Upload
nguyendieu
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Data yang penulis gunakan adalah dari buku, film-film serta artikel yang dari
internet untuk dijadikan sebagai landasan untuk pembuatan film animasi edukasi ini.
Sumber data ini dijadikan sebagai referensi baik dari segi visual maupun dalam segi
penyampaian cerita dalam pembuatan animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
Dalam perancangan animasi edukasi ini, penulis menggunakan beberapa buku
dan jurnal yang dapat mendukung perancangan karya dan pengumpulan data terkati
animasi yang dibuat penulis, antara lain:
Berkaitan dengan karir dan passion:
- Your Job Is Not Your Career (Rene Suhardono)
- Ikuti Kata Hatimu (Andrew Matthews)
Dan buku-buku yang berisi data pendukung perancangan karya penulis baik
dalam bentuk jurnal, buku :
- Psikologi Kepribadian (Drs. Agus Sujanto, Drs. Halem Lubis, Drs. Taufik
Hadi)
- Thesis Color Psychology & Graphic Design Application (Rose Rider)
- Taksonomi Bloom (Retno Utari)
- Stop Motion Aids Multimedia Learning (Richard E. Mayer dan Roxana
Morero)
- The Power of Infographics (Mark Smiciklas)
- Tinjauan Teoritik tentang semiotik ( Retno Utari)
- Color Design Workbook (Adams Morioka & Terry Stone)
- The Animator’s Survival Kit (Richard Williams)
- Animation Writing & Development ( Jean Ann Wright)
4
2.1.2 Literatur Artikel
Penulis juga mengumpulkan data pendukung lainnya melalui media internet,
berikut beberapa link website nya, yaitu:
- http://www.psychologymania.com/2011/08/defenisi-minat-menurut-
beberapa-ahli.html
- http://inspirasikonselor.weebly.com/pengertian-karir.html
- http://www.bps.go.id/
- http://ppm-manajemen.ac.id/
- http://mkp.fisip.unair.ac.id/
2.1.3 Referensi Video
- Innovating For Success – Infographics
(https://www.youtube.com/watch?v=C9thrGPyN-k)
- RSA Animate – Drive: The surprising truth about what motivates us
(https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc)
2.2 Data Umum
2.2.1 Animasi Edukasi
Definisi animasi berasal dari kata to animate, dalam kamus umum inggris
Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Animasi juga dapat
disimpulkan secara sederhana ialah “menghidupkan benda diam diproyeksikan
menjadi bergerak” yang dimaksud diproyeksikan ialah dengan menggunakan
software aplikasi. (Zaharuddin G.Djalle,dkk,2007). Jadi Animasi adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar , baik gambar tangan maupun dengan
bantuan komputer sehingga menjadi gambar bergerak yang memiliki alur cerita.
Edukasi adalah proses menambah pengetahuan dan kemampuan seseorang.
Sehingga, dapat disimpulkan bahwa animasi edukasi adalah film bergambar yang
bertujuan untuk menambah pengetahuan dan informasi sehingga kemampuan
seseorang akan sesuatu hal meningkat.
5
2.2.2 Pengangguran di Indonesia
Menurut Badan Pusat Statistik Indonesia, melalui pengolahan hasil Survey
Angkatan Kerja Nasional Tahun 2013, Tingkat penggangguran terbuka nya tinggi di
beberapa provinsi adalah Jakarta (12,06%) dan tertinggi di Banten (13,92%).
terbaru tahun 2014, jumlah pengganguran yang ada di Indonesia mencapai 7,39 juta
jiwa, dengan 21.000 pelamar kerja di DKI jakarta, namun lowongan kerja yang
terdaftar hanya sekitar 7.774 buah, dan lulusan universitas sekitar 495.000 yang
menjadi pengangguran terbuka.
Berdasarkan hasil survey tahun 2013 dari Badan Pusat Statistik, Sebesar 85%
dari lulusan universitas bekerja sebagai buruh/pegawai, mengalami peningkatan
sebesar 7,4% dari tahun 2008 dan hanya 4,15% yang menjadi enterpreneur, menurun
sebesar 4,7% dibandingkan pada tahun 2008. Sedangkan yang lulusan SD sebesar
19,6% adalah enterpreneur,mengalami penurunan 1,7% dibandingkan tahun 2008 ,
dan 20,4% yang menjadi pegawai/buruh, mengalami peningkatan sebesar 4,2% dari
tahun 2008.
Dapat diambil kesimpulan bahwa lebih banyak lulusan universitas yang
menjadi buruh/pegawai daripada yang menjadi enterpreneur, walau jumlah pegawai
baik yang berpendidikan rendah maupun tinggi tidak jauh berbeda, namun yang
menjadi enterpreneur lebih banyak yang pendidikannya tidak tinggi.
Di akses dari http://www.bps.go.id/ pada tanggal 20 Maret 2015.
2.2.3 Pekerjaan
Orang yang memiliki dan melakukan sebuah pekerjaan adalah pekerja.
- Pekerja adalah seorang yang mempunyai kompetensi profesional dalam
pekerjaan yang diperoleh melalui pendidikan formal atau pengamalamn praktik
di bidang (Yayasan Obor Indonesia)
6
- Pekerja adalah seorang profesional, yang paling sering bekerja dengan orang
dan membantu mereka mengelola kehidupan sehari-hari mereka, memahami
dan beradaptasi dengan lingkungan. (Endang Moertopo)
- Pekerja ialah seseorang yang menghabiskan hari-hari mereka untuk
menghidupkan keluarga dan mencari penghidupan yang layak. (Princeton)
Dapat disimpulkan bahwa pekerjaan adalah sebuah rutinitas yang dilakukan
seseorang yang profesional/ ahli dibidangnya yang didasari oleh sebuah kebutuhan
untuk memenuhi kebutuhan hidup.
2.2.4 Karir
Karir merupakan totalitas kehidupan profesional, yang tidak semata terkati
dengan cara-cara memperoleh penghidupan, karir berhubungan erat dengan passion,
tujuan hidup, values dan motivasi dalam berkarya untuk memberikan kontribusi
kepada lingkungan. Suhardono (2012: 23). Menurut Gibson dkk. (1995: 305) karir
adalah rangkaian sikap dan perilaku yang berkaitan dengan pengalaman dan aktivitas
kerja selama rentang waktu kehidupan seseorang dan rangkaian aktivitas kerja yang
terus berkelanjutan. Menurut Greenhaus (1987: 5) yang dikutip oleh Irianto (2001:
93) terdapat dua pendekatan untuk memahami makna karir yaitu:
- Karir sebagai pemilikan (aproperty) / dari occupation /organisasi. Pendekatan
ini memandang bahwa karir sebagai jalur mobilitas dalam organisasi yang
tunggal seperti jalur karir didalam fungsi marketing, yaitu menjadi sales
representative, manajer produk, manajer marketing distrik, manajer marketing
regional, dan wakil presiden divisional marketing dengan berbagai macam
tugas dan fungsi pada setiap jabatan.
- Karir sebagai suatu property/ kualitas individual dan bukan occupation/
organisasi. Pendekatan ini memandang bahwa karir merupakan perubahan-
perubahan nilai, sikap, dan motivasi yang terjadi pada setiap individu/ pegawai.
Diakses pada tanggal 20 februari 2015 dari
http://referensiparamedis.blogspot.com/2012/09/definisi-pekerjaan-
profesi-jabatan-dan.html
7
Dapat disimpulkan bahwa karir adalah sebuah pengalaman kerja seseorang
yang bukan hanya sekedar sarana untuk memenuhi kebutuhan hidup, tetapi karir
mengarah kepada passion dan perkembangan pribadi seseorang baik dari segi
karakter, mindset untuk dapat mencapai kepenuhan dan kebahagiaan dalam hidup.
2.2.5 Perbedaan Karir dan Pekerjaan
Suhardono (2012: 20) juga menjelaskan tentang karir dan pekerjaan dengan
lebih sederhana untuk dipahami, yaitu “Pekerjaan sekadar alat atu kendaraan yang
bisa membawa kita ke satu tempat yang kita kehendaki, sebaliknya karier adalah
perjalanan itu sendiri.” Maksudnya dalam perjalanan karir itu bisa ada banyak
pekerjaan yang kita jalani, dan karir bukan pekerjaan yang seperti pekerjaan yang
diberikan perusahaan, tapi karir itu milik kita sendiri, kita lah bos dari karir kita,
tidak ada yang bisa memecat kita dari karir kita.
Perbedaan dari karir menurut Rene Suhardono antara lain adalah:
- Pekerjaan
o Alat/instrumen bagi perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi
o Sarana bagi individu untuk memenuhi kebutuhan hidup dan berkarya
o Jalan untuk berkembang secara pribadi dan profesional
o Kendaraan untuk memperoleh pencapaian pribadi (personal
achievement) dan berkontribusi bagi lingkungan (to give back to the
community)
- Karir
o Bagaimana mengenal diri sendiri (baca: keunikan diri) dan
mengetahui hal-hal yang sangat diminati (passion)
o Bagaimana menjalankan hidup berwarna (your purpose of life)
o Bagaimana kita ingin diingat saat tiada nanti (your values)
o Bagaimana untuk senantiasa punya pandangan positif sepanjang hidup
(your motivation)
8
o Semangat untuk terus melakukan perbedaan dalam hidup sekarang
(your action)
o Bagaimana mencapai kebahagiaan dan kepuasan/ Ketercapaian dalam
hidup
Suhardono,R. (2012). Your Job Is Not Your Career. Jakarta:Literati.
2.2.6 Passion
Passion/minat merupakan kecendrungan atau keinginan terhadap sesuatu untuk
memenuhi dorongan hati, dimana dorongan itu berasal dari dalam diri sendiri untuk
melakukan segala sesuatu untuk dapat mencapai apa yang kita cita-citakan, dimana
kita dapat menikmati segala hal yang dikerjakan dengan sepenuh hati.
Passion/ Minat didefinisikan berbeda oleh beberapa orang ahli,diantaranya
adalah :
- Menurut kamu lengkap psikologi, minat adalah (1) satu sikap yang
berlangsung terus menerus yang memolakan perhatian seseorang, sehingga
membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya, (2) perasaan yang
menyatakan bahwa satu aktivitas, pekerjaan, atau objek itu berharga atau
berarti bagi individu, (3) satu keadaan motivasi, atau satu set motivasi, yang
menuntun tingkah laku menuju satu arah (sasaran) tertentu (dalam Chaplin,
2008: 255).
- Rast, Harmin dan Simon (dalam Mulyati, 2004: 46) menyatakan bahwa
dalam minat itu terdapat hal-hal pokok diantaranya: (1) adanya perasaan
senang dalam diri yang memberikan perhatian pada objek tertentu, (2) adanya
ketertarikan terhadap objek tertentu, (3) adanya aktivitas atas objek tertentu,
(4) adanya kecendrungan berusaha lebih aktif, (5) objek atau aktivitas
tersebut dipandang fungsional dalam kehidupan dan (6) kecendrugan bersifat
mengarahkan dan mempengaruhi tingkah laku individu.
Definisi Minat Dari Beberapa Para Ahli Diakses pada tanggal 20 Februari
2015 dari http://www.psychologymania.com/2011/08/defenisi-minat-menurut-
beberapa-ahli.html
9
- Passion adalah segala hal yang kita sukai atau minati sedemikian rupa
sehingga kita tidak terpikir untuk tidak mengerjakannya. (Suhardono, 2012:
56)
Dalam Buku Career Snipet, Passion menurut beberapa profesional adalah:
- Passion saya adalah melakukan hal-hal yang kreatif; inventing new
meaningful ideas in doing things. Passion merupakan sesuatu yang bisa kita
lakukan berjam-jam tanpa kita merasa capek. (Yoris Sebastian. Enterpreneur,
dan CEO sebuah perusahaan kreatif)
- My Passion is to build people. (Era Sukanto. Desainer, pengajar, dan
enterpreneur)
- My passion is “sharing with others”. I wrote in my dream diary that
“Happiness is about being unselfish. Therefore sharing your happiness with
other is my inspiration.” (Budi Isman. Mantan CEO perusahaan MNC-FMCG,
penggagas dan pelaku social enterprise FMCG)
- To Help and support people and make them happy and successful. (Erry
Firmansyah. Pelaku pasar, mantan Presiden Direktur pada lembaga bursa efek)
- Pursue and share knowledge on how we work better with our money, My
mission is to form a strong middle-class Indonesians. (Ligwina Hananto. CEO
perusahaan perencana keuangan)
- My passion is all about creating. It just come from within. Something that I
enjoyed starting doing since day one and slowly become better in it. (Jerry
Aurum. Fotografer dan desainer profesional, enterpreneur)
Suhardono,R. (2012). Career Snipet. Jakarta:Literati.
10
2.2.7 Cara Menemukan Passion
Untuk dapat menemukan passion, kita harus mencari dan menggali. Namun
sebelumnya kita harus mulai menyederhanakan kehidupan kita, membuang sebagian
rutinitas hidup kita agar kita dapat melihat kehidupan kita lebih jelas, mencari
kegiatan dan mendalami hobi-hobi baru, dan yang terpenting kita harus merasa
nyaman dengan apa yang dilakukan.
Cara untuk menemukan passion adalah dengan mengikuti kata hati kita dan
harus ada kemauan untuk mencari, tidak cukup jika hanya berdiam diri dan berharap
tiba-tiba passion anda terlintas dipikiran anda, dan anda telah menemukannya.
Mulailah dengan mengeksplor banyak hal-hal yang baru, kegiatan yang baru, lingkup
sosial yang baru, hobi yang baru, dan lain-lain. (Andrew Matthews, 2013:74)
“Passion is thing that you really really love doing. Your passion is your
strength. And your strength is NOT about what you’re good at. It is about what you
enjoy the most” (Rene Suhardono, 2012:62). Namun apabila dijelaskan lebih lanjut,
cara menemukan passion adalah:
- Believe in yourself and be courageous! Miliki keyakinan bahwa keunikan diri
adalah keistimewaan diri.
- Passion datang dari hati yang tulus. Menyenangi dan melakukan hal yang kita
suka tanpa harus terbeban dengan jabatan, uang atau atribut lain.
- Perluas horizon. Bersosialisasi dengan orang lain untuk dapat membuka
wawasan baru
- Don’t hold anything back – jangan nanggung.
- Be enthusiastic and positive. Miliki keyakinan dan sikap yang positif bahwa
kita pasti dapat menemukan passion
- Nikmati prosesnya. Proses ini tidak memiliki finish line. Menikmati setiap
proses dalam pencarian dan penggalian passion anda.
Suhardono,R. (2012). Your Job Is Not Your Career. Jakarta:Literati.
11
2.2.8 Dewasa
Dewasa berasal dari kata kerja latin yang artinya “tumbuh menjadi dewasa
(adult)”. Orang dewasa adalah seseorang yang telah menyelesaikan pertumbuhannya
dan siap menerima kedudukannya di dalam masyarakat bersama dengan orang
dewasa lainnya (Hurlock, Developmental Psychology, 1991). Hurlock (1986)
mengatakan bahwa dewasa awal dimulai pada usia 18 tahun sampai kira-kira usia 40
tahun. Bisa dikatakan bahwa dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja.
Berbagai masalah juga timbul saat semakin bertambahnya umur dan kedewasaan,
karena dewasa awal disertai dengan keharusan untuk mandiri dalam hal finansial,
pengambilan keputusan, dan di masa ini , para dewasa muda masih dalam tahap
beradaptasi dengan gaya hidup yang baru, memiliki ketertarikan besar pada karir dan
pengembangan diri dan karir, dewasa muda juga rentan terhadap stress akibat karir
dan kehidupan . ( Wright, 2005:66)
Sikap-sikap yang harus ada dalam pribadi yang dewasa, yaitu:
- Extention of the self
Hidupnya tidak terikat secara sempit kepada kegiatan-kegiatan yang erat
hubungannya dengan kebutuhan-kebutuhan serta kewajiban-kewajiban
yang langsung. Dia harus dapat mengambil bagian dan menikmati,
bermacam ragam kegiatan. Suatu bagian penting dari pada extention of the
self itu ialah proyeksi kemasa depan: merencanakan, mengharap.
- Self Objectification
Ada dua komponen pokok dalam hal ini, ialah humor dan insight, yaitu:
a. Insight. Apa yang dimaksud disini ialah kecakapan individu untuk
mengerti dirinya.
b. Humor
Humor disini tidak hanya berarti kecakapan untuk mendapatkan
kesenangan dan hal yang mentertawakan, tetapi juga kecakapan untuk
mempertahankan hubungan positif dengan dirinya sendiri dan obyek-
12
obyek yang disenangi, serta menyadari adanya ketidak selarasan dalam
hal ini
- Filsafat hidup (Weltanschauung, philosophy of life)
Walaupun individu itu harus dapat obyektif dan bahkan menikmati
kejadian-kejadian dalam hidupnya, namun mesti ada latar belakang yang
mendasari segala sesuatu yang dikerjakannya, yang memberinya arti dan
tujuan.
Drs. Agus Sujanto, Drs. Halem Lubis., Drs. Taufik Hadi. (2009). Psikologi
Kepribadian. Semarang : Bumi Aksara.
2.2.9 Teori Generasi
Dalam teori generasi, generasi dibedakan berdasarkan rentang usia. Karena
berbeda rentang usia, berbeda juga pola dan gaya kehidupannya, perbedaan pola
kehidupan ini akan membawa perbedaan juga baik dari segi perilaku, cara pandang
dan cara pengambilan keputusan. Karena target audiens penulis yang terutama adalah
dewasa muda yang termasuk dalam generasi y, maka penulis akan membahas secara
umum mengenai perbedaan generasi x dan y.
2.2.9.1 Generasi X
Generasi ini lahir antara tahun 1965-1980. Ciri utama generasi x adalah
skeptis terhadap otoritas dan kemerdekaan. Di tahun inilah awal penggunaan pc
(Personal Computer), internet dan video games. Menurut Michael.R.Solomon
(2009), generasi x ini cenderung ingin berwirausaha dan sudah memulai bisnis
sendiri. Hidup damai, stabil, punya keluarga sebagai tujuan hidup bukan hanya
kesuksesan materi.
2.2.9.2 Generasi Y
Generasi y lahir antara tahun 1981-1994an, usia antara 34 dan 21 tahun.
(Sudrajat,2012) Kebanyakkan orang dari generasi ini tumbuh dalam dua pendapatan
13
rumah tangga, dimana kedua orangtua mereka mayoritas bekerja, dan dengan
perceraian banyak terjadi. Mayoritas generasi y mempunyai pendidikan yang lebih
baik dari para orang tua, juga telah terbiasa dengan teknologi, email, dan tidak asing
dengan gadget. Mereka menggunakan internet sebagai sumber utama informasi dan
aktif di media sosial. Ciri dari generasi y adalah mereka memiliki rasa otonomi dan
kemandirian yang kuat. Mereka juga adalah generasi inovatif, kreatif, dan suka
mengekspresikan diri, selain itu generasi y adalah generasi yang kritis.
Menurut Diyah Dumasari, generasi Y adalah generasi terbaru dari pekerja
untuk memasuki angkatan kerja saat ini. Faktor yang mempengaruhi karakter
generasi y adalah dari pola asuh orang tua dan teknologi.. dari beberapa hasil
penelitian , generasi y memiliki gaya sendiri dalam mengerjakan tugas, memiliki free
will yang tinggi, dan dalam bekerja memiliki ekspetasi untuk memiliki lingkungan
kerja yang nyaman. Tingkat keluar masuk karyawan dari generasi Y cukup tinggi
apabila dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Siregar. (2015).Gaya
Kepemimpinan “Fit&Match” Untuk Generasi Y, diakses 20 Maret 2015 dari
http://ppm-manajemen.ac.id/
Dapat disimpulkan bahwa generasi ini berkembang secara pengetahuan dan
teknologi, sehingga mereka lebih kreatif, inovatif, kritis, independen, tapi secara
emosional dan psikologis, mereka menjadi lebih individual akibat teknologi, mereka
memiliki free will yang tinggi, loyalitas pada pekerjaan lebih rendah, mudah bosan,
dan sulit diatur, sehingga diperlukan pembentukan mindset dan karakter untuk dapat
beradaptasi dengan dunia pekerjaan.
2.3 Wawancara
Dari hasil wawancara dengan psikolog ibu Anggita, penulis mendapatkan
informasi terkait perbedaan pekerjaan dan karir, bagimana pembentukan karakter dan
mindset dapat berpengaruh terhadap perkembangan karir, membahas tentang
karakter dan mental apa yang dimiliki oleh fresh graduate sekarang ini. Ternyata,
dibutuhkan motivasi dari diri sendiri apakah ia mau berkembang dalam karir apa
tidak, dan saat seseorang punya passion ,ia memiliki kesadaran untuk dapat
14
berkembang menjadi pribadi yang lebih baik lagi dan memiliki kesempatan untuk
berkembang dalam karir nya.
2.4 Data Survey
Penulis melakukan survey online dimana angket disebarkan kebanyakan kepada
mahasiswa, dengan tujuan untuk mengumpulkan data terkait topik bahasan penulis.
Dengan responden sebanyak 60 orang, berikut hasil survey :
1.Berapa Usia anda?
Usia Jumlah Persentase
<18 tahun 4 6.67%
18-27 tahun 56 93,33%
>27 tahun 0 0
Tabel 2.1 Usia
2.Apa jenis kelamin anda?
Jumlah Persentase
Laki-laki 30 50%
Perempuan 30 50%
Tabel 2.2 Jenis Kelamin
15
3.Apa anda tahu perbedaan job dan karir?
Jumlah Persentase
Tidak tahu 18 30%
Tidak ada bedanya,sama saja 19 31,67%
Tahu,sebutkan perbedaannya 23 38,33%
Tabel 2.3 Perbedaan Pekerjaan dan Karir
4.Apakah anda tahu passion anda?
Jumlah Persentase
Tidak tahu 25 41,67%
Ya, Sebutkan 35 58,33%
Tabel 2.4 Passion
5.Apakah pekerjaan yang anda pilih sudah sesuai passion anda?
Jumlah Persentase
Ya 9 15%
Belum Bekerja 37 61,67%
Jika tidak, berikan alasannya 14 23,33%
Tabel 2.5 Pekerjaan
Alasannya : Job desk yang kurang sesuai, belum ada lahan dan kesempatan, ingin
mencari pengalaman yang berbeda, karena saya hanya seorang asisten, dijadikan
sebagai batu loncatan, karena di Indonesia sendiri masih sangat sedikit lapangan
pekerjaannya, belum merasa cocok, bukan minat yang diinginkan.
16
6.Jika belum bekerja, apa yang menjadi prioritas utama anda dalam mencari
pekerja nanti setelah lulus sekolah/ kuliah?
Jumlah Persentase
Passion 21 38,89%
Gaji dan kompensasi dari
perusahaan (mobil, dll)
14 25,93%
Perusahaan/ tempat kerja
yang besar (sudah punya
nama)
7 12,96%
Apa saja yang penting dapat
dulu
6 11,11%
Lain 6 11,11%
Tabel 2.6 Prioritas Dalam Mencari Pekerjaan
Lain-lain: Buka usaha sendiri, pengalaman, pekerjaan yang cocok dan
lingkungan aman, tempat yang gajinya oke dan bisa belajar banyak.
7.Setelah lulus,apa anda akan/bekerja sesuai dengan jurusan yang anda ambil?
Jumlah Persentase
Ya 47 79,66%
Tidak,sebutkan alasannya 12 20,34%
Tabel 2.7 Bekerja Sesuai Jurusan
Alasan: mayoritas menjawab kalau sesuai jurusan, profitnya sedikit, pekerjaan
yang dijalani membosankan, lebih memilih usaha sendiri, jurusan yang diambil
tidak sesuai passion, animasi gajinya kecil.
17
8.Apakah menjadi masalah jika anda tidak bekerja di bidang yang sesuai dengan
passion anda?
Jumlah Persentase
Ya, menjadi masalah 33 55,93%
Tidak masalah (sebutkan
alasannya)
26 44,07%
Tabel 2.8 Pendapat Audiens Jika Bekerja Tidak Sesuai Passion
Alasan: Baru lulus harus banyak eksplor, tergantung kesempatan bekerja, selama
keadaan (gaji, dll) menunjang tidak masalah, yang penting gaji besar, cari kerja
susah kalau dapat syukur, yah yang penting dapat pekerjaan dulu, baru kalau ada
pekerjaan sesuai passion baru pindah, terkadang yang diinginkan tidak sesuai
kenyataan, semua bisa dipelajari tidak harus passion, yang penting proses
adaptasi kerja baik ga perlu passion, biaya hidup tinggi tidak bisa ideal.
9.Apabila topik tentang pekerjaan dan karir serta passion dibuat dalam bentuk
animasi edukasi, apakah anda akan tertarik untuk menontonnya?
Jumlah Persentase
Tertarik 33 55%
Biasa saja 23 38,33%
Tidak tertarik 4 6,67%
Tabel 2.9 Ketertarikan Untuk Menonton Animasi Edukasi Tentang Karir
18
10. Apa yang menjadi pertimbangan anda dalam menonton animasi edukasi?
(bisa pilih lebih dari 1)
Jumlah Persentase
Informasi yang mendetail
seputar topik bahasan
43 71,67%
Alur cerita 26 43,33%
Warna 9 15%
Karakter dan environment 21 35%
Tipografi 8 13,33%
Tabel 2.10 Pertimbangan Dalam Menonton Animasi Edukasi
2.4.1 Analisa Hasil Survey
Berdasarkan hasil survey yang telah dijabarkan sebelumnya, dapat dilihat
bahwa dari 60 responden 61% diantaranya belum bekerja. Masih ada orang yang
belum memahami perbedaan pekerjaan dan karir, dan sebagian mengetahui passion
nya namun kebanyakkan hanya sekedar hobi, dan sebagian lagi belum memahami
apa itu passionnya. Dan hanya 20% yang telah bekerja sesuai passion nya, dan
sebagian lain. 79% dari responden akan bekerja sesuai dengan jurusan yang diambil,
dan mayoritas responden yang belum bekerja memilih untuk bekerja sesuai
passionnya, tapi terjadi perubahan persepsi setelah terjun ke dunia kerja, gaji dan
jabatan serta kompensasi lain menjadi prioritas dalam bekerja, dan banyak juga yang
pesimis kalau cari kerja sekarang susah, tidak perlu passion selama bisa kerja dapat
gaji cukup. Dan sebagian besar tertarik untuk mengangkat topik tentang karir dan
passion ini dalam bentuk animasi edukasi yang memfokuskan kepada kedalaman
informasi yang disampaikan, memiliki alur cerita dan karakter dan environment yang
menarik.
19
2.5 Tinjauan Teori
2.5.1 Prinsip-Prinsip Animasi
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi
itu dibuat. Tetapi setidaknya ada prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
animasi yang “hidup”, yang meliputi dasar gerak, pengaturan wkatu, pengkaya-an
visual, dan sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi..
- Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi.
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengambatan, dimana dalam observasi
itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan dengan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘Peka’.
- Squash and Strecth
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (Plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur/ benda hidup (misal: manusia, hewan, creatures,dll) akan
memberikan efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada
benda mati (misal: gelas, meja, dll) penerapan squash and stretch akan
membuat benda-benda tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup.
- Anticipation
Digunakan untuk menunjukkan suatu ancang-ancang gerakkan yang dibuat
lebih realistis. Sebagai contoh adalah saat seorang pemain golf akan
20
mengayunkan stik golfnya, ia harus mengayunkan stiknya ke belakang dulu
sebagai ancang-ancang.
- Slow in and slow out
Menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
- Secondary action
Prinsip dimana ada gerakan selanjutnya yang terjadi akibat adanya gerakan
utama. Misalnya saat orang berlari, rambutnya akan ikut bergerak, dimana
orang yang berlari adalah gerakan utamanya.
- Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan gerakan harus dilakukan,
dan spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Williams, R. (2001). The animator's survival kit. London: Faber.
2.5.2 Teori Warna
Menurut Henry Dreyfuss, warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk
mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. (J, Linschoten).Warna memegang
peranan penting dalam suatu desain, animasi. Warna dapat memberikan informasi
secara visual dan psikologis maksudnya warna dapat dapat mempengaruhi emosi
seseorang, dapat membuat suatu suasana dalam suatu karya animasi, sehingga
audiens juga dapat menangkap pesan , merasakan suasana melalui penggunaan
warna.
Warna dikelompokkan menjadi dua yaitu warna primer dan sekunder, dimana
primer adalah warna dasar yang terdiri atas warna merah, kuning, biru. Dan warna
21
sekunder terdiri dari pencampuran warna-warna primer. Warna juga
dikelompokkan menurut karakteristik dan dikenal sebagai dimensi warna yaitu:
1. Hue
Adalah istilah untuk penamaan warna yang keberadaan hue ditentukan oleh
adanya sinar langsung maupun tak langsung.
2. Value
Adalah istilah untuk menunjukkan terang gelapnya hue, bisa disebut
sebagai brightness. Hue yang murni jika ditambah putih disebut tint dan
bila hue murni ditambah hitam disebut shade. Aplikasi dari tint dan shade
ini dalam gambar dapat membuat efek 3dimensi dari suatu objek. Value
yang digunakan sebagai warna tanpa ada penambahan hue disebut dengan
akromatik yang terdiri dari putih, abu-abu, dan hitam.
3. Intensity
Adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensitas juga sering disebut sebagai
saturation. Saturation adalah ukuran banyak warna Warna vivid termasuk
dalam warna yang memiliki saturasi tinggi.
Stone, T., & Adams, S. (2006). Color design workbook: A real-world guide
to using color in graphic design. Gloucester, Mass.: Rockport.
Dalam Riset tentang preferensi warna pada orang dewasa, Valdez dan
Mehrabian (1994) menemukan bahwa brightness dan saturation memegang peranan
besar untuk meningkatkan mood dari sebuah visual dan menambahkan efek
emosional dari warna apapun yang dipakai.
Usia berpengaruh terhadap preferensi warna, jika anak-anak lebih tertarik
kepada warna- warna solid, seiring bertambahnya usia, kebanyakkan orang dewasa
mulai lebih tertarik pada warna biru dan hijau, dan mulai kurang menyukai warna
kuning (Crozier, 1999). Ada pendapat lain soal preferensi warna pada orang dewasa,
Eysenck (1941) menetapkan warna-warna yang disukai orang dewasa secara general
22
yaitu biru, merah, hijau, violet, oranye, dan kuning, yang juga dinamakan sebagai
“eternal and international ranking” oleh Faber Birren (1997).
Hue terbagi dua, warm hue dan cool hue. Merah dan oranye termasuk warm
hue, Hemphill (1996) mengasosiasikan merah dengan kegembiraan, passion dan
romance.Merah juga adalah warna yang mengintimidasi, memberikan penekanan
terhadap sebuah objek (Birren, 1997). Warna oranye adalah warna yang menarik
perhatian, warna ini cocok untuk pemasaran suatu produk (Berman, 2007). Cool
hues, dikenal sebagai warna yang relaxing , dan lebih disukai secara general
(Crozier,1999).
Dalam sebuah riset tentang variasi warna biru, biru dipilih karena biru adaah
warna yang paling disukai secara general, riset ini menyatakan bahwa variasi shade
dalam hue berbeda sesuai dengan usia. Partisipan usia 13-20 dan yang terutama usia
21-34 tahun lebih tertarik dengan warna ‘navy blue/ midnight’. Disisi lain, partisipan
usia 35 tahun ke atas lebih memilih ‘sky blue dan French/smoky blue’ (Paul, 2002)
Ada aturan umum dalam memilih warna yang disesuaikan dengan usia target
audiens, yaitu dengan menggunakan warna yang lebih terang jika target audiensnya
untuk dewasa. Karena seiring bertambahnya usia, warna mulai terlihat lebih gelap,
memilih warna yang lebih terang akan terlihat lebih ‘appealing’ / menarik. (Rider,
2009)
Rider,R. (2009). Color Psychology and Graphic Design Applications, Tesis tidak
diterbitkan. Virginia: Liberty University.
Maka penulis akan menggunakan cool hues seperti biru dan memvariasikan
shade, dan warm hues seperti merah, oranye untuk memberikan penekanan. Warna-
warna tadi akan divariasikan dengan brightness, dan saturation untuk menambah
mood dari sisi visual.
2.5.3 Teori Infografik
Infografik menurut Mark Smiciklas (2012) dalam bukunya yang berjudul the
power of infographic adalah visualisasi data atau ide yang mencoba menerangkan
23
informasi kompleks kepada audiens dengan metode yang mudah di konsumsi dan
mudah di mengerti.
Gambar 2.1 Contoh Infografik
Diakses pada 20 Maret 2015 dari The Power of Infographics
Infografik terdiri atas dua tipe, yaitu, One-Level Deep dan Two-Level Deep.
One-Level Deep adalah infografik yang berisi visual dan konten yang sederhana,
sedangkan Two-Level Deep memuat lebih banyak informasi detail seperti tabel
statistik dan informasi dibahas lebih dalam dan mendetail.
Infografik dipilih karena lebih efektif untuk audiens menyerap informasi yang
banyak dalam waktu singkat, karena setiap informasi digambarkan melalui simbol
dan gambar, karena otak manusia dapat memproses gambar sekaligus di waktu yang
bersamaan. (Smiciklas, 2012: 21)
Smiciklas, M. (2012). The power of infographics: Using pictures to communicate
and connect with your audience. Indianapolis, Ind.: Que Pub.
24
2.5.4 Teori Naratif
Teori Naratif cenderung erat kaitannya dengan naratorologi, yakni proses
menyampaikan suatu cerita. Naratif juga berasal dari kata narasi yaitu suatu cerita
tentang peristiwa atau kejadian dengan adanya paragraf narasi yang disusun dengan
merangkaikan peristiwa-peristiwa yang berurutan atau secara kronologis. Tujuannya,
pembaca diharapkan seolah-olah mengalami sendiri cerita yang diceritakan. Dengan
mengalami sendiri dan masuk ke dalam sebuah cerita, pembaca memiliki kesempatan
untuk mengasumsikan dan menciptakan sendiri imajinasi mereka mengenai keriilan
dalam teks tersebut.
Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau
berusaha menjelaskan tentang wacan naratif, menurutnya teori ini menjelaskan
tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan
pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah
tampilan
Mouldivi Rizki (2013) diakses pada 22 Februari 2015 http://moulidvi-r-p-
fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-81023-Umum-Teori%20Naratif.html
2.5.5 Tipografi
Tipografi atau dalam bahasa inggris yaitu Typography, adalah perpaduan antara
seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan
dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas
lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi
juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain.
Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh
James Craig, antara lain sbb:
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip
pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang
25
kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik,
anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Sans Serif
Pengertian san serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak
memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang
sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah
modern, kontemporer sama.
3. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah
ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang
dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah
karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya.
Satria Multimedia (2014) Diakses pada 22 Februari 2015 dari
http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_tipografi.html
2.5.6 TeoriTaksonomi Bloom
Dalam artikel Taksonomi Bloom: Apa dan bagaimana cara menggunakannya
(Utari, 2013), Taksonomi berasal dari dua kata dalam bahasa Yunani yaitu tasselin
yang berarti mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Jadi Taksonomi berarti
hierarki klasifikasi atas prinsip dasar atau aturan. Istilah ini kemudian digunakan oleh
Benjamin Samuel Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan yang melakukan
penelitian dan pengembangan mengenai kemampuan berpikir dalam proses
pembelajaran.
Taksonomi Bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah,
yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
26
- Ranah Kognitif
Berisi perilaku yang menekankan aspek intelektual, sperti pengetahuan, dan
keterampilan berpikir. Ranah kognitif mengurutkan keahlian berpikir sesuai
dengan tujuan yang diharapkan, menggambarkan suatu proses
pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi. Ranah kognitif
berdasarkan teori taksonomi Bloom versi Kreathwohl terdiri dari enam
level, diurutkan dari yang terdendah sebagai berikut:
1. Remembering.
Sebelum kita memahami sebuah konsep, maka kita harus dapat
menyebutkan kembali informasi dan pengetahuan yang tersimpan
dalam ingatan terlebih dahulu.
2. Understanding
Sebelum kita menerapkan maka kita harus memiliki kemampuan untuk
memahami instruksi dan menegaskan pengertian/ makna ide atau
konsep yang telah diajarkan baik dalam bentuk lisa, tertulis maupun
grafik/ diagram terlebih dahulu.
3. Applying
Sebelum kita menganalisa maka kita harus mampu untuk melakukan
sesuatu dan mengaplikasikan konsep dalam situasi tertentu terlebih
dahulu.
4. Analyzing
Sebelum kita dapat mengevaluasi maka kita harus memiliki kemampuan
untuk menganalisa konsep kedalam beberapa komponen untuk dapat
memahami konsep tersebut secara utuh.
5. Evaluating
Kemampuan untuk menetapkan derajat sesuatu berdasarkan norma,
kriteria, atau patokan tertentu.
27
6. creating
Kemampuan untuk memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk
baru yang utuh dan koheran, atau membuat sesuatu yang orisinil.
- Ranah Afektif
Mencakup perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, sperti
nilai, minat, motivasi, dan sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
- Ranah Psikomotorik
Berisi perilaku yang menekankan pada skill atau fungsi manipulatif dan
keterampilan motorik/kemampuan fisik. Keterampilan ini dapat diasah jika
sering melakukannya, dan perkembangannya dapat diukur dari sudut
kecepatan, ketepatan, jarak, cara/teknik pelaksanaan.
Utari, R., & Madya, W. (n.d.). Taksonomi Bloom: Apa Dan Bagaimana
Menggunakannya?
Berdasarkan teori kognitif terhadap multimedia learning, proses kognitif akan
menjadi efektif apabila audiens dapat menerima dan sekaligus merespon informasi
verbal dan pictorial dalam waktu bersamaan. Narasi yang masuk lewat telinga, dan
informasi dalam bentuk teks dan melihat informasi dalam bentuk gambar visual.
Informasi yang diterima otak baik secara auditori, verbal, dan visual di proses dalam
waktu bersamaan akan lebih efektif.
Mayer, R., Moreno. R. (2002). Animation as an Ain to Multimedia Learning.
Educational Psychology Review, 14(1):5.
Berdasarkan teori diatas, penulis memutuskan untuk membuat sebuah film
edukasi yang mengacu pada ranah kognitif hingga tahap memahami. Penulis akan
menampilkan pengetahuan yang tidak hanya menambah wawasan, tetapi juga
memberi pemahaman akan pentingnya memiliki karir berdasarkan passion sehingga
orang-orang dapat paham dan termotivasi untuk berkarir sesuai passion.
28
2.5.7 Teori Semiotika
Semiotika berasal dari kata Yunani semeion yang berarti “tanda”. Semiotik
biasanya didefinisikan sebagai teori filsafat umum yang berkenaan dengan produksi
tanda-tanda dan simbol-simbol sebagai bagian dari sistem kode yang digunakan
untuk mengomunikasikan informasi. Semiotik meliputi tanda-tanda visual dan verbal
serta semua tanda atau sinyal yang bisa diakses dan bisa diterima oleh seluruh indera
yang kita miliki ketika tanda-tanda tersebut membentuk sistem kode yang secara
sistematis menyampaikan informasi atau pesan secara tertulis di setiap kegiatan dan
perilaku manusia. Ada lima ciri tanda menurut Van Zoest (1993) yaitu Tanda harus
dapat diamati agar dapat berfungsi sebagai tanda, harus ‘bisa ditangkap’ merupakan
syarat mutlak, maksudnya adalah tanda dapat dipahami saat dilihat, Merujuk pada
sesuatu yang lain, sesuatu yang tidak dapat dihadirkan di tempat, Tanda memiliki
sifat representatif dan inter-pretatif.
Pierce memfokuskan diri pada tiga aspek tanda yaitu ikonik, indeksikal dan
simbol. Ikonik adalah sesuatu yang melaksanakan fungsi sebagai penanda yang
serupa dengan bentuk obyeknya. Prinsip dasarnya adalah bahwa tanda bersifat
representatif yaitu tanda adalah sesuatu yang mewakili sesuatu yang lain. Teori
Pierce tentang tanda memperlihatkan pemaknaan tanda sebagai suatu proses kognitif
dan bukan sebuah struktur. Proses seperti itu disebut semiosis.
Sartini, N.W. (2010). Tinjauan Teoritik tentang Semiotik. JurnalMasyarakat
Kebudayaan dan Politik, Volume 20, No. 1, diakses 20 Maret 2015 dari
http://mkp.fisip.unair.ac.id/
2.5.8 E-Learning
E-Learning adalah singkatan dari electronic learning, merupakan cara baru
dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya
internet sebagai sistem pembelajarannya. Menurut Darin E. Hartley E-learning
adalah jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan computer
lain. (Hartley, 2011)
29
E-learning mencakup pembelajaran yang dilakukan media elektronik baik
secara formal dan informal. Secara formal adalah pembelajaran yang berkaitan
dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning
dan pembelajaran sendiri). E-learning juga bisa dilakukan secara informal dengan
interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter
atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa,
program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
Edufiesta. (2008). Pengertian E-learning, diakses pada tanggal 18 Maret 2015 dari
Http://e-dufiesta.blogspot.com
2.6 Studi Existing
Selain mengumpulkan data-data ,penulis juga mengumpulkan referensi-referensi
yang berkaitan dengan animasi yang akan dibuat baik dalam bentuk film, buku, dan
gambar.
2.6.1 Studi Bentuk
Penulis akan banyak menggunakan penggabungan bentuk-bentuk geometris
dan bentuk organik. Bentuk geometris adalah bentuk – bentuk yang mempunyai garis
yang terukur atau kurva yang terukur secara matematis. Sedangkan bentuk organis
adalah bentuk bebas, tidak terduga dan tidak terukur secara matematis.
Gambar 2.2 Referensi Bentuk
Diakses pada 13 Maret 2015 dari www.graphikamanila.com/2013/
30
2.6.2 Studi Warna
Berhubung animasi edukasi yang akan dibuat berkaitan dengan karir dan
passion, serta target audiens yang adalah dewasa muda, maka penulis akan
menggunakan warna biru dengan campuran shade, warna biru untuk menampilkan
kesan formal, dan korporat, sedangkan warna merah untuk menggambarkan passion ,
warna oranye dipilih karena adalah warna komplementer dari biru, sehingga akan
terlihat kontras dalam scene. Warna putih akan banyak digunakan untuk teks, agar
terlihat kontras daripada warna lainnya. Warna-warna tersebut akan didevelop
melalui variasi brightness dan saturation untuk menambah mood visual.
Gambar 2.3 Referensi Warna
Diakses pada 20 Maret 2015 dari www.google.com
31
2.6.3 Studi Karakter
Sesuai dengan target audiens yang berusia 18-27 tahun yang termasuk dewasa
muda, maka penulis akan menggunakan karakter yang simple dan sederhana, dan
dimana karakter mengenakan setelan kerja.
Gambar 2.4 Referensi Karakter
Diakses pada 10 Maret 2015 dari www.google.com
2.6.4 Studi Ikon
Dalam animasi edukasi yang akan dibuat penulis akan memasukkan beberapa
icon untuk melambangkan suatu objek . icon yang akan dibuat berkaitan dengan
topik karir dan passion, seperti icon uang, waktu, pekerjaan, dan lain-lain. Icon
dibuat simple dan menggunakan flat style.
Gambar 2.5 Referensi Icon Flat Style
Diakses pada 22 Maret 2015 dari www.shutterstock.com
32
2.7 Data Pembanding
2.7.1 Dalam Negeri
Animasi edukasi di Indonesia yang membahas tentang karir dan passion
masih belum ada yang dikemas dalam bentuk animasi dan dengan visual yang
menarik, kebanyakan dalam bentuk seminar. Selain itu jarang animasi edukasi
tentang karir dalam bahasa Indonesia.
2.7.2 Luar Negeri
Berikut adalah beberapa film animasi edukasi tentang karir sebagai data
pembanding yang dapat dijadikan referensi,:
- Innovating For Success
Memberikan informasi tentang bagaimana cara perusahaan- perusahaan di
Inggris dapat bersaing ketat dalam perekonomian dan meningkatkan
pendapatan per kapita inggris. Animasi edukasi ini menyampaikan
informasi dengan visual yang menarik baik dari segi visual dan informasi.
Gambar 2.6 Screenshots “Innovating for Success”
Diakses pada 06 Maret 2015 dari
https://www.youtube.com/watch?v=C9thrGPyN-
k&index=5&list=PL9XNl0Bxp8vcW19ucY6E91-Ki0F05kADg
33
- Animated Infographic – What it Take to Build an Animated Explainer
Video
Memberikan informasi tentang bagaiman cara membuat infographic. Dari
cara penyampaian informasi, animasi ini menyampaikan informasi dengan
jelas dan berurut, namun kurang menarik dari sisi visual.
Gambar 2.7 Screenshoot Infografik
Diakses pada 06 Maret 2015 dari
https://www.youtube.com/watch?v=MbOylvp7P6Q
- Don’t fail Idaho | Perspective.
Menganimasikan alur penceritaan yang ditampilkan dengan baik secara
visual. Dan dapat menampilkan informasi baik dari data statistik maupun
informasi lain yang dapat memotivasi seseorang dengan cara yang menarik
sehingga tidak jenuh.
Gambar 2.8 Screenshot Animasi Edukasi “Don’t fail idaho”
Diakses pada 10 Maret 2015 dari https://vimeo.com/60801922
34
2.8 Analisa S.W.O.T
2.8.1 Strength
- Masih sedikit animasi edukasi yang membahas tentang pengembangan
karir dan passion. Ada beberapa namun kebanyakan hanya berisi poin-
poin dalam bentuk tulisan, dan kebanyakan kurang menarik dari segi
visual.
- Minimnya animasi edukasi tentang karir dan passion yang menggunakan
bahasa Indonesia.
- Tingginya minat target audiens khususnya dewasa muda mengenai karir
dan passion dalam bentuk animasi edukasi.
- Masih banyak orang yang tidak dapat menikmati yang dilakukan,
karirnya stagnan.
- Kebanyakan orang masih menjadikan Passion hanya sekedar hobi, tidak
sebagai karir.
2.8.2 Weakness
- Animasi edukasi tentang karir dan passion ini tidak dapat mencakup
semua kalangan usia, karena animasi ini akan kurang menarik bagi anak-
anak, baik dari segi visual maupun konten.
- Waktu yang terbata dalam membuat animasi edukasi
- Kurangnya data-data riset seperti wawancara mengenai topik yang
diambil.
- Lingkup pembahasan tentang karir terlalu luas dan sifatnya relatif. Seperti
dalam pembahasan tolak ukur kesuksesan karir setiap orang berbeda-
beda, relatif bagi setiap orang.
35
2.8.3 Opportunity
- Maraknya pelatihan tentang pengembangan karir sekarang, baik dari
perusahaan maupun swasta.
- Semakin banyak entrepreneur di Indonesia.
- Animasi tentang pengembangan karir dan passion yang dibuat dengan
visual menarik dan dalam bahasa Indonesia masih sedikit.
2.8.4 Threat
- Informasi dan pesan yang ada dalam animasi edukasi tidak dapat
tersampaikan dengan jelas.
- Lingkup target audiens yang sempit.
36