51
Lj Att vara i strömmen – En fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II Södertörns högskola | Institutionen för kultur och lärande Kandidat 15 hp | Medie- och kommunikationsvetenskap | Höstterminen 2015 (Frivilligt: Programmet för xxx) Av: August Jakobsson Handledare: Göran Bolin

Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

Lj

Att vara i strömmen – En fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II

Södertörns högskola | Institutionen för kultur och lärande

Kandidat 15 hp | Medie- och kommunikationsvetenskap | Höstterminen

2015

(Frivilligt: Programmet för xxx)

Av: August Jakobsson Handledare: Göran Bolin

Page 2: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

2

Abstract Titel: ”Att vara i strömmen: en fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II”

English title: ”Being in Stream: a Field Analysis of Twitch & Starcraft II”

Författare: August Jakobsson

Handledare: Göran Bolin

Termin: Höstterminen 2015

Syftet med föreliggande studie är att undersöka Twitch, en plattform för live-strömmat

dataspelande, i förhållande till dess aktörers interaktioner. För att avgränsa studien har ett av

de hundratals spel som strömmas på Twitch valts ut; Starcraft II. Genom att behandla

Starcraft II & Twitch som ett spänningsfält där polariteter, kapital och dess aktörer

strukturerar fältet, utformas en teoretisk modell utifrån Bourdieus fältteori (1984; 1986; 1990)

och Goffmans (1959) teorier för mikrosocialt handlande. Det framkommer att fältet går att

analysera som ett kulturellt sådant, där professionella gamers och personligheter samt cyniska

och oförställda framföranden står i motsatsförhållande. Pro-gamers är fältets rena kulturella

kapital medan personligheter korrumperar sitt kapital med socialt och ekonomiskt kapital för

att bli erkända på fältet. Cyniska framföranden tar avstånd från ’rollen’ som strömmare medan

oförställda framföranden omfamnar den. Fältets viktiga interaktionspunkter och markörer

mellan strömmare och tittare är: teammaskopier, moderatorstatus, spelmässigt anknutna

symboler för skicklighet, spelregion, emoticons, memes, exkludering och inkludering,

Tittarna investerar kapital (tidsmässigt, ekonomiskt, socialt och kulturellt) för att bli del av de

olika gemenskaperna som existerar dels på Twitch, men också överlappar på plattformar

relaterade till Starcraft II. Sammanfattningsvis struktureras fältet utefter dels spelmässig

skicklighet och kunnighet och dels distansen till rollen som strömmare.

Nyckelord: Twitch, Starcraft II, nätgemenskap, interaktioner, fältanalys

Page 3: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

3

Bakgrund............................................................................................................................4

Nätgemenskapensforskningsområden...............................................................................6

Syfteochfrågeställningar...................................................................................................9

Teori..................................................................................................................................9

Fält,habitusochkapital..............................................................................................................9

Vardagslivetshandlingsmönster................................................................................................13

Framförande.................................................................................................................................13

Främre,mitterstaochbakreregionen.........................................................................................14

Teammaskopi...............................................................................................................................15

Strukturalistiskkonstruktivism..................................................................................................15

Metod..............................................................................................................................17

Etnografiskansats.....................................................................................................................17

(N)etnografi..................................................................................................................................17

Materialochgenomförande......................................................................................................18

StarcraftII:Kontext&begreppssfär.............................................................................................20

Analys..............................................................................................................................22

Framförandetsverktyg..............................................................................................................22

StarcraftIIsomkulturelltfält....................................................................................................25

Pro-gamers...................................................................................................................................26

Personligheter..............................................................................................................................32

Oförställda&cyniskaframföranden............................................................................................36

Fältetspositioner......................................................................................................................40

Sammanfattandediskussion.............................................................................................44

Källförteckning.................................................................................................................48

Page 4: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

4

Bakgrund Sedan internets framväxt har nya former av gemenskaper bildats; nätgemenskaper vilka

kortfattat kan beskrivas som mötesplatser i det virtuella. Mediala rumsligheter kan fungera

som öppna rum där olika aktörer kan träda in och interagera. I sådana rum kan det uppstå en

samvaro när grupp människor knyter an till varandra, oftast utifrån ett gemensamt intresse

(Sjöberg 2010, Herring 2008). Det är ett välbeforskat fält1 som grovt kan delas in i tre

områden (Herring, 2008); interaktioner på internet (se Hernwall 2001; Sjöberg 2010), mediala

rumsligheters uppbyggnad (se Skog, 2010) och grupperingar kring gemensamma intressen

eller deltagarkulturer (se Baym, 2000; Jenkins, 2009).

Som i den fysiska världen finns det även i mediala rumsligheter olika sociala

spelregler att förhålla sig till. Pierre Bourdieu beskriver hur olika sociala rum kan delas in i

fält på vilka människor positioneras (av andra) och positionerar sig själva (i relation till andra)

utifrån socialt, kulturellt och ekonomiskt kapital. Hierarkier uppstår både inom och mellan

fälten och vi människor agerar inom dessa strukturella förutsättningar (Bourdieu, 1984).

Nätgemenskaper kan därmed ses som fält där dess deltagare positionerar sig inom sitt eget

och i förhållande till andra fält.

Forskning kring nätgemenskap har gjorts på en mängd digitala plattformar (Till

exempel Lunarstorm i Södergård, 2007; Skog, 2010, i diskussionsforum i Andersson, 2013

eller chattrum i Sjöberg, 2010) men inte i någon större utsträckning på plattformar för live-

strömmat innehåll.2 Den plattform jag valt för min studie är Twitch, där vem som helst kan

live-sända sitt tv- och datorspelande och de som tittar kan chatta med varandra och den som

sänder, strömmaren. I artikeln ” Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities

of Play Within Live Mixed Media” beskriver Hamilton, Garrison och Kerne hur live-

sändningar på Twitch kan förstås som communities med en deltagarkultur och diskuterar hur

dynamiken i kanalerna förändras beroende på hur många som tittar. Med ett brett anslag

diskuterar de medieteoretiska och deltagande aspekter av live-sändningar på Twitch, men

förhåller sig på ett övergripande plan (Hamilton et al. 2014). Det föranleder en närskådning av

1 Även innan internet forskades det givetvis om olika gemenskaper, entusiaster och samfund, se till exempel

Hoggett & Bishop 1986; Bolin 1998; Fornäs m.fl. 1988; Jenkins 1992, Wulff 1995. 2 Tjänster, plattformar och sidor som har strömmat innehåll kräver inte att du laddar ner hela videon eller

ljudfilen till din dator innan du kan titta/lyssna. Innehållet laddas ner några sekunder i taget och spelas upp

direkt; tekniken möjliggör därav live-sändningar.

Page 5: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

5

strömmar- och tittarinteraktioner på Twitch i förhållande till positionering, performans och

Bourdieus fältteori, vilket är syftet med föreliggande uppsats.

Intresset för att live-sända och titta på tv- och datorspelande växer ständigt. Med sina

100 miljoner besök per månad och 1,5 miljoner strömmare är Twitch utan tvekan den största

plattformen för strömmade spel (Needleman, 2015). Dessutom har videogiganten YouTube

nyligen lanserat sin nya plattform, Gaming, där det är möjligt kan livesända sitt spelande. Att

strömma sitt spelande har tidigare varit relativt tekniskt komplicerat men numera kan du, i

stort sätt, med ett knapptryck live-sända ditt spelande från din Playstation 4 eller Xbox One

(Gera, 2014). Vid en närmare anblick över de kanaler som finns på Twitch finns alltifrån små

till gigantiska communities. De absolut största strömmarna har miljontals följare och när det

live-sänds e-sport tittar hundratusentals människor (Twitchapps, 2015). Bredvid videofönstret

finns ett chattfönster som på de stora kanalerna går som ett vattenfall och att ’inte få en syl i

vädret’ får en helt ny mening när hundratals meddelanden väller ner på skärmen. I de mindre

kanalerna finns en annan dynamik där strömmaren och tittarna har ett större spelrum att

interagera då chattandet inte går lika snabbt. I figur 1 visas ett exempel på hur en Twitch-

ström kan se ut:

Figur 1. En skärmbild av strömmaren Polt’s kanal. Till vänster syns spelet han strömmar,

realtidsstrategi-spelet ”Starcraft II: Legacy of the Void” (Blizzard Entertainment, 2015), en videoruta

där Polt använder sig utav en web-kamera samt ett så kallat ’overlay’ som består av sponsorer,

lagnamn och andra kosmetiska detaljer. Till höger syns en chattruta där de som tittar på Polt kan

chatta med honom och med de andra som tittar. Chattare kan använda sig av textmeddelanden och så

kallade ’emoticons’.

Page 6: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

6

Nätgemenskapens forskningsområden Forskningsfältet medie- och kommunikationsvetenskap kan grovt delas upp i tre huvudsakliga

områden; studier av medieproduktion, medietexter och mediernas publiker (Gripsrud, 2002).

Föreliggande uppsats undersöker mediernas publiker, där man undersöker på vilka sätt medier

påverkar de som konsumerar (tittar, läser, spelar, lyssnar) medietexter. Studier inom detta

område berör alla mediernas publik på ett eller annat sätt: från Katz & Lazarfelds (1955;

1957) två-stegshypotes och teori om opinionsbildning, users and gratification-teorin

(McQuail, 1969) och Stuart Halls (1980) encoding-decoding till publikanalys (McQuail,

1997), mediepraktiker i vardagen (Couldry, 2003), internetstudier (Silver, 2006; Curran,

2012) och nätgemenskaper (Skog, 2010; Sjöberg, 2010; Baym, 2010; Andersson, 2013; Boyd,

2014). Nätgemenskaper handlar i grunden om sociala samspel mellan människor inom ramen

för sitt mediebruk, och därmed det forskningsområde studien placeras i. Forskningsfältet

nätgemenskaper kan sedan delas upp i tre områden; mediala rumsligheter, deltagarkulturer

samt interaktioner, vilka jag kommer redogöra för nedan.

Studier av mediala rumsligheter i förhållande till nätgemenskap fokuserar oftast på

rumslighetens tekniska konstruktion. Den mediala rumsligheten kan erbjuda funktioner för att

de som besöker rummet ska interagera med varandra, och det som vanligtvis undersöks är på

vilket sätt funktionerna är konstruerade samt hur användarna förhåller sig till dem.

Förgivettagandet i studier av denna karaktär är att den mediala rumslighetens funktionalitet

och användarvänlighet påverkar nätgemenskapernas utformning (Herring, 2008). Daniel

Skogs avhandling Mjukvarumiljöer för gemenskap: En studie av nätgemenskap, teknik och

kultur behandlar nätgemenskaper på Lunarstorm (LS) (Se även Södergård, 2007), framförallt i

förhållande till sajtens mjukvarumiljö. Det är en etnografisk studie som använder sig av

teorier kring sociala mötesplatser för att undersöka LS’s funktionalitet i form av

användarvänlighet och möjligheter för social interaktion. Samtliga funktioner visar sig ha stor

påverkanskraft på interaktionen och användandet av LS. Skog menar att mjukvarumiljöns

funktionalitet (strukturella begränsningar) privilegierar vissa typer av interaktioner, men att

användarnas vilja och handlingar avgör interaktionen (agens) i slutänden. Funktionalitetens

användning är dock aldrig fixerad, utan förändras över tid genom användning och nya

tolkningar (Skog, 2010).

Den andra grenen inom forskningsfältet nätgemenskaper är ’deltagarkultur’ eller

’fankultur’. Enligt Henry Jenkins (2009) uppstår deltagarkultur när konsumenter av

Page 7: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

7

medieinnehåll också blir producenter, så kallade ’prosumers’ eller ’produsers’. Vidare

tillskriver Jenkins deltagarkulturen fem kännetecken:

”[…] 1. relatively low barriers to artistic expression and civic engagement,

2. strong support for creating and sharing creations with others,

3. some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along

to novices,

4. members who believe that their contributions matter, and

5. members who feel some degree of social connection with one another (at the least, they care what

other people think about what they have created).” Jenkins (2009:5-6)

Exempel på plattformar med deltagarkultur är Facebook, Instagram och Youtube där

användare både tar del av samt har möjlighet att producera innehåll. Forskning kring

deltagarkultur betonar möjligheter för användare att uttrycka sig och att påverka sin omvärld

till det bättre. Deltagarkultur uppmuntrar kollektiva aktiviteter, är välkomnande och dess

medlemmar samlas oftast kring ett gemensamt intresse. En så kallad fankultur kan vara en

deltagarkultur, där fans av till exempel ett populärkulturellt fenomen samlas för att diskutera,

skapa och dela innehåll kring fenomenet. Jenkins betonar i stor utsträckning den positiva

andan som ska genomsyra deltagarkulturen, både i form av dess plattform och dess deltagare

(Jenkins, 2009). Deltagarkultur knyter också an till ’media literacy’ vilket kortfattat

definieras som förmågan att kunna avläsa, analysera, sortera, bedöma och producera

information och medietexter (Livingstone, 2004; Potter, 2010; Hoechsmann & Poyntz, 2012).

För att kunna vara del av en deltagarkultur krävs vissa egenskaper, men det är också upp till

deltagarkulturen i sig att se till att du blir ’upplärd’ på ett adekvat sätt.

Den tredje och sista grenen inom nätgemenskapsstudier är interaktioner, vilka syftar

till att undersöka aktörers sociala positionering i en nätgemenskap. Istället för att fokusera på

rumsligheten i sig ligger fokus på vilka roller och positioner som intas av nätgemenskapens

deltagare, samt varför dessa intas. Därmed går att blottlägga hierarkier, värderingar och

normer inom nätgemenskapen och på så sätt säga någonting om den grupp som undersöks

(Herring, 2008). Jeanette Sjöbergs avhandling Chatt som umgängesform: Unga skapar

nätgemenskap (2010) fokuserar på hur umgänge konstitueras i en chattmiljö på internet.

Avhandlingen är av etnografisk karaktär där författaren har observerat och i viss mån deltagit

i chattande med ungdomar. Hon menar att deltagarna i chatrummet tillsammans skapar

underliggande spelregler (jmfr. Bourdieu’s ’doxa’) för hur interaktionerna skall gå till vilket

etablerar normer, värderingar och hierarkier i chatrummet. Sjöberg menar att en framgångsrik

chattare behärskar sociala konventioner som hälsnings- och avskedsfraser, deltar i

Page 8: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

8

chatrrummet under en längre tid, delar med sig av sitt ’offline-liv’ och har rätt typ av

populärkulturell smak. Vidare stärker chattarna sin gemenskap genom inkludering och

exkludering av andra chattare och till sist menar Sjöberg att samtida normer kring genus och

ålder ej överskrids utan snarare reproduceras (Sjöberg, 2010).

En annan avhandling som behandlar interaktioner i nätgemenskaper är Det politiska

rummet: Villkor för situationspolitisk socialisation i en nätgemenskap av och för ungdomar

av Erik Andersson (2013). Studien syftar till att analysera en nätgemenskap för unga med

fokus på institutionella aspekter och pågående kommunikation. Andersson undersöker

Svarthjärta, vilket är en nätgemenskap där dess medlemmar kan diskutera i forum, blogga,

chatta och nätverka. Andersson utgår från den politiska teorin agonism, det vill säga att kamp,

kontroverser och meningsskillnader är förutsättningar för att ett samhälle med människor skall

fungera. Svarthjärta är styrt av ett starkt institutionellt ramverk där både de som administrerar

nätverket och dess användare upprätthåller normer, regler och riktlinjer. Styrningen går ut på

att uppmuntra diskussion, meningsskiljaktigheter och argumentation kring politiska

ståndpunkter, vilket leder till att Svarthjärtas användare ständigt utmanar varandra. Att

positionera sig genom att antingen upprätthålla eller bryta mot nätverkets regler samt att vara

argumentativ och påläst är strategier som aktörerna använder sig av inom nätverket

(Andersson, 2013).

Till sist finns det inom forskningsområdet nätgemenskaper ett par studier som

behandlar plattformen Twitch, vilka är relevanta att beröra i förhållande till min studie. I

artikeln ”Watch me Playing, I Am a Professional: A First Study on Video Game Live

Streaming” (Mehdi Kaytoue et al. 2012) ges en första överblick i hur nätgemenskap kring

live-sändning av dataspel växte fram. De använde sig av en kvantitativ analys för att peka på

hur fältet växte, vilka strömmare som var störst samt att sia om hur det skulle komma att se ut

i framtiden. Artikelförfattarna var några av de första att studera Twitch och deras främsta

syfte var att belysa forskningsområdet för att öppna upp för fler studier (Mehdi Kaytoue et al.

2012).

Där de lämnar av tar Hamilton et al. (2014) vid i den artikel jag nämnde i avsnittet

Bakgrund. I stil med Skogs och Sjöbergs teoretiska ansatser försöker de analysera dels

mjukvarumiljön och dels hur tittarna interagerar med varandra och strömmaren. De menar att

Twitch är en informell mötesplats där umgänge och kommunikation är de huvudsakliga

sysslorna. Varje Twitch-ström har ’regulars’ (stammisar), vilka i störst utsträckning umgås

med nykomlingar och andra stammisar. Det är genom stammisar varje Twitch-ström till stor

del får sin identitet, och en stammis bör investera tid och bete sig välkomnande och trevligt

Page 9: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

9

för att uppnå och behålla sin position. Författarna beskriver att det i stor utsträckning finns en

’deltagarkultur’ (Jenkins, 2009) i Twitch-strömmar vilken uppmuntrar till interaktion, är

välkomnade och har relativt låga trösklar för deltagande; allt i linje med Jenkins definition av

begreppet. De finner även att strömmarens personlighet och presentation av sig själv

avspeglas i strömmens nätgemenskap och chatt. Till exempel verkar en lugn och samlad

strömmare resultera i likasinnade tittare. Med Marshall McLuhan (1964) kan man betrakta

Twitch-chatten som ett ”kallt” medium, vilket fylls med mening av chattens deltagare, medan

videolänken är ett ”varmt” medium som endast medger åskådande. Detta gör en Twitch-ström

lämpad för att dela upplevelser då tittarna kan ta del av en rik videoström och samtidigt

reagera och kommentera genom en deltagande chatt. Det ger tittarna och strömmaren fler

gemensamma punkter att samlas kring och vilket stärker deras gemenskap. Till sist beskriver

de hur antalet tittare påverkar respektive Twitch-ströms dynamik. En ström med ett lägre antal

tittare har oftast mer interaktion med strömmaren och tittare emellan vilket föranleder en

starkare gemenskap. Med högre antal tittare sjunker interaktionen och strömmen blir mer en

källa för underhållning än för umgänge (Hamilton et al. 2014).

Syfte och frågeställningar Syftet med föreliggande studie är att undersöka interaktionen mellan live-strömmare och

tittare på plattformen Twitch. Det som kommer undersökas är hur interaktionerna strukturerar

fältet samt vilka roller tittarna respektive strömmaren intar gentemot varandra. Att titta på

vem, vad och hur något värderas mer än något annat kan blotta bakomliggande strukturer

kring fältet live-strömning av dataspel. Följande frågeställningar har formulerats för att uppnå

detta syfte:

• Vilka polariteter strukturerar fältet utifrån interaktioner mellan strömmare och tittare?

• Hur struktureras fältet i förhållande till ekonomiskt, kulturellt och socialt kapital?

• Vilka är instanser och markörer är konsekrerande samt på vilket sätt kommer de till

uttryck i strömmandet och på fältet?

Teori För att besvara föreliggande frågeställningar ska jag i detta avsnitt utveckla en teoretisk

analysmodell baserad i Bourdieus fältteori och Goffmans teori om mikrosocialt handlande.

Fält, habitus och kapital

Page 10: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

10

Johan Lindell beskriver hur ”[m]edie- och kommunikationsstudier tenderar att sätta sociala

dimensioner inom parantes” (2015:2). Mediecentriska och tekniskt deterministiska perspektiv

dyker ofta upp när ny teknik manifesterar sig; till exempel i början på 2000-talet när

internettekniken beskrevs som lösningen på alla sociala klyftor (Curran, 2012). Lindell menar

att mediecentriska studier i för stor utsträckning gör anspråk på mediers effekter på vårt

samhälle och att den sociala dimensionen ständigt bör vara närvarande vid anspråk på mediers

påverkanskraft. Vidare beskriver han hur Bourdieus sociokulturella teorier har och kan

användas i medieforskning. ’Produsers’ (eller ’prosumers’) 3, fragmentiserade publiker och

individualisering, vilket är tre relativt samtida begrepp inom medieforskning, är alla faktorer

som rör förhållandet mellan struktur och agens. Bourdieus fältteori kan användas för att

överbrygga och förklara struktur- och agensförhållanden, vilket gör teorin användbar vid

forskning inom medier och kommunikation (Lindell, 2015).

För att gruppera olika former av sociala spelrum använder Bourdieu termen ’fält’,

vilket kortfattat är en analytisk konstruktion för att studera personers inbördes relationer. Ett

fält är ett socialt rum där agenter (aktörer eller spelare) positionerar sig mot och med

varandra. Inom ett fält konkurrerar agenter om något de har gemensamt; i fallet Twitch kan

det vara till exempel tittare, erkännande eller sponsorer. Genom olika former av kapital

(ekonomiskt, kulturellt, symboliskt och socialt) och habitus, ett slags ’förkroppsligat’ kapital,

bestäms positionerna på fältet (Bourdieu, 1984). Konflikter, konkurrens och kamp är en

förutsättning för att fältet ska fungera självständigt och därmed kunna positioneras mot andra

fält. Till exempel är fältet som behandlar tittare och strömmare på Twitch ett självständigt fält

medan institutionen Twitch som sådan ingår i ett mer övergripande fält, där Youtube och

andra tjänster för strömmad video ingår. Dikotomier inom fältet är nödvändigt för att det ska

ses som självständigt, där en vanlig polaritet på ett fält kan vara den mellan det intellektuella

och det kommersiella (Broady, 1998). Då Twitch i grunden är ett kommersiellt system finns

andra motpoler, till exempel mellan professionella gamers och så kallade personligheter,

vilket kommer tas upp under avsnittet Analys.

Bourdieu beskriver ’habitus’ som en sammanföring av objektiva strukturer och människors subjektiva upplevelse (agens). Donald Broady förklarar att:

3 Användare som både är producenter (prod-) och konsumenter (-sumers) eller användare (-users), ett begrepp

som framförallt används i förhållande till Jenkins ’deltagarkultur’ (Jenkins, 2009), men kommer i min studie

benämnas som teammaskopier i framföranden (Goffman, 1959).

Page 11: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

11

”Med habitus avses system av dispositioner som tillåter människor att handla, tänka och orientera sig

i den sociala världen. En människas habitus grundlägges genom de vanor hon införlivar i familjen

och skolan och fungerar sedan som ett seglivat och ofta omedvetet handlingsmönster” (1998:2).

Varje individ har en egen habitus vilken bestäms utifrån sociala processer, som i sin tur

påbjuder ett visst handlingsmönster. Dessa handlingsmönster är solida men kan förändras

över tid. Habitus är inte endast en följd av strukturer eller människors upplevelse av världen

utan samspelar, tvinnas samman och skapas utifrån de båda. Det föranleder att en agent

skapar och reproducerar sin habitus omedvetet, det är något som sker omedvetet. Utifrån det

’förkroppsligade’ kapitalet (Broady, 1998) finns det saker vi inte kan förklara varför eller hur

vi gör, då de sker instinktivt (Bourdieu, 1984). För att återkoppla till Twitch syns att vissa

handlingar skapas och reproduceras i kanalens chattrum; strukturella och normativa

regleringar bestämmer ramverket för hur chattandet bedrivs men skapas och reproduceras av

chattarna, vilka handlar utefter sin habitus. Bourdieu diskuterar också habitus utifrån

begreppen ’sense of ones place’ och ’sense of others place’. Agenter tenderar att förgivetta de

objektiva strukturer som finns och därmed känna (’sense’) var dess position är i det sociala

rummet och också var någon annans position är. Agenter ”… refuse what they are refused”

(Bourdieu, 1984:471) och cementerar sin egen position genom att reproducera strukturen.

Bourdieu benämner denna del av habitus som ’doxa’, vilken är en mer övergripande social

ordning som organiserar och sorterar både den objektiva världen och den subjektiva

upplevelsen av världen.

Bourdieu menar att kapital, oberoende av vilket fält som beskrivs, kan sorteras in i

tre huvudsakliga former; ekonomiskt, kulturellt och socialt kapital. Ekonomiskt kapital är

materiella tillgångar, vilket kan översättas direkt till pengar. Kulturellt kapital är erkännande

inom och förtrogenhet med det som anses vara fin kultur (eller liknade) på respektive fält.

Denna form av kapital kan uppnås på olika sätt, men oftast genom en erkänd

utbildningsinstitution, anrik familjebakgrund eller hantverksmässig skicklighet. Socialt kapital

förvärvas genom erkännande i sociala kontexter, eller via ”… membership in a group”

(Bourdieu, 1986:250). Medlemskapet eller kontexten ger varje individ en viss grad av

kredibilitet eller erkännande, vilket blir det sociala kapitalet. En form av kapital kan, beroende

på fält, omvandlas till en annan form av kapital, vilket Bourdieu benämner som

’kapitaltransformation’. Inom fältet Twitch kan en person som är professionell ’gamer’

strömma ut sitt spelande, vilket innebär ett kulturellt kapital då hen får möjlighet att uppvisa

sin spelskicklighet och därmed förvärva sig ekonomiskt kapital genom till exempel sponsorer.

Page 12: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

12

En av Bourdieus mest utvecklade teorier är den kring kulturella fält (Broady,

1998:4). I ett kulturellt fält strider agenter om att få bedöma och vara skickligast inom ett

specifikt produktionsområde. Inom fältet finns det alltid två övergripande dikotomier; den

mellan det intellektuella och det kommersiella (eller liknande polariteter, såsom

grundforskning och administrativ forskning på ett akademiskt fält) samt den mellan erkända

och icke-erkända agenter. De agenter som är mest erkända och står på den intellektuella sidan

är autonoma gentemot de övriga agenterna, vilka Bourdieu benämner som ’den dominanta

klassen’. De autonoma agenterna innehar ett ’rent’ kulturellt kapital och kan självständigt

markera vad som är god och dålig smak på fältet. Bourdieu menar att dessa är konsekrerade,

vilket kortfattat betyder att agenterna är helgonförklarade. Att få liera sig med eller närma sig

dessa agenter blir där av statusfyllda markörer och något resten av fältet förhåller sig till. De

mindre erkända agenterna på den intellektuella sidan av fältet kan ses som ’utmanare’ till de

dominanta, vilka strävar efter att själva få vara konsekrerade (Broady, 1998:1-12). Agenterna

som befinner sig på den kommersiella sidan kan försöka blanda upp sina mer folkliga verk

med konsekrerande markörer för att höja sin status på fältet. Bourdieu benämner detta som

som ’popularisering’ och beskriver att agenterna vill ”…give impression of bringing

legitimate culture within the reach of all, by combining two normally exclusive

characteristics, immediate accessibility and the outward signs of cultural legitimacy.”

(Bourdieu, 1984:323). Enligt den dominanta klassen korrumperar detta det kulturella

kapitalet, vilket Bourdieu beskriver som ’barbarous taste’; det förenklar och gör den goda

smaken korrupt. ’Pure taste’ är motsatsen till detta, vilket de med konsekrerande privilegier

bestämmer (Bourdieu, 1984:30-32).

Då det fält jag undersöker faller in under ett slags populärkulturell sfär finns en del

problem med Bourdieus fältteori, vilka Göran Bolin (2012) diskuterar i artikeln ”The Forms

of Value: Problems of Convertibility in Field Theory”. Bourdieu har i sina analyser fokuserat

på den intellektuella sidan av kulturella fält, och till viss del negligerat den kommersiella

sidan av fältet. Det föranleder problematik när det kommer till hur olika former av kapital

fungerar vid analys av popkulturella fält. I ett kulturellt fält, i Bourdieus mening (till exempel

litteraturens fält under tidigt 1900-tal), är de konsekrerande aktörerna ej allmänt erkända, utan

endast av den intellektuella sidan av fältet. Inom populärkulturella fält är det dock möjligt att

både vara konsekrerande, det vill sig vara autonom, och vara vida uppskattad av en slags

allmänhet; vilket i sin tur leder till stor ekonomisk utdelning. Populärkulturella fält relaterar

också till andra typer av fält än de traditionellt kulturella (Bolin, 2012). Twitch relaterar till

Page 13: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

13

olika former av ekonomiska fält, där annonsörer, sponsorer och andra företag är huvudsakliga

aktörer.

För att summera de praktiker och handlingar som sker inom ett fält formulerar

Bourdieu sig av modellen ”[ (habitus) (capital) ] + field = practice” (Bourdieu, 1984:101). Din

habitus och ditt ackumulerade kapital i förhållande till det fält du ingår i ger dig dina

handlingsmöjligheter och påbjuder vilket sätt du agerar på fältet.

Vardagslivets handlingsmönster I The Presentation of Self in Everyday Life (1959) studerar Goffman sociala situationer ur en

dramaturgisk synvinkel. Termer från dramat och teatern sätts i en vardaglig kontext för att

beskriva hur aktörer framställer sig själva i det offentliga och i det privata. De av Goffmans

begrepp som kommer diskuteras nedan är ’framförande’, ’främre och bakre regionen’ samt

teammaskopi.

Framförande

Goffman använder sig av metaforen ’scen’ för att beskriva en social situation där någon

agerar och andra iakttar. Det i sig blir ett slags ’framförande’ där vi har olika spelare som

interagerar med och spelar mot varandra. Goffman avser att vi använder oss av olika roller i

olika situationer, kanske för att imponera på någon eller för att man vill dölja något.

Skiftandet av roller liknas vid ’masker’; en aktör byter mask för att den ska passa den givna

scenen eller publiken (Goffman, 1959:10-11).

Varje aktör har grovt sett två verktyg till sitt förfogande för att framställa sig själv på

önskat sätt: sin ’scenografi’ och ’personal front’. Scenografi syftar till aktörens omgivning;

vad och på vilket sätt organiserar denne sitt sociala rum. På en Twitch-ström kan det innebära

vilket spel du spelar, ditt ’overlay’ (grafisk formgivning som ligger ’ovanpå’ strömmen, vilket

strömmaren kan skräddarsy), samt videolänken där strömmaren syns. Personal front är den

symboliska utrustning du bär med dig och det du vill att din publik ska förknippa dig med.

Det kan till exempel vara en hälsningsfras, kläder eller ett röstläge. Vissa delar av symbolisk

utrustning väljer man inte själv, såsom kön eller ålder, men även dessa går att maskera eller

transformera till något som passar respektive scen. Summan av scenografin och din personal

front berättar vad publiken ska förvänta sig av ett framförande, till exempel om aktören är

drivande och energisk eller spelar en mer tillbakadragen roll (Goffman, 1959:15-16).

Goffman beskriver också hur en aktör kan ha olika distans till sina masker;

’oförställda’ eller ’cyniska’ framförande. Ett oförställt framförande är när aktören själv är

Page 14: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

14

övertygad om att masken speglar det oförställda ’jaget’ och ett cyniskt är när aktören själv är

medveten om att hen spelar en roll (Goffman, 1959:10-12). Ett cyniskt framförande kan

övergå i ett oförställt om aktören spelar under en längre tid. Goffman exemplifierar genom att

beskriva två hotellägares uppassande på medelklassgäster:

“From the beginning, the owners were forced to set aside their own conceptions as to how life ought

to be led, displaying in the hotel a full round of middle-class services and amenities. Lately, however,

it appears that the managers have become less cynical about the performance that they stage; they

themselves are becoming middle class and more and more enamored of the selves their clients

impuce to them” (1959:12).

Slutligen använder sig Goffman av termen ’oavsiktligt drag’ för att beskriva mindre

eller större misstag i en aktörs framförande. Det kan vara ett muskulärt misstag, såsom att

snubbla, vilket kan tyda på att aktören håller på att tappa kontrollen av framförandet. Vidare

kan det vara olika tecken på att aktören bryr sig för mycket eller för lite om framförandet; det

kan vara en stamning eller att aktören kommer av sig mitt i en mening. Slutligen kan det vara

att framförandet är dåligt förberett, till exempel en anekdot som visar sig vara alldeles för lång

med en anti-klimatiskt poäng. Dessa ’oavsiktliga drag’ kan i värsta fall bryta aktörens mask,

men i viss mån kan en publik acceptera denna form av misstag (Goffman, 1959:33-34).

Främre, mittersta och bakre regionen

Det som innefattas i föregående avsnitt kring ’scen’ och ’framförande’ berörs också inom det

Goffman kallar ’främre region’. Den främre regionen är det offentliga, scenen där aktören

idkar skådespel. Men med en främre region kommer också en bakre region, det privata, där

aktören är osynlig för publiken. Aktörens agerande är olika i den främre respektive den bakre

regionen; aktören kan prata vänligt och hövligt med en publik i den främre för att sedan totalt

såga den i den bakre regionen (Goffman, 1959:66-67).

I boken No Sense of Place (1985) utvecklade Joshua Meyrowitz en

sammansmältning av den främre och bakre regionen; den mittersta regionen. Meyrowitz

menar att en aktör kan tappa sin förmåga att dölja den bakre regionen och därmed blanda det

offentliga och privata i ett framförande. Man kan se den som en vy från sidan av scenen, där

man kan se ett tvärsnitt av aktörens främre och bakre region. Vidare menar Meyrowitz att den

främre respektive den bakre regionen förstärks beroende på publikens avstånd; längre avstånd

förstärker den främre regionen och kortare avstånd förstärker den bakre (Meyrowitz, 1985).

Page 15: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

15

Teammaskopi

Under de två tidigare rubrikerna har aktören varit ensam i sitt ’framförande’ gentemot

publiken, men ofta genomförs framföranden tillsammans med andra aktörer. Goffman

beskriver det som ’teammaskopi’ där två eller flera aktörer är medvetna om framförandet och

spelar mot en publik tillsammans. I en teammaskopi är aktörerna tvingade att lita på varandra

för att inte avslöja sina masker, man agerar utifrån att varje aktör kommer spela sin roll

korrekt. Det innebär också att de som ingår i teammaskopi inte kan spela mot varandra, då de

per se har avslöjat att de bär en mask. Det tål sägas att den delen av teammaskopi inte skapar

distans mellan aktörerna utan snarare för dem samman i en gemenskap (Goffman, 1959:47-

52).

Teammaskopier skapar större strukturella hinder för aktörerna då en ensam aktör lätt

kan ta snabba beslut och agera enhetligt. I ett ’framförande’ med fler än en aktör begränsas

utbudet av val för att maskopin ska hålla en gemensam linje. För att linjen ska hållas finns det

i vissa sociala rum aktörer som utesluts om deras beteende är alltför oförutsägbart. Goffman

beskriver att ”…[when] we examine a team-performance, we often find that someone is given

the right to direct and control the progress of the dramatic action” (Goffman, 1959:60) och

”[w]hen we study a routine which requites a team of several performers for its presentation,

we sometimes find that one member of the team is made the star, lead, or centre of attention”

(Goffman, 1959:61). Man kan se den ledande aktören som en agerande regissör, som både

spelar och regisserar i framförandet. Regissören kan dels nyttja sin position för att

framförandet ska hålla en gemensam linje och dels fördela roller och positioner till sina

medaktörer.

Strukturalistisk konstruktivism Liksom Bourdieu beskriver i essäsamlingen In Other Words. Essays Towards a Reflexive

Sociology (1990) kommer mitt teoretiska ramverk utgå från ’strukturalistisk konstruktivism’.

Med ’strukturalism’ menar Bourdieu att det finns objektiva strukturer som dels är oberoende

av agenters upplevelser eller viljor och dels ramar in eller hindrar agenters handlade utanför

strukturerna. ’Konstruktivism’ å andra sidan menar Bourdieu är hur handlade, tankar och

medvetande påverkar och etablerar de olika sociala klasser och fält som vi finner i vår värld.

Trots de objektiva strukturer som finns menar Bourdieu att det inte hindrar agenter från en

subjektivistisk upplevelse av världen. Det är två motsägande perspektiv men Bourdieu

beskriver hur ”...[the] most important intension of my work has been to transcend it [(the

agency-structure relationship, min anm.)]” (Bourdieu, 1990:125). Genom fältteorin försöker

Page 16: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

16

Bourdieu överskrida strukturalismen och konstruktivismen genom att sammanföra

apparaterna struktur (objektiv ram) och agens (fri vilja, handlingsmöjligheter). Bourdieu

hävdar att det genom socialt kapital är möjligt för agenter att påverka och förändra objektiva

strukturer, och därav är det nyckeln till att överskrida perspektiven. Sammanfattningsvis finns

det objektiva strukturer som agenter handlar genom men som går att påverka om agenter

uppnår en hög andel socialt kapital (Bourdieu, 1990).

I och med mitt strukturalistiskt konstruktivistiska perspektiv är det relevant att

redogöra övergripande för hur de strukturella ramarna på Twitch ser ut och hur dess aktörer

agerar genom dessa strukturer. Dels finns de strukturella begränsningar för tittarna och ett dito

för de som live-sänder sitt spelande. Under den uppdelningen finns tekniska begränsningar,

aktiva regleringar och normativa begräsningar, vilka överlappar i form av vilka konsekvenser

de får för aktörerna på Twitch. De tekniska ramarna för en tittare manifesteras framförallt i

chattrutan, där den största delen av tittarnas aktivitet sker. Du kommunicerar med hjälp av

text och så kallade ’emoticons’, dels med andra tittare och dels med strömmaren själv, vilket

kräver att du registrerar dig med ett valfritt användarnamn. Rutan där chatten sker är i

grundutförande relativt liten, vilket ger ditt meddelande en ganska kort tid i rampljuset om

chattaktiviteten är relativt hög. Dessa är begränsningarna i Twitch grundutförande, men det

finns en hel del andra tekniska ramar som strömmaren kan välja att addera på sin chatt (vilka

jag kallar aktiva regleringar). Chatten modereras av strömmaren själv eller en, av strömmaren,

utsedd tittare. Det innebär möjligheten att stänga av eller ge tittare en ’time-out’, vilket

innebär att tittarna inte kan skriva i chatten under en viss tid. Andra vanliga regleringar är att

webblänkar, alltför långa meddelanden, upprepningar och meddelanden i versaler är

förbjudna och därmed inte går att posta i chatten. Hur regleringarna ser ut skiljer sig från

strömmare till strömmare och det är upp till var och en att bestämma reglerna. De normativa

strukturer som finns på Twitch kan man se som övergripande sociala koder som de flesta

följer och förhåller sig till. Dessa kan skilja sig mellan olika strömmares kanaler och är alltid i

ständig förändring, men är något alla tittare och strömmare måste ta i beaktning. Att antingen

ta ställning emot eller för dessa normativa värderingar är ett vanligt sätt att positionera sig

själv och andra, vilket jag återkommer till under avsnittet Analys.

Page 17: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

17

Metod

Etnografisk ansats Att arbeta etnografiskt innebär kortfattat att undersöka och beskriva vardagliga fenomen och

livssituationer i olika kontexter. Etnografen försätter sig i en socialt kontext där hen söker att

förstå människors handlingar och kontexten i sig, så kallat ’fältarbete’. Empirin från

fältarbeten består i att forskare genomför deltagande observationer, informella intervjuer och

dokumenterande i form av fältdagbok, ljud- och videoinspelningar. En etnografisk studie

begränsar sig oftast till ett mindre omfång i antalet kontexter man undersöker. Fokus ligger på

att fördjupa sig i ett specifikt område för att nå djupare förståelse kring fältet, dess människor

och handlingar. Då etablerande av relationer och förståelse av den sociala kontexten tar lång

tid kan en etnografs fältarbete spänna över flera år. Etnografen måste alltid förhålla sig

reflexivt i förhållande till sitt fältarbete. Reflexivitet innebär att hela tiden se sig själv som en

del av den kontexten som studeras, det vill säga hur forskare påverkas av de strukturer som

finns och samtidigt upplever och kan reflektera över handlingar de gör inom strukturerna

(Hammersley & Atkinson, 2007:1-19).

I föreliggande studie kommer jag således arbeta utifrån en ’etnografisk ansats’. Det

innebär att studien inte är fullfjädrat etnografisk utan istället inspirerad utav dess arbets- och

förhållningssätt. Anledningen till detta är framförallt att studiens omfång måste begränsas för

att verka inom ramen för en kandidatuppsats.

(N)etnografi

(N)etnografi är i breda drag etnografiska studier som bedrivs på internet (Aull Davies, 2008;

Hine, 2008; Berg, 2013). I stort sätt alla aspekter vilka ovan beskrivits som centrala för

etnografin stämmer också in på netnografi, med skillnaden att fältarbetet bedrivs i en medial

rumslighet. De samspel och interaktioner som studeras manifesteras i mediala sociala

kontexter, till exempel chattrum (Berg, 2013:119-120). Netnografin blir därmed min metod då

jag undersökt aktörers framställning, interaktion och handlande i en medial rumslighet. Med

det sagt finns det ett antal viktiga aspekter av netnografin som bör lyftas.

Att delta och/eller observera är en central del av netnografin; ska forskare bara

observera aktörerna eller också delta för att på så sätt få en fördjupad förståelse för sitt fält?

Fördelen med att endast observera är att fältet förblir ’ostört’ utan större påverkan från

forskarens närvaro. Hine beskriver dock hur ”…some have questioned how far this form of

passive observation can be termed an ethnography given that it lacks the engagement that is

Page 18: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

18

often considered necessary for ethnographers to develop in-depth understanding and to expose

their developing ideas to input from other participants” (Hine, 2008:923).

På internet har aktörer i stor utsträckning möjlighet att vara anonyma gentemot andra

aktörer. Detta gör det problematiskt att uttala sig om aktörer i förhållande till bakgrund i form

av ålder, kön, klasstillhörighet etcetera då det är svårt (om inte omöjligt) att säkerställa dessa

faktorer (Berg, 2013:121). Istället finns goda möjligheter att undersöka hur aktörer

positionerar sig själva i förhållande till den undersökta kontexten. I förhållande till Goffmans

begrepp ’masker’ blir detta extra relevant; när vi kommunicerar till största del via text följer

inte våra fysiska kroppar med och vi får en annan möjlighet till aktörskap och positionering

och att forma vår ’personal front’ (Goffman, 1959).

På grund av hur internet fungerar är nätgemenskaper ofta överlappande med andra

diton. Dels överlappar de ofta inom plattformar, men en nätgemenskap kan också skifta och

hoppa mellan olika tjänster och sajter vilket gör det problematiskt att följa gemenskapen. Till

exempel kan en gemenskap på Twitch ha sin bas runt en speciell strömmare, men samma

gemenskap kan tas vidare in i andra strömmar, diskussionsforum eller liknade.

Till sist finns det en del etiska aspekter att ta hänsyn till när man genomför en

netnografisk studie. Martin Berg poängterar att:

”Netnografisk forskning präglas av att det empiriska materialet är lättillgängligt, och att det är lätt att

förutsätta att det går för sig att använda det efter eget behag enkom av den anledningen att det är

publicerat på nätet[…] Även om texter online ofta kan likställas med den information jag väljer att

offentligen dela med mig av genom hur jag klär mig, vilka platser jag rör mig på och hur jag agerar

när jag lämnar hemmet trygga och privata vrå är gränsen mellan privat och offentligt ganska oklar i

detta sammanhang.” (Berg, 2013:129)

Det offentliga och privata smälter samman, och att behandla en medial rumslighet kräver

noga övervägande. Givetvis går det att skaffa medgivande från till exempel ett chattrums

deltagare, men på grund av nätgemenskapernas föränderliga karaktär (i en Twitch-ström kan

det tillkomma eller försvinna hundratals tittare på ett par sekunder) är det varken

genomförbart eller tillförlitligt. Till sist är det i princip omöjligt att kontrollera en aktörs

riktiga ålder, vilket kan föranleda bekymmer då man behöver vårdnadshavares tillstånd när

det kommer till informanter under 15 år (Berg, 2013:129-130).

Material och genomförande För att avgränsa min studie har jag valt att fokusera på ett av de hundratals dataspel som

strömmas på Twitch; Starcraft II. Det är ett spel jag personligen följt och tittat på under en

Page 19: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

19

längre tid och är därmed ett område jag har stor kunskap om. Förförståelsen i det här fallet är

både positiv och negativ i relation till föreliggande studie. Visserligen har jag under mina år

som tittare skaffat mig en överblick över hur fältet ser ut men jag kan också missa detaljer

som för en ej insatt kan tyckas vara relevanta. Då ett flertal av de etnografiska studier jag tagit

del av proklamerar att förståelse och informerade uttalanden inte uppstår förrän åtminstone ett

år i fält (Hammersley & Atkinson, 2007; Sjöberg, 2010; Skog, 2010) värderar jag min

förförståelse som framförallt positiv. Att välja ett spel där jag är mindre insatt hade mest

troligt inneburit en något ytligare analys. Med det sagt förhåller jag mig reflexivt till min

förförståelse genom att omvärdera och finna nya perspektiv inom det fält jag undersöker.

Mitt material består av rörliga bilder från Starcraft II-strömmar, skärmdumpar från

dessa samt anteckningar från min fältdagbok. Genom att använda så kallad screen capture

kunde jag spela in strömmarna samtidigt som jag observerade för att ha möjlighet att gå

tillbaka till materialet för ytterligare analys. I fältdagboken fokuserade jag först på att notera

mönster i strömmarens och tittarnas handlande för att sedan återgå till materialet och skriva av

chattloggar som knöt an till dessa mönster. Hammersley och Atkinson beskriver hur en

etnograf bör sortera sitt material semi-strukturerat inom övergripande teman för att sedan gå

tillbaka och se vilka teman som är mest relevanta för den studie som föreligger (Hammersley

& Atkinson, 2007:152), vilket är det arbetssätt jag använt. Videomaterialet uppgår till tre

timmar, vilka jag kompletterat med skärmdumpar de gånger jag tittat på strömmar utan att

spela in under min fritid. Etnografiskt sett anser jag att det är rätt att inte skilja på min fritid

och formella observationstillfällen då båda utökar min förståelse av fältet. Däremot är det

inspelade videomaterialet min huvudsakliga empiri för att behålla en stringens i studiens

genomförande.

För att avgränsa studien ytterligare har jag valt att inte delta i de strömmar jag

undersökt, utan endast observera. Det är svårt för mig att uttala mig om vilken egentlig

påverkan mitt deltagande skulle haft på strömmarnas dynamik, men studien hade antagligen

blivit alltför komplex i förhållande till dess omfattning. Med det sagt har jag under ett flertal

år deltagit i Twitch-strömmar utanför en forskningskontext varigenom jag fått förståelse för

innebörden av att chatta och vara deltagande, vilket hjälpte mig i analysarbetet.

Gemenskaperna jag observerat i de olika Twitch-strömmarna spiller ofta över på

andra digitala plattformar såsom Reddit och Twitter. De är därmed inga isolerade företeelser

vilka endast finns på Twitch, utan överlappar på ett flertal digitala plattformar. Till exempel

har samtliga strömmare jag undersökt ett eget Twitter-konto och vissa händelseförlopp i

strömmarna spelas in och läggs upp på Reddit. Mitt fokus ligger dock på Twitch men av

Page 20: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

20

kontextuella anledningar kommer jag även att referera till andra plattformar och arenor i

analysen.

Till sist har jag valt att anonymisera tittarna som deltar i chatten. Istället för tittarnas

användarnamn benämns de som ’tittare ett’, ’tittare två’ och så vidare, vilket sedan förkortas

T1 och T2. Det skulle vara tidsödande att få medgivande från alla de som skriver i chatten och

nästintill omöjligt då tittare konstant hoppar in och ur kanaler. Däremot har jag valt att

presentera strömmarna vid namn och med bild samt de som själva väljer att vara med i

strömmen genom att till exempel donera pengar. En Twitch-ström bör ses som en tv-serie,

film eller annan medietext vilka fritt har presenterats och analyserats i oräkneliga studier inom

medie- och kommunikationsvetenskapen. Strömmarna har dessutom delvis anonymiserat sig

själva med hjälp av smeknamn eller ’nick-names’. Innan jag presenterar de strömmare jag

observerat kommer jag redogöra för Starcraft II som spel samt dess begreppssfär, vilken

används på Twitch och andra plattformar där spelet diskuteras.

Starcraft II: Kontext & begreppssfär

Starcraft II är ett realtidsbaserat strategispel i vilket två spelare ställs mot varandra i ett

science fiction-scenario. Genom att hantera olika typer av enheter, byggnader och förmågor

balanserar spelarna sin ekonomi och stridsstyrka för att i slutändan försöka utplåna varandra.

Det är ett komplext spel med högt tempo vilket kräver åratal av träning för att bemästras. I

spelet finns tre spelbara faktioner; Terran, Zerg och Protoss, vilka alla har unika enheter,

byggnader, mekaniker, strategier och förmågor. Detta skapar ett asymmetriskt upplägg där

varje spelare måste utnyttja sin faktions styrkor och motståndarfaktionens svagheter för att

vinna matcherna. Det asymmetriska upplägget skapar sex olika ’match-ups’, det vill säga de

möjliga kombinationer av faktioner i en match. Dessa refereras med respektive faktions

initiala bokstav och ett ’v’ vilket står för versus; till exempel PvT (Protoss versus Terran) eller

ZvZ (Zerg versus Zerg). I spelet måste spelarna hantera det som benämns som ’macro’ och

’micro’. Macro är att hantera sin ekonomi samt producera enheter och infrastruktur, medan

micro är att kontrollera sina enheter för att minimera skada på dessa och maximera skadan på

motståndarens enheter. ’Build orders’ eller ’builds’ används för att referera de specifika

ordningar spelarna producerar byggnader och enheter i, vilket i sin tur ger upphov till olika

strategier. När en strategi benämns på Twitch är det oftast i förhållande till dess relativa styrka

mot andra strategier. Till exempel är ’OP’ (over-powered) och ’imba’ (imbalanced)

benämningar på obalans faktionerna emellan, ’timing’ och ’all-in’ benämningar på strategier

som utnyttjar tillfällig svaghet hos motståndaren och ’cheese’ benämner okonventionella

Page 21: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

21

strategier som framförallt bygger på överraskning. Starcraft II har ett internt rankningssystem

för att uppmuntra kompetitivt spelande, där den lägsta rankningen är ’bronze’ som sedan blir

’silver’, ’gold’, ’platinum’, ’diamond’, ’masters’ och till slut den högsta ligan ’grandmaster’.

Rankningen benämns som en ’ladder’, en stege, vilken spelarna klättrar på. En algoritm

jämför spelarens vinster och förluster för att bestämma vilken liga spelarna befinner sig i. En

spelare som befinner sig i bronze uppfattas följaktligen sämre än en spelare i silver, vilket gör

att fältets aktörer använder dessa benämningar för att positionera sig. Online-spelande i

Starcraft II är vidare uppdelat i regioner; Sydkorea, Nordamerika, Europa och Sydostasien

(förkortat som KR, NA, EU och SEA). Detta eftersom det av uppkopplingsmässiga skäl inte

går att ha ett globalt rankningssystem, då alltför långt avstånd till en server gör spelet

ospelbart. Sydkorea har de skickligaste spelarna, följt av Europa, Nordamerika och till sist

Sydostasien. Det innebär att den region du spelar i och var du kommer från likt ligorna blir

markörer för din skicklighet. De koreanska spelarna är skickligast då de tidigt fick en väl

utbyggd infrastruktur för e-sport, likt det stöd ’vanlig’ sport har i resten av världen. De bor i

så kallade ’team-houses’ där de spelar tiotals timmar per dag och diskuterar strategier. Det

finns ett par hundra personer i världen som spelar spelet professionellt, pro-gamers, och

vidare hundratusentals som som spelar för nöjes skull, tittar på strömmar och proffsmatcher

samt deltar i spelets gemenskaper på Twitch, diskussionsforum och Twitter.

De strömmare som utgör merparten av uppsatsens material är:

Rotterdam – https://twitch.tv/rotterdam08

Var tidigare professionell spelare inom andra spel, men är sedan Starcraft II kom ut

kommentator och analytiker under turneringar och matcher. Då han agerat på fältet sedan

2010 är han en välkänd personlighet. Rotterdam är 28 år gammal och kommer ursprungligen

från Nederländerna, men bor numera i USA. Han spelar faktionen Protoss och är topp 100

Grandmaster på den nordamerikanska servern och topp 100 Master på den koreanska servern.

TLO – https://twitch.tv/liquidtlo

Spelat Starcraft II professionellt sedan 2010 och har alltid spelat för e-sportslaget Team

Liquid. Han är känd för sin kreativa spelstil och har under åren producerat goda resultat i ett

flertal prestigefyllda turneringar. TLO är 25 år gammal och bor i (samt kommer från)

Tyskland. Han spelar faktionen Zerg och är ständigt i topp 16 Grandmaster på den Europeiska

servern.

Nathanias – https://twitch.tv/nathanias

Var under 2011-2012 en aspirerande pro-gamer, men är numera strömmare och kommentator.

Nathanias uttrycker dock att han fortfarande vill förbättras som spelare och att han har stor

Page 22: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

22

passion för spelet. Han är 23 år gammal och bor i (samt kommer från) USA. Han spelar

faktionen Terran och är topp 100 Grandmaster på den nordamerikanska servern samt topp 100

Master på den koreanska servern.

Morrow – https://twitch.tv/morrow

Har spelat Starcraft II professionellt sedan 2010 och vann den första stora turneringen som

spelades utanför Korea. Har under årens lopp bytt faktion ett flertal gånger, vilket inneburit

svårigheter att senare i sin karriär mäta sig med de allra bästa. Morrow är dock en välkänd

personlighet inom scenen och uttalar sig ofta i fråga om balansering faktionerna emellan. Han

är 23 år och bor (samt kommer från) Sverige. Morrow spelar (just nu) faktionen Protoss och

är topp 100 Grandmaster på den Europeiska servern.

Analys Analysen börjar med en teoretisk beskrivning av materialet där jag kommer att beskriva vilka

presentationsverktyg varje strömmare har till sitt förfogande, varefter premisserna för

Starcraft II som kulturellt fält i form av kapital och aktörer läggs fram. Därpå diskuteras

fältets fyra positioner; pro-gamer, personligheter samt cyniska respektive oförställda

framföranden. Avslutningsvis sammanförs de olika positionerna i en beskrivning av fältet där

konflikter och konsekrerande markörer distinkteras. Strömmarnas uttalanden är muntliga om

inget annat anges.

Framförandets verktyg Nedan visas ett händelseförlopp från strömmaren Nathanias kanal. Förloppet utspelar sig bara

under ett par minuter men innehåller flera av de vanligaste komponenterna i de Starcraft II-

strömmar jag undersökt.

Page 23: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

23

Figur 2.

Efter en jämn match vinner till slut Nathanias och firar med att göra en segergest. I chatten

skriver tittarna ”GG” (Good Game), ”WP” (Well Played) och andra uppmuntringar till

Nathanias. Nathanias kontemplerar över matchförloppet och pratar avslappnat till chatten. När

han tittar bort en sekund kommer ett donationsmeddelande upp på skärmen:

”Hele_TCM supply dropped $500!

Nate on most nights, we get a few hours of streams, some laughs, but tonight has been a tier above.

Both from the stream’s view and you look like you’re enjoying yourself. Oh, I got a 15k raise today

so I wanted to share. Ps Pika suit

Efter en liten stund ser Nathanias meddelandet och blir chockad. Han skriker ”WHAT?” och

läser upp meddelandet. Tittarna blir aktiva i chatten och sänder emoticons, skriver i versaler

och använder olika former av hyperboler.

Figur 3.

Som ”tack” för att tittaren donerade en ansenlig summa tar Nathanias på sig en Pikachu-dräkt,

vilket bara sker när han fått en stor mängd donationer. Han tar dessutom upp en flaska

whiskey och ’skålar’ till donatorn och tittarna samt säger ”Now my good friend Johnnie

Walker will join the stream”.

Förloppet som beskrivits ovan kan ses som en ovanlighet under live-sändningar

(vanligtvis ligger en donation på mellan 5-10$) men illustrerar övergripande ett flertal sätt hur

strömmare kan presentera sig själv för sina tittare. Liksom Goffman beskriver vardagliga

situationer som ’framföranden’ (Goffman, 1959) kan en Twitch-ström ses som en slags

improvisationsteater eller konsert där artisten/skådespelaren intagit rollen som strömmare och

Page 24: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

24

tittarna intar olika positioner utifrån personen på scenen. Nathanias syns via videolänk i sin

live-sändning tillsammans med spelet Starcraft II samt ett overlay. Nathanias overlay består

av grafik som berättar vem han är (Esports Professional), vilka som sponsrar honom (Chairs

For Gaming) och vilka som senast donerat och prenumererat på hans kanal. Detta blir både

Nathanias ’scen’ och ’scenografi’, det vill säga verktyg för honom att presentera sig själv .

Scenografin behöver inte vara konstant utan kan förändras tillfälligt när till exempel en tittare

donerar pengar eller prenumererar på kanalen. Framför Nathanias scen finns live-sändningens

tittare, vilka kan chatta med varandra och Nathanias, som därmed blir de Goffman kallar för

framförandets publik (Goffman, 1959). Tittarna blir först synliga för Nathanias när de skriver

i chatten, vilket kan liknas olika avstånd till scenen. De som är aktiva och skriver i chatten

kommer automatiskt närmre scenen och de som väljer att vara tysta står långt från scenens

(bildliga) strålkastarljus. Nathanias väljer sedan vilka tittare eller vilka typer av meddelanden

han vill svara på och tittare kan ’bjudas upp’ för att vara med i framförandet, vilket uppnås

genom att positionera sig utefter strömmens spelregler/doxa. I exemplet jag presenterade

tidigare bjuds en tittare in till framförandet då hen donerade pengar, vilket visas upp i live-

sändningen automatiskt. Att bli uppbjuden av strömmarna kan ses som som det Goffman

kallar ’teammaskopi’ då tittarna blir en del av strömmarens framförande. Teammaskopier

med strömmare är oftast statussymboler för tittarna; till exempel att bli igenkänd av

strömmaren eller tilldelas moderator-privilegier. Dessa markörer kan uppnås genom att under

en längre tid delta i kanalen samt visa uppskattning genom en prenumeration och donationer.

Moderatorerna är oftast till för att upprätthålla de normativa värderingar som etableras genom

strömmarens framföranden. Uppför en tittare sig illa kan en moderator kliva in och ge dem en

kortare ’time-out’ (tio minuter) eller bannlysa dem under en längre tid. Tittarnas verktyg för

kommunikation är dels skriven text men också med ’emoticons’, vilka går att se i figurerna 2-

3. Dessa används bland annat för att uttrycka positioner, känslor eller gemensamma

referenspunkter. De finns emoticons som är fria för alla användare och sedan emoticons som

är exklusiva för prenumeranter på vissa kanaler. Nathanias prenumeranter har till exempel

emoticonen ’sirPika’ vilken manifesterar sig som Nathanias i en Pikachu-dräkt. Denna dräkt

kan ses som ett slags extra- eller önskenummer i Nathanias scenshow då han efter tillräckligt

mycket donationer och påtryckningar tar på sig den. Till sist är det nödvändigt för strömmarna

att förhålla sig till det som Goffman benämner som den ’främre och bakre regionen’

(Goffman, 1959). Strömmarna har visserligen smeknamn som används före deras fullständiga

namn, men är ändå offentliga personer som ’spelar’ sig själva under en strömsession.

Strömmare befinner sig nästan uteslutande i det Meyrowitz kallar den ’mellersta regionen’,

Page 25: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

25

där det är privata och offentliga smälter ihop, men är ändå i olika grad i den bakre eller främre

regionen. Nathanias använder sig av en så kallad green-screen så att endast hans siluett syns,

vilket döljer rummet han sitter i som då tillhör den bakre regionen. Däremot kan han prata om

vardagliga sysslor och ärenden med tittarna vilket gör att delar av hans privatliv tillhör den

främre regionen. Dessa är de verktyg som erbjuds strömmare och tittare för att positionera sig

inom live-sändningen, vilket jag kommer konkretisera inom respektive position i

nästkommande avsnitt.

Starcraft II som kulturellt fält Fältet Starcraft II på Twitch kan ses som det Bourdieu kallar ett kulturellt fält (Broady, 1998)

då det finns ett gemensamt intresse bland dess aktörer (strömmare och tittare) att dels vara

skickligast på Starcraft II och dels bedöma vem som är mest kunnig inom spelet. Aktörerna

vill så självständigt som möjligt kunna uttala sig och visa på skicklighet, vilket blir fältets

unika form av kulturella kapital. I mitt material har jag funnit två övergripande dikotomier

som organiserar fältet: den mellan ’pro-gamers’ och ’personligheter’ samt mellan det

Goffman beskriver som cyniska och oförställda framföranden (Goffman, 1959). En pro-gamer

är en person som spelar Starcraft II professionellt, det vill säga deltar i turneringar för att

vinna prispengar, men också kan live-sända sitt spelande för exponering av sig själva, sitt lag

och sina sponsorer. En pro-gamer får oftast lön från sitt lag och utöver det prispengar från

tävlingar, vilket innebär att hen kan koncentrera sig helhjärtat på att bli så bra som möjligt på

spelet. En personlighet är en strömmare som inte spelar Starcraft II på en professionell nivå

men som på något annat sätt är känd bland de som tittar och spelar spelet. En personlighet kan

tidigare ha varit pro-gamer, skapat Starcraft-II relaterat medieinnehåll eller kommenterat e-

sport. Utöver dessa två roller kan strömmarna inta en cynisk eller en oförställd position för att

presentera sig själva för publiken. De som intar den oförställda positionen är de som vill

uppfattas som ärliga och uppriktiga i sina framförande medan de som intar den cyniska

positionen gärna är ironiska och belyser framförandet i sig. Det traditionellt Bourdieuska är

att på den vertikala axeln av fältet ha den grad av erkännande och icke-erkännande aktörerna

uppnått (Broady, 1998), men för att betona aktörernas förhållande till strömframföranden som

central i fältets dynamik har jag valt att sammanföra Goffmans begrepp med Bourdieus teori

om kulturella fält.

Page 26: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

26

Figur 4.

På bilden ovan kan man grovt se de sätt som strömmare och tittare kan positionera sig på

fältet Starcraft II på Twitch. För att distinktera var konflikterna mellan positionerna ligger

kommer jag redogöra för de olika positionernas signifikanta drag; hur strömmarna presenterar

sig själva och hur de och dess tittare agerar inom sin egen position och gentemot andra

möjliga positioner på fältet.

Pro-gamers

Figur 5.

På figur 5 syns den professionella Starcraft II-spelaren TLO’s ström. Vid en snabb anblick går

att konstatera att det visuella och auditiva i strömmen skvallrar om att det är skicklighet och

kunskap om Starcraft II som värderas högst. Till att börja med är spelet i sig inställt på de

minst detaljerade grafikinställningarna, vilket tycks vara vanligt bland pro-gamers. Höjer man

detaljrikedomen och kvalitén på grafiken framkommer fler visuella effekter, vilket kan få

spelet att uppfattas som plottrigt och därmed mer svårspelat. Förutom kamerabilden av TLO’s

ansikte se hur en annan kamera riktats mot TLO’s tangentbord. Kameran visar hur han matar

in kommandon med precision och snabbhet, vilket lyfter och betonar skickligheten i det han

Page 27: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

27

gör. I övrigt känner de tittare som skriver i chatten sedan tidigare till att han är en pro-gamer

och verkar vara väl bevandrade i hans karriär. TLO’s skicklighet kommenteras oftast med

korta instick som ”wow dat micro ’KreyGasm’4,”that was pretty awesome” eller genom

direkta frågor om strategier eller taktiker. Strömmens overlay under ’in-game’ (när TLO är

inne i en match mot en annan spelare) är avskalat, med några få hänvisningar till sponsorer

och TLO’s lag Team Liquid. När matchen går över från ’in-game’ till ’lobby’ (där TLO

väntar på att nästa match ska starta) byter TLO till ett annat, mer heltäckande overlay.

Figur 6.

När matchen väl är över får sponsorer, Team Liquid och hänvisningar till TLO’s sociala

medier ta mer plats, men så fort en ny match laddas byts dessa ut mot det minimalistiska

overlayet som är in-game. Till skillnad från Nathanias ström där det ekonomiska kapitalet var

synligt i strömmen finns inget spår av detta i TLO’s ström. Det ekonomiska kapitalet TLO

innehar är istället maskerat i form av hänvisningar till hans lag, Team Liquid, och dess

sponsorer, vilket Bourdieu benämner som ’kapitaltransformation’. Bourdieu beskriver hur

ingenjörer kan erhålla kulturellt kapital genom extraordinär kunskap om fysik och teknik,

vilket sedan går att transformera till ekonomisk kapital genom anställning hos diverse företag:

”Although executives and engineers have the monopoly of the means of symbolic appropriation of

the cultural capital objectified in the form of instruments, machines and so forth which are essential

to the exercise of the power of economic capital over this equipment, and derive from their monopoly

a real managerial power and relative privileges within the firm the profits accruing from their cultural

capital are at least partially appropriated by those who have power over this capital, i.e., those of who

4 Kreygasm=

Page 28: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

28

possess the economic capital needed to ensure the concentration and utilization of cultural capital”

(Bourdieu, 1984:301-302)

Härvid går TLO att likna vid en ingenjör då han innehar extraordinära kunskaper om spelet

Stracraft II, men för att kunna nyttja dessa behöver han en organisation som har produkter de

vill förknippa med hans skicklighet. Organisationen vill sedan ha exponering av sina

produkter, vilken förklarar varför TLO strömmar ut sitt spelande.

De flesta strömmare använder sig av en mikrofon för att kunna kommentera och

svara på frågor från sina tittare. In-game kan TLO komma med korta instick och kommentarer

kring det som händer, men läser eller kommenterar inte tittarnas frågor. De tillfällen där pro-

gamers oftast kommenterar in-game är när de gör spelmässiga misstag. TLO yttrar

exempelvis ”That was sloppy by me”, ”Oh fuck” eller skrattar till när han förlorar en viktig

enhet eller position i spelet. De spelmässiga misstagen går att likna vid det Goffman

benämner som oavsiktliga drag. TLO’s framförande bygger till största del på att visa upp

spelmässig skicklighet, vilket innebär att ett misstag in-game kan liknas vid att snubbla eller

stamma (Goffman, 1959). Vid ett observationstillfälle strömmade TLO dock utan mikrofon.

Istället för att kommentera med sin röst skrev han korta meddelanden mellan matcher, där han

dels kontemplerade över hur det gick men också svarade på frågor, dock bara så länge han

befann sig i lobby

T1: if the game has kept ongoing, when should you get lair

T2: gg

T3: gg

LiquidTLO: well after the attack was held

LiquidTLO: its a bit weird in zvz now

LiquidTLO: theres no standard lair timings

LiquidTLO: it depends highly on what happens

T1: gotcha thanks :)

Varför han inte använde mikrofon var inget som sades explicit men implicit positionerar det

prestationen i spelet som viktigare än att kunna kommunicera med sina tittare under spelets

gång. TLO’s agerande adresseras dock av en tittare:

T1: TLO can u see me writing to u ingame :’(

LiquidTLO: I don’t answer messages ingame sorry ;;

T1: You’re awesome man, keep it up anyway

LiquidTLO: <3”

Page 29: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

29

TLO behöver inte ens motivera varför han inte svarar på meddelanden in-game, då hans

prestation i spelet underförstått är det som är framförandets centrala punkt. Tittaren

uppmuntrar TLO trots det negligerande svaret och TLO svarar tillbaka för att visa

uppskattning för tittarens förståelse.

Även bland TLO’s tittare tycks kunskap om Starcraft II vara det som värderas högst.

För att bli uppbjuden till en teammaskopi (Goffman, 1959) krävs det att du ställer frågor om

spelet på ett ödmjukt sätt.

T1: whats the best opener in zvt @liquidtlo?

TLO: I don’t know what the best opener in zvt is. Right now, I’m going 16 hatch, 17 gas, 16 pool,

mine a 100 gas, then I make two queens obviously, four lings, to deal with the initial reaper, if there

is one. Then I take the guys of gas when I have enough to make speed aaand then I make two more

queens when my two first queens are done. Then when speed is almost done I put my drones back on

gas, I try to take my third as soon as possibly, as the reaper allows me to and then… who the fuck

knows? (skratt) but I’m still trying to make like a upgraded ling style work, which a lot people say is

not really good.5

Tittaren ställer en spelrelaterad fråga till TLO för att själv bli skickligare, vilken TLO svarar

detaljerat på. I denna typ av teammaskopi är det nästan uteslutande pro-gamern som är

’regissören’ (Goffman, 1959), vilken styr och är ledstjärnan för medframförandet. Initiativen

tas visserligen från tittarna men strömmaren bestämmer hur och var en teammaskopi med

tittarna skall uppstå. Förslag eller uppmaningar på hur TLO ska spela ignoreras eller slås ned

av strömmaren och övriga tittare. Innan nedanstående ordväxling utbyttes gjorde TLO ett

misstag tidigt i spelet, vilket kommenteras av tittare ett.

T1: i’d leave the game after that missclick

T1: already too far behind

T2: thats why you’re in bronze league

T3: lol T1

T4: never leave until you have no army and hes standning in your base

TLO: (skratt) if you would leave the game after that missclick you really need to work on your

Starcraft II-mentality. Because, ehh. Thats not, thats not good. This missclick probably makes me

loose two percent of the games more. But leaving the game makes me loose the game a hundred

percent of them.

5. En ’opener’ är en variant på det jag i tidigare avsnitt beskrev som ’build order’. Kortfattat är det en specifik

ordning byggnader och enheter skall byggas, vilket TLO detaljerat beskriver genom att säga när och hur mycket

man bör göra av varje byggnad, enhet och resurs.

Page 30: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

30

Då tittaren T1 bryter mot strömmens övergripande normer och värderingar, dess ’doxa’

(Bourdieu, 1984), genom att vara arrogant istället för ödmjuk blir han negligerad av både

TLO och de andra tittarna. T2 använder sig av rankningen bronze league för att negligera

T1’s uttalanden. De olika ligorna, från bronze till grandmaster, används ofta bland fältets

aktörer (framförallt tittarna) för att positionera sin egen och andras skicklighet. Rankingarna

blir universella markörer då det är något samtliga spelare måste förhålla sig till.

Tittarna diskuterar också inbördes på vilket sätt man bör spela och förbättra sig inom

Starcraft II. Det kan uppstå stridigheter mellan tittarna, vilket ordväxlingarna nedan visar på:

T1: how does one learn a game like this?

T2: practice makes perfect

T3: practice and watch

T1: How do you learn the core mechanics? Just ”wing it”?

T4: If you haven’t played Brood War you need to start from scratch

[…]

T5: why do people play only one race? Seems a bit boring to do that?

T4: Battle100 because the mechanical demand is so different for each race and the general playstyle,

too. It’s hard to be good at all three, most random players have very limited set of build they can

execute6

[…]

Något senare bryter tittaren T6 in och ifrågasätter T4s åsikter kring spelet

T6: really this is your advice as to a new player? to play only one race? to play brood war, a different

game? maybe he will do better without this kind of help

T4: Pyramider only one race is the best way to get into the game since you only need to learn 1/3 of

the matchups. And no one said you have to play brood war.

T6: 13:04 T4: T1 If you haven’t played Brood War you need to start from scratch

T4: T6 do you speak english?

T6: oh, so its completely redundant

[…]

T4: T6 you can ask questions if you don’t understand something, but don’t go around and be a dick

just because you misunderstood

6 När tittarna refererar till Brood War (BW) menar de Starcraft: Brood War, vilket var en tidigare iteration av

Starcraft. En ’random player’ är någon som väljer att slumpmässigt bli tilldelad vilken faktion hen får spela med

inför varje match, istället för att själv välja.

Page 31: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

31

TLO väljer att inte delta i den här diskussion vilket föranleder att den pågår mycket länge, då

ingen av dem egentligen kan backa upp sina påståenden med annat än ord. I de fall TLO

bryter in kan denna typ av diskussion tvärt avbrytas då tittarna då fått det slutgiltiga svaret på

frågan. En pro-gamer blir mot tittarna en ofelbar expert som kan avgöra vad som är rätt och

fel sätt att spela på, och kan egentligen bara bli ifrågasatt av andra pro-gamers. Det går att

likna vid det som Bourdieu kallar ’pure gaze’, det vill säga att självständigt kunna bestämma

vad som är god och dålig smak på ett kulturellt fält (Bourdieu, 1984:3-4). En pro-gamer

innehar gentemot sina tittare pure gaze i förhållande till sin skicklighet inom Starcraft II, dels

hur man ska spela spelet men också hur man ska tala om spelet. Pro-gamers emellan är det

däremot givetvis en pågående kamp kring vem som kan mest om spelet. Här spelar inte

rankning speciellt stor roll, utan är mer en fingervisning på vilken nivå respektive spelare

ligger på. Skicklighet mäts till största del i resultat från turneringar och officiella matcher. I

dessa situationer krävs god mentalitet, situationell anpassningsförmåga samt att kunna

prestera i en pressad situation. De spelare som inte producerar några turneringsresultat men är

högt rankande i Grandmasterligan benämns som ’ladder-hero’, vilket refererar till att de hör

hemma där och inte kan prestera i ett turneringssammanhang. De spelare som är skickligast

inom varje region strömmar i regel aldrig ut sitt spelande. Detta för att hålla strategier,

taktiker och spelstilar så hemliga som möjligt inför kommande turneringar och tävlingar.

Vissa lag (som Team Liquid) har krav på sina spelare att de ska strömma ut ett visst antal

timmar per månad medan andra lag förlitar sig på exponering genom turneringar. Dessa

spelare är dock ytterst närvarande i de strömmar jag undersökt då de omnämns i kanalernas

chattar, i diskussionsforum och på Twitter. Vid tillfällen kan de dyka upp i andras strömmar,

som motståndare, då de själva sitter och spelar matcher i Starcraft II. Tittarna relaterar i stor

utsträckning till andra pro-gamers och jämför deras skicklighet, vilket innebär att de som

strömmar även positioneras utifrån de aktörer som inte gör det. Vem som är skickligast inom

respektive faktion, i relation till sin region och världen är vanliga diskussionsämnen vilka tas

upp i tid och otid. Vanligt är också att gömma sin Starcraft II-identitet genom hemliga

spelkonton, för att så få som möjligt ska veta vem det är som spelar. Det uppstår ofta en

gissningslek bland tittarna när det står klart att det är en skicklig spelare strömmaren ställs

emot, men det är oklart vem det är. De absolut skickligaste spelarna huserar som nämnt

tidigare i Sydkorea, vilket innebär att de sällan ställs mot de strömmare jag undersökt.

Däremot deltar koreanska spelare i turneringar utanför Sydkorea där de då möter europeiska

och nordamerikanska spelare. Oftast slutar det med att Koreanerna tar både första, andra och

tredje plats men i vissa fall vinner en icke-korean en match eller två. Detta skapar en enorm

Page 32: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

32

uppståndelse i Starcraft II-gemenskapen och att vara eller kunna spela på samma nivå som en

korean blir därmed högst konsekrerande, något som endast ett fåtal spelare lyckats göra på en

konstant basis. Att bo, leva och träna Starcraft II i Korea är för en icke-korean mycket

prestigefullt, och att träda in i Starcraft II’s bokstavliga Mecka (Seoul) är så nära man

kommer de konskrerade aktörerna.

Personligheter

Figur 7.

I figur 7 ser vi e-sportskommentatorn Rotterdam’s ström. Den visuella presentationen skiljer

sig inte avsevärt från TLO’s, men de skillnader som finns har stor betydelse.

Grafikinställningarna är på högsta inställningarna vilket innebär en högre grad av

detaljrikedom och visuella effekter. Det gör spelet vackrare att titta på, men gör som tidigare

sagt spelet något mer svårspelat. Rotterdams overlay har inga sponsorsdetaljer in-game, men

däremot ett flertal olika indikatorer vilka visar antal donationer, prenumeranter, samt hur

länge strömmen har pågått. Teammaskopier är en stor del av en personlighets ström, vilket

manifesterar sig på en rad olika sätt. Rotterdam har olika benämningar för de som donerat

mest under dagen (’Bae of the Day’), under månaden ’(Flower of the Month’) och har en

slags tågsymbol för att visualisera fenomenet ’sub-train’ (prenumeranttåg). Ett

prenumeranttåg är när flera tittare på rad väljer att betala för en prenumeration på en

strömmares kanal (det kostar i regel 5$ per månad), vilket ofta föranleder att ännu fler tittare

väljer att prenumerera. Samtliga av dessa benämningar är sätt för Rotterdam att bjuda in till

teammaskopier. Ekonomiskt kapital är därmed mycket synligt i Rotterdams ström, och ju mer

en tittare donerar desto starkare blir dess teammaskopi. En av de starkaste teammaskopier en

tittare kan uppnå är att erhålla moderatorstatus. Det ger en speciell symbol framför ditt namn

Page 33: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

33

som betonar att strömmaren litar på dig och att ni ’känner’ varandra. Det kräver dock att

under en längre tid aktivt delta i kanalen och i viss mån donera pengar för att visa

uppskattning. En moderator kommer därmed närmare de som är kända på fältet, vilket är

konskrerande markör för en tittare.

Att ge sina tittare en tydlig identitet genom prenumerantförmåner är ett annat vanligt

förekommande sätt för en personlighet att bjuda in till teammaskopier. Bland mitt material är

det strömmaren Morrow som bäst har kapitaliserat på detta.

Figur 8.

Emoticons tycks vara den viktigaste delen bland dessa förmåner. Vanligast är olika varianter

av respektive strömmares ansikte, vilka vi ser här i form av ’morMLG’ och ’morHmm’.

Dessa är karikatyrer av strömmaren i form av att de är utspökade (såsom ’sirPika’, vilken

visades tidigare) eller gör en gest eller min. En emoticon kan referera till olika moment i

strömmarens framförande, såsom Nathanias ’extranummer’. Det blir också ett sätt för

strömmarna att skapa mer stabila teammaskopier då tittarna tillsammans kan förstärka eller

frammana händelser i strömmen genom emoticons. Personligheters emoticons kan också

etablera gemenskaper som manifesterar sig i andra strömmares kanaler. Den emoticon som

används mest bland Morrows prenumeranter tycks vara ’morDuck’, vilken frammanar en

förvriden version av Kalle Anka, och kan dyka upp i var och varannan kanal. Dyker en

’morDuck’ upp kan man vara säker på att en till dyker upp strax efteråt. Prenumeranter i en

personlighets ström brukar, likt hur de samlas kring emoticons, bilda teammaskopier kring

olika fraser som refererar till strömmaren på olika sätt. Det kan vara något strömmaren brukar

säga, eller som tittarna skapat i samverkan med varandra. Morrow, Rotterdam och Nathanias

har alla flertalet fraser de själva och tittarna brukar upprepa när vissa saker händer i

strömmen. Exempelvis skriver Morrows tittare upprepande ”’morDuck’ ONE OF US

’morduck’” när en ny prenumerant tillkommer och Rotterdam refererar sina egna strategier

och speldrag med självförödmjukande fraser såsom att han hans micro eller build inte är

Page 34: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

34

speciellt bra. Den gemenskap som skapas genom interaktioner kring strömmarnas emoticons

och fraser kan ses som ett slags socialt kapital, vilket jag återkommer till längre in i analysen.

Rotterdam pratar konstant under matcherna han spelar. Han förklarar sin

tankeprocess och det som händer i spelet, läser och kommunicerar med tittarna samt pratar om

sitt vardagsliv:

T1: pheniox carriers is awesome on this shit map

Rotterdam: I know it is but it’s so hard to get carriers out against terran.

Rotterdam: I think maybe.. I think ,I have no idea what I wanna do. I am going to open up with two

adepts and see how that goes. Might not be the best move but..

Rotterdam: So after this game I want to check that A/C thing really quick because i put it on 89

which is very hot. If it would actually work as a heater it can probably heat up this entire apartment.

In no time! Because this place is not very big

T2: or cuddle with magitek lol

Rotterdam: Well thats gonna be hard because shes in… New York. I can cuddle with Kyle! I think

Kyle would be up for a cheeky cuddle. I actualy, I do cuddle with Kyle when I’m very cold. He has a

very big head.7

Här talar Rotterdam växelvis om matchen han spelar, kommenterar chatten, samt pratar om

sin vardag. Starcraft II blir därmed bara en del av Rotterdams framförande då det vävs

samman med andra ingredienser. Rotterdams tittare positioneras därmed vid sidan av scenen,

där både den främre och bakre regionen presenteras och Rotterdam befinner sig därmed i den

mittersta regionen (Meyrowitz, 1985). Framförallt är det den bakre regionen som är mer

framhävd i jämförelse med hur en genomsnittlig pro-gamers ström ser ut. Rotterdam pratar

om hur och med vem han firande thanksgiving, sina bekymmer kring värme i lägenheten och

var hans flickvän befinner sig; medan TLO kan avsluta strömmen genom att säga ”I need to

run some errands”, vilket är allt man får av hans bakre region. Denna uppblandning av

Starcraft II, chattkommentering och Rotterdams vardagliga liv går att kategorisera i det

Bourdieu beskriver som ’popularisering’. Rotterdam uttrycker till och med själv hur han

uppskattar denna form av framförande:

T1:”Rotti!!!!! Glad someone else is stayin up till Dreamhack”

Rotterdam: ”Hello T1, I actually really enjoyed watching Dreamhack yesterday

I think I’m always a little bit biased cus I really like the casters you know, all those guys are really

good friends of mine but.. I’m dying watching them. Some guys are like ”why aren’t they serious and

7 Phoenix/Carrier är en strategi faktionen Protoss kan använda mot faktionen Terran, men som är svår att utföra.

Magitek är till Rotterdams flickvän och Kyle är mjukisdockan som syns bakom Rotterdam.

Page 35: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

35

talking about the game” but you know, I’ve already seen so much serious Starcraft in my life that I

find stuff like this extremely refreshing when they’re just kinda loose, kinda goofy”.8

Att ta det som värderas högst på fältet, spelet Starcraft II i sig, och väva samman det med mer

lättillgängliga inslag gör Rotterdams ström mer anpassad för mindre insatta tittare. En

personlighets ström går att likna vid hur Bourdieu beskriver ”… ’popular arrangements’ of

classical music or ’orchestral versions’ of popular tunes…” som sätt att ge en finkulturell

prägel till något som är mer lättillgängligt (Bourdieu, 1984:323).

Som jag nämnt tidigare har de flesta personligheter som agerar på fältet ofta varit

eller aspirerat på att vara en pro-gamer. De har dock visat sig inte vara tillräckligt talangfulla

och varit tvungna att på något annat sätt hålla sig kvar på fältet. I en forumpost från

teamliquid.net9 skrev Nathanias ett inlägg på detta tema. Under ett flertal år kämpade han för

att bli en pro-gamer, men kom aldrig i närheten att vara så skicklig som krävs. För att få ihop

till brödfödan började Nathanias med Starcraft II-kommentering, så kallad ’casting’, vilket är

som sportkommentering fast för dataspel. Nathanias beskriver hur han till en början hade stor

distans till sin roll som kommentator, för att sedan mer och mer leva sig in i rollen:

At first, I despised casting. It served only as a means to push myself further into the scene so I could

befriend players and learn how to make myself as good as them. But something started to change as I

became more engrossed in the scene. I started to notice trends in the players' styles, I saw matchups

unfold and knew what would happen before games even started. I felt myself rooting for one side,

and while I tried to keep my bias quiet I could feel myself in the chairs of the players, fighting for

every inch in an intense game with honor on the line

Likt Goffman beskriver att ett cyniskt framträdande kan övergå i ett oförställt går här att se

liknande drag. Nathanias hade först stor distans till sin roll som kommentator för att han såg

sig själv som pro-gamer, men ju längre tid han agerade i rollen desto mer tog han sig an den.

Avslutningsvis går att se att personligheters bristande kunskap och skicklighet inom

Starcraft II föranleder teammaskopier med tittarna som det främsta verktyget för att hävda sig

på fältet. Genom att kompensera med andra mervärden kan personligheterna hitta alternativa

vägar för att konkurrera om kapital samt positionera sig mot pro-gamers. Diskussioner om

Starcraft II tar (likt pro-gamers strömmar) stor plats, men mest i form av avståndstaganden

8 Dreamhack är en av världens största e-sportstävlingar i vilka man bland annat kan tävla i Starcraft II 9 Team Liquid är både ett lag inom Starcraft II och en slags community med diskussionsforum, artiklar och wiki-

sidor som behandlar allt som rör spelet.

Page 36: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

36

och positioneringar för att hävda sig gentemot andra positioner. Därav kommer dessa exempel

tas upp under avsnittet Fältets positioner.

Oförställda & cyniska framföranden

Den andra övergripande dikotomin jag funnit i mitt material är den mellan oförställda och

cyniska framföranden. Den oförställda positionen karaktäriseras av kortare distans till

masken, vilket innebär att strömmaren vill verka så ärlig och uppriktigt som möjligt i den

intagna rollen som strömmare. Oförställdas bristande skicklighet (dvs brist på kulturellt

kapital) eller andra regleringar (såsom att uppföra sig för att inte uppröra sponsorer) gör att de

måste kompensera med annat form av kapital (socialt eller ekonomiskt) för att positionera sig

på fältet. I motsatsförhållande står den cyniska positionen, i vilken strömmaren har en längre

distans till sin mask och gärna belyser att de inte bryr sig om sitt framförande. Då de

konsekrerande aktörerna på fältet inte strömmar blir att inta en cynisk position ett sätt att

närma sig dessa, och därmed distansera sig från oförställda strömmare. Att vara i en cynisk

position på föreliggande fält betyder alltså att vara avståndstagande mot ’rollen’ som

strömmare. Med tillräckligt hög andel kulturellt kapital kan du välja att inte strömma, och

därmed bli mer autonom på fältet.

Då ett framförande inte är möjligt utan en publik utkristalliseras de olika positionerna

tydligast i förhållande till strömmarens tittare, vilket beskrivs nedan. En oförställd strömmare

förhåller sig hela tiden aktivt kommenterande till det som händer i chatten samt till donationer

och prenumerationer. Strömmaren ser till att tittarna inte känner sig bortglömda och att det är

god och trevlig stämning i chatten. Rotterdam och TLO är goda exempel på strömmare som, i

förhållande till sina positioner som personlighet och pro-gamer, intar en oförställd position.

Rotterdam uttrycker att han ”… will try to read chat more often” och när något tekniskt är fel

proklameras att han ”… will fix it right after this game” samt tillägger ”I love you!”. Som

pro-gamer prioriterar TLO alltid spelet högst, vilket innebär att han inte i samma utsträckning

kan titta till chatten som Rotterdam kan. Däremot delegeras arbete till aktiva tittare och

moderatorer som svarar åt TLO när han är inne i en match. Den trevliga stämning som verkar

infinna sig i oförställda strömmares kanaler kommer dock inte utan reglering. I TLO’s chatt

finns aktiva regleringar som hindrar tittare från att posta långa meddelanden, länkar,

meddelanden i endast versaler, upprepningar och meddelanden endast bestående av flera

emoticons. Dessutom finns det normativa regleringar som upprätthålls av moderatorer, vilka

framförallt innefattar att inte bete sig elakt mot strömmaren och andra tittare samt att inte

skriva på ett icke-konstruktivt sätt om Starcraft II. Utan dessa regleringar tycks chatten bryta

Page 37: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

37

ut i den mer kaotiska samvaro som går att finna i cyniska framföranden. TLO praktiserar själv

detta mer ödmjuka sätt att prata om strategier och spelsätt inom Starcraft II. När han vid

upprepade tillfällen möter samma motståndare, och vid samtliga tillfällen förlorar betonar

TLO hur han i längden kommer vinna på detta. TLO uttrycker att han lär sig mer av att förlora

och säger att hans motståndare ”… is not gaining much from this” då han upprepar samma

strategi, om och om igen.

En strömmare som idkar ett cyniskt framförande förhåller istället sig distanserat till

sina tittare. Morrow tillhör den strömmare jag observerat som intar en fullt cynisk position.

Istället för att se till att live-sändningarna blir tittarvänliga genom att kommentera och

engagera sin chatt ignorerar eller till och med häcklar Morrow snarare sina tittare. Vid ett

tillfälle svartnar Morrows sändning:

T1: SCREEN?

T2: black screen ’DansGame’10

T3: screen is black

T4: Morrow, SCREEN DIED

T5: black screen dude”

T6: all black”

T7: we cant see”

T4: morrow what the FUCK”

T8: everyone so racist against blacks ’morTarga’11

T9: Morrow never looks at shat ’FeelsBadMan’12

Till slut lägger Morrow märke till sändningshaveriet men verkar inte speciellt bekymrad:

T1: Dont fix it stream finally became entertaining

T2: Senpai noticed us!

Morrow: Well maybe you should have been spamming chat even more. I’m blaming you [fniss]

T3: Maybe you should read the fucking chat you idiot

Morrow: Well you… fuck you [fniss]

10 DansGame:

11 morTarga:

12 FeelsBadMan:

Page 38: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

38

Morrow upplever sig själv autonom gentemot tittarna. Han verkar framförallt vara

bekymrad över att bli skickligare på spelet snarare än att tittarna ska tycka om honom. Att

strömma blir ett sätt att betala räkningar och mat, för att fortsätta försöka bli så bra som

möjligt. Det här innebär dock att det mesta är tillåtet i Morrows kanal, då han själv inte bryr

sig om vad som skrivs. I jämförelse med TLO’s oförställda framförande är det här helt okej

att posta långa meddelanden, länkar, meddelanden i endast versaler, upprepningar och

meddelanden endast bestående av flera emoticons. De normativa strukturerna i Morrows chatt

är mycket lösa, och tittarna testar konstant gränserna för vad som är acceptabelt. Så kallad

’copy-pasta’, där tittare postar något som liknar kedjebrev i förhoppning om att någon annan

skall kopiera och posta samma meddelande, är vanligt förekommande när det kommer till

tänja på gränserna:

T: Hello guys, I’m back from my 600 seconds timeout. During that time I was able to finish my 200

words essay on the topic of nazi Germany. My thesis is that Hitler & nazi beliefs are carried on by

twitch.tv Nazi moderators who like to act as if they themselves were literally Hitler. I think I should

score at least 90 out of 100 points for that paper. Pls no coperino my paperino.

Strax efter detta postar en tittare en ASCII-bild, där man likt en pärlplatta skapar bilder med

hjälp av olika tecken, föreställande en svastika:

Figur 9.

Vidare utspelar sig en slags maktkamp mellan en av Morrows moderatorer och ett par tittare

efter att moderatorn tagit bort svastikan från chatten:

T1: Nazi mods ’morDuck’13

Mod14: 2 second timeout for posting swastika

T2: Since when do ppl get banned here, wtf is this honestly

T3: it was a cool shuriken fuckin nazi mods

Mod: See, I am no nazi

13 morDuck: 14 ’Mod’ är förkortning för moderator, så att det går att urskilja vem som är moderator och tittare i materialet.

Page 39: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

39

T3: @Mod, dont u think dat 2s for nazi is alittle bit too much ‘morDuck’

T1: mod, a righteous nazi ‘morDuck’

T3: MorroW posts swastika himself in other channels

T4: and we gett banned here

T2: RAGE

T3: its [svastikan, min anm.] is a sign of happines

T2: !suicide

T3: freedommmmm

T3: [ASCII swastika]

En nazi-mod är något vissa tittare benämner moderator som de upplever hindrar ’friheten’ i

chatten. T3 motiverar postandet av svastikan med att Morrow själv gör det, vilket förstärker

vilken typ av doxa som gäller i kanalen. I strömmar med cyniska framföranden är det

fortfarande en statusmarkör att vara moderator, men de får inte hindra tittarnas ’frihet’.

Förbjudna teman (som nazism, misogyni, sexism och rasism) är förekommande i strömmar

med cyniska framföranden, men givetvis i olika grader. Däremot återfinns moduler som ’copy

pasta’ och emoticon-spammande i vissa oförställda framföranden, men utan tabubelagd

tematik. Hade tittarna postat en svastika i till exempel Rotterdams chatt lär tittarna i fråga

blivit bannlysta en lång tid.

När det kommer till att tala om Starcraft II i fråga om skicklighet, kunskap och

konstruktivitet är det i cyniska framföranden mycket frisläppt. Att skylla på spelets

balansering (i fråga om hur starka vissa enheter eller faktioner är) när man förlorar eller gör

ett misstag tycks vara norm. Morrow kallar sina motståndares taktiker för ”over-powered”,

och säger att de spelar en ”joke-race” istället för, att likt TLO, försöka se till vad han själv

kunde gjort bättre.

Sammanfattningsvis kan man se till chattens strukturella regleringar för att

distinktera skillnaderna mellan oförställda & cyniska framföranden. Aktörer med ett cyniskt

framförande har en så ’fri’ chatt som möjligt, för att undvika att bli förknippade med

oförställda framföranden. Att ens behöva inta rollen som strömmare och se till sina tittare blir

att frånsäga sig det ’rena’ kulturella kapitalet, och därmed sin självständighet på fältet. Det går

att koppla till Bourdieus ’purifiy’ där de med god smak (stor andel kulturellt kapital, vilket är

skicklighet inom Starcraft II), vill ta avstånd från de med folklig eller enkel smak (korrupt

kapital till exempel genom popularisering) (Bourdieu, 1984:176).

Page 40: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

40

Fältets positioner

Figur 10: Illustrerar fältet utifrån de aktörer jag tittat närmare på (inrutade), främst konsekrerande

instanser (cirklade) samt positioneringar av ’andras’ positioner (kursiv). Här använder jag termen

’foreigners’ för att beskriva icke-koreanska spelare, vilket är den term som används inom Starcraft II.

Ovan går att se en skissering över fältet Starcraft II på Twitch och dess aktörer, markörer och

positioneringar. Fältet isoleras inte endast till Twitch då det även existerar på en rad andra

plattformar där samvaro kring Starcraft II finns. De aktörer som inte är närvarande på Twitch

genom att strömma eller titta är trots det en del av fältet. Detta eftersom strömmarna och

tittarna ständigt positionerar och positioneras utifrån dessa aktörer. Fältets centrum har i

föreliggande analys dock varit enskilda personers strömmar, men att centrera fältet runt andra

plattformar såsom sändningar av turneringar eller Reddit hade också varit möjligt.

Som tidigare nämnt är det kulturella kapitalet på fältet skicklighet och bedömanderätt

inom Starcraft II, vilket är det kapital fältets stridigheter kretsar kring och innehas av pro-

gamers. I motsatsförhållande står detta kapital i korrupt form, där personligheter blandar upp

det kulturella kapitalet med socialt och ekonomiskt kapital för att positionera sig på fältet.

Den främst konsekrerande markören för fältet är att antingen vara korean, leva och träna i

Sydkorea, eller kunna mäta sig i skicklighet med koreaner. De är de skickligaste spelarna som

bärs upp likt helgon eller gudar på fältet. Koreanska spelare har, förutom de smeknamn de

använder i spelet, titlar deras fans givit dem; Flash kallas för ’The Ultimate Weapon’ eller

kort och gott ’God’, Zest för ’The King Slayer’ och INnoVation för ’The Machine’.

Koreanska och de skickligaste icke-koreanska spelarna strömmar i stort sätt aldrig, då de

Page 41: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

41

genom sitt renare kulturella kapital inte behöver inta strömmarrollen; dessa aktörer är den

dominanta klassen på fältet, det övre vänstra hörnet. De skickligaste pro-gamers som

strömmar gör det oftast för att uppfylla kontraktuella åtaganden, vilket innebär att de måste

inta strömmarrollen. De visar istället att de inte behöver behöver donationer och

prenumeranter genom att låta strömmen fokusera helhjärtat på Starcraft II. Deras lag behöver

dock deras förkroppsligade kulturella kapital, och blir därmed det Bourdieu kallar ingenjörer,

då lagens sponsorer vill bli förknippade med dessa aktörer. Den dominanta klassen och

ingenjörerna på fältet positionerar sig mot varandra i förhållande till strömmande; den

dominanta klassen kan utifrån ingenjörernas synvinkel kallas ’faceless’ och ingenjörerna kan

utifrån de dominanta kallas för ’role players’. Faceless används framförallt i samband med

koreaner som är oerhört skickliga, men inte är speciellt kända utanför Korea. När de väl

presenteras för en utom-koreansk publik klassificeras de som faceless, då de bara är ”ännu en

korean” som är skicklig på spelet. Role players är, enligt den dominanta klassen, pro-gamers

som måste inta en roll utanför att vara pro-gamer, det vill säga rollen som strömmare. Det

smutsar ner deras kulturella kapital då de måste lägga fokus på att vara presentabla istället för

att bara spela Starcraft II.

Hela vägen ut till den högra horisontella axeln finner vi positionen personligheter.

Här är teammaskopier med tittare vanligast, då strömmarna med hjälp av ’popularisering’

välkomnar det mesta som tittarna gillar. Att bli moderator är för tittare en konsekrerande

markör då de kommit närmre personligheten, vilken i sin tur har en högre position på fältet.

Då personligheterna kämpar om att bli erkända utifrån fältets kulturella kapital blir ladderns

olika ligor viktiga för att positionera sig med de konsekrerande aktörerna. Tittarna ifrågasätter

konstant personligheternas skicklighet gällande vilken liga de spelar i, vilket Rotterdam

uttrycker efter att en tittare kommenterat hans placering på den Koreanska servern:

T1: Masters league ’FeelsBadMan’

Rotterdam: Masters league, I know right? [ironisk] Masters league on the korean server, we all know

that I didn’t deserve that master league, at all. Rotti is actually diamond high [or, min anm.] plat on

korea

Efter att Rotterdam vunnit mot en grandmaster-spelare på den koreanska servern tas

diskussionen vidare:

Rotterdam: So you know guys if this would’ve been on NA they’d be like: [förställd röst] This zerg is

fucking awful. NA gm lololololol. Thats the first zerg thats gm that I beat on the korean server!…

T1: LOL IS THAT HOW AMERICANS TALK??

Page 42: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

42

T2: KR GM awful ’Kappa’15

T3: haha, korean GM? try NA! ’Kappa’

T4: 10/10 american accent imitation

T5: this korean is awful lololololol

Rotterdam: It was more like a european reddit elitist impression, not really an american. As the reddit

elitist and also the twitch elitist uhm they always want to make fun of na gm and whenever I win a

game against a grandmaster league zerg they’re like: only on na gm this shit would EVER work. And

now I just made it work on the korean server so, against a gm.

Rotterdam förklarar hur de han positionerar som fältets elitister alltid förlöjligar spelare i den

nordamerikanska grandmasterligan. Att besegra en koreansk grandmasterspelare blir, likt

konstaterat tidigare, en konsekrerande markör eftersom Rotterdams skicklighet då blir mer

legitim i förhållande till pro-gamers position.

De han refererar till som ’elitist’ befinner sig i fältets övre högra hörn. Det är

framförallt tittare, men också personligheter (benämns istället som utmanare), som vill

förknippas med eller bli en del av det vänstra övre fältet men ej är skickliga nog. Dessa

skyller ofta på spelets balansering eller att de inte får de erkännande de förtjänar av fältet.

Morrow tillhör en av fältets utmanare, då han är tvungen att delvis presentera sig som en

personlighet, men egentligen vill bli skickligast på fältet. I en tweet sätter han själv ord på

detta:

Figur 11.

Morrow upplever sig själv som i limbo, där han varken får erkännande för sina builds, eller

för hur han agerar som personlighet. Han tycker sig se hur mer fullfjädrade pro-gamers eller

personligheter stjäl hans builds och idéer men inte ger honom något kredibilitet.

Denna del av fältet är också elitistiskt i form av dess aktörer inte är inkluderande. Till

skillnad från oförställda strömmar där icke-insatta tittare blir välkomnade och mer än gärna

15 Kappa:

Page 43: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

43

introducerade till spelet och fältets olika komponenter, krävs här en rad kompentenser för att

hävda sig. Uttalanden om spelet bör antingen backas upp med relativt hög rank i ’rätt’ region

(det vill säga inte nordamerikanska eller sydostasiatiska servern) eller referenser till en pro-

gamer. Tittare som enligt positionen uttalar sig felaktigt blir kallade bronze eller något annat

som refererar till deras avsaknad av kunskap. Kompentenser krävs också inom de olika

’memes’16 som florerar kring Starcraft II och Twitch. För att kunna delta i vissa gemenskaper

är goda förkunskaper om spelets historia, vilka emoticons som används när och hur man bör

reagera på strömmaren och andra tittare. Dessutom är rasism, sexism och annan mer

tabubelagd tematik vanlig, vilket än mer marginaliserar och exkluderar tittare. Elitisterna

positionerar de som befinner sig i det lägre högra hörnet som ’sellouts’. Dels för att, likt

Nathanias och hans Pikachu-dräkt, de utefter donationer och önskningar ”ger tittarna vad de

vill ha” men också för deras mer inkluderande egenskaper. De flesta som kommenterar

Starcraft II-matcher befinner sig på den här positionen och representerar därmed ofta ett

företag eller organisation. Detta gör att de till viss del behöver vara inkluderande och

välkomnande då deras arbetsgivare inte vill bli förknippade med personer som marginaliserar

och exkluderar grupper ur gemenskapen. I Morrows ström uttrycks bland tittarna hat mot

personligheten Apollo:

T1: [Apollo, min anm.] is not that good

T2: He plays ones in a while

T3: Pretty sure was top 10 GM on eu with terran a few months ago

T4: Apollos shit

T2: He is like mid-master

T5: don’t thinks hes even masters

T2: Why are you hating on apollo guys?

T4: because he is part of the blizzard sellout crew

Blizzard, vilka har utvecklat Starcraft II, anordnar ett ett stort antal tävlingar där Apollo ofta

kommenterar. Han har en välkomnande framtoning och förklarar spelet på en grundläggande

nivå, vilket elitisterna i Morrows chatt inte uppskattar. De går att likna vid det Bourdieu

beskriver som pure respektive barbarous taste (Bourdieu, 1984:30-32). Elitisterna upplever

populariserande strömmar som enkel eller dålig smak, då det tilltalar de som går att se som

fältets medelklass, där de flesta får inkluderas.

16 Mimetisk och kulturellt betingad humor som ofta upprepas, reproduceras och görs om, i relation till respektive

fälts referensmässiga sfär.

Page 44: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

44

Faceless, role-players, elitister och sellouts är alla sätt för respektive positioner att

etablera det Bourdieu benämner som ’sense of others place’, det vill säga de ’andras’

positioner på fältet. Det blir sätt att etablera sin egen ’sense of place’ och därmed också en

positionering utifrån att ”avstå det man blir nekad” i form av en annan position (Bourdieu,

1984:471). Begreppet habitus i förhållande till fältet är minst sagt mångbottnat. Bourdieu

beskriver hur ”[c]apital is accumulated labor (in […] its ‘incorporated,’ embodied form)…”

vilket stämmer överens på föreliggande fält (Bourdieu, 1986:241). Förutom att vara koreansk

finns det egentligen ingen bakgrund du kan ha som hjälper dig på fältet, då allt kapital

ackumuleras genom arbete och förkroppsligas för att sedan transformeras till andra former av

kapital. Visserligen finns vissa pro-gamers som har mer talang än andra, men det är genom

arbete talangen förfinas och blir erkänd på fältet. Pro-gamers är därmed fältets rena kulturella

kapital då de förkroppsligar den skicklighet och kunskap fältet strävar efter. Det kulturella

kapital övriga aktörer kan ackumulera är alltid korrupt, då det måste kompenseras med socialt

och/eller ekonomiskt kapital för att bli erkända. Tittarna måste också genom arbete

ackumulera sig kapital för att kunna positionera sig på fältet. Genom att erhålla kompentenser

om Starcraft II, dess memes och aktörer går att positionera sig åt det elitistiska hållet, vilket är

en form av kapital. Det är också möjligt att ingå teammaskopier med en strömmare under en

längre tid, för att exempelvis erhålla moderatorstatus. Teammaskopierna bygger på att du

investerar tid och ekonomiskt kapital för att visa uppskattning för strömmarna. Din habitus

konstrueras därmed i takt med att du acklimatiseras på fältet och till slut väljer vilken typ av

position och kapital du vill investera dig i. Dina handlingar påbjuds därmed av den form av

kapital du över tid ackumulerar på fältet vilket i förlängningen också blir din habitus, ditt

förkroppsligade kapital.

Sammanfattande diskussion För att återkoppla till föreliggande uppsats syfte och frågeställningar kommer jag nu i skenet

av dessa kort sammanfatta mina resultat. Studien har syftat till att undersöka interaktioner

mellan aktörer på plattformen Twitch, vilket avgränsades genom att välja ett av de hundratals

spel som strömmas; Starcraft II. Spelets valdes utifrån dess stora kompetitiva scen inom e-

sport, relativt stort antal tittare samt min egen förförståelse inom spelet och dess gemenskaper.

Jag valde att utifrån Bourdieus fältteori i kombination med Goffmans teorier om mikrosocialt

handlande se min empiri som ett socialt rum, ett fält, med fokus på de framföranden varje

strömmare och tittare utför. Med detta analysförfarande fann jag två polariteter; den mellan

Page 45: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

45

pro-gamers och personligheter samt mellan cyniska och oförställda framföranden. De två

axlarna formar ett spänningsfält vilket går att se utifrån Bourdieus teori om kulturella fält.

Pro-gamers står på fältets intellektuella sida, där skicklighet och kunskap om Starcraft II är

störst, vilka innehar fältets rena kulturella kapital. Personligheterna står på fältets folkliga

sida, där bristen på skicklighet kräver att de kompenserar med socialt och ekonomiskt kapital

för att bli erkända aktörer. Strömmande pro-gamers interagerar med tittare utifrån sitt

kulturella kapital, vilket gör de helt och hållet autonoma gentemot de tittande aktörerna.

Tittarna får svar på välriktade och informerade frågor kring sin egen förbättring inom spelet,

medan de som försöker positionera sitt eget kapital som ’bättre’ genom uppmaningar eller tips

blir ignorerade. Personligheter måste istället förlita sig på tittarnas välvilja. Genom

teammaskopier med tittarna, vilka uppnås genom att tittarna investerar tid eller ekonomiskt

kapital, blir personligheterna erkända på andra premisser än att de är skickliga spelare. Vidare

kan en pro-gamer eller en personlighet inta ett cyniskt eller oförställt strömframförande.

Cyniska framföranden förhåller sig distanserat till rollen som strömmare och oförställda

framföranden är istället nära och uppriktig i sin strömmarroll. Då de absolut skickligaste

Starcraft II spelarna, vilka innehar störst andel kulturellt kapital, inte strömmar blir ett cyniskt

förhållningssätt till strömmarrollen mer konsekrerande. De som vill bli en del av denna grupp,

men ej är skickliga nog, tillhör fältets utmanare, aspirerande pro-gamers, och elitister samt

utmanare. Utmanare och elitister ser de som går in i den oförställda strömmarrollen som ’sell

outs’ då de korrumperar sitt kapital istället för, likt de elitisterna, sträva mot det rena

kulturella kapitalet. Detta föranleder en exkludering av tittare som ej innehar tillräckliga

kompetenser kring spelet, gemenskaperna och dess terminologi. Exkluderingen drivs på

ytterligare genom sexism, rasism och misogyni vilka är vanligt förekommande teman hos

elitisterna. Å andra sidan har vi de oförställda personligheterna där det finns en mer

välkommande attityd och Bourdieus term popularisering blir användbar. Genom att ta den

goda smaken på fältet och förpacka den mer lättillgängligt tilltalar de mindre insatta tittare.

De pro-gamers vilka intar en oförställd strömmarposition blir utav den dominanta klassen

utpekade som ’role players’. Att inta en strömmarroll innebär att bli underställd den

dominanta klassen då det ses som finare att endast delta i turneringar och förlita sig på

erkännande utifrån detta. Role players positionerar dock vissa i den dominanta klassen som

’faceless’, eftersom de inte är något annat än sin skicklighet. Förutom att inte strömma ut sitt

spelande är den ytterst konsekrerande instansen Korea. Att vara korean, att leva och träna i

Korea eller kunna mäta sig skicklighetsmässigt med koreaner i är för icke-koreanska spelare

Page 46: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

46

och tittarna religiöst förknippat. Detta illustreras bäst genom de gudalika smeknamn de bästa

koreanska spelarna fått.

I förhållande till mitt forskningsområdes finns delar av mitt resultat som korrelerar

med tidigare studier och andra delar som innehar viss dissonans. Likt Skog beskriver att

Lunarstorms mjukvarumiljöer priviligierade vissa typer av interaktioner, men att användarnas

vilja och handlingar till slut avgjorde vilken funktion sajten hade (Skog, 2010) går de att se

liknande resultat i min studie. Det sätt Twitch är programmerat påbjuder vissa typer av

interaktioner, men det finns stor möjlighet för varje strömmare att strukturera om och

skräddarsy sin mjukvarumiljö efter sina behov och hur tittarna agerar genom miljön. Vidare

går att se att det Jenkins beskriver som en deltagarkultur går att identifiera inom vissa delar av

det fält jag undersökt. Tittarna är alltid med och skapar själva innehållet till sajten, då att delta

och titta på chatten också är strömmens innehåll där punkter som ”… strong support for

creating and sharing creations with others” och ”…members who feel some degree of social

connection with one another (at the least, they care what other people think about what they

have created)” stämmer in, men punkter som ”… some type of informal mentorship whereby

what is known by the most experienced is passed along to novices” och ”relatively low

barriers to artistic expression and civic engagement” bara stämmer in i vissa former av

oförställda strömmar (Jenkins, 2009). Hamiltons et al. (2014) resultat kring deltagarkultur,

informella mötesplatser och stammisar som identietsskapande stämmer därmed bara delvis in

på min studie. Visserligen tycks återkommande tittare vara viktiga för strömmarna, men det är

ändå strömmens inramning, i form av prenumerantförmåner och innehåll, som största mån

etablerar olika identiteter hos strömmarna. Vidare tyckte de sig se en deltagarkultur över hela

Twitch, ser jag bara detta i vissa delar av det fält jag undersökt. Även media literacy

(Livingstone, 2004; Potter, 2010; Hoechsmann & Poyntz, 2012) tycks vara ett relevant

begrepp i förhållande till Twitch. Att kunna avläsa, sortera och reproducera information,

kulturella symboler och liknande är vara avgörande för att kunna delta i vissa av Twitch’s

gemenskaper. Detta kommer sig till i uttryck form av att känna till spelmässiga begrepp samt

att kunna avläsa och känna till mimetiska uttryck som copy-pasta, emoticons och ordlekar. I

Sjöbergs doktorsavhandling (2010) går också att finna många likheter med min studie. Likt

hur de ungdomar hon undersökte som var tvungna att investera tid, vara införstådda i det

sociala rummens koder och inneha ’rätt’ form av smak går liknande mönster att se på Twitch.

Inkludering och exkludering av aktörer är, likt Sjöberg, också vanligt förekommande samt att

genus- och rasistiska mönster inte överskrids, utan reproduceras. De polemiska mönster

Andersson (2013) fann i nätverket Svarthjärta återfinns också i min studie. Istället för politik

Page 47: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

47

(en annan form av kapital) handlar det här om kulturellt kapital, vilket det tycks pågå en evig

kamp om; vem är skickligast, kunnigast och har rätt och uttala sig om Starcraft II och dess

aktörer? Dessutom finns strategier att motarbeta strukturella begränsningar, exempelvis att

benämna moderatorer som ’nazi-mods’.

För vidare forskning finns här många öppningar, till exempel utvecklade studier

kring kompetitiva dataspel som kulturella fält samt studier kring genusaspekter på Twitch. Ett

annat möjligt forskningsområde är Twitch mimetiska kultur i form av copy-pasta, emoticons

och liknande, där både strömmare och tittare deltar. Mimiken relaterar både till specifika spel,

spelkultur och moduler som är unika för Twitch och är samtidigt lika föränderlig som den är

solid. Att kartlägga globala kulturer (i form av att de finns över hela Twitch) och mer lokala

diton (att de bara finns inom vissa spel) är ett möjligt forskningsupplägg.

Page 48: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

48

Källförteckning Andersson, Erik (2013) Det politiska rummet: Villkor för situationspolitisk socialisation i en

nätgemenskap av och för ungdomar. Örebro: Örebro universitet

Aull Davies, Charlotte (2008) Reflexive ethnography: a guide to researching selves and

others. Routledge: London

Baym, Nancy (2000) Tune in, log on : soaps, fandom, and online community. Thousand

Oaks, California: Sage

Baym, Nancy (2010) Personal Connections in a Digital age. Cambridge: Polity Press

Berg, Martin (2013) ”Netnografi” i Handbok i kvalitativa metoder, Ahrne, Göran, Svensson,

Peter (red.) Stockholm: Liber AB

Bolin, Göran (1998) Filmbytare. Umeå: Borea

Bolin, Göran (2012) ”The Forms of Value: Problems of Convertibility in Field Theory” tripleC 10 (1): 33-41, 2012

Bourdieu, Pierre (1984) Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste.

Routledge: Kegan & Paul

Bourdieu, Pierre (1986) ”The forms of capital”, J. Richardson (red.) Handbook of Theory

and Research for the Sociology of Education, New York: Greenwood

Bourdieu, Pierre (1990) ”Social Space and Symbolic Power”, in Bourdieu, Pierre: In Other

Words. Essays Towards a Reflexive Sociology, Cambridge: Polity Press

Boyd, Danah (2014) It's complicated: the social lives of networked teens, New Haven: Yale

University Press

Broady, Donald (1998) ”Inledning: en verktygslåda för studier av fält” i Broady, Donald (red)

Kulturens fält. Göteborg: Daidalos

Couldry, Nick. (2003) Media rituals: a critical approach. London: Routledge

Curran, James (2012) “Reinterpreting the Internet”, i James Curran, Natalie Fenton & Des

Freedman (red) Misunderstanding the Internet, London: Routledge

Fornäs, Johan, Ulf Lindberg & Ove Sernhede (1988): Under rocken. Musikens roll i tre unga

band. Stockholm/Stehag: Symposion

Gera, Emily (2014) ”Twitch game streaming coming to Xbox One on March 11”

Polygon, Vox Media. http://www.polygon.com/2014/2/25/5445214/twitch-game-

streaming-coming-to-xbox-one-on-march-11 [2015-11-03]

Page 49: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

49

Gripsrud, Jostein (2002/2011) Mediekultur – Mediesamhälle. Göteborg: Daidalos

Goffman, Erving (1959) The presentation of self in everyday life. New York: Anchor

Books.

Hammersley, Martyn Atkinson, Paul (2007) Ethnography: principles in practice. Milton

Park, Abingdon, Oxon: Routledge

Hamilton, Garrison, Kerne (2014), ”Streaming on Twitch: Fostering Participatory

Communities of Play within Live Mixed Media”. Texas: A&M University

College Station

Hall, Stuart (1980) Culture, media, language : working papers in cultural studies.

London : Hutchinson in association with the Centre for Contemporary Cultural

Studies, University of Birmingham

Herring, Susan (2008) ”Virtual Communnity” i The SAGE Encyclopedia of Qualitative

Research Methods Given, Lisa (red.) USA: SAGE Publications, Inc

Hine, Christine (2008) ”Virtual Ethnography” i The SAGE Encyclopedia of Qualitative

Research Methods Given, Lisa (red.) USA: SAGE Publications, Inc

Hoechsmann, Michael & Stuart R. Poyntz (2012) Media literacies. Chichester, West

Sussex: Wiley-Blackwell

Hoggett, Paul & Jeff Bishop (1986): Organizing around enthusiasms. Patterns of mutual aid

in leisure. London: Comedia

Jenkins, Henry (1992): Textual poachers. Television fans & participatory culture, New York

& London: Routledge

Jenkins, Henry, Puroshotma, Ravi, Clinton, Katherine, Weigel, Margaret, & Robison, Alice

J. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for

the 21st Century. Cambridge: Polity Press

Katz, Elihu, Lazarsfeld, Paul (1955) Personal Influence: the Part Played by People in the

Flow of Mass Communication's. Glencoe, IL : Free Press

Katz, Elihu (1957) "The Two-Step Flow of Communication: an Up-To-Date Report on a

Hypothesis". The Public Opinion Quarterly, 21 (1)

Lindell, Johan (2015) Bourdieusian Media Studies: Returning social Theory to Old and New

Media”. Distinktion: Scandinavian Journal of Social Theory 16 (3). London:

Routledge

Livingstone, Sonia (2004) Media literacy and the challenge of new information and

communication technologies. London: LSE

Page 50: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

50

McLuhan, Marshall (1964) Understanding media : the extensions of man. London: Routledge

McQuail, Denis (1969) Towards a sociology of mass communications. London : Collier-

Macmillan

Mehdi Kaytoue, Arlei Silva, Loïc Cerf, Wagner Meira Jr. (2012). ”Watch me Playing, I am a

Professional: A First Study on Video Game Live Streaming”. Brazil: Universidade

Federal de Minas Gerais

Meyrowitz, Joshua (1985) No Sense of Place: the impact of electronic media on social

behavior. New York: Oxford University Press Needleman, Sarah (2015), “Twitch viewers reach 100 million a month”. Wall Street

Journal. http://blogs.wsj.com/digits/2015/01/29/twitchs-viewers-reach-100million-a-

month/ [2015-11-03]

Potter, James (2010) The state of media literacy, Education for tomorrow’s media.

London: Routledge

Patrik Hernwall (2001) Barns digitala rum: berättelser om e-post chatt och internet,

Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms universitet

Silver, David (2006) ”Where is Internet studies?”, i David Silver, Adrienne Massanari &

Steve Jones (red.) Critical Cyberculture Studies, New York University Press

Sjöberg, Jeanette (2010) Chatt som umgängesform: Unga skapar gemenskap. Stockholm:

Universitetsservice US-AB

Skog, Daniel (2010) Mjukvarumiljöer för gemenskap - en studie av nätgemenskap,

teknik och kultur. Umeå: Print & Media

Södergård, Pia (2007) Virtuell gemenskap : ett informationsvetenskapligt perspektiv på

ungdomars cyberkultur. Åbo: Åbo Akademis förlag

Twitchapps, (2015), ”Concurrent Viewers and Streams”. https://stats.twitchapps.com

[2015-11-03]

Wulff, Helena (1995): ”Inter-racial friendship. Consuming youth styles, ethnicity and teenage

femininity in South London” i Vered Amit-Talai & Helena Wulff (red), Youth

cultures. A cross-cultural perspective, London & New York: Routledge, s 63-80

Övriga referenser Nathanias, 2013. ”How I got into casting and what it means to me”.

http://www.teamliquid.net/blogs/418476-how-i-got-into-casting-what-it-means-to-me [2016-

01-07)

Starcraft II (2010), Blizzard Entertainment

Page 51: Att vara i strömmen - DiVA portal897527/FULLTEXT01.pdf · 2. strong support for creating and sharing creations with others, 3. some type of informal mentorship whereby what is known

51

Starcraft II: Heart of the Swarm (2013), Blizzard Entertainment

Starcraft II: Legacy of the Void (2015), Blizzard Entertainment