Adlerschwinge, Wolfskind

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  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    ADLERSCHWINGE WOLFSKIND

    Hausregeln fr Tierkmpfe, Tierverwandlungen und Talente in TiergestaltVersion 3.2

    Diese inoffizielle Spielhilfe fr das Rollenspiel Das Schwarze Auge bietet erweiterte Regeln zum Kampf mit Tieren und zur Verwandlung in Tiere.

    InhaltsverzeichnisVorwort .............................................................. .............................................................. ................................................... 1

    Wege der Verwandlung ........................................................ ................................................................. ............................. 2

    Einleitung der Verwandlung ............................................................................................................................................... 3

    Vernderliche Tierwerte ..................................................................................................................................................... 4

    Tierwerte bei niedrigem ZfW ......................................................................................................... ..................... 4

    Verbesserung der Tierwerte ............................................................................................................................... 5

    Talenteinsatz in Tiergestalt ......................................................... .............................................................. .......... 6

    Tiergestalt und Zauberei ....................................................... ................................................................. ............................. 7

    Nahrungsaufnahme ............................................................................................................................................................ 8

    Verstndigung in Tiergestalt .................................................................................................................. ............................. 9

    Vorteil Wolfskind ................................................................................................................................................................ 9

    Kampfregeln ..................................................................................................................................................................... 10

    VorwortDie Tierwelt des Schwarzen Auges ist vielseitig und oft gefhrlich bisweilen gefhrlicher als so mancher belge-sinnter Schurke. Tiere sind den Helden aber nicht nur feindlich gesinnt; der ein oder andere Held besitzt einen treuenHund als Begleiter oder eine Maus als vorlautes Haustier, Hexen besitzen ihre Vertrautentiere und mancher Magie-wirker kann gar selbst Tiergestalt annehmen.

    In derZoo-Botanicasowie Wege des Schwerts finden sich bereits zahlreiche Regeln fr die Behandlung von Tieren imSpiel. Diese sind jedoch im Vergleich zu den brigen Regeln wenig detailreich und teilweise missverstndlichkeinProblem solange nur der Spielleiter die Tiere darstelltwas aber wenn die Helden des fteren in Tiergestalt agieren?

    Diese Spielhilfe setzt genau hier an sie bietet eine Reihe an Hausregelvorschlgen die gemeinsam oder auch einzeln

    genutzt werden knnen. Die Hausregeln orientieren sich den offiziellen Regeln, erweitern oder przisieren diese je-doch oder widersprechen diesen gar im Einzelfall um mehr Mglichkeiten zu erffnen. Fr einen detaillierten ber-blick ber die Unterschiede zu den offiziellen Regeln wird dem interessierten Leser ein Vergleich mit eben diesen emp-fohlen.

    Wie viele Hausregeln (oder Regellcken) bietet sich auch hier das Potential zum Missbrauch. Daher gilt was eigentlichimmer gelten sollte: Nur jene Regeln gelten welche die eigene Gruppe gemeinsam gutheit. Sehen Sie diese Regel-sammlung also eher als Vorschlag und Anregung und nicht als in Stein gemeielt an.

    Ein besonderer Dank geht an die Gemeinschaft des geschlossenen Alveran.org Forums (besonders fr die Ideen im

    Kapitel Nahrungsaufnahme) und meine eigenen DSA-Spieler, welche interessante Anregungen und Ideen fr Erweite-

    rungen dieser Spielhilfe lieferten.

    Christian GtzJuli 2010/Juni 2011

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    Wege der VerwandlungIn diesem Kapitel wird eine kleine bersicht ber verschiedene Mglichkeiten gegeben mit welcher sich Helden inTiere verwandeln knnenein Anspruch auf Vollstndigkeit ist natrlich nicht gegeben.

    Zauberei

    An erster Stelle ist der Zauber ADLERSCHWINGE (LCD 16) zu nennen, welcher von Elfen benutzt wird um sich in ihrjeweiliges Seelentier zu verwandeln. Eine Verwandlung in weitere Tierarten (zum Beispiel in ein vom Seelentier abwei-chendes Sippentier) ist weniger verbreitet aber nicht ungewhnlich.

    Auch unter den Gildenmagiern ist der Zauber gut bekannt, hier steht aber oft die Ntzlichkeit im Vordergrund.Weitere Magiebegabte verfgen eher selten ber diesen Zauber und nur die Echsen haben von Elfen und Magiernabgesehen eine Variante in der eigenen Reprsentation entwickelt.

    Nicht fehlen in dieser Auflistung darf der Knig aller Verwandlungszauberder SALANDER (LCD 221). Die Verstandes-kraft des Verwandelten ist allerdings eingeschrnkt.

    Neben gewhnlichen Artefakten die mit ADLERSCHWINGE oder SALANDER verzaubert wurden, sind die hochelfi-schen Tiergewnder (SRD 44) zu erwhnen, welche neben dem Krper auch die Kleidung verwandeln.

    Spezieller als die genannten Zauber ist die magische Fhigkeit der nivesischen Wolfskindersich in Rauhwlfe zu ver-wandeln (siehe Vorteil Wolfskind WdH 258).

    Erfahrene Tierkrieger (Durro-Dn) verfgen ebenfalls ber die Fhigkeit sich mit Hilfe des Rituals SEELE DES ODN inihr gewhltes Tier zu verwandeln.

    Alchimie

    An dieser Stelle darf selbstverstndlich das auf dem SALANDER basierende Verwandlungselixier (SRD 105) nicht feh-len. Am hufigsten sind hierbei Elixiere welche es erlauben sich fr kurze Zeit in Maus oder Kleinvogel zu verwandeln.Elixiere welche die Verwandlung in grere Tiere wie Wolf oder Br erlauben sind ebenfalls bekannt, jedoch weitseltener.

    Gttliches Wirken

    Neben seltenen gttlichen Flchen die Frevler zu einem Leben in Tiergestalt zwingen ist besonders die Liturgie TIERGE-STALTzu nenne, welche es den Geweihten erlaubt sich in das heilige Tier ihrer Gottheit zu verwandeln.

    Hiervon abgesehen bleibt nur noch das schamanistische Ritual EWIGER WCHTERzu erwhnen welche eine Selbstver-wandlung in einen Jaguar mglich macht. Der Hauptnachteil dieses Rituals ist wohl, dass die Verwandlung permanentist und auch durch Antimagie nicht aufgehoben werden kann.

    Ausrstung mitverwandeln:

    Nach dem Fall der Hochelfen in Vergessenheit geraten ist eine Sonderfertigkeit welche es erlaubt getragene Klei-

    dung und Ausrstung mitzuverwandeln. Es mag aber noch verschollene hochelfische Schriften oder berlebendeHochelfen geben welche diese Kenntnisse einem Kundigen des vermitteln knnen.Die Verhllte Meisterin Nahema konnte ebenfalls beobachtet werden wie Sie sich mit Kleidung verwandelte.Von berlebenden einer Begegnung mit einem Erzvampir wurde berichtet, dass sich dieser zusammen mit getra-gener Kleidung in Wolf oder Fledermaus verwandelt htte.

    SF Mitverwandlung

    Wer diese SF beherrscht kann bei einem Zauber (jede ADLERSCHWINGE Variante gilt einzeln) der beimerlernen der SF gewhlt werden muss (oder beim Vorteil Wolfskind) seine "Erweiterte Aura" mit einemAusrstungsgewicht von maximal 25 Stein automatisch mitverwandeln (keine magischen Gegenstndeauer Ritualgegenstnde).Wird der Verwandelte in Tiergestalt verletzt, so knnen einzelne Ausrstungsgegenstnde bei der Rck-

    verwandlung beschdigt sein.Die SF kann fr verschiedene Zauber erworben werden.Dies ist eine eingeschrnkte Variante der SF Automatische Mitverwandlung (siehe Myranische Magie).Imunwahrscheinlichen Fall das jemand auch jene SF erwirbt knnen die AP-Kosten dieser SF angerechnetwerden.

    Voraussetzung: Leiteigenschaft 16; Merkmal Form oderVorteil Wolfskind

    Kosten: 150 AP, Verbreitung Elf, Mag, Hex je 1

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    Einleitung der VerwandlungJe nach Methode der Tierverwandlung ist die Zeit bis zum Abschluss der Verwandlung unterschiedlich und kann inbestimmten Fllen sogar vom Zaubernden beeinflusst werden (z.B. Spontane Modifikationender Zauberdauer).

    Dem eigentlichen Zauber, Ritual oder Mirakel voran geht fr gewhnlich das Entkleiden. Von wenigen Sonderfllenabgesehen wird Kleidung und Ausrstung nicht mitverwandelt.

    Verwandlung in Kleidung und Rstung

    Das Ablegen der kompletten Kleidung und Rstung sollte sich aufgrund des Zeitaufwandes in Kampf- oder Gefahrensi-tuationen von selbst verbieten.Nicht festgeschnallte Rstungsteile/Helme lassen sich jeweils bereits in 1-2 Aktionen abwerfen.

    Es ist einem Charakter mglich den Zauber zu wirken whrend er noch (teilweise) bekleidet ist. Bei der Verwandlungin ein Tier welches deutlich kleiner als der Zaubernde ist (Hauskatze, Nagetier etc.), stellt dies kein Problem dar. Nachder Verwandlung ist der Zaubernde durch seine Kleidung zunchst in seinen Handlungsmglichkeiten eingeschrnkt.Eine Befreiung aus derselben sollte innerhalb weniger Aktionen (1W6+1 bis 2W6+2 je nach Tierart) mglich sein.

    Verwandelt sich ein Charakter in ein greres Tier, so wird getragene Kleidung blicherweise beschdigt oder zerstrt.Einfache Kleidung reit und ist danach nur noch als Lumpen zu gebrauchen, Rstungen welche durch Schnallen undLederbnder befestigt wurden reien an diesen Schwachpunkten und mssen repariert werden. Sehr problematischsind Rstungsteile (und auch Schmuckstcke) welche ohne offensichtliche Schwachpunkte Krperteile ganz umschlie-en (z.B. Kettenrstungen, Halsketten). Solche stabilen Gefe knnen im Extremfall den Zaubernden bei der Ver-wandlung zerquetschen. Die Behinderung durch Kleidungsreste nach der Verwandlung kann jedoch vernachlssigt

    werden.

    Schaden durch RstungDer Schaden welchen der Verzauberte bei der Verwandlung erhlt ist abhngig von der Hhe des RS bzw. gRS.

    gRS 1:0 SP gRS 3:3W - 7 SP gRS 5:5W - 5 SP gRS 7:7W - 3 SPgRS 2:2W - 8 SP gRS 4:4W - 6 SP gRS 6:6W - 4 SP gRS 8:8W - 2 SP

    Formel:((gRS 1W6) - (10 - RS)) SP

    Wunden treten nach den blichen Regeln auf. Bei Verwendung des Trefferzonenmodells sollten auftretendeWunden je nach getragener Rstung aber mglichst gleichmig verteilt werden.

    Ablegen von Kleidung und RstungAls Richtwertfr den Zeitbedarf zum Ablegen von Kleidung oder Rstung kann folgende Faustregel benutzt wer-den (insbesondere bei schwerer Rstung oder mehrteiliger Kleidung sollte es jedoch lnger dauern):

    Entkleidungsdauer:(BE + 2) Aktionen (halbiert bei gelungener GE-Probe + eBE undgelungener FF-Probe)

    Ergnzung zur ADLERSCHWINGE-Variante Haut des Seelentieres:Whrend auch ein Elf in der Basisversion des Zaubers seine Verstandeskraft weitgehend behlt, besteht in dieserVariante die Gefahr, sich vllig in der Tiergestalt zu verlieren besonders in Kombination mit der Variante Be-wusste Gestalt(nach Ablauf der WD 7 AsP zum verlngern).

    Misslingt die SbH-Probe in Kombination mit Bewusster Gestaltverlngert sich die WD automatisch sofern derElf noch ber gengend AsP verfgt. Ein erneutes Ablegen der SbH-Probe liegt im Ermessen des Meisters (soll-te aber zunchst mindestens einmal pro Woche gewhrt werden).

    Verbringt der Elf mehr als 2 Wochen in Tiergestalt ohne Herr seiner Sinne zu sein, so besteht die Chance, dasser permanent in der Tiergestalt gefangen ist (20 auf W20jede Woche neu Wrfeln).

    Eine permanente Verwandlung dieser Art kann nach lngerem Bestehen (mindestens mehrere Monate) auchnicht mehr durch Antimagie aufgehoben werden. Die Tiergestalt wird die normale Gestalt des Elfen. Stattdes-sen erhlt er den Zauber ADLERSCHWINGE (Elf) mit dem halben Talentwert des ADLERSCHWINGE (Seelentier).

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    Vollstndige Tiergestalt (vT)

    Als vollstndige Tiergestalt(Abk.: vT) wirdein ZfW bezeichnet der hoch genug ist, dassdie Werte der Tiergestalt den Werten in derZBA entsprechen (erhht um 1 Punkt frgroe Gegner).

    Zauberspezialisierungen stellen keinePunkte fr das Erreichen der vT bereit!

    Fr die Bestimmung der Hhe des ZfW derzur vT ntig ist werden die nebenstehendenRegeln verwendet. Der ZfW zur vT ist jenach Tierart unterschiedlich.Ist der Zauberfertigkeitswert geringer, sinddie Werte der Tiergestalt dadurch begrenzt.

    Zauber und Ritualdauer

    Je nach verwendeter Methode dauert die Verwandlung unterschiedlich lange. Im Folgenden wird davon ausgegangen,dass sich Ritual-/Zauberdauer und Verwandlungsdauer zwar eng verbunden (fr den Zweck von spontanen Modifika-tionen der ZD) sind aber eigentlich unterschiedliche Vorgnge darstellen.

    Die Zeit von Zauberbeginn bis Verwandlungsende entspricht der effektiven Zauberdauerdiese kann (sofern dem Zau-bernden mglich) spontan modifiziert werden.Die Rckverwandlung entspricht nur der Verwandlungsdauer.Wird die Verwandlung durch ein Artefakt ausgelst so bentigt diese (neben der Aktion zur Artefaktaktivierung) eben-

    falls die Zeit der Verwandlungsdauer. Bei der der Erstellung von Artefakten sollte jedoch die (spontane) Modifikationder Zauberdauer erlaubt werdenwodurch sich auch die Verwandlungsdauerndern lsst.

    reine Zauberdauer Verwandlungsdauer effektive Zauberdauer

    Zauber SALANDER 2 Aktionen 8 Aktionen 10 Aktionen

    Zauber ADLERSCHWINGE 2 Aktionen 18 Aktionen 20 Aktionen

    Ritual SEELE DES ODN 2 Aktionen 18 Aktionen 20 Aktionen

    Vorteil Wolfskind --- 60 Aktionen 60 Aktionen

    Liturgie TIERGESTALT 42 Aktionen 18 Aktionen 60 Aktionen

    Vernderliche Tierwerte

    Die in derZoo-Botanicaangegebenen Werte entsprechen den typischen Fhigkeiten eines durchschnittlichen ausge-wachsenen Exemplars der betreffenden Tierart. Junge oder kranke Tiere haben schlechtere Werte, besonders krftigeoder ausgebildete (z.B. nach den Regeln in ZBA) Bessere. Verwandlungen in besonders sehr groeTiere mittels Gren-zenlose Gestaltwerden nicht durch die folgenden Regelvorschlge abgedeckt.

    Tierwerte bei niedrigem ZfW

    GS Maximum Land, Wasser: ZfW 2Maximum Luft: ZfW 4

    AT, PA, KO Maximum: ZfW 2

    Giftstufe1 Maximum: ZfW 2

    RS Maximum: ZfW 2

    Manver (AT-Wert/Wertangabe in Klammern):Anspringen, NiederwerfenMaximum: ZfWUmklammern,Wrgen Maximum: ZfW 2

    1Wird Giftschaden wird bei Nichterreichen nach Spielleiterangabe reduziert.

    Zustzliche Beschrnkungen wenn der ZfW kleiner vT

    Jeder Punkt der zur vT fehlt reduziert LE, AD und TP um 10% (maximal um 50%)

    Jeder Punkt der zur vT fehlt reduziert die INI um 1 Punkt (Maximal auf die Hlfte)

    Jeder Punkt der zur vT fehlt reduziert KK und GE (wenn angegeben) um 2 Punkte (Maximal auf die Hlfte)

    Nach Meisterentscheid kann die Grenklasse reduziert werden

    Alternativen zum Zauberfertigkeitswert

    In den hier vorgeschlagenen Regeln wird oft der Zauberfertigkeitswert benutztdies gilt Charaktere die denADLERSCHWINGE benutzen. Geweihte benutzen stattdessen ihre Liturgiekenntnis, Tierkrieger ihre Ritualkenntnis

    und Wolfskinder ihren Talentwert in Tierkunde.

    VERSIONSHINWEIS: Es gibt in diesem Kapitel deutliche nderungen zu allen Versionen frher als Version 3.2. DieRegeln sind nun einfachendie Detailtiefe ging dafr allerdings zurck und die AP Kosten wurden erhht.

    Lebensalter (Abweichend vom LCD):Harnischtrger: (ZfW -2) 30Maraskantarantel: (ZfW -2) 2

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    An dieser Stelle eine kleine Auswahl von vT-Werten verschiedener Tiergestalten:Ratte 5Scheunenkatze 6Wolf 6Adler 7

    Streifenhai 7Blaufalke 8Berglwe 8Boronsotter 8

    Alligator 10Grimmbr 11Firunsbr 11Sbelzahntiger 11

    Verbesserung der Tierwerte

    Die Werte der Tiergestalt knnen mit Steigerungspunkten verbessert werden (Verbesserungen mssen fr jede Tier-gestalt einzeln bezahlt werden). Steigerungspunkte knnen mit AP gekauft werden und jede Werteverbesserung kos-tet eine bestimmte Menge an AP (Sie knnen die genauen Kosten gerne fr Ihre Gruppe anpassen).Da diese Regeln inoffiziell sind wird angeraten sich die hierfr eingesetzten AP separat zu notieren, damit Sie beimWechsel in eine Gruppe welche diese Regeln nicht verwenden nicht verloren gehen.

    2 Steigerungspunkte: vT der Tiergestalt inAbenteuerpunkten

    Maximal sollten auf diese Weise (ZfW - (1,5 vT)) 10 Steigerungspunkte erworben werden knnen.

    In der folgenden Tabelle ist neben den Kosten an Steigerungspunkten zur Werteerhhung zustzlich angegeben wiehoch die Werte maximal gesteigert werden drfendies ist eher als Richtwertanzusehendas letzte Wort hat derSpielleiter. Ebenso hat er zu Entscheiden ob und in welchem Umfang es mglich ist neue Manver hinzuzukaufen(entweder als neues Manver oder ein bestehendes durch eine Sequenz zu erweitern). Eine gute Orientierung frmgliche Steigerungsziele/Verteilungen gesteigerter Werte bieten die unterschiedlichen Tierausbildungen in der ZBAauf Seite 20 und strkere/grere Tiere derselben Gattung.

    Verfgt die Tiergestalt ber mehrere unterschiedliche Werte derselben Art(Attackewerte/ Trefferpunkte/ Geschwin-digkeiten), so steigt mit Erhhung des hchsten Wertes der Niedrigere prozentual mit. Sofern die Steigerungsvor-

    schriften nicht verletzt werden ist es jedoch erlaubt den niedrigeren Wert zustzlichzu steigern; der Abstand zwischenden gleichartigen Werten darf sich dabei jedoch nicht verringern. Betrachten Sie die maximal mglichen Werte alsRichtwert und nicht als ehernes Gesetz.

    Beispiel Tiergestalt Wolf mit einem ZfW von 15:Bei einem ZfW von 16 knnen maximal 60 Steigerungspunkte erworben werden. Bei dem vT Wert von 6 Kosten 60Steigerungspunkte 180 AP.Diese lassen sich zum Beispiel wie folgt einsetzen (in Klammern der neu erhhte Wert):

    Wert bei vT Wert neu KostenINI: 9 (10) 5PA: 7 (10) 15LeP: 23 (27) 10KO: 11 (12) 5AT: 10 (12) 10

    TP: 7 (8) 5GS: 12 (13) 5AuP: 100 (105) 5

    60

    Wert Steigerungspunkte Maximaler Zukauf (Richtwert)/Anmerkungen

    LeP +1 2,5 KO/2 Punkte oder LeP bei vT 1,5AuP +1 1 KO Punkte oder AuP bei vT 1,5AT, PA, INI +1 5 Wert bei vT 1,5KO, GS, TP +1 5 Wert bei vT 1,3Zustzliches Manver 10 Erfordert Zustimmung des Spielleiters und ZfW > 2 vTManverwert +1 5 Wert bei vT 1,5; Erhhung des Manverwertes von

    Anspringen erhht das Gewicht: Vorschlag bei Tieren der

    Grenklasse Mittel, pro Punkt 20 Stein.

    Beispiel zur Berechnung des Wertes fr die vT:

    Die vollstndige Tiergestalt Wolf:AT 10 (erreicht bei ZfW 5), PA 7 (erreicht bei ZfW 4), RS 2 (erreicht bei ZfW 4), KO 11 (erreicht bei ZfW 6),

    GS 12 (erreicht bei ZfW 6), Niederwerfen (4) (erreicht bei ZfW 4),Niederwerfen (2) (erreicht bei ZfW 4)Der hchster ntiger ZfW ist also 6 (vT = 6).

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    Talenteinsatz in Tiergestalt

    Entgegen den offiziellen Regeln funktionieren Talentproben nach diesen Regeln fast genauso wie bei nichtverwandel-ten Charakteren. Wissenstalente bzw. Proben welche sich rein auf Wissen beziehen knnen wie blich auch in Tierge-stalt abgelegt werden. Viele Proben sind je nach gewhltem Tier gar nicht mglich oder ergeben keinen Sinn (dasletzte Wort hat der Meister).Viele weitere Talente nach den folgenden Regeln auch in verwandelt abgelegt werden.

    Typische Talente die auch in Tiergestalt abgelegt werden knnen sind z.B.Athletik, Klettern, Krperbeherrschung,Sinnenschrfe, Fhrtensuche, OrientierenFr besonders schwierige Flugmanver kann zur Berechnung des effektiven Talentwerts je nach Fall Athletik, Krper-beherrschung oder Orientierung verwendet werden.

    Talentprobe

    Das normale Talentsystem ist auf Menschen/Elfen/Zwerge etc. ausgelegt, bei der Verwendung mit Tieren muss die beider Festlegung von Erschwernissen/Erleichterungen beachtet werden. Der gesamte Probenmodifikator ergibt sichdaher aus: blicher Probenmodifikator+zustzlicher Modifikatorje nach Tier und Situation.

    Welche Hhe der zustzliche Modifikator gerade hat ist von Tierart zu Tierart und je nach Situation unterschiedlich.Hierbei sollten Sie 2 Faktoren besonders bercksichtigen:

    1. Natrliche Fhigkeiten des Tieres im Vergleich zum Menschen (Tierische Sinne, Krperbau, Fellfarbe etc.)2. Gre des Tieres im Vergleich zum Menschen und relevanten Gegenstnden.

    Natrlich sind Proben trotzdem nicht in jedem Fall mglich oder sinnvoll bestimmte Dinge sollten einem Helden inTiergestalt einfach so gelingen whrend andere Dinge schlichtweg unmglich sein sollten.

    Zustzlicher Modifikator Beispiel+20 namenlos (Fernsicht Maulwurf)+15 niederhllisch (Klettern Krokodil)+10 unfhig (Gehr Schlange, Klettern Hund)+5 eingeschrnkt (Verstecken Bulle)+/-0 menschlich-5 herausragend (Sicht Katze, Klettern Katze)-10 bermenschlich (Geruchssinn Katze, Gehr Hund, Klettern Schlangez.B. auf Bume)

    -15 fantastisch (Falkensicht, Gehr Katze, Geruchssinn Hund)-20 unschlagbar (Geruchssinn Schlange, Wrmesicht Schlange, Gehr Fledermaus)

    Der Talentwert

    Fr die Anwendung von Talenten in Tiergestalt sind zwei Dinge von Bedeutung:Zum einen wie gut der Zaubernde sich mit der Tiergestalt auskennt (ZfW) und zum Anderen welches erlernte

    (und bertragbare) Wissen er bereits besitzt.

    Der effektive Talentwert in Tiergestalt berechnet sich daher aus: (ZfW + TaW) 2

    Der effektive Talentwert in Tiergestalt wird zustzlich durch die Hhe des ZfW begrenzt.

    Ausnahme: Die Hhe des Talents Selbstbeherrschungwird nicht durch den ZfW sondern durch den TaW innichtverwandelter Form beschrnkt.

    Jede Talentprobe in Tiergestalt muss zustzlich je nach gewhlter Gestalt vom Spielleiter erleichtert oder Er-schwert werden (s.u.).

    Die Eigenschaften

    Die zum Ablegen der Talentproben ntigen geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH) knnen auch fr Proben inTiergestalt direkt bernommen werden.Anstatt der eigenen Konstitution wird der KO-Wert der Tiergestalt benutzt.Sofern das betreffende Tier Angaben ber die restlichen Eigenschaften besitzt, knnen diese benutzt werdenfalls nicht werden sie durch andere Eigenschaften ersetzt:KK durch MU, FF durch KL und GE durch IN.

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    Tiergestalt und ZaubereiKlarstellung: Rckverwandlung

    Durch den Vorteil der elfischen Reprsentation ist es einem Elfen oder einem Kenner der SF Zauberkontrollejederzeitmglich den Zauber ADLERSCHWINGE zu beenden und seine Ursprungsgestalt anzunehmen. Dies gilt nicht, wenn derElf die Variante Haut des Seelentiereseinsetzt unddie hierbei erforderliche Selbstbeherrschungsprobe misslingt (beiMisslingen der SbH-Probe ist eine Rckverwandlung vor Ende der Wirkungsdauernicht mglich).

    Wirkende Zaubern bei der Verwandlung

    Viele Zauber welche bereits auf dem Zaubernden liegen bevor er sich verwandelt verlieren bei der Verwandlung ihreWirkung (bzw. die Wirkung wird fr die Zauberdauer unterdrckt) da sie whrend des Zaubervorgangs auf die spezifi-sche Gestalt des Zaubernden gesprochen wurden. Dies gilt auch fr Zauber bei denen es mglich ist diese auf ein Tierzu sprechen.Dies bedeutet, dass Zauber mit den Merkmalen Einflussund Herrschaftwelche den Geist des Zaubernden betreffenuneingeschrnkt weiterwirken. Fr alle anderen Zauber gilt (nach Magabe des Meister), dass positive Auswirkungenauf den Zaubernden unterdrckt werden whrend negative Auswirkungen weiterhin in voller Strke wirken.

    Wirkende Zauber bei der Rckverwandlung

    Hierbei gelten quivalente Regeln zur Wirkende Zauber bei der Verwandlung(s.o.).

    Zauberwirken in Tiergestalt

    Entgegen der offiziellen Regeln ist es nach dieser durchaus mglich auch in Tiergestalt Zauberei zu wirken dies stelltden Zaubernden dennoch vor ein paar Probleme:

    Der Charakter muss im Vollbesitz seiner geistigen Krfte sein. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass ein Charakterwelcher mit SALANDER verwandelt wurde oder eine Elf dem die Selbstbeherrschungsprobe in der ADLER-SCHWINGE Variante Haut des Seelentieres misslingt nicht zu bewussten Zauberhandlungen fhig ist.

    Gewhnlich ist es in Tiergestalt unmglich die Komponenten der Zaubertechnik Gesteund Formel durchzufhrenje nach gewhlter Tiergestalt zustzlich Sicht. Es ist daher je nach Reprsentation des Zaubernden ntig die Zau-bertechnik (mehrmals) per Spontaner Modifikation anzupassen.In der folgenden Liste finden die Vernderungen fr verschiedene Reprsentation welche fr die meisten Zauberund Tiergestalten gltig sind. Eventuelle zustzliche Erleichterungen durch die Reprsentation (Halbierung beiMagiern) oder zustzliche Erschwernisse (wie der ev. ntige Verzicht auf eine zentrale Komponente) sind noch

    nicht eingerechnet:o Rep. Mag, Bor, Srl:

    SpoMod. +2 ZD +2 Aktionen Erschwernis +14o Rep. Hex, Geo, Dru, Elf, Ach, Sch:

    SpoMod. +1 ZD +1 Aktion Erschwernis +7o bernatrliche Begabungen:

    SpoMod. +0 ZD +0 Aktion Erschwernis +0

    Eventuell ist das Zaubern zustzlich erschwert sofern der ADLERSCHWINGE per Modifikation auf Aufrechterhaltengendert wurde (SF Simultanzaubernhilft dagegen).

    Zauberwirken auf sich selbst in Tiergestalt

    Will sich der Verwandelte in Tiergestalt selbst verzaubern kommen zunchst einmal die oben genannten Erschwernis-

    se aus der vernderten Zaubertechnik zur Wirkung.Zauber welche neben dem Zielobjekt Einzelpersonauch das Zielobjekt Einzelwesenbesitzen knnen problemlos nachden blichen Regeln angewendet werden (bei Zaubern mit dem Merkmal Formoder Eigenschaftsind allerdings dieZauberkosten nach Gewicht der Tiergestalt anzupassen) (s.u.).Zauber welche nur das Zielobjekt Einzelperson besitzen erfordern eine weitere Spontane Modifikation und ihre AsP-Kosten steigen um 2 je Zeiteinheit:

    o Normale TiergestaltSpoMod. +1 ZD +0 Aktionen Erschwernis +7 AsP-Kosten je ZE +2

    o Seelentier(Zauber in elf. Rep., bernatrliche Begabung, Wolfskind, Tierkrieger)SpoMod. +1 ZD +0 Aktionen Erschwernis +3 AsP-Kosten je ZE +2

    Auch hier mssen die Basiskosten bei Zaubern mit dem Merkmal Formoder Eigenschaftje nach Gewicht des Tieresangepasst werden. Anstatt der Regel von Seite 24 WdZ welche mit simpler Verdopplung/Halbierung der Kosten arbei-tet zu verwenden, knnen sie die folgende daran angelehnte Tabelle mit feineren Kostenstufen benutzen:

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    (Basis) AsP-Kosten von Zaubern mit Merkmal Eigenschaf oder Form auf sich selbst in Tiergestalt

    bis 5 Stein: -50 %bis 8 Stein: -40 %bis 12 Stein: -30 %bis 17 Stein: -20 %

    bis 25 Stein: -10 %bis 125 Stein: +/- 0bis 150 Stein: +10 %bis 180 Stein: +20 %

    bis 210 Stein: +30 %bis 260 Stein: +40 %bis 310 Stein: +50 %bis 360 Stein: +60 %

    bis 420 Stein: +70 %bis 480 Stein: +80 %bis 550 Stein: +90 %bis 625 Stein: +100 %bis 705 Stein +110 %

    Variante I

    Bereits im Krper vorhandene Stoffe werden nur bei der Verwandlung und nur sofern ntig angepasst (bei derVerwandlung in ein kleineres Tier etwa). Bei der Rckverwandlung wird auch die Anpassung dieser Stoffe aufge-hoben, so dass der Ursprungszustand hergestellt wird.In der Tierform aufgenommene Stoffe werden nicht beeinflusst. Je nach aufgenommenen Stoffen kann eineRckverwandlung zu belkeit (z.B. viel rohes Fleisch/Gras) oder schweren Vergiftungen fhren (dieser EitrigeKrtenschemel sah als Maraske doch so lecker aus).Bei der Aufnahme grerer Nahrungsmengen greift allerdings auch hier eine Sicherheitsfunktion des Zauberswelche die Stoffmenge durch Erbrechen oder direkte (unvernderte) Absonderung bei der Rckverwandlung aufein fr den Krper ertrgliches Ma reduziert wird (die Art der Stoffe bleibt natrlich unverndert was dennoch

    zu genannten Auswirkungen fhren kann).

    Verbotene Pforten

    Grundstzlich ist es auch mglich in Tiergestalt die Verbotenen Pfortenzu benutzen. Allerdings wird nicht der LE Wertdes Tieres verwendet sondern der des nichtverwandelten Zauberers. Der entstehende LE Abzug muss dann prozentualauf die Tiergestalt umgerechnet werden.

    Wirkungsnderungen von Zaubern in Tiergestalt

    Im Folgenden eine kleine Auswahl von Zaubern welche in Tiergestalt vernderte/angepasste Wirkungen haben. DieZauber sind dabei als Beispiele zu verstehen anhand deren weitere Zauber (wenn ntig) angepasst werden knnen.

    AttributoWirkungsnderungen: siehe LCDJede Erhhung der Werte GE oder KK um 5 Punkte erhht ATund PA um je einen Punkt.Die Trefferpunkte bei den meisten Tieren erhhen um 1 Punkt

    je 3 Punkte zustzlicher Krperkraft.AxxeleratusWirkungsnderungen:Die Parade als Tier erhht sich durch den Zauber um 2 Punkte(nicht um 4 wie bei Ausweichen), die Erhhung der Treffer-punkte gilt nicht fr TP aus Bissen oder Umschlingungen. DieGeschwindigkeit von fliegender oder schwimmender Fortbe-wegung wird nicht verdoppelt sondern erhht sich nur um 50%.Ansonsten gelten die blichen Regeln.

    KrtensprungWirkungsnderungen:Die Wirkung richtet sich ungefhr nach der Sprungfhigkeit desTieres. Soll heien; eine Schildkrte mag zwar nun in der Lagesein einen fr die Tierart monumentalen Satz zu machen, aber

    kann trotzdem nicht mehrere Meter weit springen. Desgleichenmag die Wirkung bei Tieren welche ohnehin besonders hochoder weit springen knnen grer als inder Zauberbeschreibung ausfallendiesallerdings auch nur wenn sie zum Sprunghauptschlich die Hinterbeine benutzendenn nur auf diese wirkt der Zauber.

    NahrungsaufnahmeWhrend es bei Gildenmagiern eher unwahrscheinlich ist, dass sie in Tiergestalt fressen, ist dies fr Elfen oder Wolfs-kinder nicht ungewhnlich. Dies bei der Rckverwandlung zu Problemen fhren.Im Folgenden seien zwei Varianten prsentiert wie man damit umgehen kannder Autor selbst favorisiert klar diezweite Variante.

    Beispiel: Der nahkampfschwache Zauberer Nimbul verwandelt sich in einem Versteck als Meister des ADLER-SCHWINGE in einen Hhlenbren. Bevor er sich der feindlichen bermacht stellt versucht er seine berlebenschan-

    cen mit einem ARMATRUTZ zu verbessern.

    Die zustzliche Erschwernis des ARMATRUTZ zum Zaubern betrgt +14 aus vernderter Technik und +7 da der Zau-ber nicht fr Tiere gemacht ist. Er bentigt daher 3 Spontane Modifikationen kann dank der gildenmagischen Repr-sentation aber die Gesamterschwernis von +21 halbieren (+11).

    Durch die Gre (bzw. das Gewicht) der Tiergestalt von 650 Stein ist der ARMATRUTZ jedoch Kostenintensiver. DieAsP Kosten sind um 110% erhht.

  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    Variante II

    Werden in Tiergestalt Stoffe aufgenommen welche in Menge und Art typischerweise ungefhrlich fr die Tierartsind, so werden diese bei der Rckverwandlung in eine Menge und Art umgewandelt welche fr den Originalkr-per ebenfalls unschdlich ist. Gleiches gilt auch in umgekehrtem Fallealso bei der Verwandlung. Eine zierliche

    Elfe die gerade ein ausgiebiges Mittagsmahl hinter sich hat und sich in eine Braunbrin verwandelt ist also wei-terhin gesttigt.Besonders bedeutend wird diese Regelung, wenn etwa in Tiergestalt groe Nahrungsmengen aufgenommenwurden, welche das Magenvolumen eines normalen Zweibeiners bersteigen. Ohne diese Sicherheitsfunktionwrde dies im besten Falle zu erbrechen, im schlimmsten Falle zum Tod durch innere Verletzungen fhren. qui-valentes gilt auch fr Giftstoffe.Ausdrcklich ausgenommen von dieser Regelung sind magische Gegenstnde/alchimistische Mixturen und Lebe-wesen (sofern sie denn tatschlich noch am Leben sind).Darber hinaus dauert es eine gewisse Zeit bis aufgenommene Stoffe vom Zauber bercksichtigt werden (im Fallevon Nahrungsmengen wie sie von mittelgroen Tieren aufgenommen werden blicherweise nur 20 - ZfP* Aktio-nen; bei sehr groen Tieren der Variante Grenzenlose Gestaltauch bis zu 20 - ZfP* SR).

    Thesisvariante:Eine Version des ADLERSCHWINGE ohne diese Schutzfunktion (eigene Thesis) mag im Rahmen

    einer Forschungsarbeit im Laufe der aventurischen Geschichte von der Gildenmagie entwickelt worden sein (z.B. inTuzak) hat aber aufgrund der gefhrlichen Nachteile nie weite Verbreitung gefunden. Die Verwandlungskosteneines solchen Zaubers wren 2 AsP geringer whrend die Kosten pro Zeiteinheit gleich blieben.

    Variante I hat ganz eindeutig den Vorteil, dass sie magietheoretisch unproblematisch istpasst nach Meinung desAutors allerdings weniger in eine Welt mit mythischen Elfen und Wolfskindern sondern eher in ein dreckigeres undrealistischeres Szenario.

    Ein Problem mit Variante II ist die Abbildung durch die aventurische Magietheorie schlielich wrden bei der Rck-verwandlung bestimmte Stoffe im Krper verwandelt. Dies beit sich deutlich mit den gewhnlichen Gegebenheiten.

    Verstndigung in TiergestaltGrundstzlich ist es mglich sich in Tiergestalt mit Tieren der gleichen (oder eng verwandten Art) zu Verstndigen. ImFall von (elfischen) Seelentieren oder Wolfskindern gelingt dies auch problemlos.Bei anderen Tiergestalten sollte der Meister eine Probe auf IN/CH/CH verlangen welche als Talentwert

    (ZfW + TaW Tierkunde) 3 erhlt, durch den ZfW begrenzt ist und vom Spielleiter erschwert werden kann (im Ergeb-nis hnlich wie der Zauber TIERGEDANKEN).

    Vorteil WolfskindDie hier vorgestellten nderungen am Vorteil Wolfskind orientieren sich (zu unvernderten GP Kosten) am gleichna-migen Vorteil aus Wege nach Myranor.

    Ein magiebegabter Nivese (oder Halbelf mit nivesischem Elternteil) mit diesem Vorteil (Kosten 15 GP) kann sich jeder-zeit (wenn er ber gengend AsP verfgt) in einen Rauhwolf verwandeln. Es ist hierfr keine Probe ntig.Die Verwandlung kostet ihn 1W6 AsP (reduzierbar durch Knochenkeule) wirkt bis zur bernchsten Dmmerung (Son-nenauf- oder Sonnenuntergang, welches von beiden spter kommt) und kann jederzeit ohne Probe oder Kosten rck-gngig gemacht werden.

    Die Verwandlung selbst dauert 60 Aktionen (genauso die Rckverwandlung). Whrend sich der Charakter verwandeltknnen keine Aktionen abgesehen vonAusweichen oder sich die Kleider vom Leib zu reien durchgefhrt werden.Eine Verkrzung der Verwandlungsdauer/Rckverwandlungsdauer ist mit je einer selbsterschwerten SbH-Probe mg-lich. Je 5 Punkte freiwillige Erschwernis halbiert die bentigte Zeit.

    Das Wolfskind erhlt darber hinaus die Fhigkeit mit Wlfen zu sprechen wozu in Tiergestalt keine Probe notwendigist. In menschlicher Gestalt erleidet der Charakter da die Nachahmung wlfischer Krpersprache sehr anstrengend ist1 Punkt Erschpfung je SR. Der Spieleiter kann hierfr eine Probe auf KL/IN/GE mit dem TierkundeTalentwert verlan-gen die auch erschwert werden kann.

    Der gleichnamige Vorteil welcher nur 5 GP kostet hat einige Nachteile:Die Verwandlung geschieh nicht willentlich sondern instinktiv in Gefahrensituationen, durch heftigen Schmerz odergroe Erregung:

    Misslungene Jhzornprobe (Selbstbeherrschungsprobe in passender Situation (Spielleiterentscheidung) Falls der Charakter durch einen Schlag mehr als KO SP erleidet und ihm eine SbH-Probe erschwert um die erlit-

    tenen SP misslingt

  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    Eine Rckverwandlung ist dann nicht vor dem Ablauf der Wirkungsdauer mglich.

    Fr die Bestimmung der maximal mglichen Steigerungspunkte zur Verbesserung der Talentwerte wird anstatt desZfW der Tierkunde Wert herangezogen.

    Es ist mglich den Vorteil fr 5 GP im Spielverlauf zu dem fr 15 GP aufzustufen:

    Eingesetzte AP (als Summe) Wirkung150 Der Charakter kann sich willentlich zurckverwandeln300 Der Charakter kann sich willentlich verwandeln

    500 Der Charakter verwandelt sich nicht mehr unwillentlichDas erlernen der einzelnen Stufen erfordert blicherweise den Beistand eines geduldigen Schamanen oder erfahrenenWolfskindes und sehr viel Zeitgerne knnen sie die einzelnen Schritte auch weiter aufteilen (um z.B. SbH-Probenzunchst nur zu erleichtern).

    KampfregelnHier finden sich einige Erweiterungen/nderungen und Erluterungen zu den Regeln aus WdSSeite 112-114 undZBASeite 8-12. Die Kenntnis derselben wird also vorausgesetzt. Sofern die hier genannten Regeln denen in WdSoder derZBAwiedersprechen benutzen sie diejenigen die Ihnen besser gefallen.

    Allgemeine Anmerkungen

    Im Folgenden werden einige Punkte aufgelistet die im Kampf mit Tieren (oder Helden in Tiergestalt) zu beachten sind.

    Aktionen je Kamprunde und Umwandeln von AktionenPro KR verfgt jedes Tier (von wenigen Ausnahmen abgesehen)ber 1 Aktionund 1 Reaktionsowie 2 Freie Aktionen (eventuellmehr bei hoher Initiative).Tieren (oder Charakteren in Tiergestalt) ist es nichterlaubtAktionen umzuwandeln.

    Manvereinsatz gegen TiereGegen Tiere sind nicht alle Manver welche in einem normalenKampf zulssig sind erlaubt. Sie finden eine genaue Auflistungder zulssigen und nicht-zulssigen Manver auf S. 112 WdS.Abweichend zu den dort getroffenen Aussagen sind Fintenauchgegen Kulturschaffende in Tiergestalt mglich.

    Gre von TierenDer Kampf gegen Tiere die nicht der Grenklasse normal

    entsprechen folgt weiteren Besonderheiten welche teilweiseauch in der jeweiligen Tierbeschreibung angegeben sind (was inder Beschreibung steht hat Vorrang)grundstzliches knneSie der folgenden Aufstellung entnehmen:

    winzig:Angriffe gegen winzige Tiere sind um +4 bis +8 erschwert.Einzige Verteidigungsmglichkeit gegen winzige Tiere ist

    Ausweichen(allerdings ohne INI-Verlust und ohne Er-schwernisse aus der DK).Winzige Tiere ignorieren (und unterlaufen) jede Distanz-

    klasseder Kampf findet daher immer in DK H statt. sehr klein: Angriffe gegen sehr kleine Tiere sind um +2 bis

    +4 erschwert.Waffenparadengegen Angriffe von sehr kleinen Tierensind um +4 bis +8 erschwert.

    gro:

    Angriffe von groen Tieren knnen nur mit einer Schildpa-radeoderAusweichenabgewehrt werden.

    sehr gro:Angriffe von sehr groen Tieren knnen nur durchAuswei-chenabgewehrt werden.

    OrientierenOrientieren ist nach den gewhnlichen Regeln mglich. Die SF

    Aufmerksamkeitkann zum Verkrzen auf eine Aktion genutztwerden.

    Wunden und SchmerzenDiese Regelung (WdS S.82) gilt auch fr Helden in Tiergestalt invollem Umfang.

    DistanzklassenDie Regeln zu Distanzklassen gelten in vollem Umfang beimKampf mit Tieren.Allerdings sind auch bei Aktionen zur Vernderung der DK dieGrenklassen s.o. zu beachten und einige Tiermanver erlau-ben es die DK zu ignorieren oder haben zustzliche Auswirkun-gen.

    Trefferpunkte und Krperkraft

    Durch Alchimie und Magie kann die Krperkraft eines Tiereskurzfristig steigenhierdurch knnen auch die TP betroffenwerden. Als Richtwert kann von einer Erhhung der TP umeinen 1 fr je 3 zustzliche Punkte KK ausgegangen werden.

    PassierschlagTiere knnen Passierschlge (WdS S.83, S.114) ausfhrenabweichend von den blichen Kampfregeln drfen Tiere einenPassierschlag gleichzeitig mit einem Manver (z.B. Anspringen)einsetzen. Der Kontrollbereich eines Tieres kann dadurch gr-er als normal sein.

    Passierschlge gegenTiere sind wie blich mglichpassendeSF des Verzauberten erschweren ebenfalls wie blich den An-griffzustzlich kann ein Passierschlag erschwert werden wenn

    sich das Tier mit besonders hoher Geschwindigkeit bewegt.

    Glckliche Schlge und PatzerIn Tiergestalt gilt eine 1 nicht als Glckliche Attacke, auer dieTiergestalt besitzt das Manver Gezielter Angriff(siehe dort).Desgleichen gibt es keine Patzer, die Aktion ist bei einer 20simpel misslungen und alle weiteren Aktionen in derselben KRverfallen (kein Prfwurf erlaubt).

    Besondere Kampfbedingungen/GelndekundeNeben den Erschwernissen die aus der Position eines zu Bodengestrzten Kmpfers entstehen (z.B. nach erfolgreichemNie-derwerfen) kommen oft Erschwernisse durch Sichtverhltnissehinzu. Viele Raubtiere sind nachtaktiv und verwandelte Charak-

    tere erhalten daher keine oder nur geringe Abzge auf ihreKampfwerte bei Dunkelheit.

  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    Viele Tiere verfgen zustzlich ber Gelndekunde,welche esihnen erlaubt Abzge die aus der Umgebung resultieren zuignorieren.Nicht bei allen Tieren ist in derZBAeine (oder mehrere) pas-sende Gelndekunde angegeben. Es versteht sich von selbst,dass Baumbewohner auf Bumen keine oder nur geringe Abz-ge auf ihre Kampfwerte erhalten whrend Menschen deutlicheingeschrnkt sind.Eine Gelndekundewirkt sich im Kampf wie folgt aus: Charakte-re ohne passende Gelndekunde erleiden die vollen, nichtver-

    wandelte Charaktere mit passender SF Gelndekundedie hal-ben und Charaktere in passender Tiergestalt gar keine Er-schwernisse.Ein oft vorkommender Abzug ist etwa Kampf auf unsicheremGrund (Gerllfeld, Morastiger Boden etc.) AT+2/PA+4.Diese Abzge gelten selbstverstndlich nicht berall in einemGebiet in welchem auch die Gelndekundegilt sondern nur anpassenden Stellen.

    Auswirkungen niedriger LE und ADEs gelten die blichen Abzge auf die Kampfwerteallerdingsverfgen alle Charaktere in Tiergestalt ber eine eingeschrnk-te Form des VorteilsZher Hund:Sie gelten erst als kampfunf-hig wenn die LeP auf 0 sinken.

    Der Tod tritt dann nach den blichen Regeln ein. Ein Charakterder (normalerweise) ber den VorteilZher Hund verfgt, darfzustzlich die Dauer bis zum Eintritt des Todes entsprechendder blichen Regel erhhen. Zur Bestimmung des Todeszeit-punkts wird jedoch in jedem Fall die KO der Tiergestalt heran-gezogenes sei denn der Zauber wurde aufrechterhalten, damit der Bewusstlosigkeit dann die Rckverwandlung einsetztund folglich der natrliche KO-Wert wirksam wird.

    Wunden und TrefferzonenFr Wunden gelten die blichen Regeln (AT, PA, INI-Basis -2,GS-1). Im Kampf mit Trefferzonen sollte beim Wurf auf eine

    wenig passende Trefferzone (z.B. Fe bzw. Hinterbeine) ein-fach ein zweites Mal gewrfelt werden. Das dann geworfeneErgebnis gilt. Umgekehrt gilt aber auch, dass das Manver

    Anspringenhufig den oberen Krperbereich trifftwrde alsoBauch oder Beingetroffen kann erneut gewrfelt werden.Bei den Auswirkungen von Zonenwunden ist bei Vierbeinerndie ZoneArmwie die Zone Beinzu behandeln.

    Ntzliche SF

    Aufmerksamkeit: Auch in Tierform anwendbar, jedoch kein

    Einfluss auf das Umwandeln von Aktionen (in Tierform istein Umwandeln nicht mglich). Blindkampf: Ist vollstndig nutzbar sofern sich das Tier

    blicherweise mit den Augen orientiert.

    Kampfgespr: Kein INI-Bonus. Die brigen Vorteile wieerschwerte gegnerische Passierschlge bleiben erhalten.

    Gelndekunde: Nach Magabe des Spielleiters auch inTiergestalt nutzbar.

    ManversequenzenSind in der Tierbeschreibung mehrere Manver mit Schrg-strich / getrennt, so tritt das Ergebnis des nachfolgendenManvers automatisch ein wenn das vorangegangene (bzw.Erste) in der Sequenz gelungen ist.

    Ein gelungener Angriff zumAnspringen/Verbeienwelchernicht abgewehrt wurde richtet daher automatisch Bissschadenan und gilt als gelungenes Verbeien. Ein Gezielter An-griff/Niederwerfenbedeutet, dass der Gezielte Angriff gleich-zeitig als Angriff zum Niederwerfen gilt und das Manver Flug-angriff/Trampeln/Niederwerfen/Umklammernist Flugangriffwelches Auswirkungen und Schaden wie Trampeln verursacht,gleichzeitig als Angriff zum Niederwerfen fungiert und falls derAngegriffene tatschlich zu Boden geht in einer Umklamme-rung endetalles in einer Angriffsaktion durch einen gelunge-nen Attackewurf (und missglckter Abwehr).

    Kampfmanver von Tieren

    Die folgenden Manver basieren auf den Tiermanvern in WdS S. 113f wurden jedoch erweitert, modifiziert oderausfhrlicher formuliert. Grundstzlich muss eine Tiergestalt ber das betreffende Manver/Angriffsform verfgendamit diese angewendet werden kann.

    Anspringen (Zuschlag)(Angriffskation +4) Ein Tier das ber dieses Manver verfgtkann seinen Gegner bereits aus grerer Distanz angreifen undzu Boden werfen.Das Manver kann in allen DK > H durchgefhrt werdenjenach Tierart und nach einer Probe aufAthletikauch aus gre-rer Entfernung als P.

    Um das Manver erfolgreich durchzufhren muss eine AT +4gelingen (keine zustzliche Erschwernis nach DK). Dem Vertei-diger stehen zur Abwehr die Folgenden Mglichkeiten offen:

    Schildparade(nicht bei Tieren der Gre sehr gro)Eine gelungene Schildparade schtzt nur davor Schaden zuerleiden. Auch bei gelungener Schildparadegilt ein gelun-genesAnspringenweiterhin alsAngriff zum Niederwerfenmit dem beim Anspringen Manver genanntenZuschlag.

    Gegenhalten

    Wenn sowohl Anspringen-Manver als auch das Manverzum Gegenhalten (wie blich +4) gelingt, muss ermitteltwerden welche Attacke besser gelungen ist.Zunchst wird berprft ob der Verteidiger zu Bodengeht.

    Fhrt der Verteidiger eine Waffe mit dem Talent Stbe,Speereoder Infanteriewaffenin einer (fr ihn optimalen)DK > N kann er einen Teil der Wucht des Angriffs abfangen:Die KK-Probe des Verteidigers gegen das Niederwerfen (mit

    dem beim Anspringen Manver genanntenZuschlag)ge-lingt um 4 Punkte leichter.Wird der Verteidiger trotzdem Niedergeworfen gilt seineAttacke automatisch als die Schlechtere.Bleibt er stehen wird nach den blichen Regeln zum Ge-genhaltenermittelt welche Attacke die Bessere war.

    (Gezieltes) Ausweichen

    Dieses Manver ist je nach DK in der das Anspringen-

    Manver startet erschwert. Ein gelungenes Ausweichenschtzt auch davor niedergeworfen zu werden.

    Misslingt die Gegenwehr (bzw. hat der Verteidiger beim Man-ver Gegenhaltennicht die bessere Attacke) so befindet sichdas Tier nach dem Manver zustzlich in seiner optimalen DKzum Gegner (blicherweise H) und der Verteidiger erleidetSchaden.

    Biss(Angriffsaktion) Normale Angriffsaktion die nur aus der optima-len DK des Tieres oder innerhalb eines Manvers eingesetztwerden kann.

    Der Verteidiger kann alle blichen Parademglichkeiten nutzen.

    GroeTiere knnen nur mit dem Schild pariert werden, sehrgroe Tiere gar nicht.

  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    Gelingt eine Waffenparade so erleidet das angreifende Tier denhalben Waffenschaden (keine Modifikation aus TP/KK).

    Doppelangriff(Angriffsaktion +4)Ein Tier das ber dieses Manver verfgtkann es entweder jederzeit im Kampf durchfhren (einzelnangegeben) oder es ist die Folge eines anderen Manvers (ineiner Angriffssequenz angegeben z.B. Gezielter An-griff/Doppelangriff). Im letzteren Fall gilt der Doppelangriff alsautomatisch gelungen (kein zustzlicher Wrfelwurf ntig),

    sofern das vorangegangene Manver gelungen war.Ein Doppelangriff besteht aus 2 Attacken +4 die sich gegeneinen einzigen Gegner richten, nur eine Angriffsaktion verbrau-chen und in derselben INI-Phase stattfinden.Nur wenn bei einem der Attackewrfe eine 20 fllt gilt auch derandere automatisch als misslungen.

    Die beiden Attacken mssen vom Verteidiger einzeln abge-wehrt werden wobei sich die Abwehrmglichkeiten nach derArt des Tieres richtet (Gre, Angriff mit Pranken/Tentakelnetc.). Im Allgemeinen mssen beiden Attacken des Doppelan-griffs einzeln pariert werden. Ein gelungenes (Gezieltes) Aus-weichenschtzt allerdings vor Beiden Attacken gleichzeitig.Einzelne gelungene Waffenparaden (sofern mglich) verursa-chen jeweils halben Waffenschaden beim angreifenden Tier.Das Parieren der einzelnen Angriffe des Doppelangriffsist nichtmglich wenn der Doppelangriffdas Ergebnis eines Gezielten

    Angriffsist. Der Einsatz des Manvers Klingenwandist keines-falls mglich.

    Misslingt die Gegenwehr, so werden die TP fr jede Attackeeinzeln ermittelt und auch nicht fr die Feststellung von Wun-den aufaddiert. Bei Verwendung des Trefferzonenmodellsknnen die einzelnen Attacken auch unterschiedliche Treffer-zonen schdigen.

    Flugangriff(Angriffsaktion) Sofern sich das Tier gerade im Flug befindet

    und ber diese Angriffsart verfgt kann der Angriff jederzeitdurchgefhrt werden (Erschwernisse aus der DK beachten).

    Generell sind alle Abwehraktionen mglich. Die Parade gegeneinen Flugangriff ist jedoch um 4 Punkte erschwert (mit Schildnur um 2 Punkte). Eine gelungene Parade verursacht halbenWaffenschaden (ohne Zuschlge) am Tier.

    Misslingt die Gegenwehr, so verursacht das Tier TP. Angriffegegen das Tier sind um 2 Punkte erschwert. Versucht ein nichtdirekt Angegriffener den Vogel zu attackieren, so gelten diegleichen (zustzlichen) Zuschlge wie fr einen Schuss insKampfgetmmel. Die Regeln zur berzahl gelten im Kampfgegen fliegende Gegner nicht.

    Das Tier kann whlen ob es in der momentanen DK verbleibt(und sich so eventuell gegnerischen Angriffen aussetzt) odersofort wieder an Abstand gewinnt. Im letzteren Fall sind Angrif-fe gegen das Tier nur in der INI-Phase des Angriffs mglichfrden Angegriffenen und etwaige andere Verteidiger bietet essich also an mit verzgerten Aktionen zu arbeiten. Passierschl-ge gegen fliegende Gegner sind normalerweise nur dem direktAngegriffenen erlaubt und drfen nicht in derselben INI-Phasewie ein eigener Angriff erfolgen.

    Gegenhalten(WdSS.68)(Abwehraktion +4)Manche Tiere verfgen ber das ManverGegenhaltendas sie anstelle einer Parade einsetzen knnendie Regeln entsprechen denjenigen des gleichlautenden Man-

    vers im bewaffneten Kampf.

    Gezielter Angriff, Gezielter Biss(Angriffsaktion) Gelingt wenn beim Angriffswurf eine 1 flltund das Tier ber diese Angriffsart verfgt. Ein Gezielter Angriffbzw.Bisskann auch innerhalb eines Manvers geschehen (z.B.whrend dem ManverAnspringenoder einem Doppelangriff).

    Zur Abwehr gelten dieselben Regeln wie bei einer GlcklichenAttacke(Parade und Ausweichen halbiert, Attackewert beimGegenhaltengenauso). Eventuelle zustzliche Erschwernissewerden erst nach der Halbierung angerechnet.

    Misslingt die Gegenwehr so umgeht der Angriff den RS (verur-sacht also direkt SP.

    Hinterhalt (Zuschlag)(Angriffsaktion -5)Dieses Manver kann ausgefhrt werdenwenn das Tier aus dem Hinterhalt (oder nach unbemerktemAnschleichen) angreift.

    Die Auswirkungen sind grundstzlich dieselben wie bei berra-schung und Hinterhalt(siehe WdS S.78).Die IN-Proben der Verteidiger sind zustzlich um den beim Tierunter HinterhaltangegebenenZuschlagerschwert.

    Der Wert desZuschlagsgilt in einem fr das Tier typischen

    Jagdgebiet. Er kann je nach Situation niedriger ausfallen(Waldwolf in Hgellandschaft) aber auch hher (z.B. bei dichterVegetation bei Tieren die gewhnlich im Gebirge jagen.) Jenach Situation kann eine Gelndekundeoder eine besondersgute gelungene Schleichen oder Sich VersteckenProbe helfendie Hhe des Zuschlags zu bestimmen.

    Netz (Zuschlag)(Angriffsaktion/Falle)Ein Tier welches Netze einsetzen kann,kann dieses Manver sofern es ber eine Netzattacke verfgtim Kampf einsetzen oder es verfgt ber die Fhigkeit Netze alsFalle vorzubereiten in welchem Fall ein Charakter der in einNetz stolpert automatisch mit den Folgen einer gelungenenNetzattacke zu kmpfen hat.

    Sofern nichts anderes genannt sind als Verteidigung Sinnen-schrfeproben (fr das Bemerken von vorbereiteten Netzen)oder (Gezieltes) Ausweichen(gegen direkte Angriffe) vonnten.

    DerZuschlag erschwert smtliche krperliche Aktionen undwird von den Kampfwerten abgezogen (AT, PA, AW, INI, GS).Verfngt sich ein Charakter in einem Netz so ist zum Befreieneine GE Probe ntig die ebenfalls um denZuschlagdes Netzeserschwert ist und 2 Aktionen verbraucht.DerZuschlag erhht sich fr je 2 Aktionen anstrengender Ttig-keit (wozu auch Kmpfen und Befreiungsversuche gehren) um1 Punkt.

    Niederwerfen, Umreien (Zuschlag)

    (Angriffsaktion/automatisch)Tiere kmpfen mit vollem Kr-pereinsatz, daher gelten viele Angriffe von Tieren als Angriffezum Niederwerfenoder Umreien. Bei einer Tierart ist jeweilsangegeben ob und mit welcher Waffe (z.B. Pranken) diesesManver mglich ist.

    Einzig (Gezieltes) Ausweichen oder eine waffenlose Parade mitdem Manver Beinarbeit oderAuspendeln(die WaffenloseParade ist nur bis zu Tieren maximal mittlerer Gre mglich)verhindern den Schaden und das Niederwerfenbzw.Umreien.Alle weiteren Abwehraktionen knnen nur den Schaden ver-hindern (im Unterschied zu den gleichnamigen Manvern imbewaffneten Kampf).

    Wird einem gelungenen Angriff nicht ausgewichen so muss derVerteidiger eine KK-Probe (bei Niederwerfen) bzw. GE-Probe(bei Umreien) ablegen die um die Behinderung (BE nicht eBE)plus den Wert des angegebenenZuschlagserschwert ist. Stand-

  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    festerleichtert die jeweilige Probe um einen Punkt, Balance um2 Punkte und Herausragende Balance sogar um 4 Punkte. DieseProbe verbraucht keine zustzliche Aktion. Misslingt die Probe,so verliert der Verteidiger 2W6 Punkte Initiative, verliert dierestlichen Aktionen in dieser KR und gilt als am Boden liegendmit allen damit verbundenen Nachteilen (WdS S. 57).

    Es ist ebenfalls mglich Niederwerfen/Umreienin Kombinationmit einer Attacke zur DK Verringerung einzusetzen. Misslingthierbei die Parade des Verteidigers ist das Tier nur eine DK

    nher gerckt. Gelingt jedoch die Waffen-/Schildparade mussder Verteidiger sich zustzlich mit der entsprechenden Probegegen Niederwerfen/Umreienverteidigen.Fhrt der Verteidiger eine Waffe mit dem Talent Stbe, Speereoder Infanteriewaffenin einer (fr ihn optimalen) DK > N kanner einen Teil des Angriffs abfangen: Die Probe des Verteidigersgegen das Niederwerfen/Umreien gelingt 4 Punkte leichter.Gelingt dies nicht hat er immer noch die Wahl ob er zu Bodengehen will oder nur seine Waffe verliert. Das Tier verbleibtjedoch zunchst in der aktuellen DK.

    Parade/Ausweichen(Abwehraktion) Der Paradewert von Tieren ist immer eine Artbesonderes Gezieltes Ausweichenbei dem kein INI-Verlust

    anfllt, wird jedoch regeltechnisch wie eine gewhnliche Para-de behandelt.Es gelten also die blichen Erschwernisse wie etwa durch Be-sondereKampfsituationen. Es werden also nichtdie Proben-Modifikationen beim Ausweichen benutzt sondern diejenigenfr die normale Parade (z.B. DK).Eine gelungene Tierparade vermeidet allerdings smtlichenSchaden so als wennes ausgewichen wre (kein halber Waffen-schaden).

    Ungezieltes Ausweichen: Im Rahmen einer Freien Aktionkannder Paradewert ebenfalls zum Ausweichen genutzt werden.Hierfr wird die Parade um zustzlich 4 Punkte erschwertansonsten kommen nur die auch bei der normalen Reaktion

    verwendeten Modifikatoren zum Tragen. Unabhngig ob dieAktion gelingt oder nicht, folgt ein Abzug von 4 Punkten Initiati-ve und es ist eine Aktion Position ntig bevor ein erneuterAngriff erfolgen kann.

    Prankenhieb, Schwanzschlag, Tentakelschlag(Angriffsaktion) Normale Angriffsaktion die jederzeit im Kampfeingesetzt werden kann.Sofern nicht im Rahmen eines Manvers eingesetzt sind bisTiergre normalalle Abwehraktionen mglich. Gegen GroeTiere hilft nur Schildparade, Gegenhalten, Klingenwand und

    Ausweichen. Gegen sehr groe Tiere nurAusweichen. BeimAusweichenkommen die blichen Erschwernisse aus DK undAnzahl der Angreifer zur Wirkung.

    Gelingt eine Waffenparade so erleidet das angreifende Tierhalben Waffenschaden (keine Modifikation aus TP/KK).

    Misslingt die Gegenwehr so erleidet der Verteidiger Treffer-punkte. Eventuell zhlt ein solcher Angriff zustzlich als Angriffzum Niederwerfen(siehe dort).

    Gegen Angriffe zur Verkrzung der Distanzklasse (s.o.) ist be-reits bei groenTieren eine Schildparade nicht mehr mglich.

    Raserei (Zuschlag)(Zustand) Dieser Zustand tritt automatisch ein sobald gewissenVorbedingungen erfllt sind (z.B. LE sinkt auf die Hlfte) welchebei der betroffenen Tierart jeweils angegeben sind. Charakterein Tiergestalt verfallen gewhnlich nicht ganz so leicht in Rase-

    rei (Es sind SbH-Proben zum Verhindern mglich).

    Verfllt ein Tier in Raserei sinkt seine Parade um denZuschlag.Gleichzeitig steigen Attackewert und TP um denselben Wert.Ein Verwandelter Charakter in Raserei verhlt sich wie ein Tierin Raserei und unterscheidet nicht zwischen Freund und Feindfr die Dauer der Raserei (mindestens bis zum Kampfende)bernimmt der Spielleiter den Charakter.

    Sturzflug(Angriffsaktion -3)Nur im Flug und aus ausreichender Hhemglichvor dem nchsten Sturzflug muss erst wieder an

    Hhe gewonnen werden.Die Attacke wird beim Sturzflug um 3 erleichtertgleichzeitigknnen die Erschwernisse aus Distanzklassen ignoriert werden.

    Alle Abwehraktionen sind mglich. Die Parade gegen einenFlugangriff ist jedoch um 4 Punkte erschwert (mit Schild nur um2 Punkte). Eine gelungene Parade verursacht halben Waffen-schaden (ohne Zuschlge). Gegenhalten/Auflaufenlassenfhrtbei gelingen zu einem Stopp des Vogels in einer fr den Vertei-diger gnstigen DK.

    Misslingt die Gegenwehr, so verursacht das Tier TP und hat dieDistanzklasse H erreicht. Der Paradewert des Tieres ist in dieserKR jedoch um 3 Punkte vermindert. Angriffe gegen das Tier sindum 2 Punkte erschwert. Versucht ein nicht direkt Angegriffenerden Vogel zu attackieren, so gelten die gleichen (zustzlichen)Zuschlge wie fr einen Schuss ins Kampfgetmmel.

    Die Regeln zur berzahl geltenim Kampf gegen fliegendeGegner nicht. Das Tier kannwhlen ob es in der DK H ver-bleibt (und sich so eventuellgegnerischen Angriffen aus-setzt) oder sofort wieder an Abstand gewinnt. Im letzteren Fallsind Angriffe gegen das Tier nur in der INI-Phase des Angriffsmglichfr den Angegriffenen bietet es sich also an mit ver-zgerten Aktionen zu arbeiten. Passierschlge gegen fliegendeGegner sind nur dem direkt Angegriffenen erlaubt und drfennicht in derselben INI-Phase wie ein eigener Angriff erfolgen.

    Trampeln(Angriffsaktion/Freie Aktion) Dieses Manver ist nur mglichwenn sich der Angegriffene am Bodenbefindet. Die Angriffsak-tion mit dem TrampelnAttacke Wert, kann auch direkt nacheinem berrennenerfolgenin diesem Fall wird durch dasTrampeln nur einefreie Aktionverbraucht.

    Die einzige Verteidigungsmglichkeit gegen Trampelnist eineProbe auf Ausweichen +8. Die Trefferpunkte sind je nach Tie-rart unterschiedlich und jeweils angegeben.

    Verbeien

    (Angriffsaktion/automatisch)Verbeienist als Einzelmanvernur in der optimalen DK fr Bissangriffe mglich. Es kann je-doch auch infolge eins Manvers automatisch geschehen wel-che das Tier in die bentigte Reichweite bringt (z.B.Ansprin-gen/Verbeien).Auch wenn Verbeienbei einem Tier nicht einzeln genannt wird(also nur in einer Angriffssequenz) kann es durchgefhrt wer-den sofern sich der Gegner am Boden(und der richtigen DK)befindet.

    Die Abwehr eines Angriffs zum Verbeienist je nach vorange-gangenem Manver (innerhalb einer Sequenz) oder wie bei Bissangegeben mglich. Hat sich das Tier bereits verbissen, istkeine Parade mehr mglich. Normalerweise beendet ein Tier

    das Verbeiennachdem es eine Wunde erhalten hat. Verwan-delte mssen das Verbeiennicht beenden wenn sie eineWunde erleidenallerdings bentigen sie eine gelungene SbH-

  • 7/24/2019 Adlerschwinge, Wolfskind

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    In diesem Fall als Erinnerung: GE, KK & KO Erhhung durch die Erhebung bertragen sich auf die Gestalt verwandelterSikaryanruber. Eine weitere Erhhung von GE & KK bertrgt sich sofern diese Werte ber das fr normale Charakteremgliche Maximum von 1 des Startwertes hinaus gesteigert werden.

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