15
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pendahuluan Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem. Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta 1

636_imk_bab1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

IMK

Citation preview

Page 1: 636_imk_bab1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Pendahuluan

Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat

seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan

komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog

kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran

fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik.

Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para

perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu

ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang

sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program

komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang

kompleks antara manusia dan sistem.

Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa

konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian

pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif

antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah

yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada

lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas

dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal

dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang

terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan

ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh

perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun

mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada

perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap

1

Page 2: 636_imk_bab1

kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi

manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih

mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada

daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan

desain yang dibuat.

Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa

merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring

kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan

alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan

kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk

berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk

mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan

perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin

bersama-sama dalam suatu sistem.

Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen

dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh,

peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan

akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan,

bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin

sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain

kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang

jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.

Lihatlah contoh program berikut ini:

2

Page 3: 636_imk_bab1

Keluaran dari program ini adalah:

Gambar 1.1. Contoh Dialog sederhana

Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan

program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk

memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.

Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara

(informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna.

Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang

menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol

dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi.

Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian

besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang

singkat dan antarmuka yang kompleks, karenanya, kita sangat perlu

3

{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}var A,B,C: integer;

beginwrite(‘Isikan suatu bilangan’);readln(A);write(‘Isikan suatu bilangan’);readln(B);C:= A+B;write(‘Hasilnya adalah=’,C);

end;

Isikan suatu bilangan 5 data yang dimasukkan userIsikan suatu bilangan 10Hasilnya adalah=15 keluaran program

Page 4: 636_imk_bab1

mengembangkan revisi strategi desain dimana dapat diaplikasikan

diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.

1.2. Lingkup bahasan

Masalah yang utama pada interaksi manusia komputer, dan suatu

perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya

memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun,

diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam

suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara

substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu.

Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer

dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

Teknik Elektronika; ilmu komputer

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem

manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer,

khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan

mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga

harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi

yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan

bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi

mausia-komputer.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan

pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan

keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses

tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke

dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.

4

Page 5: 636_imk_bab1

Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk

mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-

komputer.

Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan

mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang

menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan

lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek

fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan

penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu

merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah

tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa

grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek

seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa

formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam

spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori

komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan

‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi

jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik

elektronika.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari

pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi

5

Page 6: 636_imk_bab1

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari

interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh

teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat

menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti,

interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja

desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain grafis dan tipografi

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah

peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-

komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan

powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk

menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang

diunggulkan.

Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan

formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup

tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan

kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu

manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju

ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari

subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan

dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat

kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk

insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan

mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem

proses desain secara menyeluruh.

1.3. Alat Bantu

6

Page 7: 636_imk_bab1

Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang

suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria

yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah

mempunyai antarmuka yang:

Enak dilihat

Mudah dioperasikan

Mudah dipelajari

User merasa senang menggunakan/menjalankan

Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka

sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan

sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga

piranti keluaran, misalnya layar dan printer.

Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia.

Banyaknya compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti

Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++,

merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai

mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis

grafis yang mudah digunakan.

Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :

1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:

Bisa membuat prototipe

Perubahan cepat dilakukan

Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka

Tampilan antarmuka lebih konsisten

Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan

Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang

dimiliki

7

Page 8: 636_imk_bab1

2. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar

ditangani oleh software yang bersangkutan.

Prinsip modularitas

Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu

rancangan antarmuka untuk beberapa dialog

Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi,

dimodifikasi

1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup

Pengembangan Sistem

Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup

pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.

Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional

Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem

tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi

8

Page 9: 636_imk_bab1

tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat

diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin

juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan

produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius.

Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan

peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk

mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.

Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan

aspek interaksi manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai

tahapan dalam pengembangan sistem.

Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan

kesadaran akan adanya interaksi manusia-komputer.

Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan

motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan

9

Page 10: 636_imk_bab1

faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis

sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya

panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan

gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar.

Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara

praktis.

Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang

dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain

antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi

sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.

Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan

praktisi dan spesialis IMK

10

Page 11: 636_imk_bab1

Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan

seorang praktisi atau spesialis diaplikasikan dalam daur hidup

pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling baik diterapkan

pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai

orang dengan disiplin yang berbeda-beda.

1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka

Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada

dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu

a. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan

komputer dengan pengguna.

b. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan

informasi.

Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan

antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya

sendiri.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan

hal-hal sebagai berikut:

Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai

pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif,

tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna

Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti

jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.

Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang

didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai

alat bantu.

Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus

dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi

sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.

11

Page 12: 636_imk_bab1

12