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电子商务热点问题分析

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电子商务热点问题分析. 李江予 北京师范大学经济与工商管理学院 [email protected]. 电子商务的特征及其热点特征 热点现象或事件 热点问题说明(侧重在 SL ) 热点问题的成功因素分析 建议. 什么是热点? 电子商务本身即热点; 电子商务的范围(见下页); 电子商务中的热点在于能够不断地创造出新的模式、出人意料的应用和巨大的推动 如: eBay 、 Yahoo 、 ICQ/QQ 、 Voip. 近期的热点现象 典型事件和现象 游戏免费及其新的赢利模式 Google 与 Yutube ,及 Yutube 的中国现象 Maypace 概念及其进入中国 - PowerPoint PPT Presentation

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电子商务热点问题分析

李江予北京师范大学经济与工商管理学院

[email protected]

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• 电子商务的特征及其热点特征• 热点现象或事件• 热点问题说明(侧重在 SL )• 热点问题的成功因素分析• 建议

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• 什么是热点?– 电子商务本身即热点;– 电子商务的范围(见下页);– 电子商务中的热点在于能够不断地创造出新的模式、

出人意料的应用和巨大的推动• 如: eBay 、 Yahoo 、 ICQ/QQ 、 Voip

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• 近期的热点现象– 典型事件和现象

• 游戏免费及其新的赢利模式• Google 与 Yutube ,及 Yutube 的中国现象• Maypace 概念及其进入中国• 网络广告的扩展• SL ( the Second Life )现象

– 结果:极大的影响和成功(收益)、众多的模仿和难以模仿

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A Framework for Electronic Commerce 9

Electronic Commerce Applications• Stocks Jobs • On-line banking

• Procurement and purchasing• Malls • On-line marketing and advertising

• Home shopping • Auctions • Travel • On-line publishing

People:

Buyers, sellers,

intermediaries,

services, IS people,

and management

Public

policy,

legal, and

privacy

issues

Technical standards

for documents,

security, and

network protocols

payment

Organizations:

Partners,

competitors,

associations,

government services

Infrastructure

(1)

Common business

services infrastructure

(security smart

cards/authentication

electronic payment,

directories/catalogs)

(2)

Messaging and

information distribution

infrastructure

(EDI, e-mail, Hyper Text

Transfer Protocol)

(3)

Multimedia content

and network

publishing infrastructure

(HTML, JAVA, World

Wide Web, VRML)

(4)

Network infrastructure

(Telecom, cable TV

wireless, Internet)

(VAN, WAN, LAN,

Intranet, Extranet)

(5)

Interfacing

infrastructure

(The databases,

customers, and

applications)

Management

Marketing and Adv.

Market Investage

Page

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SL 现象• "By the end of 2011, 80 percent of active I

nternet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life,” but not necessarily in Second Life, according to Gartner, Inc.

• " 55 percent watch less television since becoming active in Second Life."

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• “ 三维互联网最初可能就像是镜中花。” IBM 公司的彭明盛说。但他认为“第二生活”是“下个阶段的互联网革命”,并认为它们可能产生和第一次网络爆炸“同样的影响”

• 林登公司希望控制虚拟世界的标准,这样就能使它们成为和 HTTP 和 HTML 并驾齐驱的网络标准了。

• 标杆资本公司( Benchmark Capital )的风险投资人比尔•戈利( Bill Gurley )说,他投资“第二生活”,是因为它像微软( Microsoft )或 eBay 一样,从中可以生长出数以千计的附加业务

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• 公司董事长兼最大的外部投资人是 Lotus 1-2-3 软件的发明者米奇•卡普尔( Mitch Kapor ),该电子报表软件推动了电脑软件的革命。其他投资人有 eBay 创始人皮埃尔•奥米迪亚( Pierre Omidyar )、亚马逊公司( Amazon )首席执行官杰夫•贝佐斯( Jeff Bezos )和微软公司首席技术官(也是 Lotus Notes 软件的发明人)雷•奥茨( Ray Ozzie )──个个都为我们这个时代的网络产品做出过重大贡献。

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• 什么是 SL ?– 网络游戏,但没有剧情,没有常见的特征(如闯关

等)– “ 第二生活”在 2003 年 6 月开通。首席执行官菲利普•罗斯代尔( Philip Rosedale )决定 : 让“第二生活”空空如也。让用户创造他们自己的世界。

– 用户可以作:–五个月后,才有 1,000 人定期光顾,并在里面建立了城市、丛林、游戏、俱乐部和各种各样行为怪异的化身。

– 大约 3100名居民可以从平均 2万美元的年营业额中获利,那可是货真价实的美元。

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• SL 的几个特点:– 《 Second Life》可以是永恒变化的 – 《 Second Life》中的居民提供方便易用的建造工具 – Second Life》中的女人和男人一样多,平均年龄是 32岁 – 用户可以保留他们建造的东西 – 自己的“汇率”– 民事诉讼会被提交给常设的城镇议会,由 Linden 的工作人员

进行仲裁,当然,仲裁会议也是在《 Second Life》中进行的 – 聊天得到了身体语言和环境气氛的烘托 – 有人会在现实世界的约会之前选择先在《 Second Life》的咖啡馆中与对方见面

– 斯戴尔说《 Second Life》的下一个方向是工作,而不是游戏。– Linden Labs举行了一次“混合世界”的聚会,真实世界的参

与者边喝啤酒边聊天,身边的大屏幕投影中则是《 Second Life》中的聚会场景,由一个网络摄像头将真实的聚会发送到《 Second Life》中去。   当人们在摄像头前挥舞手臂时,替身们就会看到,并挥舞手臂回应。人们在这两个不同的世界中自由交流,这种交流让人感觉很直接,墙上的屏幕仿佛就是聚会在另一个房间中的延续。

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• 林登公司的经营模式–开发并销售虚拟土地。如今已经卖出了 3,500 块私有土地,每块相当于现实世界的 16 公顷。(“第二生活”内部世界目前占有大约 150 平方公里的面积,并且在不断地扩大。随著居民数量的增长,林登公司只要创造更多的虚拟地产就行了。)每片土地售价为 1,675 美元,每月的维护费用为 295 美元;

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• 什么是 SL ? --历史、现状特征• 影响(事例)

– 华裔– 美国游戏工程师– IBM 、 Dell– 教育– 经纪公司 <MU>

• SL 如何赢利?• 几个重要特征:

– 交易所、汇率– 智力 < 软件工程师 >

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• 那里有商店、海滩、高尔夫球场、酒吧、滑雪场、高耸入云的办公大楼、奇异的动画城、中世纪角色扮演场所和成人俱乐部

• 上述内容都是用户们自己搞出来的花样。实际上,会员们不仅创造了这个虚拟世界,也创造了他们自己 : 人人都拥有自己想象出来的化身。如果你愿意,还可以飞起来。你是从你的化身的角度在屏幕上观察这个世界的。你始终看到的东西是 : 许许多多别人的化身。这是个高度社会化的媒体。

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• 2004 年,钟安社在 SL 中注册,她在 SL 中的原始投资只有 9.95美元

• 2004 年 6月,现实中的钟安社和丈夫决定将自己的想法转化为行动,在SL开展房地产业务

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• 例如,澳大利亚的程序设计员内森 ·基尔开发了一款供《第二人生》中的化身玩的游戏,这款游戏非常受欢迎,于是他把该游戏的发行权授予了一家发行商,该公司很快就会在游戏机和手机上推出这款游戏。基尔的游戏非常畅销,截至目前他已经售出了 226套,每套游戏的价格为 1.5万林登元,约合 50美元,正因为如此,现实世界中一家名为 Donnerwood Media 的公司向基尔支付了两三万美元的特许使用费,此外还有专利权费。特林戈很快就会出现在任天堂公司的 GameBoy Advance 游戏机以及手机上。

• 35岁的米德以前是英格兰诺威奇一家工厂的工人,当他与还在上班的妻子有了第三个孩子后,他决定做住家男人。玩《第二人生》本来是为了娱乐,但很快他就开始创作情侣动画:当两个游戏化身点击一个内置了可以自动播放动画节目的小球时,他们就可以一起翩翩起舞或者拥抱。创作这样的双人化身需要一个月的时间。但是这种化身非常抢手,尤其是在女性玩家当中,米德每天可以售出 300 多个这样的化身,每个化身的售价最高为 1美元。米德希望每周 1900美元的收入可以帮他偿还贷款。“

• 《第二人生》这个经济体已开始吸引金融公司等高级企业。一位具有开创精神的游戏人物(它的化身的名字为肖恩 · 奥特曼)在《第二人生》中创建了 Metaverse证券交易所。他(至少我认为是他)希望将来居民可以在这里为开发虚拟高尔夫球场等大型项目投资。

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• 根据林登实验室公布的数据显示,成千上万的“居民”从 SL 中赚到了钱。他们交易的物品有虚拟土地、虚拟服装、虚拟珠宝等,还有各种各样丰富的、稀奇古怪的创新交易。林登实验室的统计数据还显示,约 40% 的SL“居民”在 60天内至少登录 1 次,而SL 的日交易金额林登币折合为美元也达到了 60 多万美元, SL每年的“国民生产总值”已经达到了等值 6400万美元的规模。

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• Phil’s Supermarket • SL shoppers will be able to pre-sh

op for real world items – and he is promising over 100,000 items in the virtual store by summer’s end.  Shoppers will be able to personalize product lists, recipes and nutritional profiles and receive real worl

d coupons. 

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戴尔岛 • 购买、配置真实或虚拟 PC

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苹果公司的商店

在 SL 的商业圈中,每年至少有 3000家企业赚到了两万美元甚至更多的钱。

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• 2006 年 11月 14日, IBM 公司在北京举行了名为“市政厅会议” (Town Hall Meeting) 的年度员工大会。

• 三维互联网 (3D Internet) 不仅成为“市政厅会议”上最受青睐的重头戏,还获得了 1亿美元的内部投资。 IBM 公司为“三维互联网”工程所做的注解是:帮助虚拟世界搭建技术平台,轻松实现会议、演讲、产品演示以及虚拟商店等应用

• 已经有超过 3000名 IBM员工注册了“第二人生”中的虚拟化身 ( 其中 250 人是频繁上线的活跃用户 ) ,而 IBM 也在“第二人生”中购买了超过 24座岛屿

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• 第二人生”在 IBM内部最常见的应用就是举行会议、在线头脑风暴以及其他网上合作

• IBM 的“三维互联网”工程将会努力推进虚拟世界的标准开放,并尝试将包括“第二人生”在内的各个平台联系起来。这样,用户从一个虚拟世界转向另一个虚拟世界就会像今天用浏览器在不同的网页之间跳转一样简单。

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• 现在阿迪达斯、锐步、耐克、亚马逊、丰田、尼桑、 IBM 和喜来登酒店这些全球著名的公司均已入驻 Second Life , ...

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• The Republic of Maldives Opens Embassy in Second Life

•                                                   

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• Training and Learning: More than 200 universities and learning-focused organizations are currently exploring delivering learning and library services in 3D spaces through Second Life.   Thompson NetG is reportedly realizing more than $10,000 a month in revenue from its course offerings in SL. 

• 位于加拿大蒙特利尔的拉萨尔学院 (Lasalle College)

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• 一个项目是在“ TSL” 中的岛屿上,开展一个虚拟的夏令营,来自三个国家的 15名青少年参加一个互动的体验性学习课程,学习了解各种全球问题,如经济不平等和在苏丹达尔福尔发生的种群灭绝事件。约瑟夫认为除了这种体验,还可以从用户的文化背景中派生出更多的教育应用。

• 在西顿霍尔大学( Seton Hall University ),这个秋天,如果学生选修丹妮尔 ·莫里斯的工业和组织心理学课程时,就能利用 Second Life 进行虚拟的团队组建的练习。这节课中,学生们置身于一个封面故事中,在一个公关公司上班,这家公司建筑位于 Second Life 中最好的地段,还有虚拟人物参与其中。真是一个绝好的场景!这节课需要耗时两小时在 Second Life 中完成有组织的寻宝活动,接着完成一个 wiki条目编写和一个调查。

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• CC知识共享协议

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• SL 的服务提供商:– 根据林登实验室的统计,“第二生活”里涌现出 65 家公司,服务于现实世界的企业客户。首席技术官科里 翁德赖伊卡( Cory Ondrejka )说,现在有大约 350 人在全职为这类公司工作,并且至少有价值 1,000 万美元的此类项目正在上马。华盛顿的 Electric Sheep

– 纽约的 Aimee Weber Studio– 加州索萨利托的 Millions of Us– 伦敦的 Rivers Run Red– 建立起一套成本和服务标准。邀请那些擅长三维动画的公司

以及文字、交互程序设计的高手们– 收益最多的当数 Rivers Run Red , Second Life 从 2003 年

成立以来便为其服务,客户包括阿迪达斯,锐步,以及奥迪。今天,这公司拥有在 Second Life上的 17 个客户,每次制作策划预算从 5000到 100万美元不等。

– Electric Sheep 事业发展部门总监 Giff Constable 说现在他们已经不再接收策划预算少于 1万美元的客户了。目前他们拥有 30家客户。 基本上每个 Second Life项目总要牵涉到 1万到 20万资金, Electric Sheep 的客户包括了 Starwood Hotels & Resorts Worldwide 和路透社。

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• 据林登实验室介绍,这相当于一支由 4100名正式软件工作人员组成的团队所完成的工作量。假设这些程序员每人的年薪为 10万美元,那么他们在一年之内就将提供价值 4.1亿美元的免费工作

• Seriosity 公司正在研究,现实世界中的日常职责能否分配给网络游戏中的玩家。毕竟,只有享受乐趣的工人才有可能提高工作效率。

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• 有些玩家还把《魔兽世界》称为“新高尔夫”,因为年轻的同事和商业伙伴现在经常聚集在网络上屠杀兽人,而不是在绿茵场上挥杆击打小白球。

• eBay 公司创始人兼董事长皮埃尔 · 奥米耶说:“在电子游戏陪伴下成长起来的这一代人已经模糊了游戏与现实生活之间的界限。”

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• 《条条大路通北京》之外,类似的网络游戏还包括了海皮士公司的《 HiPiHi 世界》、优万网络科技(北京)有限公司的《由我世界》等

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• Google 的关注:– 北京时间 2007 年 5月 13日消息, Google日前已经拟定一项计划,欲利用在线游戏测试数百万游戏玩家的心理,以便用于游戏广告当中。

Google 表示,“通过跟踪在线玩家游戏的方式可以帮助收集玩家的个人信息,包括玩家的兴趣爱好和性格类型。我们可以知道玩家是否具有好斗的性格、是否充满敌意、是否诚实等等,这类信息都将被存储起来,用于在线游戏的广告当中。”

然而 Google 的这一想法却引起游戏玩家的不满,电子竞技团队 Open Rights 的一名选手 Sue Charman 表示,“我了解他们( Google )这样做的意图。但是我也可能因为这种方式的心理测试而感到惊慌。”

Google 表示,在众多的游戏玩家中, Second Life 和魔兽世界( World of Warcraft )的竞技选手是尤其方便跟踪的对象,因为他们需要经常和其他玩家交流,而且做出的决定可以反映出他们在实际生活中的习性。然后将这些信息用于游戏广告当中,以迎合玩家当时的心理变化。比如如果玩家将大量时间投入探索类型的游戏,系统将显示度假旅游的广告;而如果喜欢聊天的玩家则会看到移动电话的广告。

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• 成功原因或发展趋势– 社区特征:

• 体验(包括虚拟): Mayspace 的做法; SL ;肢体语言和表情代替了虚拟表情

• 信息• 社交• 职业或商业

– 用户创造或参与(吻合Web2.0 的理论)– (电子商务价值:成本、效率、便利;大的流动性能够放大价值) ;

– 额外的价值,或者高级服务(吻合了社区的理论及其发展阶段策略)

– 如果说网络能给予人们与几乎任何人交流的自由,那么“第二生活”则给了你在形态迥异的任何环境下接触别人的机会,而且是通过你创造的身体去这样做。

– 现有的 Web 网页其实将我们限制在了一个二维的空间中,而这与人类与生俱来的思考、交际和购物的方式并不吻合,而《 Second Life》能够将我们带回到应有的三维空间中去。

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• 问题:– 玩家的个人计算机必须安装高性能的显卡,具备高速宽带连接,而且还要掌握一定的软件技术。“工具是它的弱点,”

– “ 第二生活”的软件很难使用,六个人当中还不到一个人会在 30 天后仍然在网上用它。林登公司的服务器经常因用户大量增加而暂时停机,一些关键的功能如搜索功能也会出现故障。尽管“第二生活”是最大的虚拟世界,该公司的规模却仍然很小── 2006 年的营业收入还不到 1,100 万美元

– 最终谁会管理他们的金融活动?这一切又会不会成为骗子和恐怖分子洗钱的绝佳途径呢?

– 尖锐的社会问题。林登实验室已经明令禁止在公众场合做出有辱他人的举动,如种族歧视或公开的性挑逗

– 广告效果的研究

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• 其他问题:– 用户、企业、投资者、技术、网络环境–税收–语言和文化–法律或道德

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建议:– 关注用户的期望和体验–提供价值–强化 UGC 、社区、个性化等策略–临界点(社区发展中的阶段策略)– 游戏中的道具的收费破坏了用户的体验– 在网络广告方面:广告主需要及早尝试和了解基

于游戏的广告方式–社会文化、网络环境基础、法律基础

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社区成员的发展进程•客户关系的四个阶段与社区成员成长的关系•KIM 的社区成员发展五阶段框架

资深人士的体现方式:特约评论员 /照片 /评论

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社区水平 初生水平 成型水平 成熟水平

人员特征 少数核心成员,参与者人数少

少数核心成员,参与者人数众多

用户开始创建资产

核心成员数量增多,参与者人数众多

用户陷入其中

过程特征 某种程度上沟通过程界定和聚焦不够

用户缺乏细分,讨论话题很少细分

对偏爱的沟通采用更精细的过程

对兴趣和讨论(而非用户)进行更好的细分

确立了高效的沟通过程

话题和用户有清晰的细分

文化特征 动力来自核心成员

精力充沛,重点不足

社区品牌在演化中

获得更多动力

使命/目标的凝练(由成员界定)

社区在建立牢固品牌

达到临界规模

成员界定的使命接近于全面实现

成员携手框定社区

社区内的领导地位得

社区确立了品牌

技术特征 沟通没有多少技术可供选择

沟通技术选择更多 确立了用于沟通的偏爱的技术

社区的三个发展水平

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• Garnter offers five "laws" for participating in virtual worlds:– Virtual worlds aren't games, but they aren't pa

rallel universes (yet) – Behind every avatar is a real person – Be relevant and add value – Understand and contain the downside – This is a long haul

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谢谢!