Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Lj
Att vara i strömmen – En fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II
Södertörns högskola | Institutionen för kultur och lärande
Kandidat 15 hp | Medie- och kommunikationsvetenskap | Höstterminen
2015
(Frivilligt: Programmet för xxx)
Av: August Jakobsson Handledare: Göran Bolin
2
Abstract Titel: ”Att vara i strömmen: en fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II”
English title: ”Being in Stream: a Field Analysis of Twitch & Starcraft II”
Författare: August Jakobsson
Handledare: Göran Bolin
Termin: Höstterminen 2015
Syftet med föreliggande studie är att undersöka Twitch, en plattform för live-strömmat
dataspelande, i förhållande till dess aktörers interaktioner. För att avgränsa studien har ett av
de hundratals spel som strömmas på Twitch valts ut; Starcraft II. Genom att behandla
Starcraft II & Twitch som ett spänningsfält där polariteter, kapital och dess aktörer
strukturerar fältet, utformas en teoretisk modell utifrån Bourdieus fältteori (1984; 1986; 1990)
och Goffmans (1959) teorier för mikrosocialt handlande. Det framkommer att fältet går att
analysera som ett kulturellt sådant, där professionella gamers och personligheter samt cyniska
och oförställda framföranden står i motsatsförhållande. Pro-gamers är fältets rena kulturella
kapital medan personligheter korrumperar sitt kapital med socialt och ekonomiskt kapital för
att bli erkända på fältet. Cyniska framföranden tar avstånd från ’rollen’ som strömmare medan
oförställda framföranden omfamnar den. Fältets viktiga interaktionspunkter och markörer
mellan strömmare och tittare är: teammaskopier, moderatorstatus, spelmässigt anknutna
symboler för skicklighet, spelregion, emoticons, memes, exkludering och inkludering,
Tittarna investerar kapital (tidsmässigt, ekonomiskt, socialt och kulturellt) för att bli del av de
olika gemenskaperna som existerar dels på Twitch, men också överlappar på plattformar
relaterade till Starcraft II. Sammanfattningsvis struktureras fältet utefter dels spelmässig
skicklighet och kunnighet och dels distansen till rollen som strömmare.
Nyckelord: Twitch, Starcraft II, nätgemenskap, interaktioner, fältanalys
3
Bakgrund............................................................................................................................4
Nätgemenskapensforskningsområden...............................................................................6
Syfteochfrågeställningar...................................................................................................9
Teori..................................................................................................................................9
Fält,habitusochkapital..............................................................................................................9
Vardagslivetshandlingsmönster................................................................................................13
Framförande.................................................................................................................................13
Främre,mitterstaochbakreregionen.........................................................................................14
Teammaskopi...............................................................................................................................15
Strukturalistiskkonstruktivism..................................................................................................15
Metod..............................................................................................................................17
Etnografiskansats.....................................................................................................................17
(N)etnografi..................................................................................................................................17
Materialochgenomförande......................................................................................................18
StarcraftII:Kontext&begreppssfär.............................................................................................20
Analys..............................................................................................................................22
Framförandetsverktyg..............................................................................................................22
StarcraftIIsomkulturelltfält....................................................................................................25
Pro-gamers...................................................................................................................................26
Personligheter..............................................................................................................................32
Oförställda&cyniskaframföranden............................................................................................36
Fältetspositioner......................................................................................................................40
Sammanfattandediskussion.............................................................................................44
Källförteckning.................................................................................................................48
4
Bakgrund Sedan internets framväxt har nya former av gemenskaper bildats; nätgemenskaper vilka
kortfattat kan beskrivas som mötesplatser i det virtuella. Mediala rumsligheter kan fungera
som öppna rum där olika aktörer kan träda in och interagera. I sådana rum kan det uppstå en
samvaro när grupp människor knyter an till varandra, oftast utifrån ett gemensamt intresse
(Sjöberg 2010, Herring 2008). Det är ett välbeforskat fält1 som grovt kan delas in i tre
områden (Herring, 2008); interaktioner på internet (se Hernwall 2001; Sjöberg 2010), mediala
rumsligheters uppbyggnad (se Skog, 2010) och grupperingar kring gemensamma intressen
eller deltagarkulturer (se Baym, 2000; Jenkins, 2009).
Som i den fysiska världen finns det även i mediala rumsligheter olika sociala
spelregler att förhålla sig till. Pierre Bourdieu beskriver hur olika sociala rum kan delas in i
fält på vilka människor positioneras (av andra) och positionerar sig själva (i relation till andra)
utifrån socialt, kulturellt och ekonomiskt kapital. Hierarkier uppstår både inom och mellan
fälten och vi människor agerar inom dessa strukturella förutsättningar (Bourdieu, 1984).
Nätgemenskaper kan därmed ses som fält där dess deltagare positionerar sig inom sitt eget
och i förhållande till andra fält.
Forskning kring nätgemenskap har gjorts på en mängd digitala plattformar (Till
exempel Lunarstorm i Södergård, 2007; Skog, 2010, i diskussionsforum i Andersson, 2013
eller chattrum i Sjöberg, 2010) men inte i någon större utsträckning på plattformar för live-
strömmat innehåll.2 Den plattform jag valt för min studie är Twitch, där vem som helst kan
live-sända sitt tv- och datorspelande och de som tittar kan chatta med varandra och den som
sänder, strömmaren. I artikeln ” Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities
of Play Within Live Mixed Media” beskriver Hamilton, Garrison och Kerne hur live-
sändningar på Twitch kan förstås som communities med en deltagarkultur och diskuterar hur
dynamiken i kanalerna förändras beroende på hur många som tittar. Med ett brett anslag
diskuterar de medieteoretiska och deltagande aspekter av live-sändningar på Twitch, men
förhåller sig på ett övergripande plan (Hamilton et al. 2014). Det föranleder en närskådning av
1 Även innan internet forskades det givetvis om olika gemenskaper, entusiaster och samfund, se till exempel
Hoggett & Bishop 1986; Bolin 1998; Fornäs m.fl. 1988; Jenkins 1992, Wulff 1995. 2 Tjänster, plattformar och sidor som har strömmat innehåll kräver inte att du laddar ner hela videon eller
ljudfilen till din dator innan du kan titta/lyssna. Innehållet laddas ner några sekunder i taget och spelas upp
direkt; tekniken möjliggör därav live-sändningar.
5
strömmar- och tittarinteraktioner på Twitch i förhållande till positionering, performans och
Bourdieus fältteori, vilket är syftet med föreliggande uppsats.
Intresset för att live-sända och titta på tv- och datorspelande växer ständigt. Med sina
100 miljoner besök per månad och 1,5 miljoner strömmare är Twitch utan tvekan den största
plattformen för strömmade spel (Needleman, 2015). Dessutom har videogiganten YouTube
nyligen lanserat sin nya plattform, Gaming, där det är möjligt kan livesända sitt spelande. Att
strömma sitt spelande har tidigare varit relativt tekniskt komplicerat men numera kan du, i
stort sätt, med ett knapptryck live-sända ditt spelande från din Playstation 4 eller Xbox One
(Gera, 2014). Vid en närmare anblick över de kanaler som finns på Twitch finns alltifrån små
till gigantiska communities. De absolut största strömmarna har miljontals följare och när det
live-sänds e-sport tittar hundratusentals människor (Twitchapps, 2015). Bredvid videofönstret
finns ett chattfönster som på de stora kanalerna går som ett vattenfall och att ’inte få en syl i
vädret’ får en helt ny mening när hundratals meddelanden väller ner på skärmen. I de mindre
kanalerna finns en annan dynamik där strömmaren och tittarna har ett större spelrum att
interagera då chattandet inte går lika snabbt. I figur 1 visas ett exempel på hur en Twitch-
ström kan se ut:
Figur 1. En skärmbild av strömmaren Polt’s kanal. Till vänster syns spelet han strömmar,
realtidsstrategi-spelet ”Starcraft II: Legacy of the Void” (Blizzard Entertainment, 2015), en videoruta
där Polt använder sig utav en web-kamera samt ett så kallat ’overlay’ som består av sponsorer,
lagnamn och andra kosmetiska detaljer. Till höger syns en chattruta där de som tittar på Polt kan
chatta med honom och med de andra som tittar. Chattare kan använda sig av textmeddelanden och så
kallade ’emoticons’.
6
Nätgemenskapens forskningsområden Forskningsfältet medie- och kommunikationsvetenskap kan grovt delas upp i tre huvudsakliga
områden; studier av medieproduktion, medietexter och mediernas publiker (Gripsrud, 2002).
Föreliggande uppsats undersöker mediernas publiker, där man undersöker på vilka sätt medier
påverkar de som konsumerar (tittar, läser, spelar, lyssnar) medietexter. Studier inom detta
område berör alla mediernas publik på ett eller annat sätt: från Katz & Lazarfelds (1955;
1957) två-stegshypotes och teori om opinionsbildning, users and gratification-teorin
(McQuail, 1969) och Stuart Halls (1980) encoding-decoding till publikanalys (McQuail,
1997), mediepraktiker i vardagen (Couldry, 2003), internetstudier (Silver, 2006; Curran,
2012) och nätgemenskaper (Skog, 2010; Sjöberg, 2010; Baym, 2010; Andersson, 2013; Boyd,
2014). Nätgemenskaper handlar i grunden om sociala samspel mellan människor inom ramen
för sitt mediebruk, och därmed det forskningsområde studien placeras i. Forskningsfältet
nätgemenskaper kan sedan delas upp i tre områden; mediala rumsligheter, deltagarkulturer
samt interaktioner, vilka jag kommer redogöra för nedan.
Studier av mediala rumsligheter i förhållande till nätgemenskap fokuserar oftast på
rumslighetens tekniska konstruktion. Den mediala rumsligheten kan erbjuda funktioner för att
de som besöker rummet ska interagera med varandra, och det som vanligtvis undersöks är på
vilket sätt funktionerna är konstruerade samt hur användarna förhåller sig till dem.
Förgivettagandet i studier av denna karaktär är att den mediala rumslighetens funktionalitet
och användarvänlighet påverkar nätgemenskapernas utformning (Herring, 2008). Daniel
Skogs avhandling Mjukvarumiljöer för gemenskap: En studie av nätgemenskap, teknik och
kultur behandlar nätgemenskaper på Lunarstorm (LS) (Se även Södergård, 2007), framförallt i
förhållande till sajtens mjukvarumiljö. Det är en etnografisk studie som använder sig av
teorier kring sociala mötesplatser för att undersöka LS’s funktionalitet i form av
användarvänlighet och möjligheter för social interaktion. Samtliga funktioner visar sig ha stor
påverkanskraft på interaktionen och användandet av LS. Skog menar att mjukvarumiljöns
funktionalitet (strukturella begränsningar) privilegierar vissa typer av interaktioner, men att
användarnas vilja och handlingar avgör interaktionen (agens) i slutänden. Funktionalitetens
användning är dock aldrig fixerad, utan förändras över tid genom användning och nya
tolkningar (Skog, 2010).
Den andra grenen inom forskningsfältet nätgemenskaper är ’deltagarkultur’ eller
’fankultur’. Enligt Henry Jenkins (2009) uppstår deltagarkultur när konsumenter av
7
medieinnehåll också blir producenter, så kallade ’prosumers’ eller ’produsers’. Vidare
tillskriver Jenkins deltagarkulturen fem kännetecken:
”[…] 1. relatively low barriers to artistic expression and civic engagement,
2. strong support for creating and sharing creations with others,
3. some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along
to novices,
4. members who believe that their contributions matter, and
5. members who feel some degree of social connection with one another (at the least, they care what
other people think about what they have created).” Jenkins (2009:5-6)
Exempel på plattformar med deltagarkultur är Facebook, Instagram och Youtube där
användare både tar del av samt har möjlighet att producera innehåll. Forskning kring
deltagarkultur betonar möjligheter för användare att uttrycka sig och att påverka sin omvärld
till det bättre. Deltagarkultur uppmuntrar kollektiva aktiviteter, är välkomnande och dess
medlemmar samlas oftast kring ett gemensamt intresse. En så kallad fankultur kan vara en
deltagarkultur, där fans av till exempel ett populärkulturellt fenomen samlas för att diskutera,
skapa och dela innehåll kring fenomenet. Jenkins betonar i stor utsträckning den positiva
andan som ska genomsyra deltagarkulturen, både i form av dess plattform och dess deltagare
(Jenkins, 2009). Deltagarkultur knyter också an till ’media literacy’ vilket kortfattat
definieras som förmågan att kunna avläsa, analysera, sortera, bedöma och producera
information och medietexter (Livingstone, 2004; Potter, 2010; Hoechsmann & Poyntz, 2012).
För att kunna vara del av en deltagarkultur krävs vissa egenskaper, men det är också upp till
deltagarkulturen i sig att se till att du blir ’upplärd’ på ett adekvat sätt.
Den tredje och sista grenen inom nätgemenskapsstudier är interaktioner, vilka syftar
till att undersöka aktörers sociala positionering i en nätgemenskap. Istället för att fokusera på
rumsligheten i sig ligger fokus på vilka roller och positioner som intas av nätgemenskapens
deltagare, samt varför dessa intas. Därmed går att blottlägga hierarkier, värderingar och
normer inom nätgemenskapen och på så sätt säga någonting om den grupp som undersöks
(Herring, 2008). Jeanette Sjöbergs avhandling Chatt som umgängesform: Unga skapar
nätgemenskap (2010) fokuserar på hur umgänge konstitueras i en chattmiljö på internet.
Avhandlingen är av etnografisk karaktär där författaren har observerat och i viss mån deltagit
i chattande med ungdomar. Hon menar att deltagarna i chatrummet tillsammans skapar
underliggande spelregler (jmfr. Bourdieu’s ’doxa’) för hur interaktionerna skall gå till vilket
etablerar normer, värderingar och hierarkier i chatrummet. Sjöberg menar att en framgångsrik
chattare behärskar sociala konventioner som hälsnings- och avskedsfraser, deltar i
8
chatrrummet under en längre tid, delar med sig av sitt ’offline-liv’ och har rätt typ av
populärkulturell smak. Vidare stärker chattarna sin gemenskap genom inkludering och
exkludering av andra chattare och till sist menar Sjöberg att samtida normer kring genus och
ålder ej överskrids utan snarare reproduceras (Sjöberg, 2010).
En annan avhandling som behandlar interaktioner i nätgemenskaper är Det politiska
rummet: Villkor för situationspolitisk socialisation i en nätgemenskap av och för ungdomar
av Erik Andersson (2013). Studien syftar till att analysera en nätgemenskap för unga med
fokus på institutionella aspekter och pågående kommunikation. Andersson undersöker
Svarthjärta, vilket är en nätgemenskap där dess medlemmar kan diskutera i forum, blogga,
chatta och nätverka. Andersson utgår från den politiska teorin agonism, det vill säga att kamp,
kontroverser och meningsskillnader är förutsättningar för att ett samhälle med människor skall
fungera. Svarthjärta är styrt av ett starkt institutionellt ramverk där både de som administrerar
nätverket och dess användare upprätthåller normer, regler och riktlinjer. Styrningen går ut på
att uppmuntra diskussion, meningsskiljaktigheter och argumentation kring politiska
ståndpunkter, vilket leder till att Svarthjärtas användare ständigt utmanar varandra. Att
positionera sig genom att antingen upprätthålla eller bryta mot nätverkets regler samt att vara
argumentativ och påläst är strategier som aktörerna använder sig av inom nätverket
(Andersson, 2013).
Till sist finns det inom forskningsområdet nätgemenskaper ett par studier som
behandlar plattformen Twitch, vilka är relevanta att beröra i förhållande till min studie. I
artikeln ”Watch me Playing, I Am a Professional: A First Study on Video Game Live
Streaming” (Mehdi Kaytoue et al. 2012) ges en första överblick i hur nätgemenskap kring
live-sändning av dataspel växte fram. De använde sig av en kvantitativ analys för att peka på
hur fältet växte, vilka strömmare som var störst samt att sia om hur det skulle komma att se ut
i framtiden. Artikelförfattarna var några av de första att studera Twitch och deras främsta
syfte var att belysa forskningsområdet för att öppna upp för fler studier (Mehdi Kaytoue et al.
2012).
Där de lämnar av tar Hamilton et al. (2014) vid i den artikel jag nämnde i avsnittet
Bakgrund. I stil med Skogs och Sjöbergs teoretiska ansatser försöker de analysera dels
mjukvarumiljön och dels hur tittarna interagerar med varandra och strömmaren. De menar att
Twitch är en informell mötesplats där umgänge och kommunikation är de huvudsakliga
sysslorna. Varje Twitch-ström har ’regulars’ (stammisar), vilka i störst utsträckning umgås
med nykomlingar och andra stammisar. Det är genom stammisar varje Twitch-ström till stor
del får sin identitet, och en stammis bör investera tid och bete sig välkomnande och trevligt
9
för att uppnå och behålla sin position. Författarna beskriver att det i stor utsträckning finns en
’deltagarkultur’ (Jenkins, 2009) i Twitch-strömmar vilken uppmuntrar till interaktion, är
välkomnade och har relativt låga trösklar för deltagande; allt i linje med Jenkins definition av
begreppet. De finner även att strömmarens personlighet och presentation av sig själv
avspeglas i strömmens nätgemenskap och chatt. Till exempel verkar en lugn och samlad
strömmare resultera i likasinnade tittare. Med Marshall McLuhan (1964) kan man betrakta
Twitch-chatten som ett ”kallt” medium, vilket fylls med mening av chattens deltagare, medan
videolänken är ett ”varmt” medium som endast medger åskådande. Detta gör en Twitch-ström
lämpad för att dela upplevelser då tittarna kan ta del av en rik videoström och samtidigt
reagera och kommentera genom en deltagande chatt. Det ger tittarna och strömmaren fler
gemensamma punkter att samlas kring och vilket stärker deras gemenskap. Till sist beskriver
de hur antalet tittare påverkar respektive Twitch-ströms dynamik. En ström med ett lägre antal
tittare har oftast mer interaktion med strömmaren och tittare emellan vilket föranleder en
starkare gemenskap. Med högre antal tittare sjunker interaktionen och strömmen blir mer en
källa för underhållning än för umgänge (Hamilton et al. 2014).
Syfte och frågeställningar Syftet med föreliggande studie är att undersöka interaktionen mellan live-strömmare och
tittare på plattformen Twitch. Det som kommer undersökas är hur interaktionerna strukturerar
fältet samt vilka roller tittarna respektive strömmaren intar gentemot varandra. Att titta på
vem, vad och hur något värderas mer än något annat kan blotta bakomliggande strukturer
kring fältet live-strömning av dataspel. Följande frågeställningar har formulerats för att uppnå
detta syfte:
• Vilka polariteter strukturerar fältet utifrån interaktioner mellan strömmare och tittare?
• Hur struktureras fältet i förhållande till ekonomiskt, kulturellt och socialt kapital?
• Vilka är instanser och markörer är konsekrerande samt på vilket sätt kommer de till
uttryck i strömmandet och på fältet?
Teori För att besvara föreliggande frågeställningar ska jag i detta avsnitt utveckla en teoretisk
analysmodell baserad i Bourdieus fältteori och Goffmans teori om mikrosocialt handlande.
Fält, habitus och kapital
10
Johan Lindell beskriver hur ”[m]edie- och kommunikationsstudier tenderar att sätta sociala
dimensioner inom parantes” (2015:2). Mediecentriska och tekniskt deterministiska perspektiv
dyker ofta upp när ny teknik manifesterar sig; till exempel i början på 2000-talet när
internettekniken beskrevs som lösningen på alla sociala klyftor (Curran, 2012). Lindell menar
att mediecentriska studier i för stor utsträckning gör anspråk på mediers effekter på vårt
samhälle och att den sociala dimensionen ständigt bör vara närvarande vid anspråk på mediers
påverkanskraft. Vidare beskriver han hur Bourdieus sociokulturella teorier har och kan
användas i medieforskning. ’Produsers’ (eller ’prosumers’) 3, fragmentiserade publiker och
individualisering, vilket är tre relativt samtida begrepp inom medieforskning, är alla faktorer
som rör förhållandet mellan struktur och agens. Bourdieus fältteori kan användas för att
överbrygga och förklara struktur- och agensförhållanden, vilket gör teorin användbar vid
forskning inom medier och kommunikation (Lindell, 2015).
För att gruppera olika former av sociala spelrum använder Bourdieu termen ’fält’,
vilket kortfattat är en analytisk konstruktion för att studera personers inbördes relationer. Ett
fält är ett socialt rum där agenter (aktörer eller spelare) positionerar sig mot och med
varandra. Inom ett fält konkurrerar agenter om något de har gemensamt; i fallet Twitch kan
det vara till exempel tittare, erkännande eller sponsorer. Genom olika former av kapital
(ekonomiskt, kulturellt, symboliskt och socialt) och habitus, ett slags ’förkroppsligat’ kapital,
bestäms positionerna på fältet (Bourdieu, 1984). Konflikter, konkurrens och kamp är en
förutsättning för att fältet ska fungera självständigt och därmed kunna positioneras mot andra
fält. Till exempel är fältet som behandlar tittare och strömmare på Twitch ett självständigt fält
medan institutionen Twitch som sådan ingår i ett mer övergripande fält, där Youtube och
andra tjänster för strömmad video ingår. Dikotomier inom fältet är nödvändigt för att det ska
ses som självständigt, där en vanlig polaritet på ett fält kan vara den mellan det intellektuella
och det kommersiella (Broady, 1998). Då Twitch i grunden är ett kommersiellt system finns
andra motpoler, till exempel mellan professionella gamers och så kallade personligheter,
vilket kommer tas upp under avsnittet Analys.
Bourdieu beskriver ’habitus’ som en sammanföring av objektiva strukturer och människors subjektiva upplevelse (agens). Donald Broady förklarar att:
3 Användare som både är producenter (prod-) och konsumenter (-sumers) eller användare (-users), ett begrepp
som framförallt används i förhållande till Jenkins ’deltagarkultur’ (Jenkins, 2009), men kommer i min studie
benämnas som teammaskopier i framföranden (Goffman, 1959).
11
”Med habitus avses system av dispositioner som tillåter människor att handla, tänka och orientera sig
i den sociala världen. En människas habitus grundlägges genom de vanor hon införlivar i familjen
och skolan och fungerar sedan som ett seglivat och ofta omedvetet handlingsmönster” (1998:2).
Varje individ har en egen habitus vilken bestäms utifrån sociala processer, som i sin tur
påbjuder ett visst handlingsmönster. Dessa handlingsmönster är solida men kan förändras
över tid. Habitus är inte endast en följd av strukturer eller människors upplevelse av världen
utan samspelar, tvinnas samman och skapas utifrån de båda. Det föranleder att en agent
skapar och reproducerar sin habitus omedvetet, det är något som sker omedvetet. Utifrån det
’förkroppsligade’ kapitalet (Broady, 1998) finns det saker vi inte kan förklara varför eller hur
vi gör, då de sker instinktivt (Bourdieu, 1984). För att återkoppla till Twitch syns att vissa
handlingar skapas och reproduceras i kanalens chattrum; strukturella och normativa
regleringar bestämmer ramverket för hur chattandet bedrivs men skapas och reproduceras av
chattarna, vilka handlar utefter sin habitus. Bourdieu diskuterar också habitus utifrån
begreppen ’sense of ones place’ och ’sense of others place’. Agenter tenderar att förgivetta de
objektiva strukturer som finns och därmed känna (’sense’) var dess position är i det sociala
rummet och också var någon annans position är. Agenter ”… refuse what they are refused”
(Bourdieu, 1984:471) och cementerar sin egen position genom att reproducera strukturen.
Bourdieu benämner denna del av habitus som ’doxa’, vilken är en mer övergripande social
ordning som organiserar och sorterar både den objektiva världen och den subjektiva
upplevelsen av världen.
Bourdieu menar att kapital, oberoende av vilket fält som beskrivs, kan sorteras in i
tre huvudsakliga former; ekonomiskt, kulturellt och socialt kapital. Ekonomiskt kapital är
materiella tillgångar, vilket kan översättas direkt till pengar. Kulturellt kapital är erkännande
inom och förtrogenhet med det som anses vara fin kultur (eller liknade) på respektive fält.
Denna form av kapital kan uppnås på olika sätt, men oftast genom en erkänd
utbildningsinstitution, anrik familjebakgrund eller hantverksmässig skicklighet. Socialt kapital
förvärvas genom erkännande i sociala kontexter, eller via ”… membership in a group”
(Bourdieu, 1986:250). Medlemskapet eller kontexten ger varje individ en viss grad av
kredibilitet eller erkännande, vilket blir det sociala kapitalet. En form av kapital kan, beroende
på fält, omvandlas till en annan form av kapital, vilket Bourdieu benämner som
’kapitaltransformation’. Inom fältet Twitch kan en person som är professionell ’gamer’
strömma ut sitt spelande, vilket innebär ett kulturellt kapital då hen får möjlighet att uppvisa
sin spelskicklighet och därmed förvärva sig ekonomiskt kapital genom till exempel sponsorer.
12
En av Bourdieus mest utvecklade teorier är den kring kulturella fält (Broady,
1998:4). I ett kulturellt fält strider agenter om att få bedöma och vara skickligast inom ett
specifikt produktionsområde. Inom fältet finns det alltid två övergripande dikotomier; den
mellan det intellektuella och det kommersiella (eller liknande polariteter, såsom
grundforskning och administrativ forskning på ett akademiskt fält) samt den mellan erkända
och icke-erkända agenter. De agenter som är mest erkända och står på den intellektuella sidan
är autonoma gentemot de övriga agenterna, vilka Bourdieu benämner som ’den dominanta
klassen’. De autonoma agenterna innehar ett ’rent’ kulturellt kapital och kan självständigt
markera vad som är god och dålig smak på fältet. Bourdieu menar att dessa är konsekrerade,
vilket kortfattat betyder att agenterna är helgonförklarade. Att få liera sig med eller närma sig
dessa agenter blir där av statusfyllda markörer och något resten av fältet förhåller sig till. De
mindre erkända agenterna på den intellektuella sidan av fältet kan ses som ’utmanare’ till de
dominanta, vilka strävar efter att själva få vara konsekrerade (Broady, 1998:1-12). Agenterna
som befinner sig på den kommersiella sidan kan försöka blanda upp sina mer folkliga verk
med konsekrerande markörer för att höja sin status på fältet. Bourdieu benämner detta som
som ’popularisering’ och beskriver att agenterna vill ”…give impression of bringing
legitimate culture within the reach of all, by combining two normally exclusive
characteristics, immediate accessibility and the outward signs of cultural legitimacy.”
(Bourdieu, 1984:323). Enligt den dominanta klassen korrumperar detta det kulturella
kapitalet, vilket Bourdieu beskriver som ’barbarous taste’; det förenklar och gör den goda
smaken korrupt. ’Pure taste’ är motsatsen till detta, vilket de med konsekrerande privilegier
bestämmer (Bourdieu, 1984:30-32).
Då det fält jag undersöker faller in under ett slags populärkulturell sfär finns en del
problem med Bourdieus fältteori, vilka Göran Bolin (2012) diskuterar i artikeln ”The Forms
of Value: Problems of Convertibility in Field Theory”. Bourdieu har i sina analyser fokuserat
på den intellektuella sidan av kulturella fält, och till viss del negligerat den kommersiella
sidan av fältet. Det föranleder problematik när det kommer till hur olika former av kapital
fungerar vid analys av popkulturella fält. I ett kulturellt fält, i Bourdieus mening (till exempel
litteraturens fält under tidigt 1900-tal), är de konsekrerande aktörerna ej allmänt erkända, utan
endast av den intellektuella sidan av fältet. Inom populärkulturella fält är det dock möjligt att
både vara konsekrerande, det vill sig vara autonom, och vara vida uppskattad av en slags
allmänhet; vilket i sin tur leder till stor ekonomisk utdelning. Populärkulturella fält relaterar
också till andra typer av fält än de traditionellt kulturella (Bolin, 2012). Twitch relaterar till
13
olika former av ekonomiska fält, där annonsörer, sponsorer och andra företag är huvudsakliga
aktörer.
För att summera de praktiker och handlingar som sker inom ett fält formulerar
Bourdieu sig av modellen ”[ (habitus) (capital) ] + field = practice” (Bourdieu, 1984:101). Din
habitus och ditt ackumulerade kapital i förhållande till det fält du ingår i ger dig dina
handlingsmöjligheter och påbjuder vilket sätt du agerar på fältet.
Vardagslivets handlingsmönster I The Presentation of Self in Everyday Life (1959) studerar Goffman sociala situationer ur en
dramaturgisk synvinkel. Termer från dramat och teatern sätts i en vardaglig kontext för att
beskriva hur aktörer framställer sig själva i det offentliga och i det privata. De av Goffmans
begrepp som kommer diskuteras nedan är ’framförande’, ’främre och bakre regionen’ samt
teammaskopi.
Framförande
Goffman använder sig av metaforen ’scen’ för att beskriva en social situation där någon
agerar och andra iakttar. Det i sig blir ett slags ’framförande’ där vi har olika spelare som
interagerar med och spelar mot varandra. Goffman avser att vi använder oss av olika roller i
olika situationer, kanske för att imponera på någon eller för att man vill dölja något.
Skiftandet av roller liknas vid ’masker’; en aktör byter mask för att den ska passa den givna
scenen eller publiken (Goffman, 1959:10-11).
Varje aktör har grovt sett två verktyg till sitt förfogande för att framställa sig själv på
önskat sätt: sin ’scenografi’ och ’personal front’. Scenografi syftar till aktörens omgivning;
vad och på vilket sätt organiserar denne sitt sociala rum. På en Twitch-ström kan det innebära
vilket spel du spelar, ditt ’overlay’ (grafisk formgivning som ligger ’ovanpå’ strömmen, vilket
strömmaren kan skräddarsy), samt videolänken där strömmaren syns. Personal front är den
symboliska utrustning du bär med dig och det du vill att din publik ska förknippa dig med.
Det kan till exempel vara en hälsningsfras, kläder eller ett röstläge. Vissa delar av symbolisk
utrustning väljer man inte själv, såsom kön eller ålder, men även dessa går att maskera eller
transformera till något som passar respektive scen. Summan av scenografin och din personal
front berättar vad publiken ska förvänta sig av ett framförande, till exempel om aktören är
drivande och energisk eller spelar en mer tillbakadragen roll (Goffman, 1959:15-16).
Goffman beskriver också hur en aktör kan ha olika distans till sina masker;
’oförställda’ eller ’cyniska’ framförande. Ett oförställt framförande är när aktören själv är
14
övertygad om att masken speglar det oförställda ’jaget’ och ett cyniskt är när aktören själv är
medveten om att hen spelar en roll (Goffman, 1959:10-12). Ett cyniskt framförande kan
övergå i ett oförställt om aktören spelar under en längre tid. Goffman exemplifierar genom att
beskriva två hotellägares uppassande på medelklassgäster:
“From the beginning, the owners were forced to set aside their own conceptions as to how life ought
to be led, displaying in the hotel a full round of middle-class services and amenities. Lately, however,
it appears that the managers have become less cynical about the performance that they stage; they
themselves are becoming middle class and more and more enamored of the selves their clients
impuce to them” (1959:12).
Slutligen använder sig Goffman av termen ’oavsiktligt drag’ för att beskriva mindre
eller större misstag i en aktörs framförande. Det kan vara ett muskulärt misstag, såsom att
snubbla, vilket kan tyda på att aktören håller på att tappa kontrollen av framförandet. Vidare
kan det vara olika tecken på att aktören bryr sig för mycket eller för lite om framförandet; det
kan vara en stamning eller att aktören kommer av sig mitt i en mening. Slutligen kan det vara
att framförandet är dåligt förberett, till exempel en anekdot som visar sig vara alldeles för lång
med en anti-klimatiskt poäng. Dessa ’oavsiktliga drag’ kan i värsta fall bryta aktörens mask,
men i viss mån kan en publik acceptera denna form av misstag (Goffman, 1959:33-34).
Främre, mittersta och bakre regionen
Det som innefattas i föregående avsnitt kring ’scen’ och ’framförande’ berörs också inom det
Goffman kallar ’främre region’. Den främre regionen är det offentliga, scenen där aktören
idkar skådespel. Men med en främre region kommer också en bakre region, det privata, där
aktören är osynlig för publiken. Aktörens agerande är olika i den främre respektive den bakre
regionen; aktören kan prata vänligt och hövligt med en publik i den främre för att sedan totalt
såga den i den bakre regionen (Goffman, 1959:66-67).
I boken No Sense of Place (1985) utvecklade Joshua Meyrowitz en
sammansmältning av den främre och bakre regionen; den mittersta regionen. Meyrowitz
menar att en aktör kan tappa sin förmåga att dölja den bakre regionen och därmed blanda det
offentliga och privata i ett framförande. Man kan se den som en vy från sidan av scenen, där
man kan se ett tvärsnitt av aktörens främre och bakre region. Vidare menar Meyrowitz att den
främre respektive den bakre regionen förstärks beroende på publikens avstånd; längre avstånd
förstärker den främre regionen och kortare avstånd förstärker den bakre (Meyrowitz, 1985).
15
Teammaskopi
Under de två tidigare rubrikerna har aktören varit ensam i sitt ’framförande’ gentemot
publiken, men ofta genomförs framföranden tillsammans med andra aktörer. Goffman
beskriver det som ’teammaskopi’ där två eller flera aktörer är medvetna om framförandet och
spelar mot en publik tillsammans. I en teammaskopi är aktörerna tvingade att lita på varandra
för att inte avslöja sina masker, man agerar utifrån att varje aktör kommer spela sin roll
korrekt. Det innebär också att de som ingår i teammaskopi inte kan spela mot varandra, då de
per se har avslöjat att de bär en mask. Det tål sägas att den delen av teammaskopi inte skapar
distans mellan aktörerna utan snarare för dem samman i en gemenskap (Goffman, 1959:47-
52).
Teammaskopier skapar större strukturella hinder för aktörerna då en ensam aktör lätt
kan ta snabba beslut och agera enhetligt. I ett ’framförande’ med fler än en aktör begränsas
utbudet av val för att maskopin ska hålla en gemensam linje. För att linjen ska hållas finns det
i vissa sociala rum aktörer som utesluts om deras beteende är alltför oförutsägbart. Goffman
beskriver att ”…[when] we examine a team-performance, we often find that someone is given
the right to direct and control the progress of the dramatic action” (Goffman, 1959:60) och
”[w]hen we study a routine which requites a team of several performers for its presentation,
we sometimes find that one member of the team is made the star, lead, or centre of attention”
(Goffman, 1959:61). Man kan se den ledande aktören som en agerande regissör, som både
spelar och regisserar i framförandet. Regissören kan dels nyttja sin position för att
framförandet ska hålla en gemensam linje och dels fördela roller och positioner till sina
medaktörer.
Strukturalistisk konstruktivism Liksom Bourdieu beskriver i essäsamlingen In Other Words. Essays Towards a Reflexive
Sociology (1990) kommer mitt teoretiska ramverk utgå från ’strukturalistisk konstruktivism’.
Med ’strukturalism’ menar Bourdieu att det finns objektiva strukturer som dels är oberoende
av agenters upplevelser eller viljor och dels ramar in eller hindrar agenters handlade utanför
strukturerna. ’Konstruktivism’ å andra sidan menar Bourdieu är hur handlade, tankar och
medvetande påverkar och etablerar de olika sociala klasser och fält som vi finner i vår värld.
Trots de objektiva strukturer som finns menar Bourdieu att det inte hindrar agenter från en
subjektivistisk upplevelse av världen. Det är två motsägande perspektiv men Bourdieu
beskriver hur ”...[the] most important intension of my work has been to transcend it [(the
agency-structure relationship, min anm.)]” (Bourdieu, 1990:125). Genom fältteorin försöker
16
Bourdieu överskrida strukturalismen och konstruktivismen genom att sammanföra
apparaterna struktur (objektiv ram) och agens (fri vilja, handlingsmöjligheter). Bourdieu
hävdar att det genom socialt kapital är möjligt för agenter att påverka och förändra objektiva
strukturer, och därav är det nyckeln till att överskrida perspektiven. Sammanfattningsvis finns
det objektiva strukturer som agenter handlar genom men som går att påverka om agenter
uppnår en hög andel socialt kapital (Bourdieu, 1990).
I och med mitt strukturalistiskt konstruktivistiska perspektiv är det relevant att
redogöra övergripande för hur de strukturella ramarna på Twitch ser ut och hur dess aktörer
agerar genom dessa strukturer. Dels finns de strukturella begränsningar för tittarna och ett dito
för de som live-sänder sitt spelande. Under den uppdelningen finns tekniska begränsningar,
aktiva regleringar och normativa begräsningar, vilka överlappar i form av vilka konsekvenser
de får för aktörerna på Twitch. De tekniska ramarna för en tittare manifesteras framförallt i
chattrutan, där den största delen av tittarnas aktivitet sker. Du kommunicerar med hjälp av
text och så kallade ’emoticons’, dels med andra tittare och dels med strömmaren själv, vilket
kräver att du registrerar dig med ett valfritt användarnamn. Rutan där chatten sker är i
grundutförande relativt liten, vilket ger ditt meddelande en ganska kort tid i rampljuset om
chattaktiviteten är relativt hög. Dessa är begränsningarna i Twitch grundutförande, men det
finns en hel del andra tekniska ramar som strömmaren kan välja att addera på sin chatt (vilka
jag kallar aktiva regleringar). Chatten modereras av strömmaren själv eller en, av strömmaren,
utsedd tittare. Det innebär möjligheten att stänga av eller ge tittare en ’time-out’, vilket
innebär att tittarna inte kan skriva i chatten under en viss tid. Andra vanliga regleringar är att
webblänkar, alltför långa meddelanden, upprepningar och meddelanden i versaler är
förbjudna och därmed inte går att posta i chatten. Hur regleringarna ser ut skiljer sig från
strömmare till strömmare och det är upp till var och en att bestämma reglerna. De normativa
strukturer som finns på Twitch kan man se som övergripande sociala koder som de flesta
följer och förhåller sig till. Dessa kan skilja sig mellan olika strömmares kanaler och är alltid i
ständig förändring, men är något alla tittare och strömmare måste ta i beaktning. Att antingen
ta ställning emot eller för dessa normativa värderingar är ett vanligt sätt att positionera sig
själv och andra, vilket jag återkommer till under avsnittet Analys.
17
Metod
Etnografisk ansats Att arbeta etnografiskt innebär kortfattat att undersöka och beskriva vardagliga fenomen och
livssituationer i olika kontexter. Etnografen försätter sig i en socialt kontext där hen söker att
förstå människors handlingar och kontexten i sig, så kallat ’fältarbete’. Empirin från
fältarbeten består i att forskare genomför deltagande observationer, informella intervjuer och
dokumenterande i form av fältdagbok, ljud- och videoinspelningar. En etnografisk studie
begränsar sig oftast till ett mindre omfång i antalet kontexter man undersöker. Fokus ligger på
att fördjupa sig i ett specifikt område för att nå djupare förståelse kring fältet, dess människor
och handlingar. Då etablerande av relationer och förståelse av den sociala kontexten tar lång
tid kan en etnografs fältarbete spänna över flera år. Etnografen måste alltid förhålla sig
reflexivt i förhållande till sitt fältarbete. Reflexivitet innebär att hela tiden se sig själv som en
del av den kontexten som studeras, det vill säga hur forskare påverkas av de strukturer som
finns och samtidigt upplever och kan reflektera över handlingar de gör inom strukturerna
(Hammersley & Atkinson, 2007:1-19).
I föreliggande studie kommer jag således arbeta utifrån en ’etnografisk ansats’. Det
innebär att studien inte är fullfjädrat etnografisk utan istället inspirerad utav dess arbets- och
förhållningssätt. Anledningen till detta är framförallt att studiens omfång måste begränsas för
att verka inom ramen för en kandidatuppsats.
(N)etnografi
(N)etnografi är i breda drag etnografiska studier som bedrivs på internet (Aull Davies, 2008;
Hine, 2008; Berg, 2013). I stort sätt alla aspekter vilka ovan beskrivits som centrala för
etnografin stämmer också in på netnografi, med skillnaden att fältarbetet bedrivs i en medial
rumslighet. De samspel och interaktioner som studeras manifesteras i mediala sociala
kontexter, till exempel chattrum (Berg, 2013:119-120). Netnografin blir därmed min metod då
jag undersökt aktörers framställning, interaktion och handlande i en medial rumslighet. Med
det sagt finns det ett antal viktiga aspekter av netnografin som bör lyftas.
Att delta och/eller observera är en central del av netnografin; ska forskare bara
observera aktörerna eller också delta för att på så sätt få en fördjupad förståelse för sitt fält?
Fördelen med att endast observera är att fältet förblir ’ostört’ utan större påverkan från
forskarens närvaro. Hine beskriver dock hur ”…some have questioned how far this form of
passive observation can be termed an ethnography given that it lacks the engagement that is
18
often considered necessary for ethnographers to develop in-depth understanding and to expose
their developing ideas to input from other participants” (Hine, 2008:923).
På internet har aktörer i stor utsträckning möjlighet att vara anonyma gentemot andra
aktörer. Detta gör det problematiskt att uttala sig om aktörer i förhållande till bakgrund i form
av ålder, kön, klasstillhörighet etcetera då det är svårt (om inte omöjligt) att säkerställa dessa
faktorer (Berg, 2013:121). Istället finns goda möjligheter att undersöka hur aktörer
positionerar sig själva i förhållande till den undersökta kontexten. I förhållande till Goffmans
begrepp ’masker’ blir detta extra relevant; när vi kommunicerar till största del via text följer
inte våra fysiska kroppar med och vi får en annan möjlighet till aktörskap och positionering
och att forma vår ’personal front’ (Goffman, 1959).
På grund av hur internet fungerar är nätgemenskaper ofta överlappande med andra
diton. Dels överlappar de ofta inom plattformar, men en nätgemenskap kan också skifta och
hoppa mellan olika tjänster och sajter vilket gör det problematiskt att följa gemenskapen. Till
exempel kan en gemenskap på Twitch ha sin bas runt en speciell strömmare, men samma
gemenskap kan tas vidare in i andra strömmar, diskussionsforum eller liknade.
Till sist finns det en del etiska aspekter att ta hänsyn till när man genomför en
netnografisk studie. Martin Berg poängterar att:
”Netnografisk forskning präglas av att det empiriska materialet är lättillgängligt, och att det är lätt att
förutsätta att det går för sig att använda det efter eget behag enkom av den anledningen att det är
publicerat på nätet[…] Även om texter online ofta kan likställas med den information jag väljer att
offentligen dela med mig av genom hur jag klär mig, vilka platser jag rör mig på och hur jag agerar
när jag lämnar hemmet trygga och privata vrå är gränsen mellan privat och offentligt ganska oklar i
detta sammanhang.” (Berg, 2013:129)
Det offentliga och privata smälter samman, och att behandla en medial rumslighet kräver
noga övervägande. Givetvis går det att skaffa medgivande från till exempel ett chattrums
deltagare, men på grund av nätgemenskapernas föränderliga karaktär (i en Twitch-ström kan
det tillkomma eller försvinna hundratals tittare på ett par sekunder) är det varken
genomförbart eller tillförlitligt. Till sist är det i princip omöjligt att kontrollera en aktörs
riktiga ålder, vilket kan föranleda bekymmer då man behöver vårdnadshavares tillstånd när
det kommer till informanter under 15 år (Berg, 2013:129-130).
Material och genomförande För att avgränsa min studie har jag valt att fokusera på ett av de hundratals dataspel som
strömmas på Twitch; Starcraft II. Det är ett spel jag personligen följt och tittat på under en
19
längre tid och är därmed ett område jag har stor kunskap om. Förförståelsen i det här fallet är
både positiv och negativ i relation till föreliggande studie. Visserligen har jag under mina år
som tittare skaffat mig en överblick över hur fältet ser ut men jag kan också missa detaljer
som för en ej insatt kan tyckas vara relevanta. Då ett flertal av de etnografiska studier jag tagit
del av proklamerar att förståelse och informerade uttalanden inte uppstår förrän åtminstone ett
år i fält (Hammersley & Atkinson, 2007; Sjöberg, 2010; Skog, 2010) värderar jag min
förförståelse som framförallt positiv. Att välja ett spel där jag är mindre insatt hade mest
troligt inneburit en något ytligare analys. Med det sagt förhåller jag mig reflexivt till min
förförståelse genom att omvärdera och finna nya perspektiv inom det fält jag undersöker.
Mitt material består av rörliga bilder från Starcraft II-strömmar, skärmdumpar från
dessa samt anteckningar från min fältdagbok. Genom att använda så kallad screen capture
kunde jag spela in strömmarna samtidigt som jag observerade för att ha möjlighet att gå
tillbaka till materialet för ytterligare analys. I fältdagboken fokuserade jag först på att notera
mönster i strömmarens och tittarnas handlande för att sedan återgå till materialet och skriva av
chattloggar som knöt an till dessa mönster. Hammersley och Atkinson beskriver hur en
etnograf bör sortera sitt material semi-strukturerat inom övergripande teman för att sedan gå
tillbaka och se vilka teman som är mest relevanta för den studie som föreligger (Hammersley
& Atkinson, 2007:152), vilket är det arbetssätt jag använt. Videomaterialet uppgår till tre
timmar, vilka jag kompletterat med skärmdumpar de gånger jag tittat på strömmar utan att
spela in under min fritid. Etnografiskt sett anser jag att det är rätt att inte skilja på min fritid
och formella observationstillfällen då båda utökar min förståelse av fältet. Däremot är det
inspelade videomaterialet min huvudsakliga empiri för att behålla en stringens i studiens
genomförande.
För att avgränsa studien ytterligare har jag valt att inte delta i de strömmar jag
undersökt, utan endast observera. Det är svårt för mig att uttala mig om vilken egentlig
påverkan mitt deltagande skulle haft på strömmarnas dynamik, men studien hade antagligen
blivit alltför komplex i förhållande till dess omfattning. Med det sagt har jag under ett flertal
år deltagit i Twitch-strömmar utanför en forskningskontext varigenom jag fått förståelse för
innebörden av att chatta och vara deltagande, vilket hjälpte mig i analysarbetet.
Gemenskaperna jag observerat i de olika Twitch-strömmarna spiller ofta över på
andra digitala plattformar såsom Reddit och Twitter. De är därmed inga isolerade företeelser
vilka endast finns på Twitch, utan överlappar på ett flertal digitala plattformar. Till exempel
har samtliga strömmare jag undersökt ett eget Twitter-konto och vissa händelseförlopp i
strömmarna spelas in och läggs upp på Reddit. Mitt fokus ligger dock på Twitch men av
20
kontextuella anledningar kommer jag även att referera till andra plattformar och arenor i
analysen.
Till sist har jag valt att anonymisera tittarna som deltar i chatten. Istället för tittarnas
användarnamn benämns de som ’tittare ett’, ’tittare två’ och så vidare, vilket sedan förkortas
T1 och T2. Det skulle vara tidsödande att få medgivande från alla de som skriver i chatten och
nästintill omöjligt då tittare konstant hoppar in och ur kanaler. Däremot har jag valt att
presentera strömmarna vid namn och med bild samt de som själva väljer att vara med i
strömmen genom att till exempel donera pengar. En Twitch-ström bör ses som en tv-serie,
film eller annan medietext vilka fritt har presenterats och analyserats i oräkneliga studier inom
medie- och kommunikationsvetenskapen. Strömmarna har dessutom delvis anonymiserat sig
själva med hjälp av smeknamn eller ’nick-names’. Innan jag presenterar de strömmare jag
observerat kommer jag redogöra för Starcraft II som spel samt dess begreppssfär, vilken
används på Twitch och andra plattformar där spelet diskuteras.
Starcraft II: Kontext & begreppssfär
Starcraft II är ett realtidsbaserat strategispel i vilket två spelare ställs mot varandra i ett
science fiction-scenario. Genom att hantera olika typer av enheter, byggnader och förmågor
balanserar spelarna sin ekonomi och stridsstyrka för att i slutändan försöka utplåna varandra.
Det är ett komplext spel med högt tempo vilket kräver åratal av träning för att bemästras. I
spelet finns tre spelbara faktioner; Terran, Zerg och Protoss, vilka alla har unika enheter,
byggnader, mekaniker, strategier och förmågor. Detta skapar ett asymmetriskt upplägg där
varje spelare måste utnyttja sin faktions styrkor och motståndarfaktionens svagheter för att
vinna matcherna. Det asymmetriska upplägget skapar sex olika ’match-ups’, det vill säga de
möjliga kombinationer av faktioner i en match. Dessa refereras med respektive faktions
initiala bokstav och ett ’v’ vilket står för versus; till exempel PvT (Protoss versus Terran) eller
ZvZ (Zerg versus Zerg). I spelet måste spelarna hantera det som benämns som ’macro’ och
’micro’. Macro är att hantera sin ekonomi samt producera enheter och infrastruktur, medan
micro är att kontrollera sina enheter för att minimera skada på dessa och maximera skadan på
motståndarens enheter. ’Build orders’ eller ’builds’ används för att referera de specifika
ordningar spelarna producerar byggnader och enheter i, vilket i sin tur ger upphov till olika
strategier. När en strategi benämns på Twitch är det oftast i förhållande till dess relativa styrka
mot andra strategier. Till exempel är ’OP’ (over-powered) och ’imba’ (imbalanced)
benämningar på obalans faktionerna emellan, ’timing’ och ’all-in’ benämningar på strategier
som utnyttjar tillfällig svaghet hos motståndaren och ’cheese’ benämner okonventionella
21
strategier som framförallt bygger på överraskning. Starcraft II har ett internt rankningssystem
för att uppmuntra kompetitivt spelande, där den lägsta rankningen är ’bronze’ som sedan blir
’silver’, ’gold’, ’platinum’, ’diamond’, ’masters’ och till slut den högsta ligan ’grandmaster’.
Rankningen benämns som en ’ladder’, en stege, vilken spelarna klättrar på. En algoritm
jämför spelarens vinster och förluster för att bestämma vilken liga spelarna befinner sig i. En
spelare som befinner sig i bronze uppfattas följaktligen sämre än en spelare i silver, vilket gör
att fältets aktörer använder dessa benämningar för att positionera sig. Online-spelande i
Starcraft II är vidare uppdelat i regioner; Sydkorea, Nordamerika, Europa och Sydostasien
(förkortat som KR, NA, EU och SEA). Detta eftersom det av uppkopplingsmässiga skäl inte
går att ha ett globalt rankningssystem, då alltför långt avstånd till en server gör spelet
ospelbart. Sydkorea har de skickligaste spelarna, följt av Europa, Nordamerika och till sist
Sydostasien. Det innebär att den region du spelar i och var du kommer från likt ligorna blir
markörer för din skicklighet. De koreanska spelarna är skickligast då de tidigt fick en väl
utbyggd infrastruktur för e-sport, likt det stöd ’vanlig’ sport har i resten av världen. De bor i
så kallade ’team-houses’ där de spelar tiotals timmar per dag och diskuterar strategier. Det
finns ett par hundra personer i världen som spelar spelet professionellt, pro-gamers, och
vidare hundratusentals som som spelar för nöjes skull, tittar på strömmar och proffsmatcher
samt deltar i spelets gemenskaper på Twitch, diskussionsforum och Twitter.
De strömmare som utgör merparten av uppsatsens material är:
Rotterdam – https://twitch.tv/rotterdam08
Var tidigare professionell spelare inom andra spel, men är sedan Starcraft II kom ut
kommentator och analytiker under turneringar och matcher. Då han agerat på fältet sedan
2010 är han en välkänd personlighet. Rotterdam är 28 år gammal och kommer ursprungligen
från Nederländerna, men bor numera i USA. Han spelar faktionen Protoss och är topp 100
Grandmaster på den nordamerikanska servern och topp 100 Master på den koreanska servern.
TLO – https://twitch.tv/liquidtlo
Spelat Starcraft II professionellt sedan 2010 och har alltid spelat för e-sportslaget Team
Liquid. Han är känd för sin kreativa spelstil och har under åren producerat goda resultat i ett
flertal prestigefyllda turneringar. TLO är 25 år gammal och bor i (samt kommer från)
Tyskland. Han spelar faktionen Zerg och är ständigt i topp 16 Grandmaster på den Europeiska
servern.
Nathanias – https://twitch.tv/nathanias
Var under 2011-2012 en aspirerande pro-gamer, men är numera strömmare och kommentator.
Nathanias uttrycker dock att han fortfarande vill förbättras som spelare och att han har stor
22
passion för spelet. Han är 23 år gammal och bor i (samt kommer från) USA. Han spelar
faktionen Terran och är topp 100 Grandmaster på den nordamerikanska servern samt topp 100
Master på den koreanska servern.
Morrow – https://twitch.tv/morrow
Har spelat Starcraft II professionellt sedan 2010 och vann den första stora turneringen som
spelades utanför Korea. Har under årens lopp bytt faktion ett flertal gånger, vilket inneburit
svårigheter att senare i sin karriär mäta sig med de allra bästa. Morrow är dock en välkänd
personlighet inom scenen och uttalar sig ofta i fråga om balansering faktionerna emellan. Han
är 23 år och bor (samt kommer från) Sverige. Morrow spelar (just nu) faktionen Protoss och
är topp 100 Grandmaster på den Europeiska servern.
Analys Analysen börjar med en teoretisk beskrivning av materialet där jag kommer att beskriva vilka
presentationsverktyg varje strömmare har till sitt förfogande, varefter premisserna för
Starcraft II som kulturellt fält i form av kapital och aktörer läggs fram. Därpå diskuteras
fältets fyra positioner; pro-gamer, personligheter samt cyniska respektive oförställda
framföranden. Avslutningsvis sammanförs de olika positionerna i en beskrivning av fältet där
konflikter och konsekrerande markörer distinkteras. Strömmarnas uttalanden är muntliga om
inget annat anges.
Framförandets verktyg Nedan visas ett händelseförlopp från strömmaren Nathanias kanal. Förloppet utspelar sig bara
under ett par minuter men innehåller flera av de vanligaste komponenterna i de Starcraft II-
strömmar jag undersökt.
23
Figur 2.
Efter en jämn match vinner till slut Nathanias och firar med att göra en segergest. I chatten
skriver tittarna ”GG” (Good Game), ”WP” (Well Played) och andra uppmuntringar till
Nathanias. Nathanias kontemplerar över matchförloppet och pratar avslappnat till chatten. När
han tittar bort en sekund kommer ett donationsmeddelande upp på skärmen:
”Hele_TCM supply dropped $500!
Nate on most nights, we get a few hours of streams, some laughs, but tonight has been a tier above.
Both from the stream’s view and you look like you’re enjoying yourself. Oh, I got a 15k raise today
so I wanted to share. Ps Pika suit
Efter en liten stund ser Nathanias meddelandet och blir chockad. Han skriker ”WHAT?” och
läser upp meddelandet. Tittarna blir aktiva i chatten och sänder emoticons, skriver i versaler
och använder olika former av hyperboler.
Figur 3.
Som ”tack” för att tittaren donerade en ansenlig summa tar Nathanias på sig en Pikachu-dräkt,
vilket bara sker när han fått en stor mängd donationer. Han tar dessutom upp en flaska
whiskey och ’skålar’ till donatorn och tittarna samt säger ”Now my good friend Johnnie
Walker will join the stream”.
Förloppet som beskrivits ovan kan ses som en ovanlighet under live-sändningar
(vanligtvis ligger en donation på mellan 5-10$) men illustrerar övergripande ett flertal sätt hur
strömmare kan presentera sig själv för sina tittare. Liksom Goffman beskriver vardagliga
situationer som ’framföranden’ (Goffman, 1959) kan en Twitch-ström ses som en slags
improvisationsteater eller konsert där artisten/skådespelaren intagit rollen som strömmare och
24
tittarna intar olika positioner utifrån personen på scenen. Nathanias syns via videolänk i sin
live-sändning tillsammans med spelet Starcraft II samt ett overlay. Nathanias overlay består
av grafik som berättar vem han är (Esports Professional), vilka som sponsrar honom (Chairs
For Gaming) och vilka som senast donerat och prenumererat på hans kanal. Detta blir både
Nathanias ’scen’ och ’scenografi’, det vill säga verktyg för honom att presentera sig själv .
Scenografin behöver inte vara konstant utan kan förändras tillfälligt när till exempel en tittare
donerar pengar eller prenumererar på kanalen. Framför Nathanias scen finns live-sändningens
tittare, vilka kan chatta med varandra och Nathanias, som därmed blir de Goffman kallar för
framförandets publik (Goffman, 1959). Tittarna blir först synliga för Nathanias när de skriver
i chatten, vilket kan liknas olika avstånd till scenen. De som är aktiva och skriver i chatten
kommer automatiskt närmre scenen och de som väljer att vara tysta står långt från scenens
(bildliga) strålkastarljus. Nathanias väljer sedan vilka tittare eller vilka typer av meddelanden
han vill svara på och tittare kan ’bjudas upp’ för att vara med i framförandet, vilket uppnås
genom att positionera sig utefter strömmens spelregler/doxa. I exemplet jag presenterade
tidigare bjuds en tittare in till framförandet då hen donerade pengar, vilket visas upp i live-
sändningen automatiskt. Att bli uppbjuden av strömmarna kan ses som som det Goffman
kallar ’teammaskopi’ då tittarna blir en del av strömmarens framförande. Teammaskopier
med strömmare är oftast statussymboler för tittarna; till exempel att bli igenkänd av
strömmaren eller tilldelas moderator-privilegier. Dessa markörer kan uppnås genom att under
en längre tid delta i kanalen samt visa uppskattning genom en prenumeration och donationer.
Moderatorerna är oftast till för att upprätthålla de normativa värderingar som etableras genom
strömmarens framföranden. Uppför en tittare sig illa kan en moderator kliva in och ge dem en
kortare ’time-out’ (tio minuter) eller bannlysa dem under en längre tid. Tittarnas verktyg för
kommunikation är dels skriven text men också med ’emoticons’, vilka går att se i figurerna 2-
3. Dessa används bland annat för att uttrycka positioner, känslor eller gemensamma
referenspunkter. De finns emoticons som är fria för alla användare och sedan emoticons som
är exklusiva för prenumeranter på vissa kanaler. Nathanias prenumeranter har till exempel
emoticonen ’sirPika’ vilken manifesterar sig som Nathanias i en Pikachu-dräkt. Denna dräkt
kan ses som ett slags extra- eller önskenummer i Nathanias scenshow då han efter tillräckligt
mycket donationer och påtryckningar tar på sig den. Till sist är det nödvändigt för strömmarna
att förhålla sig till det som Goffman benämner som den ’främre och bakre regionen’
(Goffman, 1959). Strömmarna har visserligen smeknamn som används före deras fullständiga
namn, men är ändå offentliga personer som ’spelar’ sig själva under en strömsession.
Strömmare befinner sig nästan uteslutande i det Meyrowitz kallar den ’mellersta regionen’,
25
där det är privata och offentliga smälter ihop, men är ändå i olika grad i den bakre eller främre
regionen. Nathanias använder sig av en så kallad green-screen så att endast hans siluett syns,
vilket döljer rummet han sitter i som då tillhör den bakre regionen. Däremot kan han prata om
vardagliga sysslor och ärenden med tittarna vilket gör att delar av hans privatliv tillhör den
främre regionen. Dessa är de verktyg som erbjuds strömmare och tittare för att positionera sig
inom live-sändningen, vilket jag kommer konkretisera inom respektive position i
nästkommande avsnitt.
Starcraft II som kulturellt fält Fältet Starcraft II på Twitch kan ses som det Bourdieu kallar ett kulturellt fält (Broady, 1998)
då det finns ett gemensamt intresse bland dess aktörer (strömmare och tittare) att dels vara
skickligast på Starcraft II och dels bedöma vem som är mest kunnig inom spelet. Aktörerna
vill så självständigt som möjligt kunna uttala sig och visa på skicklighet, vilket blir fältets
unika form av kulturella kapital. I mitt material har jag funnit två övergripande dikotomier
som organiserar fältet: den mellan ’pro-gamers’ och ’personligheter’ samt mellan det
Goffman beskriver som cyniska och oförställda framföranden (Goffman, 1959). En pro-gamer
är en person som spelar Starcraft II professionellt, det vill säga deltar i turneringar för att
vinna prispengar, men också kan live-sända sitt spelande för exponering av sig själva, sitt lag
och sina sponsorer. En pro-gamer får oftast lön från sitt lag och utöver det prispengar från
tävlingar, vilket innebär att hen kan koncentrera sig helhjärtat på att bli så bra som möjligt på
spelet. En personlighet är en strömmare som inte spelar Starcraft II på en professionell nivå
men som på något annat sätt är känd bland de som tittar och spelar spelet. En personlighet kan
tidigare ha varit pro-gamer, skapat Starcraft-II relaterat medieinnehåll eller kommenterat e-
sport. Utöver dessa två roller kan strömmarna inta en cynisk eller en oförställd position för att
presentera sig själva för publiken. De som intar den oförställda positionen är de som vill
uppfattas som ärliga och uppriktiga i sina framförande medan de som intar den cyniska
positionen gärna är ironiska och belyser framförandet i sig. Det traditionellt Bourdieuska är
att på den vertikala axeln av fältet ha den grad av erkännande och icke-erkännande aktörerna
uppnått (Broady, 1998), men för att betona aktörernas förhållande till strömframföranden som
central i fältets dynamik har jag valt att sammanföra Goffmans begrepp med Bourdieus teori
om kulturella fält.
26
Figur 4.
På bilden ovan kan man grovt se de sätt som strömmare och tittare kan positionera sig på
fältet Starcraft II på Twitch. För att distinktera var konflikterna mellan positionerna ligger
kommer jag redogöra för de olika positionernas signifikanta drag; hur strömmarna presenterar
sig själva och hur de och dess tittare agerar inom sin egen position och gentemot andra
möjliga positioner på fältet.
Pro-gamers
Figur 5.
På figur 5 syns den professionella Starcraft II-spelaren TLO’s ström. Vid en snabb anblick går
att konstatera att det visuella och auditiva i strömmen skvallrar om att det är skicklighet och
kunskap om Starcraft II som värderas högst. Till att börja med är spelet i sig inställt på de
minst detaljerade grafikinställningarna, vilket tycks vara vanligt bland pro-gamers. Höjer man
detaljrikedomen och kvalitén på grafiken framkommer fler visuella effekter, vilket kan få
spelet att uppfattas som plottrigt och därmed mer svårspelat. Förutom kamerabilden av TLO’s
ansikte se hur en annan kamera riktats mot TLO’s tangentbord. Kameran visar hur han matar
in kommandon med precision och snabbhet, vilket lyfter och betonar skickligheten i det han
27
gör. I övrigt känner de tittare som skriver i chatten sedan tidigare till att han är en pro-gamer
och verkar vara väl bevandrade i hans karriär. TLO’s skicklighet kommenteras oftast med
korta instick som ”wow dat micro ’KreyGasm’4,”that was pretty awesome” eller genom
direkta frågor om strategier eller taktiker. Strömmens overlay under ’in-game’ (när TLO är
inne i en match mot en annan spelare) är avskalat, med några få hänvisningar till sponsorer
och TLO’s lag Team Liquid. När matchen går över från ’in-game’ till ’lobby’ (där TLO
väntar på att nästa match ska starta) byter TLO till ett annat, mer heltäckande overlay.
Figur 6.
När matchen väl är över får sponsorer, Team Liquid och hänvisningar till TLO’s sociala
medier ta mer plats, men så fort en ny match laddas byts dessa ut mot det minimalistiska
overlayet som är in-game. Till skillnad från Nathanias ström där det ekonomiska kapitalet var
synligt i strömmen finns inget spår av detta i TLO’s ström. Det ekonomiska kapitalet TLO
innehar är istället maskerat i form av hänvisningar till hans lag, Team Liquid, och dess
sponsorer, vilket Bourdieu benämner som ’kapitaltransformation’. Bourdieu beskriver hur
ingenjörer kan erhålla kulturellt kapital genom extraordinär kunskap om fysik och teknik,
vilket sedan går att transformera till ekonomisk kapital genom anställning hos diverse företag:
”Although executives and engineers have the monopoly of the means of symbolic appropriation of
the cultural capital objectified in the form of instruments, machines and so forth which are essential
to the exercise of the power of economic capital over this equipment, and derive from their monopoly
a real managerial power and relative privileges within the firm the profits accruing from their cultural
capital are at least partially appropriated by those who have power over this capital, i.e., those of who
4 Kreygasm=
28
possess the economic capital needed to ensure the concentration and utilization of cultural capital”
(Bourdieu, 1984:301-302)
Härvid går TLO att likna vid en ingenjör då han innehar extraordinära kunskaper om spelet
Stracraft II, men för att kunna nyttja dessa behöver han en organisation som har produkter de
vill förknippa med hans skicklighet. Organisationen vill sedan ha exponering av sina
produkter, vilken förklarar varför TLO strömmar ut sitt spelande.
De flesta strömmare använder sig av en mikrofon för att kunna kommentera och
svara på frågor från sina tittare. In-game kan TLO komma med korta instick och kommentarer
kring det som händer, men läser eller kommenterar inte tittarnas frågor. De tillfällen där pro-
gamers oftast kommenterar in-game är när de gör spelmässiga misstag. TLO yttrar
exempelvis ”That was sloppy by me”, ”Oh fuck” eller skrattar till när han förlorar en viktig
enhet eller position i spelet. De spelmässiga misstagen går att likna vid det Goffman
benämner som oavsiktliga drag. TLO’s framförande bygger till största del på att visa upp
spelmässig skicklighet, vilket innebär att ett misstag in-game kan liknas vid att snubbla eller
stamma (Goffman, 1959). Vid ett observationstillfälle strömmade TLO dock utan mikrofon.
Istället för att kommentera med sin röst skrev han korta meddelanden mellan matcher, där han
dels kontemplerade över hur det gick men också svarade på frågor, dock bara så länge han
befann sig i lobby
T1: if the game has kept ongoing, when should you get lair
T2: gg
T3: gg
LiquidTLO: well after the attack was held
LiquidTLO: its a bit weird in zvz now
LiquidTLO: theres no standard lair timings
LiquidTLO: it depends highly on what happens
T1: gotcha thanks :)
Varför han inte använde mikrofon var inget som sades explicit men implicit positionerar det
prestationen i spelet som viktigare än att kunna kommunicera med sina tittare under spelets
gång. TLO’s agerande adresseras dock av en tittare:
T1: TLO can u see me writing to u ingame :’(
LiquidTLO: I don’t answer messages ingame sorry ;;
T1: You’re awesome man, keep it up anyway
LiquidTLO: <3”
29
TLO behöver inte ens motivera varför han inte svarar på meddelanden in-game, då hans
prestation i spelet underförstått är det som är framförandets centrala punkt. Tittaren
uppmuntrar TLO trots det negligerande svaret och TLO svarar tillbaka för att visa
uppskattning för tittarens förståelse.
Även bland TLO’s tittare tycks kunskap om Starcraft II vara det som värderas högst.
För att bli uppbjuden till en teammaskopi (Goffman, 1959) krävs det att du ställer frågor om
spelet på ett ödmjukt sätt.
T1: whats the best opener in zvt @liquidtlo?
TLO: I don’t know what the best opener in zvt is. Right now, I’m going 16 hatch, 17 gas, 16 pool,
mine a 100 gas, then I make two queens obviously, four lings, to deal with the initial reaper, if there
is one. Then I take the guys of gas when I have enough to make speed aaand then I make two more
queens when my two first queens are done. Then when speed is almost done I put my drones back on
gas, I try to take my third as soon as possibly, as the reaper allows me to and then… who the fuck
knows? (skratt) but I’m still trying to make like a upgraded ling style work, which a lot people say is
not really good.5
Tittaren ställer en spelrelaterad fråga till TLO för att själv bli skickligare, vilken TLO svarar
detaljerat på. I denna typ av teammaskopi är det nästan uteslutande pro-gamern som är
’regissören’ (Goffman, 1959), vilken styr och är ledstjärnan för medframförandet. Initiativen
tas visserligen från tittarna men strömmaren bestämmer hur och var en teammaskopi med
tittarna skall uppstå. Förslag eller uppmaningar på hur TLO ska spela ignoreras eller slås ned
av strömmaren och övriga tittare. Innan nedanstående ordväxling utbyttes gjorde TLO ett
misstag tidigt i spelet, vilket kommenteras av tittare ett.
T1: i’d leave the game after that missclick
T1: already too far behind
T2: thats why you’re in bronze league
T3: lol T1
T4: never leave until you have no army and hes standning in your base
TLO: (skratt) if you would leave the game after that missclick you really need to work on your
Starcraft II-mentality. Because, ehh. Thats not, thats not good. This missclick probably makes me
loose two percent of the games more. But leaving the game makes me loose the game a hundred
percent of them.
5. En ’opener’ är en variant på det jag i tidigare avsnitt beskrev som ’build order’. Kortfattat är det en specifik
ordning byggnader och enheter skall byggas, vilket TLO detaljerat beskriver genom att säga när och hur mycket
man bör göra av varje byggnad, enhet och resurs.
30
Då tittaren T1 bryter mot strömmens övergripande normer och värderingar, dess ’doxa’
(Bourdieu, 1984), genom att vara arrogant istället för ödmjuk blir han negligerad av både
TLO och de andra tittarna. T2 använder sig av rankningen bronze league för att negligera
T1’s uttalanden. De olika ligorna, från bronze till grandmaster, används ofta bland fältets
aktörer (framförallt tittarna) för att positionera sin egen och andras skicklighet. Rankingarna
blir universella markörer då det är något samtliga spelare måste förhålla sig till.
Tittarna diskuterar också inbördes på vilket sätt man bör spela och förbättra sig inom
Starcraft II. Det kan uppstå stridigheter mellan tittarna, vilket ordväxlingarna nedan visar på:
T1: how does one learn a game like this?
T2: practice makes perfect
T3: practice and watch
T1: How do you learn the core mechanics? Just ”wing it”?
T4: If you haven’t played Brood War you need to start from scratch
[…]
T5: why do people play only one race? Seems a bit boring to do that?
T4: Battle100 because the mechanical demand is so different for each race and the general playstyle,
too. It’s hard to be good at all three, most random players have very limited set of build they can
execute6
[…]
Något senare bryter tittaren T6 in och ifrågasätter T4s åsikter kring spelet
T6: really this is your advice as to a new player? to play only one race? to play brood war, a different
game? maybe he will do better without this kind of help
T4: Pyramider only one race is the best way to get into the game since you only need to learn 1/3 of
the matchups. And no one said you have to play brood war.
T6: 13:04 T4: T1 If you haven’t played Brood War you need to start from scratch
T4: T6 do you speak english?
T6: oh, so its completely redundant
[…]
T4: T6 you can ask questions if you don’t understand something, but don’t go around and be a dick
just because you misunderstood
6 När tittarna refererar till Brood War (BW) menar de Starcraft: Brood War, vilket var en tidigare iteration av
Starcraft. En ’random player’ är någon som väljer att slumpmässigt bli tilldelad vilken faktion hen får spela med
inför varje match, istället för att själv välja.
31
TLO väljer att inte delta i den här diskussion vilket föranleder att den pågår mycket länge, då
ingen av dem egentligen kan backa upp sina påståenden med annat än ord. I de fall TLO
bryter in kan denna typ av diskussion tvärt avbrytas då tittarna då fått det slutgiltiga svaret på
frågan. En pro-gamer blir mot tittarna en ofelbar expert som kan avgöra vad som är rätt och
fel sätt att spela på, och kan egentligen bara bli ifrågasatt av andra pro-gamers. Det går att
likna vid det som Bourdieu kallar ’pure gaze’, det vill säga att självständigt kunna bestämma
vad som är god och dålig smak på ett kulturellt fält (Bourdieu, 1984:3-4). En pro-gamer
innehar gentemot sina tittare pure gaze i förhållande till sin skicklighet inom Starcraft II, dels
hur man ska spela spelet men också hur man ska tala om spelet. Pro-gamers emellan är det
däremot givetvis en pågående kamp kring vem som kan mest om spelet. Här spelar inte
rankning speciellt stor roll, utan är mer en fingervisning på vilken nivå respektive spelare
ligger på. Skicklighet mäts till största del i resultat från turneringar och officiella matcher. I
dessa situationer krävs god mentalitet, situationell anpassningsförmåga samt att kunna
prestera i en pressad situation. De spelare som inte producerar några turneringsresultat men är
högt rankande i Grandmasterligan benämns som ’ladder-hero’, vilket refererar till att de hör
hemma där och inte kan prestera i ett turneringssammanhang. De spelare som är skickligast
inom varje region strömmar i regel aldrig ut sitt spelande. Detta för att hålla strategier,
taktiker och spelstilar så hemliga som möjligt inför kommande turneringar och tävlingar.
Vissa lag (som Team Liquid) har krav på sina spelare att de ska strömma ut ett visst antal
timmar per månad medan andra lag förlitar sig på exponering genom turneringar. Dessa
spelare är dock ytterst närvarande i de strömmar jag undersökt då de omnämns i kanalernas
chattar, i diskussionsforum och på Twitter. Vid tillfällen kan de dyka upp i andras strömmar,
som motståndare, då de själva sitter och spelar matcher i Starcraft II. Tittarna relaterar i stor
utsträckning till andra pro-gamers och jämför deras skicklighet, vilket innebär att de som
strömmar även positioneras utifrån de aktörer som inte gör det. Vem som är skickligast inom
respektive faktion, i relation till sin region och världen är vanliga diskussionsämnen vilka tas
upp i tid och otid. Vanligt är också att gömma sin Starcraft II-identitet genom hemliga
spelkonton, för att så få som möjligt ska veta vem det är som spelar. Det uppstår ofta en
gissningslek bland tittarna när det står klart att det är en skicklig spelare strömmaren ställs
emot, men det är oklart vem det är. De absolut skickligaste spelarna huserar som nämnt
tidigare i Sydkorea, vilket innebär att de sällan ställs mot de strömmare jag undersökt.
Däremot deltar koreanska spelare i turneringar utanför Sydkorea där de då möter europeiska
och nordamerikanska spelare. Oftast slutar det med att Koreanerna tar både första, andra och
tredje plats men i vissa fall vinner en icke-korean en match eller två. Detta skapar en enorm
32
uppståndelse i Starcraft II-gemenskapen och att vara eller kunna spela på samma nivå som en
korean blir därmed högst konsekrerande, något som endast ett fåtal spelare lyckats göra på en
konstant basis. Att bo, leva och träna Starcraft II i Korea är för en icke-korean mycket
prestigefullt, och att träda in i Starcraft II’s bokstavliga Mecka (Seoul) är så nära man
kommer de konskrerade aktörerna.
Personligheter
Figur 7.
I figur 7 ser vi e-sportskommentatorn Rotterdam’s ström. Den visuella presentationen skiljer
sig inte avsevärt från TLO’s, men de skillnader som finns har stor betydelse.
Grafikinställningarna är på högsta inställningarna vilket innebär en högre grad av
detaljrikedom och visuella effekter. Det gör spelet vackrare att titta på, men gör som tidigare
sagt spelet något mer svårspelat. Rotterdams overlay har inga sponsorsdetaljer in-game, men
däremot ett flertal olika indikatorer vilka visar antal donationer, prenumeranter, samt hur
länge strömmen har pågått. Teammaskopier är en stor del av en personlighets ström, vilket
manifesterar sig på en rad olika sätt. Rotterdam har olika benämningar för de som donerat
mest under dagen (’Bae of the Day’), under månaden ’(Flower of the Month’) och har en
slags tågsymbol för att visualisera fenomenet ’sub-train’ (prenumeranttåg). Ett
prenumeranttåg är när flera tittare på rad väljer att betala för en prenumeration på en
strömmares kanal (det kostar i regel 5$ per månad), vilket ofta föranleder att ännu fler tittare
väljer att prenumerera. Samtliga av dessa benämningar är sätt för Rotterdam att bjuda in till
teammaskopier. Ekonomiskt kapital är därmed mycket synligt i Rotterdams ström, och ju mer
en tittare donerar desto starkare blir dess teammaskopi. En av de starkaste teammaskopier en
tittare kan uppnå är att erhålla moderatorstatus. Det ger en speciell symbol framför ditt namn
33
som betonar att strömmaren litar på dig och att ni ’känner’ varandra. Det kräver dock att
under en längre tid aktivt delta i kanalen och i viss mån donera pengar för att visa
uppskattning. En moderator kommer därmed närmare de som är kända på fältet, vilket är
konskrerande markör för en tittare.
Att ge sina tittare en tydlig identitet genom prenumerantförmåner är ett annat vanligt
förekommande sätt för en personlighet att bjuda in till teammaskopier. Bland mitt material är
det strömmaren Morrow som bäst har kapitaliserat på detta.
Figur 8.
Emoticons tycks vara den viktigaste delen bland dessa förmåner. Vanligast är olika varianter
av respektive strömmares ansikte, vilka vi ser här i form av ’morMLG’ och ’morHmm’.
Dessa är karikatyrer av strömmaren i form av att de är utspökade (såsom ’sirPika’, vilken
visades tidigare) eller gör en gest eller min. En emoticon kan referera till olika moment i
strömmarens framförande, såsom Nathanias ’extranummer’. Det blir också ett sätt för
strömmarna att skapa mer stabila teammaskopier då tittarna tillsammans kan förstärka eller
frammana händelser i strömmen genom emoticons. Personligheters emoticons kan också
etablera gemenskaper som manifesterar sig i andra strömmares kanaler. Den emoticon som
används mest bland Morrows prenumeranter tycks vara ’morDuck’, vilken frammanar en
förvriden version av Kalle Anka, och kan dyka upp i var och varannan kanal. Dyker en
’morDuck’ upp kan man vara säker på att en till dyker upp strax efteråt. Prenumeranter i en
personlighets ström brukar, likt hur de samlas kring emoticons, bilda teammaskopier kring
olika fraser som refererar till strömmaren på olika sätt. Det kan vara något strömmaren brukar
säga, eller som tittarna skapat i samverkan med varandra. Morrow, Rotterdam och Nathanias
har alla flertalet fraser de själva och tittarna brukar upprepa när vissa saker händer i
strömmen. Exempelvis skriver Morrows tittare upprepande ”’morDuck’ ONE OF US
’morduck’” när en ny prenumerant tillkommer och Rotterdam refererar sina egna strategier
och speldrag med självförödmjukande fraser såsom att han hans micro eller build inte är
34
speciellt bra. Den gemenskap som skapas genom interaktioner kring strömmarnas emoticons
och fraser kan ses som ett slags socialt kapital, vilket jag återkommer till längre in i analysen.
Rotterdam pratar konstant under matcherna han spelar. Han förklarar sin
tankeprocess och det som händer i spelet, läser och kommunicerar med tittarna samt pratar om
sitt vardagsliv:
T1: pheniox carriers is awesome on this shit map
Rotterdam: I know it is but it’s so hard to get carriers out against terran.
Rotterdam: I think maybe.. I think ,I have no idea what I wanna do. I am going to open up with two
adepts and see how that goes. Might not be the best move but..
Rotterdam: So after this game I want to check that A/C thing really quick because i put it on 89
which is very hot. If it would actually work as a heater it can probably heat up this entire apartment.
In no time! Because this place is not very big
T2: or cuddle with magitek lol
Rotterdam: Well thats gonna be hard because shes in… New York. I can cuddle with Kyle! I think
Kyle would be up for a cheeky cuddle. I actualy, I do cuddle with Kyle when I’m very cold. He has a
very big head.7
Här talar Rotterdam växelvis om matchen han spelar, kommenterar chatten, samt pratar om
sin vardag. Starcraft II blir därmed bara en del av Rotterdams framförande då det vävs
samman med andra ingredienser. Rotterdams tittare positioneras därmed vid sidan av scenen,
där både den främre och bakre regionen presenteras och Rotterdam befinner sig därmed i den
mittersta regionen (Meyrowitz, 1985). Framförallt är det den bakre regionen som är mer
framhävd i jämförelse med hur en genomsnittlig pro-gamers ström ser ut. Rotterdam pratar
om hur och med vem han firande thanksgiving, sina bekymmer kring värme i lägenheten och
var hans flickvän befinner sig; medan TLO kan avsluta strömmen genom att säga ”I need to
run some errands”, vilket är allt man får av hans bakre region. Denna uppblandning av
Starcraft II, chattkommentering och Rotterdams vardagliga liv går att kategorisera i det
Bourdieu beskriver som ’popularisering’. Rotterdam uttrycker till och med själv hur han
uppskattar denna form av framförande:
T1:”Rotti!!!!! Glad someone else is stayin up till Dreamhack”
Rotterdam: ”Hello T1, I actually really enjoyed watching Dreamhack yesterday
I think I’m always a little bit biased cus I really like the casters you know, all those guys are really
good friends of mine but.. I’m dying watching them. Some guys are like ”why aren’t they serious and
7 Phoenix/Carrier är en strategi faktionen Protoss kan använda mot faktionen Terran, men som är svår att utföra.
Magitek är till Rotterdams flickvän och Kyle är mjukisdockan som syns bakom Rotterdam.
35
talking about the game” but you know, I’ve already seen so much serious Starcraft in my life that I
find stuff like this extremely refreshing when they’re just kinda loose, kinda goofy”.8
Att ta det som värderas högst på fältet, spelet Starcraft II i sig, och väva samman det med mer
lättillgängliga inslag gör Rotterdams ström mer anpassad för mindre insatta tittare. En
personlighets ström går att likna vid hur Bourdieu beskriver ”… ’popular arrangements’ of
classical music or ’orchestral versions’ of popular tunes…” som sätt att ge en finkulturell
prägel till något som är mer lättillgängligt (Bourdieu, 1984:323).
Som jag nämnt tidigare har de flesta personligheter som agerar på fältet ofta varit
eller aspirerat på att vara en pro-gamer. De har dock visat sig inte vara tillräckligt talangfulla
och varit tvungna att på något annat sätt hålla sig kvar på fältet. I en forumpost från
teamliquid.net9 skrev Nathanias ett inlägg på detta tema. Under ett flertal år kämpade han för
att bli en pro-gamer, men kom aldrig i närheten att vara så skicklig som krävs. För att få ihop
till brödfödan började Nathanias med Starcraft II-kommentering, så kallad ’casting’, vilket är
som sportkommentering fast för dataspel. Nathanias beskriver hur han till en början hade stor
distans till sin roll som kommentator, för att sedan mer och mer leva sig in i rollen:
At first, I despised casting. It served only as a means to push myself further into the scene so I could
befriend players and learn how to make myself as good as them. But something started to change as I
became more engrossed in the scene. I started to notice trends in the players' styles, I saw matchups
unfold and knew what would happen before games even started. I felt myself rooting for one side,
and while I tried to keep my bias quiet I could feel myself in the chairs of the players, fighting for
every inch in an intense game with honor on the line
Likt Goffman beskriver att ett cyniskt framträdande kan övergå i ett oförställt går här att se
liknande drag. Nathanias hade först stor distans till sin roll som kommentator för att han såg
sig själv som pro-gamer, men ju längre tid han agerade i rollen desto mer tog han sig an den.
Avslutningsvis går att se att personligheters bristande kunskap och skicklighet inom
Starcraft II föranleder teammaskopier med tittarna som det främsta verktyget för att hävda sig
på fältet. Genom att kompensera med andra mervärden kan personligheterna hitta alternativa
vägar för att konkurrera om kapital samt positionera sig mot pro-gamers. Diskussioner om
Starcraft II tar (likt pro-gamers strömmar) stor plats, men mest i form av avståndstaganden
8 Dreamhack är en av världens största e-sportstävlingar i vilka man bland annat kan tävla i Starcraft II 9 Team Liquid är både ett lag inom Starcraft II och en slags community med diskussionsforum, artiklar och wiki-
sidor som behandlar allt som rör spelet.
36
och positioneringar för att hävda sig gentemot andra positioner. Därav kommer dessa exempel
tas upp under avsnittet Fältets positioner.
Oförställda & cyniska framföranden
Den andra övergripande dikotomin jag funnit i mitt material är den mellan oförställda och
cyniska framföranden. Den oförställda positionen karaktäriseras av kortare distans till
masken, vilket innebär att strömmaren vill verka så ärlig och uppriktigt som möjligt i den
intagna rollen som strömmare. Oförställdas bristande skicklighet (dvs brist på kulturellt
kapital) eller andra regleringar (såsom att uppföra sig för att inte uppröra sponsorer) gör att de
måste kompensera med annat form av kapital (socialt eller ekonomiskt) för att positionera sig
på fältet. I motsatsförhållande står den cyniska positionen, i vilken strömmaren har en längre
distans till sin mask och gärna belyser att de inte bryr sig om sitt framförande. Då de
konsekrerande aktörerna på fältet inte strömmar blir att inta en cynisk position ett sätt att
närma sig dessa, och därmed distansera sig från oförställda strömmare. Att vara i en cynisk
position på föreliggande fält betyder alltså att vara avståndstagande mot ’rollen’ som
strömmare. Med tillräckligt hög andel kulturellt kapital kan du välja att inte strömma, och
därmed bli mer autonom på fältet.
Då ett framförande inte är möjligt utan en publik utkristalliseras de olika positionerna
tydligast i förhållande till strömmarens tittare, vilket beskrivs nedan. En oförställd strömmare
förhåller sig hela tiden aktivt kommenterande till det som händer i chatten samt till donationer
och prenumerationer. Strömmaren ser till att tittarna inte känner sig bortglömda och att det är
god och trevlig stämning i chatten. Rotterdam och TLO är goda exempel på strömmare som, i
förhållande till sina positioner som personlighet och pro-gamer, intar en oförställd position.
Rotterdam uttrycker att han ”… will try to read chat more often” och när något tekniskt är fel
proklameras att han ”… will fix it right after this game” samt tillägger ”I love you!”. Som
pro-gamer prioriterar TLO alltid spelet högst, vilket innebär att han inte i samma utsträckning
kan titta till chatten som Rotterdam kan. Däremot delegeras arbete till aktiva tittare och
moderatorer som svarar åt TLO när han är inne i en match. Den trevliga stämning som verkar
infinna sig i oförställda strömmares kanaler kommer dock inte utan reglering. I TLO’s chatt
finns aktiva regleringar som hindrar tittare från att posta långa meddelanden, länkar,
meddelanden i endast versaler, upprepningar och meddelanden endast bestående av flera
emoticons. Dessutom finns det normativa regleringar som upprätthålls av moderatorer, vilka
framförallt innefattar att inte bete sig elakt mot strömmaren och andra tittare samt att inte
skriva på ett icke-konstruktivt sätt om Starcraft II. Utan dessa regleringar tycks chatten bryta
37
ut i den mer kaotiska samvaro som går att finna i cyniska framföranden. TLO praktiserar själv
detta mer ödmjuka sätt att prata om strategier och spelsätt inom Starcraft II. När han vid
upprepade tillfällen möter samma motståndare, och vid samtliga tillfällen förlorar betonar
TLO hur han i längden kommer vinna på detta. TLO uttrycker att han lär sig mer av att förlora
och säger att hans motståndare ”… is not gaining much from this” då han upprepar samma
strategi, om och om igen.
En strömmare som idkar ett cyniskt framförande förhåller istället sig distanserat till
sina tittare. Morrow tillhör den strömmare jag observerat som intar en fullt cynisk position.
Istället för att se till att live-sändningarna blir tittarvänliga genom att kommentera och
engagera sin chatt ignorerar eller till och med häcklar Morrow snarare sina tittare. Vid ett
tillfälle svartnar Morrows sändning:
T1: SCREEN?
T2: black screen ’DansGame’10
T3: screen is black
T4: Morrow, SCREEN DIED
T5: black screen dude”
T6: all black”
T7: we cant see”
T4: morrow what the FUCK”
T8: everyone so racist against blacks ’morTarga’11
T9: Morrow never looks at shat ’FeelsBadMan’12
Till slut lägger Morrow märke till sändningshaveriet men verkar inte speciellt bekymrad:
T1: Dont fix it stream finally became entertaining
T2: Senpai noticed us!
Morrow: Well maybe you should have been spamming chat even more. I’m blaming you [fniss]
T3: Maybe you should read the fucking chat you idiot
Morrow: Well you… fuck you [fniss]
10 DansGame:
11 morTarga:
12 FeelsBadMan:
38
Morrow upplever sig själv autonom gentemot tittarna. Han verkar framförallt vara
bekymrad över att bli skickligare på spelet snarare än att tittarna ska tycka om honom. Att
strömma blir ett sätt att betala räkningar och mat, för att fortsätta försöka bli så bra som
möjligt. Det här innebär dock att det mesta är tillåtet i Morrows kanal, då han själv inte bryr
sig om vad som skrivs. I jämförelse med TLO’s oförställda framförande är det här helt okej
att posta långa meddelanden, länkar, meddelanden i endast versaler, upprepningar och
meddelanden endast bestående av flera emoticons. De normativa strukturerna i Morrows chatt
är mycket lösa, och tittarna testar konstant gränserna för vad som är acceptabelt. Så kallad
’copy-pasta’, där tittare postar något som liknar kedjebrev i förhoppning om att någon annan
skall kopiera och posta samma meddelande, är vanligt förekommande när det kommer till
tänja på gränserna:
T: Hello guys, I’m back from my 600 seconds timeout. During that time I was able to finish my 200
words essay on the topic of nazi Germany. My thesis is that Hitler & nazi beliefs are carried on by
twitch.tv Nazi moderators who like to act as if they themselves were literally Hitler. I think I should
score at least 90 out of 100 points for that paper. Pls no coperino my paperino.
Strax efter detta postar en tittare en ASCII-bild, där man likt en pärlplatta skapar bilder med
hjälp av olika tecken, föreställande en svastika:
Figur 9.
Vidare utspelar sig en slags maktkamp mellan en av Morrows moderatorer och ett par tittare
efter att moderatorn tagit bort svastikan från chatten:
T1: Nazi mods ’morDuck’13
Mod14: 2 second timeout for posting swastika
T2: Since when do ppl get banned here, wtf is this honestly
T3: it was a cool shuriken fuckin nazi mods
Mod: See, I am no nazi
13 morDuck: 14 ’Mod’ är förkortning för moderator, så att det går att urskilja vem som är moderator och tittare i materialet.
39
T3: @Mod, dont u think dat 2s for nazi is alittle bit too much ‘morDuck’
T1: mod, a righteous nazi ‘morDuck’
T3: MorroW posts swastika himself in other channels
T4: and we gett banned here
T2: RAGE
T3: its [svastikan, min anm.] is a sign of happines
T2: !suicide
T3: freedommmmm
T3: [ASCII swastika]
En nazi-mod är något vissa tittare benämner moderator som de upplever hindrar ’friheten’ i
chatten. T3 motiverar postandet av svastikan med att Morrow själv gör det, vilket förstärker
vilken typ av doxa som gäller i kanalen. I strömmar med cyniska framföranden är det
fortfarande en statusmarkör att vara moderator, men de får inte hindra tittarnas ’frihet’.
Förbjudna teman (som nazism, misogyni, sexism och rasism) är förekommande i strömmar
med cyniska framföranden, men givetvis i olika grader. Däremot återfinns moduler som ’copy
pasta’ och emoticon-spammande i vissa oförställda framföranden, men utan tabubelagd
tematik. Hade tittarna postat en svastika i till exempel Rotterdams chatt lär tittarna i fråga
blivit bannlysta en lång tid.
När det kommer till att tala om Starcraft II i fråga om skicklighet, kunskap och
konstruktivitet är det i cyniska framföranden mycket frisläppt. Att skylla på spelets
balansering (i fråga om hur starka vissa enheter eller faktioner är) när man förlorar eller gör
ett misstag tycks vara norm. Morrow kallar sina motståndares taktiker för ”over-powered”,
och säger att de spelar en ”joke-race” istället för, att likt TLO, försöka se till vad han själv
kunde gjort bättre.
Sammanfattningsvis kan man se till chattens strukturella regleringar för att
distinktera skillnaderna mellan oförställda & cyniska framföranden. Aktörer med ett cyniskt
framförande har en så ’fri’ chatt som möjligt, för att undvika att bli förknippade med
oförställda framföranden. Att ens behöva inta rollen som strömmare och se till sina tittare blir
att frånsäga sig det ’rena’ kulturella kapitalet, och därmed sin självständighet på fältet. Det går
att koppla till Bourdieus ’purifiy’ där de med god smak (stor andel kulturellt kapital, vilket är
skicklighet inom Starcraft II), vill ta avstånd från de med folklig eller enkel smak (korrupt
kapital till exempel genom popularisering) (Bourdieu, 1984:176).
40
Fältets positioner
Figur 10: Illustrerar fältet utifrån de aktörer jag tittat närmare på (inrutade), främst konsekrerande
instanser (cirklade) samt positioneringar av ’andras’ positioner (kursiv). Här använder jag termen
’foreigners’ för att beskriva icke-koreanska spelare, vilket är den term som används inom Starcraft II.
Ovan går att se en skissering över fältet Starcraft II på Twitch och dess aktörer, markörer och
positioneringar. Fältet isoleras inte endast till Twitch då det även existerar på en rad andra
plattformar där samvaro kring Starcraft II finns. De aktörer som inte är närvarande på Twitch
genom att strömma eller titta är trots det en del av fältet. Detta eftersom strömmarna och
tittarna ständigt positionerar och positioneras utifrån dessa aktörer. Fältets centrum har i
föreliggande analys dock varit enskilda personers strömmar, men att centrera fältet runt andra
plattformar såsom sändningar av turneringar eller Reddit hade också varit möjligt.
Som tidigare nämnt är det kulturella kapitalet på fältet skicklighet och bedömanderätt
inom Starcraft II, vilket är det kapital fältets stridigheter kretsar kring och innehas av pro-
gamers. I motsatsförhållande står detta kapital i korrupt form, där personligheter blandar upp
det kulturella kapitalet med socialt och ekonomiskt kapital för att positionera sig på fältet.
Den främst konsekrerande markören för fältet är att antingen vara korean, leva och träna i
Sydkorea, eller kunna mäta sig i skicklighet med koreaner. De är de skickligaste spelarna som
bärs upp likt helgon eller gudar på fältet. Koreanska spelare har, förutom de smeknamn de
använder i spelet, titlar deras fans givit dem; Flash kallas för ’The Ultimate Weapon’ eller
kort och gott ’God’, Zest för ’The King Slayer’ och INnoVation för ’The Machine’.
Koreanska och de skickligaste icke-koreanska spelarna strömmar i stort sätt aldrig, då de
41
genom sitt renare kulturella kapital inte behöver inta strömmarrollen; dessa aktörer är den
dominanta klassen på fältet, det övre vänstra hörnet. De skickligaste pro-gamers som
strömmar gör det oftast för att uppfylla kontraktuella åtaganden, vilket innebär att de måste
inta strömmarrollen. De visar istället att de inte behöver behöver donationer och
prenumeranter genom att låta strömmen fokusera helhjärtat på Starcraft II. Deras lag behöver
dock deras förkroppsligade kulturella kapital, och blir därmed det Bourdieu kallar ingenjörer,
då lagens sponsorer vill bli förknippade med dessa aktörer. Den dominanta klassen och
ingenjörerna på fältet positionerar sig mot varandra i förhållande till strömmande; den
dominanta klassen kan utifrån ingenjörernas synvinkel kallas ’faceless’ och ingenjörerna kan
utifrån de dominanta kallas för ’role players’. Faceless används framförallt i samband med
koreaner som är oerhört skickliga, men inte är speciellt kända utanför Korea. När de väl
presenteras för en utom-koreansk publik klassificeras de som faceless, då de bara är ”ännu en
korean” som är skicklig på spelet. Role players är, enligt den dominanta klassen, pro-gamers
som måste inta en roll utanför att vara pro-gamer, det vill säga rollen som strömmare. Det
smutsar ner deras kulturella kapital då de måste lägga fokus på att vara presentabla istället för
att bara spela Starcraft II.
Hela vägen ut till den högra horisontella axeln finner vi positionen personligheter.
Här är teammaskopier med tittare vanligast, då strömmarna med hjälp av ’popularisering’
välkomnar det mesta som tittarna gillar. Att bli moderator är för tittare en konsekrerande
markör då de kommit närmre personligheten, vilken i sin tur har en högre position på fältet.
Då personligheterna kämpar om att bli erkända utifrån fältets kulturella kapital blir ladderns
olika ligor viktiga för att positionera sig med de konsekrerande aktörerna. Tittarna ifrågasätter
konstant personligheternas skicklighet gällande vilken liga de spelar i, vilket Rotterdam
uttrycker efter att en tittare kommenterat hans placering på den Koreanska servern:
T1: Masters league ’FeelsBadMan’
Rotterdam: Masters league, I know right? [ironisk] Masters league on the korean server, we all know
that I didn’t deserve that master league, at all. Rotti is actually diamond high [or, min anm.] plat on
korea
Efter att Rotterdam vunnit mot en grandmaster-spelare på den koreanska servern tas
diskussionen vidare:
Rotterdam: So you know guys if this would’ve been on NA they’d be like: [förställd röst] This zerg is
fucking awful. NA gm lololololol. Thats the first zerg thats gm that I beat on the korean server!…
T1: LOL IS THAT HOW AMERICANS TALK??
42
T2: KR GM awful ’Kappa’15
T3: haha, korean GM? try NA! ’Kappa’
T4: 10/10 american accent imitation
T5: this korean is awful lololololol
Rotterdam: It was more like a european reddit elitist impression, not really an american. As the reddit
elitist and also the twitch elitist uhm they always want to make fun of na gm and whenever I win a
game against a grandmaster league zerg they’re like: only on na gm this shit would EVER work. And
now I just made it work on the korean server so, against a gm.
Rotterdam förklarar hur de han positionerar som fältets elitister alltid förlöjligar spelare i den
nordamerikanska grandmasterligan. Att besegra en koreansk grandmasterspelare blir, likt
konstaterat tidigare, en konsekrerande markör eftersom Rotterdams skicklighet då blir mer
legitim i förhållande till pro-gamers position.
De han refererar till som ’elitist’ befinner sig i fältets övre högra hörn. Det är
framförallt tittare, men också personligheter (benämns istället som utmanare), som vill
förknippas med eller bli en del av det vänstra övre fältet men ej är skickliga nog. Dessa
skyller ofta på spelets balansering eller att de inte får de erkännande de förtjänar av fältet.
Morrow tillhör en av fältets utmanare, då han är tvungen att delvis presentera sig som en
personlighet, men egentligen vill bli skickligast på fältet. I en tweet sätter han själv ord på
detta:
Figur 11.
Morrow upplever sig själv som i limbo, där han varken får erkännande för sina builds, eller
för hur han agerar som personlighet. Han tycker sig se hur mer fullfjädrade pro-gamers eller
personligheter stjäl hans builds och idéer men inte ger honom något kredibilitet.
Denna del av fältet är också elitistiskt i form av dess aktörer inte är inkluderande. Till
skillnad från oförställda strömmar där icke-insatta tittare blir välkomnade och mer än gärna
15 Kappa:
43
introducerade till spelet och fältets olika komponenter, krävs här en rad kompentenser för att
hävda sig. Uttalanden om spelet bör antingen backas upp med relativt hög rank i ’rätt’ region
(det vill säga inte nordamerikanska eller sydostasiatiska servern) eller referenser till en pro-
gamer. Tittare som enligt positionen uttalar sig felaktigt blir kallade bronze eller något annat
som refererar till deras avsaknad av kunskap. Kompentenser krävs också inom de olika
’memes’16 som florerar kring Starcraft II och Twitch. För att kunna delta i vissa gemenskaper
är goda förkunskaper om spelets historia, vilka emoticons som används när och hur man bör
reagera på strömmaren och andra tittare. Dessutom är rasism, sexism och annan mer
tabubelagd tematik vanlig, vilket än mer marginaliserar och exkluderar tittare. Elitisterna
positionerar de som befinner sig i det lägre högra hörnet som ’sellouts’. Dels för att, likt
Nathanias och hans Pikachu-dräkt, de utefter donationer och önskningar ”ger tittarna vad de
vill ha” men också för deras mer inkluderande egenskaper. De flesta som kommenterar
Starcraft II-matcher befinner sig på den här positionen och representerar därmed ofta ett
företag eller organisation. Detta gör att de till viss del behöver vara inkluderande och
välkomnande då deras arbetsgivare inte vill bli förknippade med personer som marginaliserar
och exkluderar grupper ur gemenskapen. I Morrows ström uttrycks bland tittarna hat mot
personligheten Apollo:
T1: [Apollo, min anm.] is not that good
T2: He plays ones in a while
T3: Pretty sure was top 10 GM on eu with terran a few months ago
T4: Apollos shit
T2: He is like mid-master
T5: don’t thinks hes even masters
T2: Why are you hating on apollo guys?
T4: because he is part of the blizzard sellout crew
Blizzard, vilka har utvecklat Starcraft II, anordnar ett ett stort antal tävlingar där Apollo ofta
kommenterar. Han har en välkomnande framtoning och förklarar spelet på en grundläggande
nivå, vilket elitisterna i Morrows chatt inte uppskattar. De går att likna vid det Bourdieu
beskriver som pure respektive barbarous taste (Bourdieu, 1984:30-32). Elitisterna upplever
populariserande strömmar som enkel eller dålig smak, då det tilltalar de som går att se som
fältets medelklass, där de flesta får inkluderas.
16 Mimetisk och kulturellt betingad humor som ofta upprepas, reproduceras och görs om, i relation till respektive
fälts referensmässiga sfär.
44
Faceless, role-players, elitister och sellouts är alla sätt för respektive positioner att
etablera det Bourdieu benämner som ’sense of others place’, det vill säga de ’andras’
positioner på fältet. Det blir sätt att etablera sin egen ’sense of place’ och därmed också en
positionering utifrån att ”avstå det man blir nekad” i form av en annan position (Bourdieu,
1984:471). Begreppet habitus i förhållande till fältet är minst sagt mångbottnat. Bourdieu
beskriver hur ”[c]apital is accumulated labor (in […] its ‘incorporated,’ embodied form)…”
vilket stämmer överens på föreliggande fält (Bourdieu, 1986:241). Förutom att vara koreansk
finns det egentligen ingen bakgrund du kan ha som hjälper dig på fältet, då allt kapital
ackumuleras genom arbete och förkroppsligas för att sedan transformeras till andra former av
kapital. Visserligen finns vissa pro-gamers som har mer talang än andra, men det är genom
arbete talangen förfinas och blir erkänd på fältet. Pro-gamers är därmed fältets rena kulturella
kapital då de förkroppsligar den skicklighet och kunskap fältet strävar efter. Det kulturella
kapital övriga aktörer kan ackumulera är alltid korrupt, då det måste kompenseras med socialt
och/eller ekonomiskt kapital för att bli erkända. Tittarna måste också genom arbete
ackumulera sig kapital för att kunna positionera sig på fältet. Genom att erhålla kompentenser
om Starcraft II, dess memes och aktörer går att positionera sig åt det elitistiska hållet, vilket är
en form av kapital. Det är också möjligt att ingå teammaskopier med en strömmare under en
längre tid, för att exempelvis erhålla moderatorstatus. Teammaskopierna bygger på att du
investerar tid och ekonomiskt kapital för att visa uppskattning för strömmarna. Din habitus
konstrueras därmed i takt med att du acklimatiseras på fältet och till slut väljer vilken typ av
position och kapital du vill investera dig i. Dina handlingar påbjuds därmed av den form av
kapital du över tid ackumulerar på fältet vilket i förlängningen också blir din habitus, ditt
förkroppsligade kapital.
Sammanfattande diskussion För att återkoppla till föreliggande uppsats syfte och frågeställningar kommer jag nu i skenet
av dessa kort sammanfatta mina resultat. Studien har syftat till att undersöka interaktioner
mellan aktörer på plattformen Twitch, vilket avgränsades genom att välja ett av de hundratals
spel som strömmas; Starcraft II. Spelets valdes utifrån dess stora kompetitiva scen inom e-
sport, relativt stort antal tittare samt min egen förförståelse inom spelet och dess gemenskaper.
Jag valde att utifrån Bourdieus fältteori i kombination med Goffmans teorier om mikrosocialt
handlande se min empiri som ett socialt rum, ett fält, med fokus på de framföranden varje
strömmare och tittare utför. Med detta analysförfarande fann jag två polariteter; den mellan
45
pro-gamers och personligheter samt mellan cyniska och oförställda framföranden. De två
axlarna formar ett spänningsfält vilket går att se utifrån Bourdieus teori om kulturella fält.
Pro-gamers står på fältets intellektuella sida, där skicklighet och kunskap om Starcraft II är
störst, vilka innehar fältets rena kulturella kapital. Personligheterna står på fältets folkliga
sida, där bristen på skicklighet kräver att de kompenserar med socialt och ekonomiskt kapital
för att bli erkända aktörer. Strömmande pro-gamers interagerar med tittare utifrån sitt
kulturella kapital, vilket gör de helt och hållet autonoma gentemot de tittande aktörerna.
Tittarna får svar på välriktade och informerade frågor kring sin egen förbättring inom spelet,
medan de som försöker positionera sitt eget kapital som ’bättre’ genom uppmaningar eller tips
blir ignorerade. Personligheter måste istället förlita sig på tittarnas välvilja. Genom
teammaskopier med tittarna, vilka uppnås genom att tittarna investerar tid eller ekonomiskt
kapital, blir personligheterna erkända på andra premisser än att de är skickliga spelare. Vidare
kan en pro-gamer eller en personlighet inta ett cyniskt eller oförställt strömframförande.
Cyniska framföranden förhåller sig distanserat till rollen som strömmare och oförställda
framföranden är istället nära och uppriktig i sin strömmarroll. Då de absolut skickligaste
Starcraft II spelarna, vilka innehar störst andel kulturellt kapital, inte strömmar blir ett cyniskt
förhållningssätt till strömmarrollen mer konsekrerande. De som vill bli en del av denna grupp,
men ej är skickliga nog, tillhör fältets utmanare, aspirerande pro-gamers, och elitister samt
utmanare. Utmanare och elitister ser de som går in i den oförställda strömmarrollen som ’sell
outs’ då de korrumperar sitt kapital istället för, likt de elitisterna, sträva mot det rena
kulturella kapitalet. Detta föranleder en exkludering av tittare som ej innehar tillräckliga
kompetenser kring spelet, gemenskaperna och dess terminologi. Exkluderingen drivs på
ytterligare genom sexism, rasism och misogyni vilka är vanligt förekommande teman hos
elitisterna. Å andra sidan har vi de oförställda personligheterna där det finns en mer
välkommande attityd och Bourdieus term popularisering blir användbar. Genom att ta den
goda smaken på fältet och förpacka den mer lättillgängligt tilltalar de mindre insatta tittare.
De pro-gamers vilka intar en oförställd strömmarposition blir utav den dominanta klassen
utpekade som ’role players’. Att inta en strömmarroll innebär att bli underställd den
dominanta klassen då det ses som finare att endast delta i turneringar och förlita sig på
erkännande utifrån detta. Role players positionerar dock vissa i den dominanta klassen som
’faceless’, eftersom de inte är något annat än sin skicklighet. Förutom att inte strömma ut sitt
spelande är den ytterst konsekrerande instansen Korea. Att vara korean, att leva och träna i
Korea eller kunna mäta sig skicklighetsmässigt med koreaner i är för icke-koreanska spelare
46
och tittarna religiöst förknippat. Detta illustreras bäst genom de gudalika smeknamn de bästa
koreanska spelarna fått.
I förhållande till mitt forskningsområdes finns delar av mitt resultat som korrelerar
med tidigare studier och andra delar som innehar viss dissonans. Likt Skog beskriver att
Lunarstorms mjukvarumiljöer priviligierade vissa typer av interaktioner, men att användarnas
vilja och handlingar till slut avgjorde vilken funktion sajten hade (Skog, 2010) går de att se
liknande resultat i min studie. Det sätt Twitch är programmerat påbjuder vissa typer av
interaktioner, men det finns stor möjlighet för varje strömmare att strukturera om och
skräddarsy sin mjukvarumiljö efter sina behov och hur tittarna agerar genom miljön. Vidare
går att se att det Jenkins beskriver som en deltagarkultur går att identifiera inom vissa delar av
det fält jag undersökt. Tittarna är alltid med och skapar själva innehållet till sajten, då att delta
och titta på chatten också är strömmens innehåll där punkter som ”… strong support for
creating and sharing creations with others” och ”…members who feel some degree of social
connection with one another (at the least, they care what other people think about what they
have created)” stämmer in, men punkter som ”… some type of informal mentorship whereby
what is known by the most experienced is passed along to novices” och ”relatively low
barriers to artistic expression and civic engagement” bara stämmer in i vissa former av
oförställda strömmar (Jenkins, 2009). Hamiltons et al. (2014) resultat kring deltagarkultur,
informella mötesplatser och stammisar som identietsskapande stämmer därmed bara delvis in
på min studie. Visserligen tycks återkommande tittare vara viktiga för strömmarna, men det är
ändå strömmens inramning, i form av prenumerantförmåner och innehåll, som största mån
etablerar olika identiteter hos strömmarna. Vidare tyckte de sig se en deltagarkultur över hela
Twitch, ser jag bara detta i vissa delar av det fält jag undersökt. Även media literacy
(Livingstone, 2004; Potter, 2010; Hoechsmann & Poyntz, 2012) tycks vara ett relevant
begrepp i förhållande till Twitch. Att kunna avläsa, sortera och reproducera information,
kulturella symboler och liknande är vara avgörande för att kunna delta i vissa av Twitch’s
gemenskaper. Detta kommer sig till i uttryck form av att känna till spelmässiga begrepp samt
att kunna avläsa och känna till mimetiska uttryck som copy-pasta, emoticons och ordlekar. I
Sjöbergs doktorsavhandling (2010) går också att finna många likheter med min studie. Likt
hur de ungdomar hon undersökte som var tvungna att investera tid, vara införstådda i det
sociala rummens koder och inneha ’rätt’ form av smak går liknande mönster att se på Twitch.
Inkludering och exkludering av aktörer är, likt Sjöberg, också vanligt förekommande samt att
genus- och rasistiska mönster inte överskrids, utan reproduceras. De polemiska mönster
Andersson (2013) fann i nätverket Svarthjärta återfinns också i min studie. Istället för politik
47
(en annan form av kapital) handlar det här om kulturellt kapital, vilket det tycks pågå en evig
kamp om; vem är skickligast, kunnigast och har rätt och uttala sig om Starcraft II och dess
aktörer? Dessutom finns strategier att motarbeta strukturella begränsningar, exempelvis att
benämna moderatorer som ’nazi-mods’.
För vidare forskning finns här många öppningar, till exempel utvecklade studier
kring kompetitiva dataspel som kulturella fält samt studier kring genusaspekter på Twitch. Ett
annat möjligt forskningsområde är Twitch mimetiska kultur i form av copy-pasta, emoticons
och liknande, där både strömmare och tittare deltar. Mimiken relaterar både till specifika spel,
spelkultur och moduler som är unika för Twitch och är samtidigt lika föränderlig som den är
solid. Att kartlägga globala kulturer (i form av att de finns över hela Twitch) och mer lokala
diton (att de bara finns inom vissa spel) är ett möjligt forskningsupplägg.
48
Källförteckning Andersson, Erik (2013) Det politiska rummet: Villkor för situationspolitisk socialisation i en
nätgemenskap av och för ungdomar. Örebro: Örebro universitet
Aull Davies, Charlotte (2008) Reflexive ethnography: a guide to researching selves and
others. Routledge: London
Baym, Nancy (2000) Tune in, log on : soaps, fandom, and online community. Thousand
Oaks, California: Sage
Baym, Nancy (2010) Personal Connections in a Digital age. Cambridge: Polity Press
Berg, Martin (2013) ”Netnografi” i Handbok i kvalitativa metoder, Ahrne, Göran, Svensson,
Peter (red.) Stockholm: Liber AB
Bolin, Göran (1998) Filmbytare. Umeå: Borea
Bolin, Göran (2012) ”The Forms of Value: Problems of Convertibility in Field Theory” tripleC 10 (1): 33-41, 2012
Bourdieu, Pierre (1984) Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste.
Routledge: Kegan & Paul
Bourdieu, Pierre (1986) ”The forms of capital”, J. Richardson (red.) Handbook of Theory
and Research for the Sociology of Education, New York: Greenwood
Bourdieu, Pierre (1990) ”Social Space and Symbolic Power”, in Bourdieu, Pierre: In Other
Words. Essays Towards a Reflexive Sociology, Cambridge: Polity Press
Boyd, Danah (2014) It's complicated: the social lives of networked teens, New Haven: Yale
University Press
Broady, Donald (1998) ”Inledning: en verktygslåda för studier av fält” i Broady, Donald (red)
Kulturens fält. Göteborg: Daidalos
Couldry, Nick. (2003) Media rituals: a critical approach. London: Routledge
Curran, James (2012) “Reinterpreting the Internet”, i James Curran, Natalie Fenton & Des
Freedman (red) Misunderstanding the Internet, London: Routledge
Fornäs, Johan, Ulf Lindberg & Ove Sernhede (1988): Under rocken. Musikens roll i tre unga
band. Stockholm/Stehag: Symposion
Gera, Emily (2014) ”Twitch game streaming coming to Xbox One on March 11”
Polygon, Vox Media. http://www.polygon.com/2014/2/25/5445214/twitch-game-
streaming-coming-to-xbox-one-on-march-11 [2015-11-03]
49
Gripsrud, Jostein (2002/2011) Mediekultur – Mediesamhälle. Göteborg: Daidalos
Goffman, Erving (1959) The presentation of self in everyday life. New York: Anchor
Books.
Hammersley, Martyn Atkinson, Paul (2007) Ethnography: principles in practice. Milton
Park, Abingdon, Oxon: Routledge
Hamilton, Garrison, Kerne (2014), ”Streaming on Twitch: Fostering Participatory
Communities of Play within Live Mixed Media”. Texas: A&M University
College Station
Hall, Stuart (1980) Culture, media, language : working papers in cultural studies.
London : Hutchinson in association with the Centre for Contemporary Cultural
Studies, University of Birmingham
Herring, Susan (2008) ”Virtual Communnity” i The SAGE Encyclopedia of Qualitative
Research Methods Given, Lisa (red.) USA: SAGE Publications, Inc
Hine, Christine (2008) ”Virtual Ethnography” i The SAGE Encyclopedia of Qualitative
Research Methods Given, Lisa (red.) USA: SAGE Publications, Inc
Hoechsmann, Michael & Stuart R. Poyntz (2012) Media literacies. Chichester, West
Sussex: Wiley-Blackwell
Hoggett, Paul & Jeff Bishop (1986): Organizing around enthusiasms. Patterns of mutual aid
in leisure. London: Comedia
Jenkins, Henry (1992): Textual poachers. Television fans & participatory culture, New York
& London: Routledge
Jenkins, Henry, Puroshotma, Ravi, Clinton, Katherine, Weigel, Margaret, & Robison, Alice
J. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for
the 21st Century. Cambridge: Polity Press
Katz, Elihu, Lazarsfeld, Paul (1955) Personal Influence: the Part Played by People in the
Flow of Mass Communication's. Glencoe, IL : Free Press
Katz, Elihu (1957) "The Two-Step Flow of Communication: an Up-To-Date Report on a
Hypothesis". The Public Opinion Quarterly, 21 (1)
Lindell, Johan (2015) Bourdieusian Media Studies: Returning social Theory to Old and New
Media”. Distinktion: Scandinavian Journal of Social Theory 16 (3). London:
Routledge
Livingstone, Sonia (2004) Media literacy and the challenge of new information and
communication technologies. London: LSE
50
McLuhan, Marshall (1964) Understanding media : the extensions of man. London: Routledge
McQuail, Denis (1969) Towards a sociology of mass communications. London : Collier-
Macmillan
Mehdi Kaytoue, Arlei Silva, Loïc Cerf, Wagner Meira Jr. (2012). ”Watch me Playing, I am a
Professional: A First Study on Video Game Live Streaming”. Brazil: Universidade
Federal de Minas Gerais
Meyrowitz, Joshua (1985) No Sense of Place: the impact of electronic media on social
behavior. New York: Oxford University Press Needleman, Sarah (2015), “Twitch viewers reach 100 million a month”. Wall Street
Journal. http://blogs.wsj.com/digits/2015/01/29/twitchs-viewers-reach-100million-a-
month/ [2015-11-03]
Potter, James (2010) The state of media literacy, Education for tomorrow’s media.
London: Routledge
Patrik Hernwall (2001) Barns digitala rum: berättelser om e-post chatt och internet,
Stockholm: Pedagogiska institutionen, Stockholms universitet
Silver, David (2006) ”Where is Internet studies?”, i David Silver, Adrienne Massanari &
Steve Jones (red.) Critical Cyberculture Studies, New York University Press
Sjöberg, Jeanette (2010) Chatt som umgängesform: Unga skapar gemenskap. Stockholm:
Universitetsservice US-AB
Skog, Daniel (2010) Mjukvarumiljöer för gemenskap - en studie av nätgemenskap,
teknik och kultur. Umeå: Print & Media
Södergård, Pia (2007) Virtuell gemenskap : ett informationsvetenskapligt perspektiv på
ungdomars cyberkultur. Åbo: Åbo Akademis förlag
Twitchapps, (2015), ”Concurrent Viewers and Streams”. https://stats.twitchapps.com
[2015-11-03]
Wulff, Helena (1995): ”Inter-racial friendship. Consuming youth styles, ethnicity and teenage
femininity in South London” i Vered Amit-Talai & Helena Wulff (red), Youth
cultures. A cross-cultural perspective, London & New York: Routledge, s 63-80
Övriga referenser Nathanias, 2013. ”How I got into casting and what it means to me”.
http://www.teamliquid.net/blogs/418476-how-i-got-into-casting-what-it-means-to-me [2016-
01-07)
Starcraft II (2010), Blizzard Entertainment
51
Starcraft II: Heart of the Swarm (2013), Blizzard Entertainment
Starcraft II: Legacy of the Void (2015), Blizzard Entertainment