7
Bobbi Augustine Sand 2015-02-25 1 Att spela är att leka lite grann – tankar kring lek och spel med utgångspunkt från ordspelet Words of Oz Ett digitalt kylskåpspoesi Words of Oz är ett digitalt ordspel för surfplattor, där spelare tillsammans skapar poesi genom att fylla en spelplan med poetiska fraser. Spelarna kan tävla om att få mest poäng genom att uppfylla kriterier på spelplanen. Spelet är utvecklat av Ozma Games, ett företag som drivs av mig och Karin Ryding, i vilket vi båda arbetar med speldesign. Jag har också haft rollen som grafisk designer i denna produktion. Words of Oz liknar ordbaserade s.k. casual-spel som Wordfeud (HBWares, 2010) och Words with friends (Zynga, 2009), men i stället för att pussla ihop bokstäver till ord pusslar spelaren ihop ord till meningar. En digital adaption av kylskåpspoesi (Magnetic Poetry, 1993) som utgår från glädjen i att skapa något tillsammans med en annan person. Spelet släpptes i en beta-version på webben i november 2014. Beta-versionen är browser- baserad, men spelet är i första hand designat för surfplattor. Efter beta-perioden kommer spelet att ”wrappas” till appar för iPad, Android och Kindle Fire. Beta-versionen har hittills fått ett par hundratal spelare, och en del av dessa har gett oss utförlig feedback. Jag kommer i denna essä att resonera kring våra intentioner när vi designade spelet i förhållande till den respons vi fått av spelare, i relation till begrepp som kreativitet, lek och spel. Vi har definierat Words of Oz som ett spel – men är spelmomenten lika betydelsefulla som det lekfulla skapandet? Vad är det viktigaste; att det är ett spel med ord och meningar som kan poängsättas, eller en lek där deltagare tillsammans skapar poesi? Spelplan från Words of Oz, med tre fraser utlagda

Att spela är att leka lite grann

  • Upload
    bobbi

  • View
    220

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Tankar kring lek och spel med utgångspunkt från ordspelet Words of Oz. Essä i interaktionsdesign, Malmö Högskola.

Citation preview

Page 1: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

1

Att  spela  är  att  leka  lite  grann    –  tankar  kring  lek  och  spel  med  utgångspunkt  från  ordspelet  Words  of  Oz  

Ett  digitalt  kylskåpspoesi  Words of Oz är ett digitalt ordspel för surfplattor, där spelare tillsammans skapar poesi genom att fylla en spelplan med poetiska fraser. Spelarna kan tävla om att få mest poäng genom att uppfylla kriterier på spelplanen. Spelet är utvecklat av Ozma Games, ett företag som drivs av mig och Karin Ryding, i vilket vi båda arbetar med speldesign. Jag har också haft rollen som grafisk designer i denna produktion. Words of Oz liknar ordbaserade s.k. casual-spel som Wordfeud (HBWares, 2010) och Words with friends (Zynga, 2009), men i stället för att pussla ihop bokstäver till ord pusslar spelaren ihop ord till meningar. En digital adaption av kylskåpspoesi (Magnetic Poetry, 1993) som utgår från glädjen i att skapa något tillsammans med en annan person. Spelet släpptes i en beta-version på webben i november 2014. Beta-versionen är browser-baserad, men spelet är i första hand designat för surfplattor. Efter beta-perioden kommer spelet att ”wrappas” till appar för iPad, Android och Kindle Fire. Beta-versionen har hittills fått ett par hundratal spelare, och en del av dessa har gett oss utförlig feedback. Jag kommer i denna essä att resonera kring våra intentioner när vi designade spelet i förhållande till den respons vi fått av spelare, i relation till begrepp som kreativitet, lek och spel. Vi har definierat Words of Oz som ett spel – men är spelmomenten lika betydelsefulla som det lekfulla skapandet? Vad är det viktigaste; att det är ett spel med ord och meningar som kan poängsättas, eller en lek där deltagare tillsammans skapar poesi?

Spelplan från Words of Oz, med tre fraser utlagda

Page 2: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

2

Konceptet togs från början fram som ett sällskapsspel, som en utveckling av kylskåpspoesi. Det kunde dels spelas som ett klassiskt brädspel, vid ett tillfälle, eller på ett kylskåp där det i så fall skulle kunna pågå under en längre tid. Spelarna kunde då och då lägga en fras i det pågående spelet. Vi tog fram en första speldesign och en prototyp, men eftersom produktionskostnaden skulle bli för hög lade vi sedan konceptet på is. Flera år senare hade surfplattorna gjort sitt inträde på marknaden, och då dök tanken på poesispelet upp igen. Det spelsätt vi hade tänkt oss liknade det asynkrona spelsätt som då blivit vanligt i mobilspel. Att lägga en fras när man passerade kylskåpet var analogt med att lägga en fras när man hade en stund över på bussresan. Spelets taktila kvaliteter var dessutom lätta att översätta till digital form, i och med surfplattornas touch-skärmar. På våren 2012 beslöt vi därför att ta poesispelet ur malpåsen och göra om konceptet till ett spel för surfplattor.

Att  skapa  utifrån  begränsningar  Ozma har under flera år arbetet med spel som på olika sätt är tänkta att stimulera spelares kreativitet. Vi har under åren sett att något som kan främja kreativt skapande är att sätta begränsningar kring det som ska skapas. I projektet Urblove arbetade vi med berättelsebaserade spel som spelades via sms. Vi lät olika grupper, t ex ungdomar från Lilla Växthuset i Hermodsdal och skejtare från föreningen Tösabidarna skapa egna spel utifrån en mall. De skapade en berättelse kopplad till platser de väl kände till, och skrev de meddelanden som skulle skickas ut via spelet (se Book & Linde i Making Futures, 2014, s 289-297). Vi såg att det var relativt lätt för grupperna att på kort tid skapa dessa mobilspel, och antog att det begränsade formatet gjorde det lättare att komma igång. När dadaisterna på tjugotalet lanserade sin cut up-teknik, som gick ut på att skapa poesi genom att klippa ord ur tidningar och arrangera dem enligt en specifik formel, gjorde de det som en provokation, bland annat gentemot språket. Språket är intimt förknippat med våra tankar, och när man skapar oreda i språket skapas också oreda i tanken – vilket kan vara positivt när det handlar om kreativa uttryck (Ryding, 2014). William Burroughs inspirerades av cut up-tekniken i sitt eget skapande och David Bowie inspirerades av Burroughs. Bowie ansåg att tekniken fungerade bra för att ta fram låttexter, eftersom den speglade hans fragmentariska tankar. Dave Kapell, en singer-songwriter med skrivkramp, blev via Bowie intresserad av att prova tekniken, men att klippa ord ur tidningar fungerade inte för honom, eftersom han var allergisk och nös ofta. I stället klistrade han orden på små magnetremsor som kom att hamna på hans kylskåp. Så föddes Magnetic poetry, här i Sverige känt som kylskåpspoesi (Ryding, 2014). Kylskåpspoesi har älskats för att det begränsade formatet stimulerar användaren att skapa poesi. Dessutom exponeras resultatet på en synlig plats (kylskåpet) och kreationerna kan förändras eller byggas på av andra. Words of Oz kan ses som ytterligare en adaption på temat, där ett begränsat urval ord används av spelaren för att skapa poesi. Words of Oz kan antingen spelas ensam eller med en annan person. Spelet är i första hand tänkt att spelas av två personer tillsammans. Jag kommer därför att utgå ifrån tvåspelarversionen när jag beskriver spelets funktionalitet. I kylskåpspoesi har användaren friheten att placera orden precis som den vill, och även att använda så många ord den vill. I Words of Oz kan spelaren bara lägga så långa fraser som spelplanen dikterar. Restriktionerna finns där för att stimulera skapandet, samtidigt behöver spelaren ha tillräckligt stor frihet för att känna att den själv är upphovspersonen till resultetet (tillsammans med en eventuell medspelare).

Page 3: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

3

Spelarna får tjugo ord var vid spelets början. Vid sin tur får spelaren använda orden för att skapa en fras som läggs ut på den gemensamma spelplanen. Spelarna får poäng för varje utlagt ord, och uppfylls kriterierna på brickorna ger det bonuspoäng. Vid varje tur har spelaren chans att byta ut ett valfritt antal ord. När frasen är utlagd delas nya ord ut, så att antalet att välja ifrån åter är tjugo stycken.

Spelplanen och spelarens ord När spelarna fyllt upp spelplanen är spelet slut och den spelare som fått flest poäng vinner. Spelarna får också chansen att utifrån de utlagda fraserna skapa en poesibricka, som kan delas på sociala medier eller sparas på Words of Oz. På så vis förstärks skapande-aspekten ännu mer, och vi har märkt att många väljer att göra detta trots att det inte är en obligatorisk del av spelet.

Poesibricka skapad utifrån en spelomgång

Page 4: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

4

Frihet  och  kontroll    Jag har tidigare varit inne på att mängden frihet och kontroll har stor inverkan på spelupplevelsen. Det är den del av speldesignen vi har fått lägga mest tid på att försöka balansera. Spelaren har tjugo ord att välja ifrån, och för att spelet ska kännas meningsfullt måste det gå att skapa poetiska meningar utifrån dessa. Därför finns en algoritm som styr fördelningen av ord ifrån olika ordklasser till varje spelomgång. Vi har valt att ge spelaren en anpassad fördelning av verb, substantiv, adjektiv och pronomen (m fl) för att säkerställa att spelaren ska kunna skapa korta men ändå innehållsrika meningar. I en tidig version av spelet kunde spelaren själv bestämma hur långa fraser den ville lägga ut (upp till nio ord), däremot kunde den inte lägga en fras som inte uppfyllde kriterierna på brickorna. Detta visade sig vara feltänkt: Spelarna fick för stor frihet när det gällde utformningen av fraserna och för liten frihet att placera vilken fras de ville. Eftersom det inte alls gick att lägga ut en fras som inte uppfyllde kriterierna upplevde spelarna att de fastnade. Spelarna hade dessutom svårt att förstå hur och var på spelplanen de kunde placera meningarna. Vi designade därför om, så att spelaren måste hålla sig till den mängd ord i varje fras som spelplanen visar. Platserna där orden ska läggas är markerade för att indikera vad spelaren förväntas göra. Spelaren kan alltid placera en fras, även om den inte uppfyller kriterierna på brickorna. På så vis skapades genom begränsningar större möjligheter till fritt skapande, och en bättre balans mellan frihet och kontroll.

Att  bedöma  poesi  Valet att låta spelaren placera fraser utan att kontrollera deras syntax, det vill säga om frasen är språkligt korrekt, gjorde vi tidigt. Det gick snabbt upp för oss att poesi är något annat än löpande text. Poesi kan utgöras av ofullständiga meningar, utan att innebörden går förlorad. Tre ord i en fras, som exempelvis polished exuberant surface (två adjektiv och ett substantiv) säger läsaren något, trots att det inte är en fullständig mening. Att kontrollera syntaxen ansåg vi skulle leda till att det belv ett helt annat spel än det vi ville åstadkomma. Vi ville att spelarna skulle vara fria att skapa fraser som de själva tyckte om, även om dessa inte var grammatiskt korrekta. Spelet designades först som ett sällskapsspel, och sällskapsspel har den fördelen att spelarna ofta är på plats och kan kommunicera med varandra kring spelets regler: Är denna mening godkänd eller ej? I ett klassiskt sällskapsspel hade vi kunnat skriva i spelreglerna: De fraser som läggs ska vara meningsfulla. Det är upp till spelarna att avgöra om en fras är meningsfull eller ej. När spelet omdesignades för att bli digitalt uppstod direkt ett problem: fraserna skulle nu bedömas av ett digitalt spelsystem, som inte på något enkelt sätt skulle kunna resonera sig fram till om en fras var meningsfull eller ej. Kanske vore det möjligt för ett sådant system att göra bedömningar även kring poetisk syntax, men eftersom vi var ett företag med mycket begränsade utvecklingsresurser valde vi att inte satsa på detta. Vi beslöt oss för att lägga avgörandet i spelarnas händer, precis som vi skulle ha gjort om det vore ett analogt sällskapspel, i hopp om att spelarna skulle godta att själva hålla sig till (den outtalade) regeln att skapa meningsfulla fraser. Det är inte roligt att spela spelet om man inte lägger meningsfulla fraser. Ändå väcker det hos en del spelare irritation att spelsystemet tillåter att spelare ”fuskar” sig till mer poäng genom att lägga irrelevanta och grammatiskt inkorrekta fraser.

Page 5: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

5

Spel  eller  lek?  Vi har sedan spelet släpptes på webben fått ett stort antal kommentarer på spelets design och funktionalitet. Jag kommer i följande stycke att fördjupa mig i kommentarer som berör en grundläggande konflikt i spelets design, som vi är medvetna om, men som inte har en enkel lösning (som jag vet om), och den handlar om relationen mellan lek och spel. Vi har valt att kalla Words of Oz för ett spel. Vad är då egentligen ett spel? Enligt Salen och Zimmerman (2004) utgörs ett spel av att:

• Det är ett system • Det har spelare (en eller flera) som interagerar med spelsystemet för att få en

spelupplevelse • Det är avskilt från det så kallade ”verkliga livet” • Det innehåller en konflikt, mellan spelare eller mellan spelare och spelsystemet • Det har regler som definierar vad spelare får och inte får göra • Resultatet är kvantifierbart; det går att räkna ut vem som har vunnit eller uppnått målet

genom någon form av poäng eller annat numeriskt värde Vårt poesispel uppfyller dessa förutsättningar, men den sista punkten är den som många spelare återkommer till i sina kommentarer. För ja; det finns ett kvantifierbart resultat, men är det verkligen kopplat till den aktivitet som spelarna anser sig syssla med? En spelare kommenterar: ”The score you get from words and phrases was not very clear at the beginning. For instance, why do some words weigh more than others?” För att spelare ska acceptera det kvantifierbara resultatet, i det här faller poängsättningen, måste denna kännas relevant och kopplad till de aktiviteter spelaren utför för att uppfylla spelets mål. I det här fallet ger spelaren uttryck för att den inte ser en koppling mellan orden och deras poäng. Spelaren har rätt: Orden har olika poäng utan att vi definierat varför. I brädspelet Scrabble (i Sverige från början utgivet som Alfapet av Alga, men sedan 90-talet heter spelet Scrabble även här och ges ut av Mattel) har bokstäver också olika poäng, men poängsumman är direkt kopplad till hur vanligt förekommande bokstaven är i spelet och i språket (vilka förstås är kopplade till varandra). Bokstaven Z är ovanlig i det svenska språket samt i spelet, och har därför en högre poängsumma än bokstaven S. I Words of Oz blir det svårare: eftersom spelet godtar alla lagda fraser är det enligt spelsystemet aldrig svårare att placera ett ord än ett annat. Därför finns det utifrån den förutsättningen ingen anledning att ord ska vara olika viktade. Däremot kan vissa ord vara enklare att infoga i fraser på grund av språkets regler. Sammanbindande ord som ”a” (en) eller ”is” (är) är förmodligen lättare att placera än andra ord, och just dessa har alltid poängsumman 1 i Words of Oz. Men för resterande ord gäller en slumpmässig poängsättning mellan 1 och 4. Detta är kanske inte den bästa lösningen; möjligen finns det något sätt att skapa en poängsättning som baseras på fördelningen av ord från olika ordklasser och i förhållande till den totala mängden ord. Vissa spelare ger indikationer på att de skulle vilja ha mer betoning på spelmomenten: ”There is no time counter. The game has a very low pace, and probably it’s right to allow slow time to think and create, but some optional time-challenge could be an interesting addition.”

Page 6: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

6

En tidsgräns skulle innebära ytterligare regler för spelaren att förhålla sig till, vilket skulle betona utmaningen; att skapa inom begränsningar och få poäng baserat på hur väl man lyckas. Men att addera en tidsgräns hade inte kommit åt den grundläggande problematiken. En spelare kommentarer denna så här: ”There is no way to check the syntax, right? I could put random words to create meaningless or wrong phrases and it's still fine in the system. Weird.” Denna mening belyser grundkonflikten för oss som designers: Vad är det viktigaste; att det är ett spel med ord och meningar som kan poängsättas, eller en lek där deltagare tillsammans skapar poesi? Salen och Zimmerman för i kapitlet ”Defining Games” i Rules of Play (2004, s. 71) en diskussion kring hur spel och lek förhåller sig till varandra, där två varierande synsätt tas upp: Spel kan vara en del av det större området lek, och lek/spelande kan vara en del av ett spel. Man kan se leken som en vidare och friare form, som spel är en underkategori av, eftersom spel har tydligare avgränsningar än lek. Man kan också se lek (play) som det som sker inom ett uppsatt spelsystem (game); när ramarna är satta kan spelaren röra sig fritt inom dessa. (Skillnader mellan det engelska och svenska språket ställer till det lite här eftersom betydelserna av orden ”game”/”spel” och ”play”/”leka” skiljer sig åt mellan de olika språken, och Salens och Zimmermans resonemang baseras på begreppens betydelser i det engelska språket.) Lek innehåller många av de element som även ingår i spel, men en stor skillnad är att lek inte nödvändightvis innehåller en konflikt, och inte heller har ett kvantifierbart resultat. Leken är inte ett system, åtminstone inte ett robust sådant. Däremot har leken precis som spelet deltagare (spelare), den är avskild från det vanliga livet, och har regler som deltagarna behöver gå med på – annars förstörs leken. En spelare skriver om att få sin upplevelse nedsolkad av spelets mål, det kvantifierbara resultatet, vilket inte överensstämde med spelarens egen uppfattning om vad som var det viktiga: ”I just finished my first multiplayer game of Words of Oz... which I lost! :P Even if the game is great, I’m a bit sad, not because I lost, but because ever since I placed the penultimate sentence, I was waiting for my partner/opponent to create her verse… … and then, when she did, I got an email saying “Sorry! You lost a game at Words of Oz”. But… that was not the point for me! I was nuts for the “create something together” motto! I’d rather have a message saying “Your collaborative poem at Words of Oz is complete! (And, by the way, you lost)” and then, the complete poem for me to relish.” Denna spelare ger här ett alternativ för att bättre tillfredställa de som egentligen inte bryr sig om poängen: en medelväg, där den gemensamma upplevelsen av att skapa sätts i fokus, och poängen i andra hand. För oss som designers tyder den feedback vi fått från spelare på att vi behöver göra en prioritering. Frågan jag ställde innan var: Vad är det viktigaste; att det är ett spel med ord och meningar som kan poängsättas, eller en lek där deltagare tillsammans skapar poesi?

Page 7: Att spela är att leka lite grann

Bobbi Augustine Sand 2015-02-25

7

Erbjudandet som varje spelare får efter genomförd omgång, att skapa en poesibricka utifrån de fraser som ingick i spelomgången, är en funktion som tillkom ganska sent i spelets design. Den har visat sig vara en av de viktigaste, eftersom den betonar dikten som skapats som ett betydelsefullt resultat av spelomgången. Efter beta-perioden kommer vi att göra justeringar i spelets design och jag menar att vi då bör fokusera på att prioritera de lekfulla momenten, men också på att höja relevansen på de bedömningar som spelsystemet gör. Den poängsättning som finns ska upplevas som relevant av spelarna, men kommunikationen från spelet till spelarna ska spegla att vi värderar deras kreativitet lika högt som deras poängresultat. Ett sätt att göra detta är att, i stället för att visa spelarnas individuella poäng, visa deras sammanlagda poäng. Det gäller då för spelarna att tillsammans få så mycket poäng som möjligt vid varje spelomgång. Den individuella poängen kan också visas, så länge den underordnas den gemensamma poängen. En high score-lista kan visa de högsta poäng paret uppnått och jämföra med tidigare resultat och andra spelares resultat. Genom att sätta poängen gemensamt görs det tydligt att aspekten att skapa tillsammans är den viktigaste. Words of Oz uppfyller kriterierna för att vara ett spel, men dess upplevelsekvaliteter ligger i att spelarna lekfullt skapar poesi tillsammans. I den fortsatta utvecklingen är det viktigt att vi arbetar för att sätta dessa kvaliteter i första rummet.

Referenser  

Litteratur   Making futures: marginal notes on innovation, design, and democracy, The MIT Press, Cambridge Massachusetts, 2014 Rules of Play: Game Design Fundamentals, Katie Salen & Eric Zimmerman, The MIT Press, Cambridge Massachusetts, 2004 Poetry is for everyone: A comparative analysis of the cup-up technique, Magnetic poetry, and the casual word game Words of Oz, Karin Ryding, examensarbete i Speldesign vid Uppsala Universitet, 2014

Spel  /  leksaker   Scrabble, utvecklat av Alfred Mosher Butts, publicerat av James Brunot 1938. I Sverige publicerat som Alfapet av Alga 1954. Nu ges Scrabble ut på svenska av Mattel. Magnetic Poetry, utvecklat av Dave Kapell, publicerat av Magnetic Poetry, 1993 Wordfeud, utvecklat och publicerat av Håkon Bertheusson, Hbwares, 2010 Words of Oz, under utveckling av Ozma Games, beta-version 2014 Words with Friends, utvecklat av Zynga with Friends och publicerat av Zynga, 2009