24
経済産業省 平成29年度 知的財産権ワーキング・ グループ等侵害対策 強化事業におけるコンテンツ 分野の海外市場規模調査

経済産業省 - Minister of Economy, Trade and Industry...経済産業省 平成 29 年度 知的財産権ワーキング・ グループ等侵害対策 強化事業におけるコンテンツ

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経済産業省

平成29年度知的財産権ワーキング・グループ等侵害対策強化事業におけるコンテンツ分野の海外市場規模調査

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2

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© Roland Berger

A. 調査の概要 3

B. 海外のコンテンツ市場規模の推計 7

C. 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模 10

D. コンテンツの海外展開における日本コンテンツホルダの収入 14

E. 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別) 16

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3

A. 調査の概要

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4

事業の目的:

> 我が国コンテンツは、世界各国において高い人気を博しており、今後より一層の海外展

開が期待されるものの、我が国コンテンツに対する侵害行為・侵害事例が後を絶たず、

こうした事態が我が国のコンテンツビジネスの海外進出を阻害する要因となっている。

> こうした中で、各コンテンツ業界の正規版の海外売上について把握が求められていると

ころ、現状の業界統計では、コンテンツ業界の業界構造により海外での日本由来コンテ

ンツの売上はほぼ補足できていない。

> そこで、昨年度に引き続き、日本由来コンテンツの海外売上を補足する調査を実施。

事業内容:

> ①海外主要国におけるコンテンツ別市場規模の推計

– 対象市場は、映画(全体)、映画(アニメ)、放送コンテンツ(全体)、放送コンテンツ(ア

ニメ)、マンガ、音楽(ライブ含む)、ゲーム、キャラクターの8市場

– 主要国は、米国、フランス、韓国、中国、インドネシア、ブラジルの6カ国

> ②海外主要国および日本のコンテンツ市場規模中の日本・米国・韓国由来率の調査

– 日本由来のコンテンツ比率は、海外主要国における比率を推計

– 米国/韓国由来のコンテンツ比率は、海外主要国および日本における比率を推計

概要

A 調査の概要

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5

コンテンツごとに新たに米国・韓国由来率を推計

市場推計は、基本的に昨年度調査の手法を踏襲。

日本コンテンツホルダ取り分

日本由来コンテンツ売上

主要国市場規模

映画

放送

アニメマンガ音楽

ゲーム

キャラクター物販

エリア海外合計

エリアの合計で算出 主要国をベースに

国ごとに調整し算出

コンテンツごとに日本由来率を推計

コンテンツごとにコンテンツホルダーの取分比率を推計し乗算

海外コンテンツ市場規模の推計方法

PwCの基礎資料に分類がない市場(アニメ・マンガ・キャラクター物販)は、代替データにより市場を推計

2

1

3

調査の概要A

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6

調査対象のコンテンツ・販売形態の区分についても、基本的に昨年度調査に則って定義。

出版

映画

放送

アニメ

映画(アニメ)

放送(アニメ)

マンガ

音楽

配信

パッケージ販売

配信

興行

配信

パッケージ

広告放送(地上波)

配信

パッケージ

有料放送

興行

配信

パッケージ

広告放送(地上波)

配信

パッケージ

有料放送

アメコミ等海外コミックを含む

1

2

3

4

5

ゲーム

キャラクター物販 物販

コンソール

PC

モバイル(アプリ)

広告

映画、放送、アニメ、マンガ等一次コンテンツに由来するキャラクター及びライセンスビジネスの為に制作されたキャラクター商品の物販

(但し、マンガ、ゲーム等その他コンテンツに含まれる商品、アパレル関連商品、広告販促品は除く)

6

7

調査対象コンテンツ

ライブ

今回追加市場

調査の概要A

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7

B. 海外のコンテンツ市場規模の推計

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8

+2.3%

2022e

589

19

179

48

17127

55 9 53

217

37

1057

236

39

2016

514632

58221

4,083

841

+4.0%

2022e

7,448

1511,330

440

115801

33314 491

3,512

2016

5,898

2,046

2,919

2016

5,898

3351,292

1,655

458

2,026

2,617

Latin America

+4.0%

Asia Pacific

EMEA

NorthNorth America

7,448

2022e

2016年の海外コンテンツ市場の規模は、5,898億米ドル。2022年には7,448億米ドルに拡大すると推定

海外コンテンツ市場推計1)

2016年における海外コンテンツ市場の規模は、合計5,898億米ドル(約64兆円2))と推計される。2022年には合計7,448億米ドル(約81兆円 2))に拡大する見込み

> 2016年海外コンテンツ市場の内訳は、映画3)632億米ドル、放送3)3,512億米ドル、アニメ491億米ドル、マンガ4)14億米ドル、音楽5)333億米ドル、ゲーム801億米ドル、キャラクター物販6)115億米ドル

> 昨年度調査(2015年市場規模推計)7)では、それぞれ、映画3)639億米ドル、放送3)3,763億米ドル、アニメ262億米ドル、マンガ4)15億米ドル、音楽5)151億米ドル、ゲーム611億米ドル、キャラクター物販6)115億米ドル、合計5,554億米ドル(約67兆円)

地域別 コンテンツ別

1)市場規模は最終消費支出ベース、広告ビジネスの場合のみ広告代理店による支払額ベース 2) 1ドル=108.758円で換算(2016年平均値) 3) 「映画」、「放送」はアニメを除く 4) 「マンガ」にはアメコミ等の海外コミックも含む 5) 2016年はからイブ市場を算入 6) 「キャラクター物販」は他コンテンツ由来のキャラクター、ライセンスビジネス向けに制作されたキャラクター商品の販売。但し、マンガ・ゲーム等他の市場に含む商品、アパレル・アクセサリ関連商品、広告販促品は除く) 7) 1ドル=120.815円で換算(2015年平均値) 特に注記が無い場合、1)~7)ともに以下同じ

マンガ

音楽

映画

ゲーム

キャラ

放送

アニメ

日本除く海外市場合計

(単位:億米ドル、2016年平均レート)

Source: Roland Berger

日本除く海外市場合計 日本市場

(単位:億米ドル、2016年平均レート)

B 海外のコンテンツ市場規模の推定

CAGR

+1.8%

+3.6%

+5.4%+7.8%

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9

海外コンテンツ市場規模の推移は下記の通り

1210

4 23

3

45

30

2016

34

+5.4%

2022e

2012102

13

2

2016

15 01002

10

1

2022e

46

1410

North America

Latin America

Europe/ Middle East/ Africa

(単位:10億米ドル)

3 25 14118

87

+3.6%

2022e

24

2

5202

11

3

2016

2114202

10

2022e

205

442

171

1

20

100

21

2016

16518

178

31

2016

623

15 020171

26262

21 021

+1.8%

2022e

274

730

20 020

16829

2016

245

521 14

018162

24

2022e

292

833

海外コンテンツ市場推計

Source: Roland Berger

1

0

01

8

0

2016

6 00

00

16

2016

57

115003

307

2022e

203

2

00

5

0

2022e

94

1 291 0542

555112

101

27

2016

129

1 313 0

+7.8%

2022e

22010101

870

16 82

2016

16 07 10161

2022e

11

キャラクターゲーム音楽マンガアニメ放送映画

Asia Pacific

2 58

408

84

2016

590

11 80331 49

351

+4.0%

2022e

745

15133

44

63

日本除く海外合計

213615

22

4

16

24 4

2016

51

+2.3%

2022e

59

2185

Japan

B 海外のコンテンツ市場規模の推定

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10

C. 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模

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11

海外(自国を除く)における日本由来コンテンツの市場規模は260億米ドル(2.8兆円)と推計。同様に、米国は1,113億米ドル、韓国は31億米ドル

自国を除く海外市場における日・米・韓由来コンテンツ市場規模

Source: Roland Berger

日本を除く海外における由来率シェア

[億米ドル]

米国を除く海外における由来率シェア

[億米ドル]

韓国を除く海外における由来率シェア

[億米ドル]

日・米・韓由来コンテンツ

市場規模(2016年)

3,533

114(1.9%)

3,158(53.5%)

260(4.4%)

日本を除く海外コンテンツ

市場規模(2016年)

5,898

115(0.0%)

801(0.1%)

333(0.1%)

14(0.0%)

491(0.1%)3,512

(0.6%)

632(0.1%)

キャラクターゲーム音楽マンガアニメ放送映画

1,113(28.1%)

601(15.2%)

米国を除く海外コンテンツ

市場規模(2016年)

3,960

77(1.9%)

718(18.1%)

248(6.3%)

21(0.5%)

361(9.1%)

2,110(53.3%)

426(10.7%)

日・米・韓由来コンテンツ

市場規模(2016年)

1,830

116(2.9%)

6,248

31(0.5%)

3,195(51.1%)

614(9.8%)

日・米・韓由来コンテンツ

市場規模(2016年)

3,840

131(2.1%)

韓国を除く海外コンテンツ

市場規模(2016年)

858(13.7%)

380(6.1%)

22(0.4%)

535(8.6%)3,666

(58.7%)

655(10.5%)

自国を除く海外コンテンツ市場のうち、2016年の日本由来コンテンツの市場規模は、合計4.4%に当たる260億米ドル(2.8兆円)。現時点における日本由来率を2022年まで一定と仮定すると、市場の成長に伴い、2022年の日本由来コンテンツの市場規模は、4.7%に当たる349億米ドル(3.8兆円)に拡大すると想定

同様に、自国以外の海外市場を母数にとると、米国由来コンテンツは合計28.1%(1,113億米ドル)、韓国由来コンテンツは合計0.5%(31億米ドル)を占める

C 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模

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12

日本由来コンテンツは、グローバルにおいて競争力が高い分野と低い分野の二極化が進む。地域別でみても、北米、ラテンアメリカにおいては、引き続き苦戦。

日・米・韓由来コンテンツの海外シェア比較

日本由来コンテンツは、マンガ、ゲームではグローバルでプレゼンスが高いと言えるが、アニメ、キャラクターにおいては米国の後塵を拝し、実写映画/放送、音楽に関しては引き続き存在感が薄い> 日本のシェアが高いのは、マンガ(37.8%)、ゲーム(20.0%)、アニメ(9.8%)、キャラクター(7.4%)。一方、放送(0.9%)、映画

(0.6%)、音楽(0.3%)では低い。地域別では、日本の文化が比較的なじみ易いアジア・太平洋(7.2%)、コアな日本ファンが存在するEMEA1)(6.1%)では高く、米国由来コンテンツが強く日本由来コンテンツが進出しきれていないラテンアメリカ(2.8%)、北米(2.2%)では低い。

> 昨年度調査(2015年市場規模推計)では、マンガ(29.5%)、ゲーム(26.2%)、キャラクター(9.5%)、アニメ(3.7%)、映画(0.1%)、放送(1.3%)、音楽(0.2%)。地域別では、最も高いアジア・太平洋地域で8.2%、最も低いラテンアメリカで1.4%

Source: Roland Berger

日本を除く海外における日本由来シェア

マンガ

1,430

90.2%

9.8%

アニメ

99.7%

0.3%

49,139 33,258

音楽

92.6%

7.4%

11,458

キャラクター

62.2%

37.8%

映画

63,184

0.6%

99.4%

ゲーム

80,126

20.0%

80.0%

放送

351,248

0.9%

99.1%

日本

その他

米国を除く海外における米国由来シェア 韓国を除く海外における韓国由来シェア

91.8%

キャラクター

7,671

58.8%

41.2%

音楽

24,776

27.5%

72.5%

アニメ

36,088

44.4%

55.6%

映画

42,569

マンガ

53.1%

ゲーム

71,768

19.9%

80.1%

46.9%

210,986

23.4%

76.6%

2,134

8.2%

放送

米国

その他

99.7%

キャラクター

13,065

0.4%

99.6%

音楽

38,008

1.9%

98.1%

アニメ

53,541

0.8%

マンガ

2,235

0.3%

99.2%

映画

65,514

0.2%

99.8%

ゲーム

85,826

1.0%

99.0%

放送

366,615

0.2%

99.8%

韓国

その他[百万米ドル] [百万米ドル] [百万米ドル]

C 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模

1) EMEA: ヨーロッパ、中東及びアフリカ(Europe, the Middle East and Africa)

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13

日本のコンテンツ別売上を見ると、一番の稼ぎ頭は、引き続きゲームであり、海外市場で比較的高い競争力を持つアニメの占める割合が昨年より大きく増加。

海外において競争力の高い(由来率の高い)日本由来コンテンツは、マンガ、ゲーム、アニメ、キャラクターだが、マンガとキャラクターは、そもそもグローバルで規模が小さい。その小さいパイの中で、いかに効率良く稼ぐかが課題。アニメは、配信市場自体の拡大に加え、配信市場におけるシェアも増加し、順調に成長。

韓国は、今年は実写放送が不調で、韓流ドラマブームの終焉が窺える。一方で、K-pop(音楽)は引き続き、一定のシェアを獲得しており、韓国のコンテンツ業界のひとつの柱として成長しつつある。

海外コンテンツ市場における各国のプレゼンス

Source: Roland Berger

日本由来コンテンツ(日本を除く海外)

米国由来コンテンツ(米国を除く海外)

韓国由来コンテンツ(韓国を除く海外)

コンテンツ別 地域別 コンテンツ別 地域別 コンテンツ別 地域別

4.1%

6.1%0.2%

North America 12.1%1,1131,113

12.8%Latin America 11.7%

Asia Pacific 29.4%

EMEA 46.8%

14.4%

44.5%

18.0%

1.5%

314.9%

North America 17.7%

28.1%

23.4%

0.2%14.5%

27.3%

Asia Pacific 63.2%

Latin America 0.9%

EMEA 18.2%

31

North America 21.9%

Latin America 3.6%

2601.6%

18.5%

12.6%

260

EMEA 39.0%

3.3%

61.6%

0.4%2.1%

Asia Pacific 35.5%

アニメ

放送

マンガ

キャラクター

ゲーム

映画

音楽

[億米ドル]

C 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模

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D. コンテンツの海外展開における日本コンテンツホルダの収入

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15

日本のコンテンツホルダの海外における収入は、売上260億米ドルの内26%に当たる67億米ドル(約7,242億円)と推計

日本コンテンツホルダの海外展開収入

6,660

50124

2,932 12581,384

1,783 112

3,137

物販・サービス収入

3,523

日本コンテンツホルダ収入1)

205

ライセンス収入

日本由来コンテンツ市場合計(2016年)

26,018

(単位:百万米ドル)

Source: Roland Berger

アニメ

映画

放送

ゲーム

キャラ

マンガ

音楽

参考:昨年度調査

1) ゲームに関する日本コンテンツホルダの収入については業界団体統計値を使用

D コンテンツの海外展開における日本コンテンツホルダの収入

各ライセンス料率自体に大きな変化は無いが、

アニメの売上増が、コンテンツホルダ収入増にも寄与

> 2015年日本由来アニメ売上:10億米ドル (内、日本コンテンツホルダ収入:3億米ドル)

> 2016年日本由来アニメ売上:48億米ドル (内、日本コンテンツホルダ収入:14億米ドル)

5,231

23,452

日本コンテンツホルダ収入1)

日本由来コンテンツ市場合計(2015年)

コンテンツホルダ取り分:22%

内、ゲームの貢献: 55%内、放送の貢献: 30%内、アニメの貢献: 6%

コンテンツホルダ取り分:26%

内、ゲームの貢献: 46%内、放送の貢献: 27%内、アニメの貢献: 21%

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16

E. 世界市場における

日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

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17

実写映画市場は、米国作品が他国作品を圧倒。日本コンテンツは、昨年に比べ微増したものの、ミニシアターや企画上映等で上映されるのみの場合が多い。

世界における映画1)市場規模

(単位:百万米ドル)

66,861

2016

2,462 824

39,074

88,051

2022e

2,674 1,024

48,887

North America

EMEA

958770

15,667

2016

2689,6466,020

318

2022e

27,484

74532,9324,335

2022e

2,1543,184

2016

世界合計2)

分解

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

Asia Pacific

Latin America

21761864

24,73731,482

2022e

20,73826,393

201637833173

10,495

20,824

2022e

9,15317,939

2016

Source: Roland Berger

1) アニメ映画を除いた実写映画 2) 日本・米国・韓国を含む

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

戦隊シリーズ、アニメの実写版(「寄生獣」「アイアムアヒーロー」「るろうに剣心」等)、「海街Diary」「ビリギャル」「世界の中心で、愛をさけぶ」等がアジアだけでなく欧米でも上映された。ランキングは低いものの、上映本数としては、昨年より増加。

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18

どの国においても自国コンテンツが強く、外国のコンテンツは食い込み辛い市場。日本コンテンツは、アニメは安定的にシェアを取るも、実写コンテンツは苦戦。

世界における放送1)市場規模

(単位:百万米ドル)

7,826

209,682

25,497

2022e

431,938

6,457

196,988

21,314

2016

372,989

2514

161,287

2,105

2022e

177,881155,911

1,198

2016

171,459

7,59515,128

2,284

2022e

100,907

6,23212,182

1,502

2016

70,138

2

141

1778,632

2022e

29,8676,834

2016

23,129

分解

世界合計2)

North America EMEA

Latin America

Asia Pacific

9523,227

861

99,640

20,636495

86,522

2016 2022e

Source: Roland Berger

1) アニメ放送を除いた実写放送 2) 日本・米国・韓国を含む

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

韓流ドラマは、今年はシェアを落とす。実写放送コンテンツにおいて、日本コンテンツの存在感は小さい。日本ドラマは殆ど放送されず、インドネシアや韓国の有料放送でバラエティ(旅番組、「家、ついて行ってイイですか?」「Before After」)が放送。

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19

引き続き、世界的に、ディズニーをはじめとする米国アニメ(子供向け)が圧倒的な市場ではあるものの、配信では日本コンテンツ(特に大人向けアニメ)が人気。

世界におけるアニメ1)市場規模

(単位:百万米ドル)

984773

38,056

10,111

2022e

63,869

33,526

8,736

2016

54,419

32

19,944

943

2022e

21,00818,796

828

2016

19,706

8026173,939

1,105

2022e

11,7712,575

714

2016

7,787

003,622

544

2022e

5,0572,788420

2016

3,886

分解

世界合計2)

North America EMEA

Latin America

Asia Pacific

179154

9,2623,273

2022e

20,375

8,1262,850

2016

17,759

Source: Roland Berger

1) 映画と放送におけるアニメの合計 2) 日本・米国・韓国を含む

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

アニメは幼児向けとされている海外において、大人向けの日本アニメがテレビで放送されることは無いが、大衆向けのコンテンツ(ONE PIECEやポケモン等)は引き続き人気。配信市場では、CrunchyrollやNetflixにおいて、日本アニメはシェアを拡大。

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20

引き続き、出版市場は縮小傾向だが、特にブラジル、インドネシアにおける電子書籍市場の成長率が高く、日本コンテンツの更なるプレゼンス拡大に期待。

世界におけるマンガ市場規模

(単位:百万米ドル)

46

409

42330

1,441

2022e

3,154

1,129

2016

2,315

0194

32226

016227189

2022e2016

4440299

4027152

406

2022e

1,051

2016071391210241341

2022e2016

分解

世界合計1)

North AmericaEMEA

Latin America

Asia Pacific

Source: Roland Berger

1) 日本・米国・韓国を含む

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

289317

723

2100348

794

2022e2016

アメコミが圧倒的に強い米国市場、昨年から苦戦している中国市場において、シェアを落とすも、インドネシア、韓国、フランス、ブラジルにおいては順調にシェアを拡大。一方で、海外市場で見られるタイトルの顔ぶれは、昨年とあまり変化が無い。

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21

CD販売は世界的に縮小するも、配信の伸びが市場を牽引。自国コンテンツが強い市場で、残りのシェアを外国コンテンツが奪い合い、米国コンテンツが強い。

世界における音楽市場規模

(単位:百万米ドル)

1,896

22,534

3,580

2022e

48,853

1,368

17,778

3,856

2016

38,761 39902620

16,071

2022e

20,757

11,717

2016

14,954

1476018 1,0481,492

2022e

4,7341,265

2016

3,400

296 14072040873

2022e

1,481

2016

分解

世界合計1)

North AmericaEMEA

Latin America

Asia Pacific

18937137824,307

2022e

17,032

4,111

2016

14,031

Source: Roland Berger

1) 日本・米国・韓国を含む

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

K-popは、作品数は少ないものの、欧米含む海外で勝負できるコンテンツを安定的に生み出している。一方、日本の音楽コンテンツは、日本以外の国で引き続き存在感が薄い。既に下地が出来上がっているアニソン/キャラソンの進出に期待。

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コンソールは、日本のコンテンツ産業の中で唯一海外展開に成功。アプリは、南米や北欧、ロシア等のコンテンツが断続的に登場する中、日本コンテンツは苦戦。

世界におけるゲーム市場規模

(単位:百万米ドル)

4,226

36,09635,230

2022e

150,885

2,524

24,69126,135

2016

92,804435258

15,5244,324

2022e

32,791

11,2673,386

2016

22,888

2,9207,6848,858

2022e

54,564

1,8244,6996,327

2016

30,500

38672

10572390 1,082

2022e

3,914

2016

1,674

分解

世界合計1)

North AmericaEMEA

Latin America

Asia Pacific

44019911,1047,373

2022e

41,682

7,6155,935

2016

25,064

Source: Roland Berger

1) 日本・米国・韓国を含む

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

コンソール市場においては、引き続き大きなシェアを獲得し、「ポケモン」「ファイナルファンタジー」等のビッグタイトルが並ぶ。一方で、アプリ市場では苦戦。国内で人気のゲームアプリと、海外で人気のゲームアプリのジャンルの乖離が進む。

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キャラクター市場は、引き続き米国が最も強く、日本コンテンツは、横ばいか微減。ただし、マンガやアニメの影響で、大人向けキャラクター市場では日本が圧勝。

世界におけるキャラクター物販市場規模

(単位:百万米ドル)

17293

11,301

2,217

2022e

16,997

8,760

1,778

2016

13,123

00

6,004

236

2022e

7,709

4,732

186

2016

6,075

1141,0022,065

46645

2621,281 424

2022e2016

764542544729738

2022e

1,065

2016

分解

世界合計1)

North America

EMEA

Latin America

Asia Pacific

5242

2,940

471

2022e

4,293

2,303

368

2016

3,364

Source: Roland Berger

1) 日本・米国・韓国を含む

市場規模

日本由来コンテンツ売上

米国由来コンテンツ売上

韓国由来コンテンツ売上

E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)

幼児向けの米国/韓国コンテンツとは異なり、日本コンテンツは、主に日本のマンガやアニメのコアファン(大人)に消費されているため、トイザラスやアマゾンといったマス向けチャネルではなく、オタク向けグッズの専用EC等で展開されることが多い。

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