kontrolni centar broda. Ovakvim pristupom hteo sam davas upoznam sa osnovnim postavkama tri specifina naina osvetavaa scene:sunevim svetlom, vetakim osveteem i globalnim osveteem.

    Animacija je takoe unapreena u 3ds maxu 6, a vebe koje se bave ovom ob-lau ukazae vam na poboaa i osnove novih mogunosti animiraa.

    Izvor

    Vebe i postupci razvijeni su na osnovu situacija koje se javaju na mojim pre-davaima i tokom pruaa konsultantskih usluga. Trudio sam se da vebe buduto realistinije, a da pri tom ne odstupim od svojih predavakih principa.

    Gde god da vas 3ds max 6 odvede, elim vam puno sree i zabave.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am

    D

    EO

    I

    Uvod

    1

    Radni tok: neometano odvijae procesa 3

    2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6 9

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am

    P

    OGLAVE

    1

    Radni tok: neometano odvijae procesa

    U ovom poglavu

    Pravee trodimenzionalnih scena ponekad predstava sloen zadatak koji seefikasnije obava uz malo predviaa i planiraa.

    U ovom poglavu upoznaete se s vanim iniocima kojih morate biti svesnipre nego to zaponete 3D projekat. Proitaete i nekoliko napomena koje trebada imate na umu tokom rada na projektu.

    Meu temama obraenim u ovom delu kige nalaze se:

    n

    Komandna struktura

    Jasno definiite odgovornost svakog lana tima.

    n

    Procena potreba

    Odredite okvire projekta i potrebe publike.

    n

    Crtae krokija

    Napravite skicu projekta.

    n

    Izbor tima

    Izaberite talentovane ude sa sposobnostima koje odgovarajuprojektu.

    n

    Obezbeivae produktivnog radnog okruea

    Oprema i obuka suizuzetno znaajni za produktivnost.

    n

    Oseaj kada treba stati

    Odolite iskueu koje bi vas navelo da doteruje-te projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme.

    n

    Standardizacija radnog procesa

    Pisane procedure i standardizacijaubrzavaju rad.

    n

    Rad sa slojevima

    U ovom sluaju, slojevi su alatka za pravee kompo-zitnih slika.

    n

    Kinematografske tehnike animacije

    Gledajte filmove i televiziju da bistese upoznali sa uspenim metodama ureivaa i rada s kamerom.

    n

    Mogunost pravea razliitih izlaznih formata

    Planirajte proizvod-u tako da moete napraviti razne vrste izlaznih formata.

    Vaan pojam

    n

    Kroki

    (engl.

    storyboard

    ) Skica koja razvojnom timu prua informacije o okvi-rima projekta.

  • 4

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am01 3D6K f

    Priprema i planirae

    Pre nego to napravite prvi 3D element, treba da reite nekoliko osnovnih organi-zacionih pitaa. Tako e svi lanovi tima unapred znati svoja zaduea i imatipredstavu o obimu projekta i vremenskom okviru u kom elementi treba da buduzavreni.

    ak i najmai projekti koje rade samo jedna ili dve osobe imaju koristi od do-brog planiraa pre poetka proizvode. Kad na projektu radi vie saradnika, fazeplaniraa dobijaju izuzetan znaaj u formirau vrstog okvira koji e tokom radadobro doi svim lanovima tima.

    Nije realno oekivati da e se, nakon to je napraven dobar plan, sve odvijationako kako je zamieno. esto se ini da se 3D projekti stalno meau, iz ra-znih razloga. Ipak, promene e mnogo mae ometati postavene cieve ako su ticievi svim uesnicima jasno predstaveni.

    Nemojte preskoiti ovaj korak stvaralakog procesa da biste utedeli vreme; je-dino to ete dobiti bie lekcija o looj ekonomiji.

    Komandna struktura

    Vane linije komunikacije moraju biti uspostavene izmeu onih koji izdajuzadatke, onih koji rade u proizvodi i onih koji predstavaju rezultate klijentima.Svi moraju imati predstavu o mogunostima i raspoloivim resursima.

    Sa sazrevaem celog procesa vizuelizacije, razvijae se i komunikacija izmeuklijenta bio to dizajner iz kue ili stvarni klijent i produkcijskog tima. Meu-tim, upoznavae klijenta sa osnovnim procesima moe da znatno pojednostavikomunikaciju. Klijent ne mora da zna tano kako se scene prave, ali bi trebalo daima predstavu o tome koliko vremena iziskuje ispuee pojedinih zahteva.

    Ako omoguite klijentu iz kue da proe kratak kurs rada sa 3D softverom,pomoi ete mu da shvati da na raunaru ne postoji magino dugme koje praviumetnika dela i pruiete mu boi uvid u probleme koji se postavaju pred pro-dukcijski tim.

    esti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kue, pruie svima uvidu aurne informacije o pitaima koja poveavaju ili smauju produktivnost obestrane.

    Procena potreba

    Vaan korak u ostvarivau produktivnosti predstava odreivae obima i kvali-teta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oekivaa klijenta, u zadatom vre-menu i sa raspoloivim sredstvima.

    Ne zahteva ba svaki projekat fotorealistine slike da bi se gledaocima prenelavana poruka. Bioskopski filmovi svakako zahtevaju najsavremenija tehnika do-stignua, ali svakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne morajuimati tako veliki budet i moraete da odredite gde moete smaiti trokove pro-dukcije, a da to neosetno poremeti kvalitet.

    Prilagodive faze produkcije omoguavaju da izbegnete skupe izmene koje bizahtevale da projekat ponete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suviesloen i detaan, ili ako se na ega odmah primene kompletni materijali i mape

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am

    Poglave 1

    Radni tok: neometano odvijae procesa

    5

    visoke rezolucije, moe se dogoditi da se nepotrebno velika paa posveti detai-ma o kojima je boe razmiati kasnije.

    Boe je zapoeti posao grubom verzijom modela, slino izradi kamene skulp-ture, a zatim postepeno dodavati detae.

    Na primer, mogli biste da koristite privremene mape s visokom kompresijomradi bre rasterizacije tokom rada na postavau scene, a zatim da ih zameujetekvalitetnim mapama kako se projekat blii kraju.

    Crtae krokija

    Crtae

    krokija

    je postupak pravea skice koja ilustruje priu i prua napomeneo produkcijskim pitaima pre konkretnog poetka rada na projektu.

    Krokiji mogu imati razne forme od jednostavnih skica do panoa naslikanihrasprivaem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetnika dela (slika 1.1).

    Za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonske vizue-lizacije, krokiji mogu sadrati uglove kamere, smerove i napomene koje opisujuspecifina svojstva materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene orazliitim varijantama i kvalitetu osvetea.

    Krokiji za animacije obino sadre sve ove informacije, uz dodatne napomenei crtee koji opisuju deavaa u sceni. Za poetak je dobro imati jedan pano s kro-kijima za svaku znaajniju promenu dogaaa u animaciji.

    Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskimkodovima i dijalozima, ili zvunim efektima.

    Ako je kroki kratak i jasan, posluie listovi papira s nekoliko panoa. Za sloe-nije projekte moe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedinanim listovimapostavenim na odgovarajua mesta pribadaama. Time se postie brz pregled ilako meae rasporeda. Nemojte podlei iskueu da koristite samolepive

    Slika 1.1 Visokokvalitetni krokiji koje je nacrtao Andrew Paquette.

  • 6

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am01 3D6K f 6

    listie za poruke mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla promena tem-perature ili povetarac razbacali va kroki kao to jesea oluja razbaca lie.

    Naglasak nije toliko na kvalitetu crtea koji saiavaju kroki, koliko na jasnoiprikaza obima i plana realizacije projekta.

    Izvree

    Jo jedna kuna komponenta neophodna za postizae visoke produktivnosti,jeste planirae koriea sposobnosti tima i dostupnih alata. Sastanite se sa la-novima tima i rukovodstvom i porazgovarajte o narednim temama pre nego tokrenete u produkciju.

    Izaberite talentovane ude sa entuzijazmom

    Upoznajte osobe iz raznih oblasti s procesom rada i negujte bazu umetnika kojisu voni da uz dodatni napor postanu jo struniji.

    Prisiavaem lanova tima da se direktno ukue u procese kojima ne vladajunajboe bilo da je re o modelovau, osvetavau, materijalima ili animaciji vodi ka looj poslovnoj politici i odvlai talentovane osobe iz oblasti u kojima bise mogle boe upotrebiti.

    Obezbedite ekasno radno okruee

    Nabavite i odravajte savremene i mone raunarske sisteme. Hardver je stavka sfiksnom cenom i moe se prosleivati kroz firmu. Raunar koji se u poetku kori-sti kao stanica za rasterizaciju, vremenom moe da postane raunar za obavaeadministrativnih poslova.

    Nemojte kupovati nov hardver kao jedino sredstvo za poveae produktivno-sti dok potpuno ne ovladate vetinom optimizacije scene. Koriee novog hard-vera kao leka za neefikasanu produkciju predstava gubee resursa i vremena.

    U radnim prostorijama obratite posebnu pau na raspored stolova, osve-tea i ulaznih ureaja. Na primer, prisustvo mia i grafike table na svakoj rad-noj stanici smaie napor i mogunost povrede tokom dugog, neprekidnog rada.

    ista i stabilna mrea za mrenu rasterizaciju moe da povea produktivnostuz male trokove i jednostavno odravae.

    Potrudite se da lanovi tima budu upoznati sa svim alatima koji su im dostupnipre nego to donesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo vebe, korieepravog alata za dati posao svima e prei u naviku, a vi ete izbei mnoge proble-me koji nastaju usled nenamenske upotrebe alata.

    Kada treba stati

    Usredsredite se na elemente 3D produkcije koji e najvie uticati na konaan re-zultat, a ostale ostavite po strani. Na primer, primena tehnike Radiosity modanee znaajno uticati na priu da bi opravdala dodatno vreme neophodno za pri-premu, podeavae i rasterizaciju (slika 1.2).

    Nemojte koristiti tehnologiju radi tehnologije.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am

    Poglave 1

    Radni tok: neometano odvijae procesa

    7

    Nakon postizaa dogovora o nivou kvaliteta i nainu komunikacije, vano jeznati kad treba da se stane i pree na sledei zadatak. Savrenstvo je nedostianci kom uvek vredi teiti, ali samo dok ne pone da optereuje produkciju.

    Integracija i rezultat

    Moda e se od vas zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliite na-mene. Moda pravite raunarsku igru, ali e vam za reklamne spotove biti potreb-ne kvalitetnije scene, a moda i jo kvalitetnije slike nameene tampau.

    Nemojte smetnuti s uma da se za pravee sadrine moe koristiti vie soft-verskih paketa. Zbog toga su vam potrebni odgovarajui programi za konverto-vae i radne procedure koje e odrati kompatibilnost u svim fazama projekta.

    Standardizacija radnog procesa

    Pravila imenovaa i biblioteke materijala, mapa i 3D objekata, deo su standardi-zovanih elemenata koji znatno poveavaju produktivnost.

    Ne moe se dovono naglasiti neophodnost standardizovanog imenovaa ob-jekata. Kontrolisano imenovae moe doneti ogroman dobitak u produktivnostiuz zanemarive trokove.

    Standardizovano imenovae materijala i ihovo klasifikovae u datoteke,moe utedeti mnogo nepotrebnog rada. Razvijte centralizovana skladita zamape i osnovne materijale, organizovana po kategorijama da bi svi korisnici lakopristupali zajednikoj poetnoj taki u praveu sopstvenih materijala.

    Rad sa slojevima

    Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, na-metaja u sredini scene, ili detaa u prvom planu postavenih na izvesnom odsto-jau od kamere ili posmatraa.

    Slika 1.2 Slika levo, koju je napravio autor kige, nije mnogo kvalitetna i napravena je od nule za otprilike 4 sata. Slika desno, koju je napravio Frances Gainer Davey, izu-zetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroeno je oko 16 sati na modelovae enteri-jera. Nametaj i oprema uneti su iz drugih datoteka.

  • 8

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:41 am01 3D6K f 8

    Slojevi omoguavaju da se zanemare detai i tako ubrza rasterizacija, ali u istovreme omoguavaju i dodavae detaa prema potrebi, da bi se traene informa-cije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se nee meati zamenite unapred ra-sterizovanim slikama postavenim u pozadinu dok modelujete i premetateobjekte u predem planu.

    Upoznajte se s tehnikom pravea kompozitnih slika kombinovaem slojevas dvodimenzionalnim elementima u programima kao to su Discreetov combusti-on ili Adobeov After Effects. Pravee kompozitnih slika moe biti naroitoznaajno za timove koji u radu koriste razliite programe.

    Slojevi omoguavaju i rad s pojedinanim detaima. Na primer, moete po-deavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, ada pri tom ne morate ponovo da rasterizujete kompletnu 3D scenu.

    Kinematografske tehnike animacije

    Nauite klasine metode predstavaa pokreta na filmu i televiziji da biste po-vezali serije kratkih animacija u usklaen prikaz.

    Ove tehnike pokreta omoguie vam da razvijete mnogo mae scene uz mini-malno kretae kamere scene kojima se lako uprava i koje e klijentima biti uz-budive i informativne.

    Pravee razliitih izlaznih formata

    Odredite unapred tipove datoteka i rezolucije slika koje e vam omoguiti prikazi-vae gotovog proizvoda na irokom spektru izlaznih ureaja (na primer, videotraka i DVD, mediji za prikaz u realnom vremenu, Web prezentacije i nepokretneslike visoke rezolucije namee tampau). Rasterizujte sve scene kao sekvencenepokretnih pojedinanih slika i po potrebi ih konvertujte u komprimovane ani-mirane datoteke.

    Saetak

    Nesumivo je da se u tipinom radnom okrueu vei broj procesa moe uskla-diti radi ubrzavaa stvaralakog procesa; ako moete da iskoristite bar nekolikopredloga navedenih u ovom poglavu, bie to dobar poetak.

    Ponite od standardizovane eme imenovaa i organizacije materijala, a zatimse posvetite optimizaciji scena, modelujui samo ono to e se videti tako da budeto efikasnije. Potrudite se da uvedete novi duh komunikacije izmeu naruilacaposla i radnog tima da biste potrebu za kasnijim izmenama sveli na minimum.

    Uzmite u obzir prednosti i ubrzaa koje pruaju naknadno uklapae slika ipostavae elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji esto se po30 i vie slojeva koji dolaze iz razliitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ilianimaciju. Ove metode e biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na fil-mu, televiziji i u mainstvu.

  • 3D6K, November 15, 2004 10:45 am

    POGLAVE 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6U ovom poglavu

    Ovo poglave predstavie osnovne koncepte koje treba da poznajete da bisteshvatili tok rada i alatke koje se koriste u 3ds maxu 6.

    Poglave prvo proitajte brzo, da biste stekli predstavu o toku rada, a zatimga proitajte ponovo, ovog puta polako, vebajui na sopstvenim jednostavnimscenama. Tako ete moi da isprobate izloene koncepte u ihovoj osnovnoj for-mi. Posle izvesnog vremena, shvatiete da ste ovladali ovim postupcima i da suoni postali sastavni deo vaeg radnog procesa. Poveaete produktivnost bez pot-rebe da u to uloite svestan napor.

    Ovo poglave govori o sledeim temama:

    n Koordinatni sistemi Razliiti naini za opisivae osa (X, Y i Z) u 3D pro-storu.

    n Slojevi Organizovae objekata u grupe i dodeivae svojstava tim objek-tima.

    n Parametarske i inicijalizacione datoteke Datoteke koje uvaju para-metre koje elite automatski da podesite prilikom otvaraa novih datoteka.

    n Izvlaee Mona tehnika modelovaa koja, da bi se efikasno primenila,zahteva poznavae osnovnih principa.

  • 10 3ds max 6 kroz primere

    3D6K, November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 10

    Vani pojmovin Koordinatni sistem (engl. coordinate system) U 3ds maxu 6, koordinatni si-

    stemi definiu smer X, Y i Z osa i ihov odnos prema 3D prostoru.

    n Slojevi (engl. layers) Slojevi su organizacioni elementi pomou kojih se bira-ju ili podeavaju svojstva grupa objekata na aktivnom sloju.

    n Izvlaee (engl. lofting) Tehnika modelovaa pomou koje se izvlaeemjednog ili vie dvodimenzionalnih oblika du zadate putae prave trodimen-zionalni objekti.

    Koordinatni sistemi u 3ds maxu 6Svetski referentni koordinatni sistem u 3ds maxu6 grafiki je predstaven u prozorima za prikazpomou mrea vidivih nakon pokretaa pro-grama, pa se korisnici na ega lako navikavaju.Meutim, ovaj koordinatni sistem je samo jednaod mnogih mogunosti nameenih upravauobjektima u 3D prostoru.

    Koordinatni sistemi su jedno od pitaa u 3dsmaxu koje mnogima, kako poetnicima tako iiskusnim korisnicima, predstava ozbinu pre-preku.

    Da bi koristili nekoliko vanih komandi(meu kojima su najznaajnije Align i Transform Type-In), korisnici moraju po-znavati razne koordinatne sisteme. Obe pomenute komande trae od korisnika daunese numerike vrednosti kojima se objekti poravnavaju ili niu du X, Y ili Zose. Smer osa, meutim, zavisi od aktivnog koordinatnog sistema i aktivnog pro-zora za prikaz.

    Referentni koordinatni sistemNa glavnoj paleti alatki, desno od dugmadi zatransformaciju, nalazi se padajua lista s podra-zumevano izabranom opcijom View (prikaz). Toje aktivni referentni koordinatni sistem. Pritisni-te ovu listu i videete spisak dostupnih referent-nih koordinatnih sistema (slika 2.1).

    Ose svetskog koordinatnog si-stema u 3ds maxu prate uobi-ajene matematike konvenci-je. Kad crtate dijagram napapiru, X osa je horizontalna, aY osa vertikalna. Trodimenzi-onalni prostor odreen je tre-om (Z) osom, koja je usme-rena ka vama.

    Savet

    Na desnom kraju glavne paletealatki nalazi se i padajua listaza izbor prozora za prikaz kojie biti rasterizovan. U toj listi jetakoe podrazumevano izabra-na opcija View. Ovu vrednostne treba da meate.

    Oprez

    Slika 2.1 Padajua lista s dostupnim referentnim koordinatnim sistemima u 3ds maxu 6.

  • 3D6K, November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2 Osnovni koncepti programa 3ds max 6 11

    Sledi pregled u kom su prikazane razlike izme-u pojedinih referentnih koordinatnih sistema.Dok itate, moete da isprobate primere na rau-naru ili, to je jo boe, da prvo proitate sve, apotom sednete za raunar i provebate primere.Koju god metodu da izaberete, pre ili kasnije tre-ba da se poigrate jednostavnim objektima da bi-ste stekli oseaj o tome kako sistem funkcionie.Kao to je sluaj i s drugim alatima 3ds maxa, ne-mojte pokuavati da savladate ovu materiju dokvam rok za zavretak projekta visi nad glavom. Uzmalo vebe, koriee koordinatnih sistema po-stae rutinska stvar, a vaa produktivnost e se sa-mim tim poveati. Na kraju ovog odeka pronaiete pregled karakteristika svih sistema.

    Upoznavae konguracije terenaOtvorite novu datoteku u 3ds maxu 6. Prikaz treba da ima etiri prozora: Top(odozgo), Front (spreda), Left (sleva) i Perspective (perspektivni). Napravite cilindaru prozoru za prikaz odozgo i postavite ga u sredinu (slika 2.2). Pritisnite dugmeZoom Extents All, gore desno meu dugmadima u doem desnom uglu ekrana(slika 2.3).

    Ako samo pratite postupke izvebi, korak po korak, tekoete nauiti da koristite sloenprogram kakav je 3ds max 6.Mnogo je vanije da vam vebeposlue kao vodi za istraiva-e. im zavrite vebu, poku-ajte da na svoj nain uraditeslinu stvar.

    Iako u mnogim vebamakoraci moraju biti numerisani,najboe je da se usredsreditena uee predstavenih po-stupaka i koncepata.

    Napomena

    Slika 2.2 Svi prozori za prikaz popueni su cilindrom.

  • 12 3ds max 6 kroz primere

    3D6K, November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 12

    Slede opisi i vebe koje e istai specifine osobine referentnih koordinatnih si-stema prikazanih na slici 2.1.

    Referentni koordinatni sistem ViewObratite pau na prozor za prikaz odozgo. U sredini dna cilindra videete ikoni-cu koordinatnog sistema ija crvena i siva strelica pokazuju da je pozitivan smer Xose nadesno, Y ose navie i da je pozitivan smer Z ose usmeren prema posmatrau.Na glavnoj paleti alatki (slika 2.4) izabran je referentni koordinatni sistem View.

    Da biste aktivirali prozor za prikaz spreda, a da pri tom cilindar ostane izabran,pritisnite prozor desnim tasterom mia. Obratite pau na to da se ikonica koor-dinatnog sistema prilagoava tako da pozitivni smerovi osa i dae pokazuju uistom smeru u kom su pokazivale dok je bio aktivan prozor za prikaz odozgo. De-snim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz sleva (Left) i videete slinu pro-menu. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, ikonica koordinatnogsistema prilagoava se orijentaciji ortogonalnih prozora za prikaz tako da je pozi-tivan smer X ose uvek usmeren nadesno, Y ose nagore, a Z ose ka posmatrau.

    Pritisnite prozor za prikaz u perspektivi (Perspective) desnim tasterom mia.Ikonica koordinatnog sistema sada je usaglaena sa svetskim (World) referentnimkoordinatnim sistemom i poravnata sa osnovnom mreom (Home Grid). U to semoete uveriti ako je uporedite sa trobojnom ikonicom u doem levom ugluprozora za prikaz, koja uvek pokazuje orijentaciju svetskog referentnog koordinat-nog sistema. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, ovo vai za sveprozore za prikaz koji nisu ortogonalni prikaz u perspektivi, korisniki prikaz(User), pogled kamere (Camera) i pogled svetla (Light).

    Ekranski referentni koordinatni sistemDesnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali, a za-tim s liste koordinatnih sistema na glavnoj paleti alatki izaberite referentni koor-dinatni sistem Screen (ekranski). Pritisnite redom desnim tasterom mia ostaleprozore za prikaz i videete da se ikonica koordinatnog sistema ponaa isto kaodok je bio aktivan referentni koordinatni sistem View.

    U ortogonalnim prozorima za prikaz, referentni koordinatni sistemi Screen iView ponaaju se identino pozitivan smer X ose je nadesno, Y ose navie, a Zose ka posmatrau. Meutim, kad je aktivan referentni koordinatni sistem Screen,

    Slika 2.3 Pritisnite dugme Zoom Extents All, gore desno od osam navigacionih dugmadi u doem desnom uglu ekrana.

    Slika 2.4 Na glavnoj paleti alatki podrazumevano je izabran referentni koordinatni sistem View.

  • 3D6K, November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2 Osnovni koncepti programa 3ds max 6 13

    Z osa je usmerena ka posmatrau i u prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni.Aktivirajte prozor za prikaz u perspektivi i zadajte komandu Arc Rotate u doemdesnom uglu ekrana. Videete da se ikonica koordinatnog sistema pomera u osta-lim prozorima za prikaz.

    Pomou referentnog koordinatnog sistema Screen, u prozorima za prikaz kojinisu ortogonalni moete pomerati objekte tako da ostanu poravnati s linijomvaeg pogleda. To moe biti veoma korisno, recimo kad pravite pokretne logotipe.

    Svetski referentni koordinatni sistemDesnim tasterom mia pritisnite prozor za prikazodozgo, pa izaberite svetski (World) referentnikoordinatni sistem. Aktivirajte redom ostale pro-zore i videete da je svetski referentni koordinat-ni sistem uvek aktivan, za sve tipove prozora zaprikaz.

    Roditeski referentni koordinatni sistemSledei na listi referentnih koordinatnih sistema jeste roditeski (Parent), koji zah-teva da objekat bude hijerarhijski povezan sa ostalim objektima. U roditeskomreferentnom koordinatnom sistemu, potomak uvek koristi lokalni (Local) refe-rentni koordinatni sistem roditea.

    Lokalni referentni koordinatni sistemDesnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa s liste referentnih ko-ordinatnih sistema izaberite Local (lokalni). Aktivirajte redom ostale prozore i vi-deete da se ikonica koordinatnog sistema objekta ponaa isto kao dok je bioaktivan svetski referentni koordinatni sistem. Ovde je to sluajnost, poto ste ci-lindar napravili u prozoru za prikaz odozgo. Desnim tasterom mia pritisnite per-spektivni prozor za prikaz, na glavnoj paleti alatki izaberite dugme Select andRotate (izaberi i zarotiraj), pa okrenite cilindar za priblino 45 stepeni po X i Y osi.Da biste to uinili, morate pritisnuti i povui crveni i zeleni krug kontrolnogobjekta rotacije u prozoru za prikaz (slika 2.5).

    Obratite pau na to da, iako ste izabrali lokal-ni referentni koordinatni sistem, kad ste pritisnulidugme Select and Rotate, automatski se ukuioreferentni koordinatni sistem View. Aktivni refe-rentni koordinatni sistem ostaje zapamen za svetransformacije: pomerae (Move), rotaciju (Rota-te) i skalirae (Scale). Nakon to izaberete refe-rentni koordinatni sistem, on za tu transformacijuostaje nepromeen sve dok sami ne izaberete drugi. Kad izaberete dugme za trans-formaciju, ikonica lokalnog koordinatnog sistema mea se u kontrolni objekattransformacije.

    Hijerarhijsko povezivae je vanokvira ove jednostavne vebe,ali ta e vam opcija biti sasvimjasna kad budete koristili po-vezivae.

    Napomena

    Naviknite se da stalno pratitekoji je referentni koordinatni si-stem aktivan i uskoro neetemorati da razmiate o tome.

    Savet

  • 14 3ds max 6 kroz primere

    3D6K, November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 1

    Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo, pritisnite dugme Se-lect and Move i izaberite lokalni referentni koordinatni sistem. Pritisnite desnimtasterom mia ostale prozore za prikaz i videete da se kontrolni objekat transfor-macije pomeraa poravnava sa osama objekta koje su nastale kad je objekat na-praven (slika 2.6). Dobro se upoznajte s lokalnim referentnim koordinatnimsistemom, poto je to izuzetno mona alatka.

    Referentni koordinatni sistem mreeDa biste koristili referentni koordinatni sistem Grid (mrea), morate napraviti novipomoni objekat Grid (Grid Helper) i izaberete taj objekat kao aktivnu radnu ra-van. Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali.

    Otvorite pano Create, pa na potpanou Geometry pritisnite dugme Box. Izabe-rite opciju AutoGrid, koja se nalazi odmah iznad dugmeta Box. Dok pomerate po-kaziva preko cilindra, obratite pau na trobojnu ikonicu koja prati normalupovrine ispod pokazivaa. Pritisnite taster Alt i povlaeem napravite osnovniobjekat Box na zavrnom kraju cilindra. Pritisnite dugme Select Object (izaberi ob-jekat) na glavnoj paleti alatki, pa izaberite novu mreu na vrhu cilindra (slika 2.7).

    Ukoliko drite pritisnut taster Alt dok u reimu AutoGrid pravite objekat, isto-vremeno nastaje nova mrea koja automatski postaje aktivna.

    Pritisnite dugme Select and Move, pa izaberite referentni koordinatni sistemmree. Za aktivnu transformaciju koristie se X, Y i Z osa mree.

    Slika 2.5 Pritisnite dugme Select and Rotate na glavnoj paleti alatki i okrenite cilindar za 45 stepeni po X i Y osi.

  • 3D6K, November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2 Osnovni koncepti programa 3ds max 6 15

    Slika 2.6 Kad je aktivan lokalni referentni koordinatni sistem, ikonica lokalnog koordinatnog sistema i kontrolni objekat transformacije poravnati su s prvobitnim osama objekta.

    Slika 2.7 Pomou opcije AutoGrid objekte moete praviti direktno, na bilo kojoj povrini. Ako pri tom drite pritisnut taster Alt, u toj ravni bie napravena trajna mrea.

  • 16 3ds max 6 kroz primere

    3D6K, November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 16

    Dok je u aktivnom prozoru za prikaz izabrananovonastala mrea, pritisnite je desnim tasterommia, pa iz prirunog menija izaberite opcijuActivate HomeGrid. Tako ete ponovo aktiviratipodrazumevanu mreu. U sceni moete imatiproizvoan broj pomonih mrea, ali samo jed-na moe biti aktivna. Novu mreu moete pono-vo izabrati u bilo kom trenutku.

    Izborni referentni koordinatni sistemKad koristite referentni koordinatni sistem Pick (izaberi), moete zadati da koordi-natni sistem drugog objekta u sceni postane aktivan.

    Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali.Napravite malu sferu uz jedan kraj cilindra. Pritisnite dugme Select and Rotate, iza-berite referentni koordinatni sistem Pick, pa u prozoru za prikaz odozgo pritisnitecilindar. Sfera sada koristi lokalni referentni koordinatni sistem cilindra. Uz to, obje-kat Cylinder01 dodat je na listu dostupnih referentnih koordinatnih sistema.

    Opcije Pivot PointJo jedna pomo u radu, koja ide ruku pod ruku sreferentnim koordinatnim sistemima, jeste aktiv-ni tip uporine take (Pivot Point). Desno od listereferentnih koordinatnih sistema nalazi se dug-me koje otvara potpaletu s tri tipa uporinihtaaka. Izborom opcije Use Transform Coordi-nate Center (koristi koordinatni centar transfor-macije), taka oko koje e se rotirati objekatpostava se u osnovu cilindra (slika 2.8).

    Normale povrina u 3ds maxujesu nevidivi vektori upravnina povrinu. Izmeu ostalog,koriste se kao pomo pri radusa alatkama za poravnavae,kao i za podeavae vidivostipovrina.

    Napomena

    Obratite pau na to da refe-rentni koordinatni sistem rota-cije nije poravnat sa sferom,iako je kontrolni objekat trans-formacije sfere poravnat sa ak-tivnom uporinom takom.

    Napomena

    Slika 2.8 Koristite uporinu taku Use Transform Coordinate Center da biste zarotirali sferu oko uporine take cilindra, koja se nalazi na egovim lokalnim osama.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6

    17

    Opcija Use Pivot Point Center

    Aktivirajte prozor za prikaz odozgo, pa izaberite sve objekte u sceni. Pritisnite dug-me Use Pivot Point Center (koristi uporinu taku kao centar), koje se nalazi navrhu potpalete. Obratite pau na to da, dok rotirate skup izabranih objekata,svaki objekat rotira oko sopstvene uporine take i u odnosu na svoj aktivni refe-rentni koordinatni sistem, umesto oko centra izabranog skupa. Ova pojava je na-roito zanimiva kad ste u reimu rotacije.

    Opcija Use Selection Center

    Izaberite srede dugme na potpaleti, Use Selection Center (koristi centar izbora),i videete da ceo skup izabranih objekata koristi zajedniku uporinu taku, kojase nalazi u geometrijskom centru graninog okvira skupa. Treba napomenuti da jei ovo izuzetno prikladan izbor za rotirae.

    Opcija Transform Coordinate Center

    Dugme na dnu potpalete, Use Transform Coordinate Center (koristi koordinatnicentar transformacije), koristi apsolutni poetak (sa koordinatama 0,0,0) svetskogkoordinatnog sistema. Ovo ne vai jedino kad je aktivan referentni koordinatni si-stem Pick objekat tada koristi uporinu taku izabranog objekta kao svoju.

    Saetak

    U sledeoj listi navedene su osobine razliitih referentnih koordinatnih sistema:

    n

    View

    Ikonica koordinatnog sistema prilagoava se izabranom ortogonalnomprozoru za prikaz tako da je pozitivan smer X ose usmeren nadesno, Y ose na-vie, a Z ose upravno na ravan ekrana. Prozori za prikaz koji nisu ortogonalnikoriste svetski referentni koordinatni sistem.

    n

    Screen

    U ortogonalnim prozorima za prikaz ponaa se isto kao sistem View.U prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni, pozitivan smer Z ose uvek je okre-nut ka posmatrau.

    n

    World

    Ovaj koordinatni sistem uvek se uprava prema apsolutnim svetskim(Absolute World) koordinatama.

    n

    Parent

    Objekat potomak koristi lokalni koordinatni sistem roditea premavezama u hijerarhijskoj strukturi.

    n

    Local

    Ose uvek ostaju poravnate sa objektom u poloaju koji su imale kad jeobjekat napraven, bez obzira na ugao rotacije objekta.

    n

    Grid

    Koristi koordinatni sistem aktivne mree.

    n Pick Koristi lokalni koordinatni sistem izabranog objekta u sceni.

  • 18

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 18

    Kad u maxu i VIZ-u koristite komande Align,Array i Mirror, obavezno proverite koji je refe-rentni koordinatni sistem aktivan, da biste utvr-dili koje e X, Y i Z ose komanda koristiti. Reimrada naveden je u okvirima za dijalog Align i Ar-ray (slika 2.9).

    Slojevi

    Rad sa slojevima u 3ds maxu 6 predstava vaan element u proizvodnom okru-eu. Slojevi su bili prisutni i u prethodnim verzijama programa, meutim, u ver-ziji 6 tok rada je usavren tako da su slojevi korisniji i lake se upotrebavaju.

    Slojevi

    (engl.

    layers

    ) su nameeni organizaciji, a sadre elemente koje na ihpostavite. Slojeve moete koristiti i samo kao alatke za birae objekata. Pomouih moete brzo izabrati objekte za transformaciju, ili promeniti vidivost svihobjekata na sloju u prozoru za prikaz ili pre rasterizacije. Isto tako, moete istovre-meno podesiti svojstva ili osobine materijala svih objekata koji se nalaze na sloju.

    Nemam nameru da na ovom mestu ponavam sve to o slojevima moeteproitati u uputstvu za koriee 3ds maxa 6, ve samo da vam skrenem pauna osnovne postavke ovog alata. Treba da znate da postoje dva mesta odakle seuprava slojevima: prozor Layers Manager i okvir za dijalog Object Properties.

    Pri korieu komandi Array,Align i Mirror, nikada se ne ko-risti referentni koordinatni si-stem View. Umesto ega, uvekse koristi sistem Screen, koji jeisti za sve ortogonalne prozoreza prikaz.

    Napomena

    Slika 2.9 Aktivan referentni koordinatni sistem prikazan je u zagradama u gorem levom uglu okvira za dijalog Align Selection.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6

    19

    Prozor Layers Manager

    Na slici 2.10 prikazan je otvoren prozor Layers Manager. Scena sadri etiri sloja.Na tri sloja su ajnici, a podrazumevani sloj je prazan.

    Pomou ovog prozora i palete alatki Layers moete da pravite slojeve, da upra-vate ima i da ukuujete i iskuujete svojstva svih objekata na sloju, poputvidivosti pri vizuelizaciji, vidivosti u sceni i parametara materijala pri kori-eu metode Radiosity.

    Preporuujem da koristite 3ds maxove datoteke pomoi da biste se detanijeupoznali sa slojevima i nainima ihove upotrebe. Vebajte na jednostavnoj sceni,poput ove iz primera sa ajnicima kako biste nauili osnove i savladali primenuovog koncepta u svojim projektima.

    Okvir za dijalog Object Properties

    Kad ponete da radite sa slojevima u 3ds maxu 6, otkriete da su svojstva objektapodrazumevano definisana egovim parametrima, a ne parametrima slojeva ovo moe delovati zbuujue. To zapravo znai da upravae slojevima nemanikakav uticaj na parametre objekata koji im pripadaju, sve dok se meu svojstvi-ma objekta ne ukui opcija By Layer.

    Slika 2.10 Paleta alatki Layers i prozor Layers Manager sa opcijama za pravee slojeva i upravae ima.

  • 20

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 20

    Na slici 2.11 prikazane su kartice General i Adv. Lighting okvira za dijalog Ob-ject Properties. Na kartici General, grupe opcija Display Properties i RenderingControl stavene su pod kontrolu sloja izborom opcije By Layer, dok su grupe Mo-tion Blur na kartici General i Geometric Object Properties na kartici Adv. Lightingi dae pod kontrolom objekta.

    Detaniji pregled i vie informacija o slojevima potraite u datotekama pomoi3ds maxa 6.

    Parametarske i inicijalizacione datoteke

    Za poveae produktivnosti u 3ds maxu 6 moete iskoristiti nekoliko datoteka(na primer, 3dsmax.ini, maxstart.max, plugin.ini i MaxStartUI.cui). U tim datote-kama moete zadati podrazumevane merne jedinice (recimo, metriki ili amerikisistem mera), kao i raspored menija i prozora za prikaz koji se koristi prilikomotvaraa nove datoteke ili resetovaa scene.

    Slika 2.11 Da bi parametri sloja uticali na objekat, za svojstva objekta umesto podrazume-vane opcije By Object mora biti izabrana opcija By Layer.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6

    21

    Meu ovim datotekama, maxstart.max moe da utedi najvie vremena. Za ra-zliku od ostalih konfiguracionih datoteka s podrazumevanim vrednostima razlii-tih parametara, ona ne postoji dok je sami ne napravite.

    U ovoj datoteci moete sauvati raspored elemenata radnog prostora, tako daprogram uvek zapoie rad s tim rasporedom.

    Mada bi se u ovoj datoteci mogli sauvati i objekti i svetla koji bi se automatskiuitali pri svakom otvarau nove datoteke ili resetovau scene, obino je naj-boe sauvati samo raspored prozora za prikaz.

    Datoteka maxstart.max podrazumevano treba da bude snimena u direkto-rijum /3dsmax6/scenes, mada je moete snimiti bilo gde na disku, a zatim uputitiprogram na to mesto pomou okvira za dijalog Configure Paths.

    U poglavu 3 snimiete datoteku maxstart.max, koju ete koristiti za vebe izkige.

    Osnovne postavke modelovaa izvlaeem poprenog preseka

    Po mom mieu, izvlaee poprenog presekadu putae (engl.

    lofting

    ) najmonija je tehnikamodelovaa u 3ds maxu. Istovremeno, mnogikorisnici izbegavaju ovu tehniku jer je naizgledudna. Ona zapravo nije udna, ali se ipak raz-likuje od svih ostalih naina modelovaa u dru-gim programima. Da biste shvatili ovu tehniku,morate da znate nekoliko osnovnih, jednostav-nih stvari.

    Ja ne govorim tim jezikom

    Da biste u potpunosti shvatili tehniku izvlaeau 3ds maxu, treba da poznajete sledee pojmove:

    n

    Oblik

    (engl.

    shape

    ) Oblik je dvodimenzio-nalni objekat. Moe se prostirati u 3D prosto-ru, poput opruge, ali on ne sadri informacijeo povrini. Oblik ima ime i boju.

    n

    Kriva

    (engl.

    spline

    ) Oblik se mora sastojatiod najmae jednog podobjekta tipa krive. Ako sadri vie krivih, oblik je

    sloen

    (engl.

    compound

    ). Na primer, osnovni oblik Donut (krofna) jeste sloenioblik sastaven od dve krive (odnosno, dva koncentrina kruga).

    n

    Putaa za izvlaee

    (engl.

    loft path

    ) Oblik kojim je zadata duina izvla-ea objekta.

    Izraz lofting nastao je davno ubrodogradi, kada su abloniza rebra korita stajali poreanina galeriji (engl. loft) u radioni-ci brodograditea. Duge, tankemetalne trake postavane sudu ivice i savijane tako da pra-te zakrivenost trupa na zada-tim takama kobilice. Da bi setrake ksirale u odgovarajuempoloaju i da bi linije mogle dase prate na ablonima, na takedodira postavani su teki e-lini ili olovni tegovi. Osnovakorita je zatim pravena privr-ivaem rebara (poprenihpreseka za izvlaee) du ko-bilice (staze za izvlaee), apovrina (mreica objekta) pri-vrivaem dasaka za rebra.

    Napomena

  • 22

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 22

    n

    Oblik za izvlaee

    (engl.

    loft shape

    ) Oblik kojim je zadat popreni presekobjekta.

    Objekat se moe izvlaiti du samo jedne otvorene ili zatvorene krive. Nasu-prot tome, objekat moe imati neogranien broj otvorenih ili zatvorenih obli-ka koji ine egove poprene preseke.

    Svaki oblik i putaa mogu imati neogranien broj temena, a razliiti oblicimogu imati razliit broj temena.

    Svaki oblik na putai mora imati isti broj krivih. Na primer, du jedne putaene moete istovremeno izvlaiti oblike Circle (krug) i Donut.

    n

    Lokalni referentni koordinatni sistem

    (engl.

    local reference coordinatesystem

    ) Kao to ste ve videli u ovom poglavu, u 3ds maxu 6 postoji nekolikorazliitih referentnih koordinatnih sistema, ali je za modelovae izvlaeemnajvaniji lokalni koordinatni sistem. Lokalni koordinatni sistem je zapravokoordinatni sistem definisan prilikom pravea oblika. Kad u bilo kom pro-zoru za prikaz napravite oblik, pozitivni smer lokalne X ose po pravilu je na-desno, Y ose navie, a Z ose upravno na ekran, ka posmatrau. Ovaj lokalnireferentni koordinatni sistem zadrava svoju orijentaciju u odnosu na oblik to-kom rotiraa.

    n

    Uporina taka

    (engl.

    pivot point

    ) Uporina taka je obino smetena u geo-metrijski centar graninog okvira oblika. Njen poloaj se moe promeniti napanou Hierarchy. Uporina taka predstava mesto na kom se ukrtaju X, Y i Zosa oblika.

    n

    Prvo teme

    (engl.

    first vertex

    ) Svaka kriva ima prvo teme, oznaeno belim kva-dratom kad je aktivan reim podobjekata Vertex (slika 2.12). Prvo teme otvo-rene krive mora biti na jednom od enih krajeva. Svako teme zatvorene krivemoe biti prvo.

    Uporina taka i prvo teme veoma su vani uprocesu modelovaa izvlaeem. Nedovonorazumevae tih pojmova verovatno je najveiizvor frustracija tokom koriea ove tehnike.

    Uporina taka oblika poravnava se s prvimtemenom putae.

    Orijentacija oblika na putai je sloeniji pro-blem. Proveu vas kroz materiju, uz nekolikoprimera, a kasnije emo se detanije pozabavitiovim pitaem. Lokalna Z osa oblika poravnavase niz putau, a lokalna Y osa oblika poravna-va se sa lokalnom Z osom putae (slika 2.13).

    Prvo teme oblika uvek je vidi-vo kad je aktivan reim pod-objekata Vertex. Moete gavideti u svakom trenutku, akoizaberete oblik, pritisnete gadesnim tasterom mia i izabe-rete opciju Properties, a zatim ugrupi Display Properties potvr-dite opciju Vertex Ticks. Da bisve to funkcionisalo, oblik morabiti u reimu By Object.

    Savet

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6

    23

    Slika 2.12 Prozor za prikaz s belim kvadratiima koji oznaavaju prvo teme razliitih oblika i uporina taka kruga sa crvenom X i Y osom.

    Slika 2.13 Zakrivena putaa i oblik u vidu slova L napraveni su u prozoru za prikaz odozgo. Dobijeni objekat pokazuje orijentaciju oblika na putai. Strelice kontrol-nog objekta transformacije pomeraa pokazuju smerove lokalnih osa dvodimen-zionalnih oblika.

  • 24

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 2

    Opcije za izvlaee

    Proces izvlaea je prilino jednostavan, ali vredi po-menuti nekoliko opcija. Modelovau izvlaeemmoete pristupiti preko padajue liste CompoundObjects, do koje dolazite kada na panou Create izabe-rete opciju Geometry (slika 2.14). Da biste mogli dakoristite dugme Loft na potpanou Object Type, morabiti izabran ispravan dvodimenzionalni oblik, inaee ono biti nedostupno.

    Potpano Creation Method sadri dve opcije: GetPath i Get Shape. Najee se prvo izabere putaa, azatim pritisne dugme Get Shape. Moete i da izabere-te oblik, pa da pritisnete dugme Get Path. Koji eteredosled izabrati, zavisi od toga ta elite: objekatkoji je prvi izabran ostaje na svom mestu, dok drugi(oblik ili putaa) mea orijentaciju i premeta se naizabrani oblik. U principu, najee prvo izaberemputau, pa onda zadam komandu Get Shape.

    Odmah ispod dugmadi Get Path i Get Shape sme-teno je nekoliko vanih opcija: Move, Copy i In-stance. Podrazumevano je izabrana opcija Instance.To znai da se klon, a ne originalni oblik, postava naputau. Prednost ove metode je u tome to kasnijemoete izmeniti originalni oblik, a trodimenzionalniobjekat dobijen izvlaeem automatski e se prilago-diti izmenama.

    Ako izaberete opciju Move, originalni oblik sepremeta na putau. Opcija Copy na putau posta-va kopiju koja nije povezana sa originalnim obli-kom. U oba sluaja, smauje se mogunost kasnijihizmena i jo uvek nisam uspeo da pronaem razlogda koristim ove dve opcije umesto podrazumevane.

    Na slici 2.15, vei deo zidova, staklenih povrina istolica napraven je izvlaeem dvodimenzionalnihoblika, ime je omogueno lako i brzo ureivae.

    Kao to je ve napomenuto, osnovni postupak jeprilino jednostavan, ali morate poznavati dodatneopcije da biste bili u stau da izaberete efikasan po-stupak izvlaea.

    Znaaj prvog temena prilikom izvlaea

    3ds max 6 pravi mreicu izvuenog objekta tako tonajpre povee prva temena svih oblika na putai, azatim izgradi povrine izmeu svih koraka oblika i putae. Zbog toga relativnipoloaj prvog temena oblika utie na uvrtae objekta du putae.

    Slika 2.14Pano za modelovae izvlaeem sa otvorenim potpanoima Object Type, Name and Color, Creation Method, Path Parameters i Skin Parameters.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6

    25

    Da biste eliminisali ili pojaali uvrtae, morate izmeniti izvueni objekat nanivou podobjekata zakretaem oblika postavenih na putau ne originalnihobjekata, naravno, ve instanciranih klonova oblika koji su pridrueni putai. Naslici 2.16 vide se krug i pravougaonik izvueni du pravolinijske putae, koji po-kazuju kako moe da izgleda uvrtae.

    Slika 2.15 U ovom jednostavnom primeru enterijera, za izradu zidova i stakala na levoj i desnoj strani, kao i za pravee delova stolica, korieno je modelovae izvla-eem. Zahvaujui tome, pomou brzog meaa polaznih 2D objekata mogu se napraviti velike izmene na 3D objektima.

    Slika 2.16 Kruni i pravougaoni oblik izvueni du prave linije daju uvrnut objekat usled razliitog relativnog poloaja ihovih prvih temena.

  • 26

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 26

    Ako na nivou podobjekata Shape izmenite izvueni oblik rotiraem kruga naputai za 45 stepeni oko lokalne Z ose, moete ukloniti uvrtae (slika 2.17).

    Ekasno modelovae izvlaeem

    Ako elite da 3ds max 6 bude isplativ alat,

    morate

    paziti da vai modeli budu tojednostavniji. Previe detano modelovae predstava najveu smetu produk-tivnosti na koju sam do sada naiao na kursevima. Svako teme i svaka povrina naobjektu zahteva izvesno vreme za rasterizaciju, tako da i najjai raunarski sistemmoete zaas da preopteretite i uinite ga neupotrebivim.

    Modelovae izvlaeem nudi kontrolu gustine mreice modela, zadravajuipritom neophodan nivo detaa. Pre svega, morate da nauite dva nova pojma:

    n

    Koraci oblika

    (engl.

    shape steps

    ) Take izmeu temena oblika koje definiuzakrivenost segmenta.

    n

    Koraci putae

    (engl.

    path steps

    ) Imaju istu funkciju kao koraci oblika, aliizmeu temena putae.

    Kad se oblik izvlai du putae, u mreici izvuenog objekta na svakom korakuputae i oblika nastaje nov segment. Ovi segmenti su jasno vidivi u prethodnomprimeru, u kom je ukuena opcija Edged Faces (povrine s vidivim ivicama).

    Kada desnim tasterom mia pritisnete objekat, u okviru za dijalog Object Pro-perties videete da se objekat sastoji od 332 povrine. Na potpanou Skin Parame-ters panoa Modify postoje dva poa za unos brojeva: Shape Steps i Path Steps.U 3ds maxu 6, podrazumevana vrednost oba poa je 5.

    Postavaem broja koraka putae na 0, smauje se detanost koja prikazujezakrivenost izmeu temena. Gubi se jasnoa prelaza iz krune osnove u pravou-gaoni vrh (slika 2.18).

    Slika 2.17 Rotiraem kruga oko lokalne Z ose u osnovi izvuenog objekta, lako moete ukloniti ili poveati uvrtae.

  • 3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am

    Poglave 2

    Osnovni koncepti programa 3ds max 6

    27

    Poveaem broja koraka putae na 3 mogao bi se postii zadovoavajuinivo detaa u zavisnosti od udaenosti objekta od kamere ili pozadine, uz sma-en broj povrina (236). Sami morate proceniti neophodan nivo detanosti,mada u svakom trenutku moete, prema potrebi, promeniti tu vrednost.

    Smaeem broja koraka oblika na 0, izvueni objekat potpuno gubi svoj oblikjer se osnova mea u pravougaonik. Krug ima etiri temena, pa se uklaaemsvih meukoraka gubi zakrivenost segmenata i oblik postaje pravougaoni (slika2.19).

    Slika 2.18 Smaeem broja koraka putae sa 5 na 0 smauje se izraenost prelaza iz krunog u pravougaoni oblik du objekta. Broj povrina smauje se sa 332 na 92, uz odgovarajui gubitak detanosti.

    Slika 2.19 Postavaem broja koraka oblika na 0 potpuno nestaje zakrivenost kruga i gubi se eeni oblik mreice.

  • 28

    3ds max 6 kroz primere

    3D6K

    , November 15, 2004 10:45 am02 3D6K f 28

    Poveaem broja koraka oblika na 3, mogao bi se dobiti prihvativ objekat saukupno 156 povrina, to je vie nego dvostruko mae u odnosu na poetne 332.

    Treba istai ienicu da u svakom trenutku lako moete promeniti gustinumreice izvuenih objekata i tako postii ravnoteu izmeu detanosti i efikasno-sti objekta, to je od kunog znaaja za realizaciju projekta.

    Saetak

    U ovom poglavu upoznali ste se sa sledeim osnovnim konceptima:

    n

    Referentni koordinatni sistemi

    Solidno poznavae referentnih koordi-natnih sistema u 3ds maxu 6 predstava neophodan uslov za maksimalno isko-riee mogunosti programa. Ovaj sistem je lako nauiti, mada moe zbunitinove korisnike. Nemojte uriti, vebajte na jednostavnim scenama i uskoro etega koristiti rutinski.

    n

    Slojevi

    3ds max 6 ima poboan sistem za rad sa slojevima koji omoguavadodatnu kontrolu i upravae objektima u sceni.

    n

    Inicijalizacione datoteke

    Nauili ste osnove koriea datoteke max-start.max u ciu standardizovaa rasporeda elemenata radnog okruea. Po-mou ove datoteke lake ete zapoiati rad na novim scenama.

    n

    Modelovae izvlaeem du putae

    Dotakli smo osnovne pojmovemodelovaa izvlaeem, koji pri ueu ove metode izazivaju najveu zabu-nu. Saznali ste zato je znaajno prvo teme i emu slue koraci putae i oblikai tako stekli neophodnu osnovu koja e vam omoguiti da optimalno iskoristi-te mogunosti modelovaa izvlaeem.

    Uvod_3D6K.pdf01_3D6K.pdf02_3D6K.pdf