4
Konsten att spela i en digital era Av: Farshid Seilatani

Konsten att spela i en digital era

Embed Size (px)

DESCRIPTION

En artikel om konsten att spela i en digital era

Citation preview

Page 1: Konsten att spela i en digital era

Konsten att spela i en digital eraAv: Farshid Seilatani

Page 2: Konsten att spela i en digital era

23/9-2011 KONSTEN ATT SPELA I EN DIGITAL ERAFörfattare: Farshid Seilatani Revolutionerande utveckling i digital teknologi har påverkat många aspekter av filmskapandet, inklusive konsten att skådespela och gestalta en annan karaktär. Debatten som började redan 2002 närmar sig sin klimax nu. Den moderna skådespelaren agerar idag på ett sätt som dess föregångare inte ens kunde drömma om.

Performance capture-teknologin, digital doubles, digital makeup, fotorealism och bildmanipulation ingår i den moderna skådespelarens verktyg och register för att kunna bli ett med sin karaktär. Det handlar om filmkaraktärer som annars inte kan rolltolkas på ett annat sätt än med inblandning av den digitala tekniken. Själva spelet är dock fortfarande intakt och tanken är att 100 % av skådespelet ska överföras vidare till den digitala avdelningen. Från början lade man sminket och kostymen på först för att hitta känsla och look för sin karaktär innan man ställde sig framför kameran. Pro-Cap skådespelare gör dock tvärtom. Kameror fångar deras spel och allt de investerar i karaktären och sen i efterhand lägger man på makeup och kostymen, bara det att det är digitalt.

Visst kommer digital makeup att påverka analog old fashion makeup och även kostymer för skådisar och de inblandade artisterna men det är tänkt att de ska underlätta för filmskaparna och vinna tid under inspelningen genom att hoppa över den analoga makeupen som oftast tar tid. Speciellt om det handlar om färgstarka ka-raktärer som kräver tung makeup och kostym. Digital makeup kommer inte i första taget att ersätta det van-liga sminket, utan fungerar som ännu ett verktyg och alternativ att ta hjälp av under sitt berättande. Samma sak gäller både bildmanipulering och Pro-Cap.

Den digitala eran gör det möjligt nu för alla skådespelare oavsett nationalitet och bakgrund, att gestalta vilken karaktär som helst i vilken miljö som helst och under vilka scenomständigheter som helst. Utan några begränsningar förutom teknologins natur och ramar. Det finns alltid fel att rätta till, finns alltid saker som kan utvecklas och uppdateras inom egna ramen och det finns alltid utrymme att ta teknologin till sin yttersta gräns. Men efter 116 år är vi till slut kapabla att tänja på gränserna och låta våra filmskådisar att utan några större begränsningar spela precis vilken karaktär de vill. Den enda begränsningen sitter i vår egen fantasi och kreativitet i sånt fall. Förutom det är det ett öppet fält som väntar på att utforskas.

Men det är inte hela sanningen. Trots hyllningar från både publik och kritiker är Pro-Cap skådisar och den digitala konsten fortfarande missförstådd. Man blandar fortfarande animerad karaktär med motion capture, än värre performance capture-skådespel. En av de som valde att avvisa tekniken på den konstnärliga nivån är Oscarsakademin själva. Det finns fortfarande många i branschen som misstolkar denna teknologi på grund av olika anledningar, den främsta anledningen är okunskap om hur tekniken fungerar.

ANDY SERKIS GOLLUMAndy Serkis är den digitala erans första pro-cap tungviktarskådis som hittills hunnit med flertalet digitala karaktärer där han skapade och spelade de både fysiskt och mentalt. Han gestaltade Gollum/Smeagol så full-ändad i Lord of the Rings: The Two Towers att både publik och kritiker nämnde den som potentiell Oscars-kandidat för bästa manliga biroll. Akademin avvisade iden då de trodde det var en animerad figur à la Jar Jar Binks. 2002 var för tidigt för de att förstå sig på det nya sättet att spela och förmedla känslor under ett annat skal, ett digitalt skal. Motion capture tekniken var heller inte fulländad även om det blev ännu bättre till The Lord of the Rings: Return of the King.Men det var inte förrän King Kong som branschen började få nys om vad dagens skådisar kan uppnå genom att spela en fysisk omöjlig karaktär med digitalt hjälp. Andy Serkis spelade Kong, en gigantisk gorilla med hjälp av ännu mer sofistikerad motion capture-teknik. Hans spel skiner igenom Kongs ansikte speciellt när han interagerar med Ann Darrow (Naomi Watts karaktär). Serkis spel hyllades återigen av fans och kritiker. King Kong motion capture var dock bara en prototyp för det som komma skulle.

AVATARVärldens idag största film Avatar knäckte koden till slut några år senare. Motion capture-tekniken finslipades 2

Page 3: Konsten att spela i en digital era

och blev performance capture som precis namnet styrker är ”captured performance”, inte en animerad ka-raktär. Skillnaden mellan mo-cap och pro-cap är att pro-cap överför 100 % av spelet vidare till den digitala portionen av karaktären utan att förlora informationen under översättningen. Animering är fortfarande en del av hela skapelsen och det ingår i processen men den gamla modelleringen har ersatts av det 100 % rena skå-despelet under digital makeup och digital kostym. Detta tack vare microkameran som fångar skådespelarens hela register under scenen, inklusive ”ögonspelet” som brukade gå förlorad under motion capture.Zoe Saldanas rolltolkning av Neytiri i Avatar skapade Oscarsrubriker igen 2009. Nu var tekniken mogen att tas emot med storm även av akademin själva. Men så blev inte fallet då många fortfarande tror pro-cap skå-disar bara är referensskådisar eller än värre, bara lånar sin röst till karaktären innan allt animeras. Det finns till och med de som påstår att Eddie Morphys röstspel i Shrekfilmerna (åsnan) är samma som Andy Serkis insats som Gollum i ringenfilmerna. Branschen har åtminstone börjat förstå premissen på den nivån men behöver förstå och uppmärksamma den digitala konsten på den höga nivån den ligger på idag.

CEASARAndy Serkis har nu gjort ännu en minnesvärd rolltolkning av en digital karaktär som har lett till nya debat-ter om att uppmärksamma och berömma/belöna skådespelare bakom digitala karaktärer på Oscarsgalan. Karaktären som KAN komma att skriva filmhistoria på galan heter Ceasar och är centralfiguren i Rise of the Planets of the Apes där han levererar ett både fysiskt och mentalt spel. Allt fler röster hörs online om att no-minera Serkis till bästa manliga biroll för den insatsen. Frågan är om akademin nu har blivit mogen att förstå sig på teknologin och den moderna skådespelartekniken i en digital era?

Problematiken kan ligga i att så länge det handlar om mänskliga karaktärer gjort med hjälp av bildmanipu-lering, som Chris Evans smala kropp i Captain America eller digital makeup så går det bra. Men när det går över till omänskliga karaktärer, som Na’vi i Avatar eller Ceasar i Planets of the Apes, så blundar de. För att spelet inte är tillräckligt äkta och autentiskt under den digitala makeup och kostymen? För att vi människor inte kan identifera oss lika lätt med en omänsklig karaktär?

Ett exempel på att akademin ändå har en tendens på att förnya och välkomna ny teknik och nya begrepp till slut, är när Brad Pitt blev Oscarnominerad för bästa manliga huvudroll i The Curious Case of Benjamin But-ton för några år sedan. I den filmen användes digi makeup flitigt då storyn och karaktären krävde det. Även om Pitt inte gestaltade hela karaktärens skepnad och tog hjälp av 155 digitalkonstnärer och andra skådisar, blev han accepterad av akademin. Antagligen var det för att (förutom Pitts tolkning) det handlade om en mänsklig karaktär och att publiken instinktivt visste att de tittar på Brad Pitt med någon form av mask på ansiktet.

På många sätt är det en större utmaning att tolka en omänsklig figur som den intelligenta apan Ceasar där man måste studera djurets beteende och vardagsvanor innan man går djupare på den mentala biten. Fysiskt är rollen otroligt krävande och så kommer det att vara för varje pro-cap skådis. Men skådespelarprocessen är absolut identisk i både live action spel och performance capture spel. Performance capture är fortfarande i sin tidiga ålder och det finns inte många exempel att peka på om hur det fungerar. Men Rise of the Planets of the Apes är nu ett perfekt studie för att se hur en skådespelare kan projicera sin själ genom en digital karak-tär och driva den karaktären med hjälp av sitt spel och andra delen av processen vilket är digitalt pålägg för utsidan.Blir den moderna skådespelaren accepterad av akademin är det en stor boost för alla nuvarande och kom-mande skådespelare och konstnärer som jobbar med att utveckla det sättet att berätta och beröra. Man kan också titta på historiken över akademins samtliga milstolpar under 83 år.

1929 - Delas Oscar ut för första gången. De första specialpriserna: världens första ljudfilm The Jazz Singer samt till Charlie Chaplin för att ha skrivit, producerat, regisserat och medverkat i filmen The Circus.

3

Page 4: Konsten att spela i en digital era

1930 - Sju kategorier fastställs. Två för skådespelarinsatser samt för bästa film, manus, regi, foto och sceno-grafi.

1935 - Filmklippning, musik och sång läggs till bland kategorierna.

1937 - Manliga och kvinnliga biroller hittar sin väg till galan. Walter Brennan fick den första manliga biroll för Come and Get it och Gale Sondergaard är första kvinnliga birollen för Anthony Adverse.

1938 - The Irving G. Thalberg Memorial Award presenteras för första gången på galan, till Darryl F. Zanuck.

1940 - Fred Sersen och E. H. Hansen får första Oscarn för specialeffekter i filmen The Rains Came.

1942 - Dokumentärfilmen hittar sin väg till galan.

1947 - Ett specialpris delas ut för bästa icke-engelskspråkig film till Italien för filmen Shoe-Shine. Sju speci-alpriser till delas ut innan Bästa utländska film får en egen kategori 1956.

1948 - Kostymdesign läggs till bland kategorierna.

1953 - Första galan att sändas på TV

1957 - The Jean Hersholt Humanitarian Award grundades och Y. Frank Freeman var den första att tilldelas priset.

1964 - Oscar för specialeffekter delas i två kategorier: ljudeffekter och visuella effekter.

1966 - Första sändningen av Oscarsgalan i färg.

1982 - Makeup blir en officiell kategori på galan och Rick Baker får det första priset för sitt arbete i An American Werewolf in London.

2002 - Animerad långfilm får en egen kategori och Shrek är dess första vinnare.

Det finns ingenting i akademins regelbok som stödjer motion-capture performance för skådespelarkatego-rin i dagens läge. Men detta handlar inte om regler eller teknologi för den delen. Det handlar om vad vi tror om skådespelarkonsten i sin helhet. Sedan mitten av 20-talet ser vi på en högkvalitativ skådespelarinsats speciellt på film, som att karaktären och skådespelaren är faktiskt en och samma skapelse. En framgångsrik rolltolkning är att bli osynlig och förlora sig själv i rollen. Samma sak gäller motion-capture performance för publiken att acceptera precis lika mycket som en live action insats. Publiken behöver förstå att det de ser på duk inte är någonting baserad på skådespelaren Andy Serkis. Det är inte heller någon referens till Andy Serkis. Utan det ÄR Andy Serkis!

Filmteknologin har kommit en lång väg sedan ”skådis som spelar en apa i en dräkt”. När det gäller den mo-derna skådespelaren som Andy Serkis, behöver både publiken och akademi-medlemmarna bli övertygade att det faktiskt handlar om en skådis som spelar apa i en dräkt. Det är ruta ett som gäller igen.

Om Chaplin är den första rutan för alla skådepelare under 1900 talet, om Eli Kazan och Lee Strasberg ligger bakom första rutan för alla metodskådespelare sedan 30-talet, så är Andy Serkis första rutan för den moderna skådespelaren under 2000-talet. Välkomna till den digitala eran.

4