Upload
angela-pertiwi
View
10
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
IMK
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Pendahuluan
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat
seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan
komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog
kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran
fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik.
Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para
perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu
ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang
sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program
komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang
kompleks antara manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa
konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian
pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif
antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah
yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada
lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas
dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal
dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang
terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan
ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh
perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun
mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada
perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap
1
kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi
manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih
mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada
daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan
desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa
merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring
kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan
alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan
kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk
berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk
mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan
perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin
bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen
dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh,
peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan
akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan,
bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin
sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain
kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang
jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Lihatlah contoh program berikut ini:
2
Keluaran dari program ini adalah:
Gambar 1.1. Contoh Dialog sederhana
Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan
program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk
memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara
(informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna.
Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang
menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol
dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi.
Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian
besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang
singkat dan antarmuka yang kompleks, karenanya, kita sangat perlu
3
{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}var A,B,C: integer;
beginwrite(‘Isikan suatu bilangan’);readln(A);write(‘Isikan suatu bilangan’);readln(B);C:= A+B;write(‘Hasilnya adalah=’,C);
end;
Isikan suatu bilangan 5 data yang dimasukkan userIsikan suatu bilangan 10Hasilnya adalah=15 keluaran program
mengembangkan revisi strategi desain dimana dapat diaplikasikan
diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.
1.2. Lingkup bahasan
Masalah yang utama pada interaksi manusia komputer, dan suatu
perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya
memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun,
diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam
suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara
substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu.
Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer
dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem
manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer,
khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga
harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi
yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan
bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi
mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan
pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan
keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses
tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke
dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
4
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk
mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-
komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan
mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang
menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah
tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek
seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa
formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori
komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan
‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik
elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari
pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
5
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari
interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh
teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat
menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti,
interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja
desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah
peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-
komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang
diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan
formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup
tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan
kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu
manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju
ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari
subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan
dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat
kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan
mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem
proses desain secara menyeluruh.
1.3. Alat Bantu
6
Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang
suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria
yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah
mempunyai antarmuka yang:
Enak dilihat
Mudah dioperasikan
Mudah dipelajari
User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka
sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan
sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga
piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia.
Banyaknya compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti
Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++,
merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai
mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis
grafis yang mudah digunakan.
Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :
1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:
Bisa membuat prototipe
Perubahan cepat dilakukan
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka
Tampilan antarmuka lebih konsisten
Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan
Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang
dimiliki
7
2. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar
ditangani oleh software yang bersangkutan.
Prinsip modularitas
Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu
rancangan antarmuka untuk beberapa dialog
Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi,
dimodifikasi
1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup
Pengembangan Sistem
Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup
pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.
Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional
Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem
tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi
8
tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat
diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin
juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan
produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius.
Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan
peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk
mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.
Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan
aspek interaksi manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai
tahapan dalam pengembangan sistem.
Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan
kesadaran akan adanya interaksi manusia-komputer.
Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan
motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan
9
faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis
sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya
panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan
gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar.
Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara
praktis.
Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang
dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain
antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi
sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.
Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan
praktisi dan spesialis IMK
10
Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan
seorang praktisi atau spesialis diaplikasikan dalam daur hidup
pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling baik diterapkan
pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai
orang dengan disiplin yang berbeda-beda.
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada
dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu
a. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan
komputer dengan pengguna.
b. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan
informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan
antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya
sendiri.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan
hal-hal sebagai berikut:
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif,
tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti
jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.
Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang
didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai
alat bantu.
Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus
dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi
sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.
11
12