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    El Archipilago de Forneo

    Esta aventura tiene lugar en el Archipilago deForneo, en el Mar Interior.

    Formado por siete islas, de las cuales cinco estnhabitadas, Forneo destaca como un importantencleo comercial donde la poltica de neutralidad ylos frecuentes barcos que llegan a los puertos msimportantes (Veria, Trias y Khora sobre todo)facilitan la afluencia de gente de todas partes delmundo.

    Forneo mantiene una poltica de gobierno piramidalmuy simple: Cada isla tiene un gobernador, y todos juntos foman el Conciliato que tiene su sede en lacapital del archipilago, Trias.

    Dada la escasez de terreno cultivable, los habitantesde Forneo viven principalmente del comercio

    martimo, y en menor medida de la madera y lapesca.

    Como se ha mencionado antes, Forneo comprendeuna variedad inslita de personas de todas las razas,culturas y religiones. Existe una poltica deneutralidad total en el aspecto de las creencias, ypese a que existe una Guardia del Conciliato quemantiene las funciones policiales, en la prctica laseguridad en las ciudades funciona gracias a loscuerpos privados que las ciudades contratan yaquellos pequeos pueblos que no sonsuficientemente grandes como para tener su propiocuerpo de seguridad deben recurrir a bandasorganizadas de ciudadanos que patrullan sus

    aledaos.

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    Los piratasEl motivo de que la Guardia del Conciliato no puedaatender las necesidades locales, se debe al problemanmero uno de Forneo y que ha hecho que elarchipilago no se convierta en una potenciaeconmica poderosa: la piratera.

    Forneo y sus rutas martimas son peridicamenteatacadas por barcos piratas que proceden, sin duda,de la cercana isla Ojo del Huracn, un nido depiratas y mala muerte cuya total ausencia de controlhace que, en comparacin, las leyes de Forneoparezcan una molestia al empresario (casi igual depoca proteccin econmica, a cambio de msrestricciones)

    Una enorme parte de los impuestos recogidos porlos gobernadores se destina a la milicia de la

    Guardia del Conciliato, cuya flota navegante seespecializa en pequeas embarcaciones de bajocalado y gran rapidez, para controlar rpidamentecualquier ataque o incursin pirata.Constantemente, se patrulla el ocano en busca depiratas o indicios de incursiones.

    El Conciliato est cada vez ms harto de estasituacin, dado el inslito bloqueo para la expansinde Forneo que representan, pero hasta la fecha, losataques contra Ojo del Huracn no han tenidoninguna tentativa de xito. Bastante ocupados estn

    defendindose.No faltan por supuesto, voces que gritan pedirayuda a otros pases; pero es aqu donde la polticaabierta y tolerante de Forneo se vuelve en sucontra: una alianza poltica con una fuerza externa,representara sin duda un coste poltico quedesagradara terriblemente a un sector de la bienrepartida sociedad de Forneo. Por esto, losgobernantes nunca han sido capaces de ponerse deacuerdo mas all de contratar personal militarextranjero, recursos, o algn acuerdo comercial depoco calado.

    Estancada la situacin, los piratas se aprovechan sinpiedad del status quo creado. Dada la rapidez desus defensas martimas, los piratas se contentan conincursiones rpidas que saquean las islas msdeshabitadas. ltimamente se estn volviendo muyatrevidos, incluso atracando en puertos naturales einvadiendo algunos pueblos del interior. ElConciliato est teniendo serios problemasconteniendo a la poblacin, que cada vez est msacostumbrada a tomar las armas.

    Cultura y sociedadEs normal que Forneo, dada su mezcolanza deculturas, no posea ninguna religin definida. Existentemplos de la Iglesia (incluso algunos Inquisidores,pero su papel es ms de control de lo sobrenaturalque de guardia eclesistica) y templos Al-Enneath e

    incluso templos a los Kami. Tambin, esto provocaun intercambio cultural tan enriquecedor, que laUniversidad de Lucrecio tiene un programa anualde intercambio para aquellos estudiantes quequieran disfrutar (y puedan pagarlo) de un aoestudiando en un complejo fuera. Para ello, poseenuna Casa de la Universidad en Trias que compartencon otra universidad all. Claro que no saben queLucrecio tiene otros motivos ms oscuros para supresencia all

    Afrontar lo SobrenaturalLa gente de Forneo es muy tolerante y de muyvariadas religiones y creencias, pero en general estambin bastante supersticiosa. No es para menos,los ataques piratas sbitos, las mezclas de fe, y lasensacin constante de que la vida puede cambiarde un da para otro (y de hecho lo hace), causa quecualquier habilidad sobrenatural sea mirada consuspicacia, no tanto alarmismo sino como algo queno hay que tocar sin el conocimiento adecuado paraello.

    Aun as, tampoco es raro ver que algunas veces losaldeanos sobre todo en los pueblos- se renenpara realizar ceremonias bajo el pretexto de latradicin, que algunas veces encierran autnticosrituales de magia dirigida por un chamncapacitado. Tampoco es raro que, dado el marcomulticultural predominante, puntos de vista inslitospara la magia se combinen entre s. Sin embargo, elcarcter cerrado de estas manifestacionesespordicas hace bastante difcil una expansin delos conocimientos mgicos, y que la escasaInquisicin pronto dara la alerta si tuviese

    sospechas serias sobre estas prcticas.

    IdiomaPor conveniencia, la gente suele hablar un latn (lalengua estndar del Imperio) precario pero es muycomn escuchar acentos y dialectos de todas partesdel mundo.

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    Empezando la AventuraEsta aventura est pensada para dos grupos de jugadores dirigidos por dos DJs. Han de estar enuna localizacin fsica cercana pero no puedenescucharse entre s (por ejemplo, dos habitacionesdistintas de la casa). Es factible que algunos de losmiembros del grupo emigren al otro, de modo quelos DJ deben estar preparados para introducir entodo momento a un nuevo jugador e inducirlorpidamente al grupo al que se une.

    Por supuesto, esta aventura tambin podra jugarsecon un solo grupo de jugadores y un DJ.

    La aventura est pensada para nivel 1 y para quedure de dos a cuatro sesiones. Nivel sobrenaturalmedio-alto.

    Prlogo (opcional)Durante este prlogo, uno de los DJ narrar estaspalabras, antes de distribuirse en diferentes grupos.No tienen un fin concreto en la partida, perodeber servir para que los jugadores se ambienten yabandonden el ambiente informal antes de lapartida, de modo que se metan en situacin.

    Las luces bajas y la msica adecuada, acentuarn la

    voz profunda y solemne del Prlogo.

    Hace mucho, mucho tiempo; existi un rey en las profundidades del desierto, cuyo consuelo dadas laspenurias que su pueblo pasaba, era salir a caminar soloal desierto, en comunin con el Sol y la Luna, y meditarsobre lo que habra de decirles.Un da, caminando por el abrasador desierto, el reyencontr una ciudad. Era una ciudad muerta, pero tanhermosa que estaba construida enteramente de piedraazul.En su interior, el rey hall una hermosa mujer dormida,

    ms hermosa de lo que jams se habra figurado. Aldespertarla, el rey le pregunt su nombre.Ya no tengo dijo ella. El rey decidi llamarla LapisLzuli, por el intenso azul de sus ojos. Y en cuanto lepuso nombre, Lapis Lzuli hizo brotar agua de la roca, ynubes se formaron del polvo del desierto, y las nubes,oh, derramaban agua dulce, ms dulce que la miel, dela que dicen que curaba las heridas y haca vivireternamente, y a los pies de la ciudad azul se form unlago, el lago ms hermoso jams visto, cuyas gentesdisfrutaban y vivan para siempre bebiendo de susaguas.

    Cuando escuch esta leyenda, pens que el viejo tenademasiada imaginacin. Vivir para siempre! Y sinembargo, ah estaba ante m. Mirbamos el ocano

    desde nuestra barca, y me imagin, yo que nunca habavisto ms que el ocano, la agona de vivir en eldesierto, y para qu iba a ser necesaria tanta agua.El viejo, mi propio abuelo, me sonri. Entonces me dijo:Ya s que hoy es tu cumpleaos, as que voy aconfiarte un secreto.

    No cre lo que me dijo. Pero hoy, como aquel da, vuelvea ser mi cumpleaos.

    Cumplo doscientos aos exactos.

    Una vez acabados, separa a los dos grupos con susdos DJs.

    Primer Grupo: BuscadoresEste primer grupo estar compuesto por jugadorescuyo trasfondo, por los motivos que sean, les hayallevado a Forneo en busca de un misteriosoanuncio.

    Ha llegado hasta sus odos, que un poderosocomerciante ha conseguido hacerse con viales de lalegendaria Agua del Jardn Eterno, de la que se diceque es capaz de curar las heridas ms profundas ysanar la ms incurable de las enfermedades. En un

    momento de curiosidad, avaricia o desesperacin,este grupo ha embarcado hacia el puerto de Trias,donde esperan conseguir ms informacin sobreeste supuesto vendedor del Agua del Jardn Eterno.

    La aventura comienza con ellos en el mismo barco,que est a punto de atracar en el puerto de Trias.Comienza dejndoles un rato que charlen entreellos, estn a punto de atracar y un viejecitoamable, sentado en la proa del barco, se interesapor todos ellos. As podrn sentarse y charlar. Elviejecito incluso les indica una buena posada donde

    pasar la noche cerca del puerto de Trias.

    A partir de aqu, las decisiones que vayan tomandoson cosa suya. Lee las descripciones de cada ciudady localizacin para saber a qu atenerte en cadacaso. Comienza por el Puerto de Trias, que esdonde han desembarcado.

    Segundo grupo: ExterminadoresEste grupo ha de conocerse previamente desdehace cierto tiempo. Todos ellos forman parte dealguna organizacin (por ejemplo, la Iglesia o el

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    Imperio, cualquiera excepto Wissenschaft). Encualquier caso, han llegado a la isla con una ideabastante clara. Desde hace algn tiempo, unpoderoso hombre de su organizacin sufre unaponzoa venenosa que le impide actuar conclaridad. Tal veneno es sin duda de carctersobrenatural, porque el hombre no puede moversey apenas respirar excepto, misteriosamente, cuandohay luna llena.Los msticos de la organizacin son capaces demantenerle con vida, pero los recursos se agotan.Tras una investigacin profunda de varios meses,han llegado a la conclusin de que el envenenadotom un vial de la supuesta Agua del JardnEterno que haba sido adquirida en el mercadonegro. Parece ser que tal profusin del venenoestaba siendo enviado por canales ilegales a algunospoderosos, y pareca un mtodo excelente deenvenenar gente, pues el veneno realmente parecacurar a la gente hasta que, dado un cierto tiempotras la ingesta, se volva en su contra y losenfermaba lentamente.

    Alguien estaba controlando este efecto? Peroquin y cmo?

    Todos los suministros de Agua del Jardn Eterno seremontan al Archipilago de Forneo. Los personajesvan hacia all con el firme propsito de averiguar, ycortar de raz, el envo masivo de agua venenosa. Acualquier precio. Y si es posible, encontrar unantdoto para el poderoso seor enfermo.

    Este grupo ha acordado reunirse y comenzar suaventura en el pequeo pueblo de Danse, que porser tan discreto ser un punto de partida ideal paracomenzar a investigar, adems de estar cerca deuna ciudad importante del archipilago. Por ello, esposible que estos jugadores s estn mejorinformados del archipilago que el otro grupo yconozcan algunas cosas ms. Han quedado en laPosada Maravilla del pueblo de Danse,

    A partir de aqu, las decisiones que vayan tomandoson cosa suya. Lee las descripciones de cada ciudady localizacin para saber a qu atenerte en cadacaso. Comienza por el pueblo de Danse, en laPosada Maravilla, que es donde handesembarcado.

    Equivalencia econmicaSin ser completamente oficial, s es una buenaaproximacin del valor del dinero:

    Moneda de Oro (MO): 200 Moneda de Plata (MP): 20 Moneda de Cobre (MC): 0,20

    100 MC = 1 MP10 MP = 1 MO

    Los precios de los artefactos estn modificadosrespecto a lo oficial para darle ms factibilidad a suadquisicin.

    Se recomienda que los jugadores lleven una buenacuenta del dinero a gastar, y de que no tengan lasensacin de que el dinero viene gratis. Unacantidad estndar para comenzar son 5 MO porjugador. Pero depende del trasfondo, por supuesto.

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    Qu est pasando en RealidadDurante aquellos largos aos de prosperidad, lacodicia humana volvi a Lapis Lzuli loca. Comenza llenar la ciudad de esclavos sin alma locos ydesesperados por una gota ms del Agua del JardnEterno, que alargaba sus vidas de forma innatural.

    Viendo el terrible desenlace que supondramantener a Lapis Lzuli despierta, el rey decidique deba desaparecer de la tierra. Pero LapisLzuli era demasiado poderosa para que el rey laderrotara, as que ide un plan: Logr dormir aLapis Lzuli y separ su alma de su cuerpo. De estemodo, El cuerpo reposa a salvo en una pirmide enalgn lugar de Estigia. Su alma, en cambio, fueencerrada en un ttem y arrojada al fondo del mar.

    Pasaran miles de aos hasta que un codiciosopirata, Rodrigo Santos, hundi su buque en unfallido ataque frente a las costas de Forneo. Sucuerpo con un escaso hlito de vida lleg al fondodel ocano, y cuando abandon toda esperanza, elttem de Lapis Lzuli comenz a brillar. Sincrerselo, Rodrigo dej de sentir la necesidad derespirar, y viendo el inmenso potencial del ttem,se lo qued para s.

    Cuando emergi, Rodrigo Santos habarejuvenecido hasta los diecinueve aos, la edadideal. Sali solo con el ttem y decidi abandonarsu infrtil vida de pirata para dedicarse a esta nuevaactividad mucho ms gratificante.

    Comenz una nueva vida en Forneo, donde se hizoel cabecilla de una mafia local. Cuentan que esamafia, la Banda del Ancla, era el terror de losgobernantes locales ya que sus miembros parecanresistir todo intento de asesinato, no haba batalladura para ellos, y todos sus planes salan bien.

    Pero hubo un momento en que Rodrigo Santos sedej llevar por su ambicin. Quera ms. No duden urdir un plan y derrocar al gobernante de IslaAmerah, y hacerse con el control de la isla y formarparte del Conciliato.

    Entonces, comenz a urdir sus redes mas all deForneo. Cada vez ms ambicioso y dependiente delTtem de Lapis Lzuli, Comenz a vender viales deagua de Lapis Lzuli a travs de los mercadosnegros. Lo que no saban es que cada vial tena unagota de sangre de Rodrigo, hecho que le permita

    controlar desde una distancia descomunal acualquier persona que tomara el frasco. De estamanera, Rodrigo saba que estos frascos serandifundidos por todo el mundo a personas que

    quisieran mantener la eterna juventud, la salud, yque sin quererlo se sometan a la voluntad deRodrigo.

    Sin embargo, todos sus planes se trastocaroncuando el ttem, de un da para otro, desapareci.Rodrigo casi se vuelve loco, y provoc unarepresin tal como no se haba visto en la ciudad deKhora. Eso fue hace un ao, y Khora est an lejosde recuperarse. Para explicar la tremenda oleadade incendios y asesinatos que invadi la isla, serecurri a la burda explicacin de una invasinpirata, pero nadie en Khora recuerda pirata algunoen esa fecha concreta, y los oficiales tienen suslabios sellados por miedo de sus superiores.

    La persona que consigui robar el Ttem de LapisLzuli no es otra que Celia, una agente deWissenschaft. La llev a la isla de Xaf, donde secustodia el Ttem y donde se est investigando.

    Efectos del TtemLos efectos rejuvenecedores del Ttem van muchoms all de la mera persona. La unidad deinvestigacin en Forneo que mantiene Wissenschaft,se alert muchsimo cuando se dio cuenta de que

    en Forneo, la magia comenzaba a fluir connormalidad. Al parecer, el efecto del Ttem y lasequa de Upnapistim se contrarrestanmutuamente, de modo que los magos pueden hacermagia con normalidad en el archipilagocompletamente ajenos a los efectos de la mquina.Una ventaja as puede cambiar las cosasdrsticamente a nivel mundial incluso, por lo queWissenschaft haba dispersado multitud de agentesa lo largo de todo Forneo en busca del causante,hasta que Celia lo encontr. Dada su eficacia, hadecidido quedarse a pasar unas vacaciones por el

    archipilago y tomarse un -nada habitual para ella-periodo de descanso.

    Sin embargo, que la magia vuelva a Forneo tieneefectos secundarios ms preocupantes. Aquellosrituales de magia que los pueblerinos practican,parecen estar teniendo ms efecto del deseado.Multitud de criaturas asfixiadas por la escasez demagia estn viendo en Forneo un oasis, y la Vigiliade Forneo est empezando a acumular pequeasconcentraciones de residuo espiritual y entidadesque, a no tardar, van a empezar a pelearse por el

    escaso reducto de magia que supone elarchipilago.

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    Ciudad de Trias(Isla Domegar)

    Esta ciudad de 400.000 habitantes es la poblacin

    ms importante y la capital de todo el archipilagode Forneo, seguida de cerca por Veria y Khora (querecientemente ha sufrido un incendio casi total).

    Es una ciudad fuertemente amurallada y muypreparada contra las incursiones pirata, pues es laciudad ms atacada de todo el archipilago.Las casas son de piedra y cada tres calles existe unpuestecillo de bomberos. Los propios ciudadanosreciben una instruccin bsica en caso de ataque, demodo que los daos se minimizan mucho.El puerto, como tal, es reducido para la enorme

    cantidad de trfico que tienen. Por ello, existe uncanal de agua de mar que atraviesa la ciudad atravs de diferentes puertos y controles. En lasorillas, se rentan calados para los barcos pequeos(los grandes permanecen en el Puerto propiamentedicho) de modo que el lugar donde uno atraque enTrias depende con mucho de la embarcacin en laque viaje.

    El PuertoEl puerto de Trias es probablemente el lugar msmilitarizado de todo el Archipilago de Forneo.Limitando con el puerto existen multitud detabernas que se aprovechan de su cercana. Como

    ejemplo, estn las tabernas Descanso del Marino oLa Gamba Fea. Estas tabernas s que abusan del

    precio y encima son relativamente malas, porque searriesgan a un ataque pirata en cualquier momento,as que no se entusiasman con cosas superfluascomo la decoracin. Aun as, son posadas bienatendidas y cmodas (y seguras, pues estn llenasde soldados).

    El resto del puerto lo componen las drsenas de losbarcos custodiadas por guardas que han vistomuchos ataques, autnticos veteranos bienpreparados, y una Casa de la Moneda que sirvepara controlar las mercancas y para buscar tratos

    comerciales.

    Encuentros aleatoriosTira 1d10:

    1-2 : Pepe Sin Dientes (novel nivel 0), un anciano encantadorsin dientes que no dejar pasar la oportunidad de venderles unestupendo mapa de Trias, al mdico precio de 1 Moneda dePlata. Una tirada de Tasacin 80 nos revelar que es untimador, pero las autoridades de all ya lo tienen ms queconocido y se molestan nicamente en echarlo de all.

    3-6: Aramis Malfario (guerrero nivel 1), un noble de treintaaos que est indignado por las posadas de la zona. Estestancado en Forneo por asuntos burocrticos que tardanmucho en solucionarse, as que se aburre.Es todo un seductor y no duda en demostrar sus dotes deesgrima o amatorias a las seoritas a la mas mnima

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    oportunidad, pero tambin respeta y se marcha cuando ledejan claras las cosas.

    7-8: Muhhammad, un orfebre de Kushistn, ha montado unpequeo negocio en el mismo puerto y busca a alguien que leconsiga piedras preciosas para comenzar un negocio lucrativo.Es muy reacio a contarlo, pero l si conoce la leyenda de LapisLzuli y dice que conoci a alguien que conoci a alguien, queconoci a alguien que tom las Aguas del Jardn Eterno. Si se

    le presiona o soborna ms, contar que no sabe los detallespero que en el Mercado, su amigo Kamut Gantt s sabe ms.

    9: Un personaje femenino se encuentra con un militar ebrio(maestro de armas nivel 1) que le mete mano. No va conintenciones mas all de pasar un buen rato, pero lleva una dagaoculta en la bota por si acaso.

    10: Un encuentro afortunado! Quizs una moneda de plata ouna pista.

    TransporteDesde el Puerto salen cada hora destinos a todas lasciudades del archipilago, y cada dos horas a las

    ciudades de Danse y Almaste. Tambin salen detodas partes del canal que fluye por Trias, y nuncase hace mucho hincapi en controlar quin sale dela ciudad.

    El barrio de Buena EsperanzaEn este barrio se encuentra la Academia deInstruccin Militar de Trias. Hay muchos soldadosrondndola y por ello es un barrio ruidoso peroseguro.

    Encuentros aleatoriosTira 1d10:

    1-2 : La ermita de Santa Helena. Fundada por una pareja declrigos de Helenia celebran sus misas cada tarde consolemnidad y humildad. Ambos clrigos son pareja, de formano oficial, pero es un secreto a voces. Los parroquianos estnencantados y no vern con buenos ojos la intolerancia de losPJs.

    3-4: Un cro llorando se ha roto una pierna al caer de untejado. Si lo llevan a casa (barrio Rico) la madre les dar 2

    monedas de plata. Si lo llevan curado y en perfecto estado, 4monedas.

    5-10 : Un comercio con pan, especias, leche, cuerdas unatirada de Buscar puede revelar cosas sorpresa, como un vial deagua que parece Agua del Jardn Eterno. El propietario no sabe,de verdad, cmo ha llegado all. Dice que sus provisionesvienen del pueblo de Danse, de un proveedor muy famosa allque se llama Gamal el Huno.

    El barrio RicoEn este barrio las casas estn mejor adornadas y es

    normal que tengan plantas autctonas, palmeras,etc. bien recortadas y cuidadas.

    Encuentros aleatoriosTira 1d10:

    1-2 : Gente paseando a caballo, amantes muy enamorados,gente intentando vender rosas. Las rosas son muy cotizadas a30 MC cada una.

    3-4 : Un novio est desesperado buscando un anillo de bodas,quera quedar con su novia y lo ha perdido. Pueden darle unsustituto, dinero (el anillo original vala 2 MO) o lo que sea. Haquedado con su novia en el Lago de los Sueos (en cuya orillase le haba perdido el anillo esa misma tarde, Buscar 180 paraencontrarlo).

    5-6 : Un cocinero acaba de comprar en el Mercado una piezaexcepcional de una carne nunca vista antes y la estpublicitando como carne de alta calidad de Varja. Si logranverla (est en las cocinas de una posada llamada Le Fleur DuChef) se trata de (Ocultismo 80) carne de Meragrifo. Nada quever con Varja.

    7-10 : Escuchas una conversacin de dos importantes nobles.Por lo visto se ha incautado una importacin de Agua del Jardn

    Eterno. Parece ser que ha sido encontrada a una banda pirataque tena tratos con Forneo. No saben ms, pero se rumoreaque hay una pirata famosa llamada Deadmoon en Forneo, en laciudad de Danse. Seguir all? Sabr algo? Pagaran por saberms cosas.

    El Lago de los SueosUn hermoso lago con canoas que los habitantesusan para pasear por ellas. Est al final del BarrioRico y rodeado por altos rboles. Son la zona verdede la ciudad.El fondo del lago, sin embargo, est habitado poruna pequea comunidad de diminutos elementalesde agua atrados por la magia del Ttem.

    Encuentros aleatoriosTira 1d10:

    1-2 : En una orilla, hay una canoa pblica que nadie quiere. Lacanoa es de color plateado, pero cuando se acercan, la gentelos intenta espantar. Dicen que est maldita pues se hanahogado muchas parejas paseando. La verdad es que la canoava hasta el centro del lago donde los hombres (nadie parecireparar en ese detalle) son atacados por los elementales ytrados al fondo del lago, donde son transmutados en criaturasmarinas.

    3-4 : Si es de noche, se puede escuchar el rumor del lago conun cantar. Se trata de una criatura acutica, una Ondina(warlock nivel 6, ver libro Bsico) que pide ayuda para rescatara su hermana atrapada en algn lugar de la ciudad. La oyecantar pero no sabe de dnde. Sin embargo, tiene que ser unsitio donde llevan a otras criaturas sobrenaturales, pues le diceque est junto a otros seres.

    5-6 : Nada especial. Un paseo agradable, gente en las orillasdndose el lote.

    7-10 : Una nia est ahogndose. Si la rescatan, vendrenseguida una mujer mayor de piel oscura que le vertir sobrela boca unas gotas de un mgico elixir transparente como el

    agua y le salvar la vida cuando la chiquilla comience a respirar.La mujer guarda silencio sobre la procedencia de tal elixir, perodice que es tpico de Danse, del barrio norte, donde se tomamucho. No sabe ms porque ella de pequea se vino a vivir aTrias.

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    Casa del GobernadorLa casa privada del Gobernador de Trias y de todala isla Domegar, Eustace Dundrall (novel nivel 4).Est fuertemente vigilada. Eustace pasa el da con su

    familia disfrutando del poco tiempo libre que tiene.

    Casa de la UniversidadEsta gran mansin pertenece a la Universidad deLucrecio, y es donde destinan los alumnos quedesean pasar una temporada de intercambio. Apesar de ello, tienen un convenio con la universidadde lmora y por tanto hay algunos estudiantesilmorenses tambin aqu.

    Aulas pequeas pero bien amuebladas y unprofesorado de todas partes del mundo, se imparteclase en todos los idiomas principales.

    Debajo de la Universidad, sin embargo, algunosprofesores (siempre de Lucrecio y adscritos porWissenschaft) existen algunos despachos que seencargan de administrar tareas que le llegan de labase de operaciones de la isla de Xaf. Entre otros,hay algunas criaturas capturadas, como sirenas,ondinas, y otras extraas cosas.Una de las criaturas capturadas es una Ondina,hermana de la Ondina del lago. Si la liberan, lesrecompensar con una Caracola del Agua, que haceque el portador necesite 10 veces menos oxgenode lo normal e ignora la presin del agua bastantems que un humano normal (as que puedeaguantar hasta 10 minutos buceando).

    Un Cuervo de Wissenschaft (Guerrero acrbata,nivel 3, mirar Samurai en el libro bsico) controlael lugar para que nada se desmadre.

    Palacio del ConciliatoEl edificio pblico donde se renen todos losgobernadores del archipilago para discutir sus cosas. Esms que probable que no les dejen pasar sin un granmotivo.Actualmente, los gobernadores no estn reunidos all asque el Palacio est vaco de figuras oficiales aunque uncuerpo de la Guardia del Conciliato lo vigila siempre.

    Si indagan mucho, pueden descubrir a Cerin Dwen

    (Ladrona, nivel 1) que est husmeando por alldibujando mapas del edificio. Si la atrapan fingir seruna turista, pero si la siguen por su pinta algo

    sospechosa o porque le ven los dibujos (muy tcnicos ydesde muchos ngulos) podran sospechar algo.Cerin Dwen siempre se va al Mercado donde pasa lanoche en la posada Vieja Dama y vuelve al da siguientepara hacer dibujos. Los dibujos del da se los entrega aKamut Gantt, que le paga bien por ellos. Cerin sabe queusar los dibujos para algo sucio, pero no sabe ni quieresaber ms detalles, salvo el dinero que se est llevando.

    El MercadoLas pistas deberan conducir a los PJs aqu pronto. El

    Mercado es un sitio sucio lleno de puestos de todas

    clases y colores. El mercado ilegal es tan amplio como

    el legal. Si algn transente se lo dice o si un jugador

    (Historia 120) lo sabe, distinguir lo que ofrecen los

    comercios de forma ilegal por el cdigo de color de los

    pauelos que, por tradicin, se colocan en la puerta o

    en el toldo u otro sitio medianamente a la vista.

    Pueden encontrarse mercancas bastante variopintas.

    Mercancas ilegalesTira 1d10 las veces que sea necesario:

    1-2 : Eru Pelegri, unos pendientes a 5 MO cada uno, se trata deunos telfonos telepticos que se comunican cada uno con lapareja del otro. El comerciante tiene slo una pareja.

    3 : Veneno Brbaro: Requiere Veneno 30 para usarlo. 10 MC porcada dosis. Efecto: Muerte RV 70, instantneo, va sangre.

    4 : Veneno de Unicornio: Requiere Veneno 30 para usarlo. 10 MCpor cada dosis. Efecto: Alucinaciones RV 80, instantneo, vainhalada.

    5 : Monculo de Alma: Un monculo que permite Ver loSobrenatural, pero dan -80 a todos los controles de perceptivas.Coste: 100 MO.

    6: Ryushushoku: Un incienso que al ser quemado regenera el Kicinco veces ms rpido de lo normal. Coste/vela: 2 MO.

    7:Afilado con Esmeril: Un afilado a cualquier arma de filo la hardaar energa los prximos 5 impactos que realice. Coste: 5 MO porafilado.

    8: Bolsa de Espinas: Una bolsa que, si se mete la mano sin decir lapalabra secreta, realiza un ataque a la mano automtico de 240.Coste: 40 MO

    9: Haadia: una pulsera que incrementa la afinidad con los espritus.Coste: 10 MO.

    10: Vial de Agua Eterna: Los efectos sern desconocidos para losjugadores hasta que lo beban. El comercio en el que est no tiene niidea de dnde ha salido, no sale en los informes y adems nunca hantenido ese vial. Como si alguien lo hubiera puesto ah a propsito.En principio, el beberla les cura 20 PV, pero se sentirn extraosel resto del da, como si algo no va bien. Al final de la sesin reciben3 puntos de experiencia menos.

    Posada Vieja DamaAndando, es posible que los PJs lleguen a la posada laVieja Dama, regentada por un posadero hurao y queest llena de gente de mal ver. No aceptarn ms

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    invitados bajo el pretexto de camas llenas, pero eldinero siempre les har cambiar de opinin. A tomaralgo no se negar el posadero, es negocio fcil.

    Este sitio es el lugar donde hace negocios Kamut Gantt.Aqu, est organizando un asalto al Palacio delConciliato para que puedan asaltar la Tesorera yllevarse un suculento botn. Es probable que si los PJsse enteran del plan (por las bocazas de sus ayudantes, uotro medio) haya una batalla en la posada. No hayguardias cerca.

    En cualquier caso, Gantt tiene un pasado bastanteinteresante. Se ha metido en este negocio justo cuandose le ha acabado su principal fuente de ingresos, elcontrabando y distribucin de Agua del Jardn Eterno.Esta agua la compraba directamente a unos ermitaosque haba en la isla de Icana, en el MonasterioCelemo. Hace un ao dejaron de suministrar viales yGantt tuvo que dedicarse a otra cosa.

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    Pueblo de Danse(Isla Sibila)

    Danse es un pueblo pequeo, con unos 5000habitantes, pero es el epicentro de la reginmontaosa de la isla Sibila. Sirve de ncleocomercial para la gran cantidad de granjas y ranchosde la zona y cortijos de los grandes seores de laciudad.

    Por ello, aunque Danse tiene un mercado concuriosas peculiaridades de otros extremos delmundo, es un pueblo bastante tradicional y nodepende como otros del comercio exterior sin desu propia economa interna.Es ms, los visitantes son mirados con ciertasuspicacia por los habitantes de Danse, y aunque losreciben de vez en cuando, son mas bien hoscosdados los daos que la ciudad ha sufrido desdesiempre.

    Las montaas son el abrigo natural de Danse y susescarpados riscos el motivo por el que los puertosorientales de la isla Sibila carecen de inters. Sinembargo, desde tiempos inmemoriales loshabitantes de Danse han respetado (y hastareverenciado, en las creencias ms paganas) a lasMontaas de Danse. En una de ellas, existe unatristemente clebre caverna conocida como laCaverna del Dios Muerto. Los pueblerinos creenque existe de verdad un dios muerto en la cueva y

    que no debe ser molestado. Lo cierto es que las

    expediciones para encontrarlo nunca hanregresado.

    Puerta de NisiEs la puerta principal del camino que viene de laciudad de Nisi, y como tal, est fuertementecustodiado. De hecho los cuartelillos de la Guardiadel Conciliato estn aqu. No hay mucha mspresencia policial en el pueblo, pero cada ciudadanoconoce sus obligaciones y no dudan en denunciar

    cuando hace falta, de modo que son muy eficaces.En la Puerta de Nisi entran todos los dascarromatos con muy distintas mercancas, peronormalmente son campesinos y ganaderos, y msraramente, buhoneros con sus productos exticosque se dirigen al mercado del pueblo y luegovuelven a su lugar de origen.

    ViajarTodos los das salen carretas con destino a todas lasciudades del mundo (a travs del puerto de Nisi,

    claro) de modo que para un jugador es sumamentebarato (5 MC) ir rpidamente a Trias. Se tarda unda aproximadamente.

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    Barrio NorteEn este barrio se encuentran las casas ms antiguasde la ciudad y es la parte que menos ha crecidodebido a la difcil orografa del terreno. Aqu elchamanismo y el vud es una prctica extendida, ylos vecinos se conocen unos a otros. La mayora de

    la poblacin de este barrio es de piel oscura ygustan de la tranquilidad de una buena partida demusho (un juego de cartas tradicional, Trucos deManos 80 para hacer trampas y ganar) similar alBlackjack. Tambin es tpico beber gondiana, unlicor muy fuerte elaborado con un agua especial dela caverna del Dios Muerto (de 1 a 20 MC el vaso,segn donde se compre y la cara de guiri que tevean). A este licor se atribuyen adems propiedadesmsticas, cosa que con Ocultismo 140 podracomprobarse que es cierto, aunque slo sirve decatalizador para aumentar en +20 la RM del que lo

    toma durante una hora, y suele estar destinado arituales vud.

    Cada noche, en el Barrio Norte, se practicanrituales vud para diversos motivos. Normalmente,es Jana Boa (hechicera nivel 3) la encargada dellevarlos a cabo, como gran sacerdotisa que sesupone que es.

    Tabla de EncuentrosTira 1d10:1-2 : Si le caen bien a alguno de los presentes, es posible que

    les digan que va a haber una gran ceremonia vud en honor delDios Muerto.3-4: Lo mismo, y le dan ms detalles. Ser dentro de un da, alanochecer con la luna llena. Ser en la casa de Jana Boa y lesinvitan.5-10: Les mencionan la existencia del gondiana y, si sigueninterrogando, su supuesto efecto mstico. Pueden venderlesalgo, y adems, revelarles (eso s es bastante secreto, perotodos los que practican vud lo saben) que se fabrica con elagua especial de la caverna del Dios Muerto.

    El Ritual VudSi se llega a llevar a cabo, consiste en Jana Boa y susayudantes alrededor de un crneo deformado

    (Medicina 60 para saber que es humano) que estcortado a modo de cuenco, donde vierten sangrede un cabrito degollado all mismo y entonanpalabras.Entonces la sala comienza a llenarse de humo y lospresentes entran en trance. En ese momento laexpedicin del Padre Walmer se interrumpe, elritual se cortar e ir cada vez peor. La cosa sepone muy fea cuando un feligrs descontroladomata a un ayudante de la sacerdotisa. sta, loca defuria, empieza a echar fuego por los ojos y seconsume. Del ritual corrupto emerge una Bestia

    Espectral (Sombra nivel 4, pgina 29 Los QueCaminaron Con Nosotros) dominada por el deseo dedestruccin sin par.

    Pero no acaba aqu la cosa. Un inmenso temblorsacude la Vigilia, y cerca del otro grupo depersonajes, estn lo que estn haciendo, surge enese momento otra Bestia Espectral (poneos deacuerdo los DJs).

    Barrio SurEs el barrio ms reciente de la ciudad y se estexpandiendo con moderada rapidez. Su estiloarquitectnico es indefinible ya que aglomera unmontn de construcciones diferentes lo que da unaimagen desigual y hasta fea del barrio. Haybastantes gremios de artesanos dispersos y lasposadas ms baratas de la ciudad.

    Tabla de EncuentrosTira 1d10:

    1-2 : En una de las posadas se escucha a un pueblerinohablando de la excelente venta que ha hecho de Agua de laque ya sabes a la ciudad. Al ser interrogado, este hombredice no saber nada. Sin embargo, a la noche en algn callejnoscuro, el hombre viene acompaado de dos maleantes(asesinos, nivel 1) que plantan batalla. Si se le consigueinterrogar, el hombre compra su agua del puesto de Gamal elHuno, en el Mercado.

    3-4 : Una pequea etiqueta est en el suelo, con Advertir 80pueden darse cuenta. Nombra a Gamal el Huno, y dice quepuede ofrecer un remedio milagroso.

    5-10 : (Para escuchar esto quiz haya que interrogar o pelearsecon algn bandido) Se escucha mucho por los bajos fondosacerca de la Vieja Dama, una posada del barrio del Mercadoen la capital, Trias. Muchos bandidos quieren ir a probar

    suerte. Parece ser que el dirigente es inmortal, dicen que trascientos de intentos de asesinato nunca muere y siempresobrevive. Cualquiera querra ir all, para hacerse rico y serinmortal.

    AlcaldaEs un edificio bastante grande de cuatro plantas,que comprende la mayor parte de la administracinde Danse y sus colindantes. Su alcalde, RomnValero (explorador nivel 2), es un antiguoexplorador y se muestra entusiasta cuando se le

    proponen nuevas expediciones. Particularmenteinteresantes, le resultan las expediciones a laCaverna del Dios Muerto, pero hace algo ms deun ao, la expedicin fue de nuevo un fracaso y laculpabilidad est demasiado presente an. No va adestinar ni un cntimo del dinero pblico a seguirexplorndola, a su pesar, aunque en secreto podraapoyar la causa de cualquier avezado exploradorque pudiera costerselo por su cuenta.

    Tambin ha escuchado acerca de interesantesnovedades en la ciudad de Trias, la capital de

    Forneo. Parece ser que all hay una Casa de laUniversidad donde se han encontrado muestras deextraas criaturas de extrema longevidad. All haypersonas que dicen vivir cientos de aos!

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    IglesiaLa Iglesia es una antigua construccin cristiana quefue construida por los primeros misioneros y seconserva hasta hoy. Est dirigida por el PadreWalmer (novel nivel 2) y tiene una gran cantidad de

    fieles todas las tardes. La mayora de feligresesmiran con suspicacia las prcticas que se hacen enlos barrios del norte pero el alcalde mantiene lapoltica estricta de tolerancia. Sin embargo, el PadreWalmer odia en secreto estos paganismos y esttramando una irrupcin formal en la granceremonia vud de dentro de un da, en la queacusar a todos de invocar a demonios. Algunos desus ms fieles seguidores le apoyan y se rumoreaque hay incluso un inquisidor en la ciudad quevendr a dictar justicia si el Padre Walmer lepresenta pruebas.

    El Padre Walmer no est dispuesto, si se descubresu plan, a ser inculpado. Recurrir a cualquiermedio (sobornar a los PJs a su causa, o incluso aasesinos) con tal de no perder su prestigio en suparroquia. Se considera a s mismo el nicoverdadero adalid de la Cristiandad en elarchipilago, y que el resto de Iglesias de Forneoestn corruptas con tanta multiculturalidad.Otros feligreses, por supuesto, se espantaran si loescucharan hablar y su parroquia quedara desiertaen seguida, aunque sera un duro varapalo para una

    comunidad tan solidaria y hermanada.

    Tabla de EncuentrosTira 1d10:

    1-3 : Los parroquianos hablan de la ceremonia vud y de lasdesagradables prcticas del Barrio Norte.4-5 : Igual, pero dejan caer el nombre de Jana Boa. Se insinaque el padre Walmer podra estar preparando algo6-8 : Mientan el posible inquisidor en la ciudad y la corrupcindel paganismo en la ciudad. Acusan a la cercana caverna delDios Muerto de contener demonios.9-10 : Un feligrs devoto se hace amigo de los personajes sistos son lo suficientemente fieles y devotos, y les confiesa elplan del padre Walmer bajo la promesa de que le ayudarn.

    Plaza Mayor y MercadoUn gran paseo decorado por pequeas estatuas ypalmeras son la nica ostentosidad que se permiteel pueblo de Danse. Mientras los chiquillos juegan,una permanente hilera de puestos de mercadera ytiendas a cada lado se reparten las ganancias de ser

    el ncleo comercial de la regin. Hay bastantevariedad de mercancas, aunque no puedecompararse a la de grandes ciudades.

    Es aqu donde se pueden encontrar las posadas mspudientes de la ciudad como Palomo Rojo,conocida por ser la posada que alberga a los noblescuando vienen a Danse y la nica que tienecontratada una pequea banda de msica paradeleite de sus clientes.

    Tabla de Encuentros

    Tira 1d10:

    1-5 : En una de las posadas los personajes se encuentran conuna mujer de porte oscuro. Se trata nada menos queDeadmoon, una temible pirata (Historia 100 para conocerla).Sin embargo, nadie parece reconocerla o al menos la ignoranpor completo en esa posada. Nunca sale de ella.El motivo por el que Deadmoon est aqu es porque ha venidoen busca de un antiguo artefacto supuestamente oculto en laCaverna del Dios Muerto. Sin embargo, se niega a cooperarcon los personajes porque est esperando a sus hermanosantes de entrar. Reaccionar violentamente si se le dice que lospersonajes van a recuperarlo aunque pueden hacerle un favorsi ella les paga por recuperar tal artefacto. Por lo dems,

    Deadmoon tiene a varios esbirros a su cargo, y elladirectamente no intervendr ni saldr de la posada salvo quesea estrictamente necesario.

    6-7 : Encontris paseando por el mercado un poco de Aceitede Luz, que se puede encender con fuego y emitir un fulgorresplandeciente durante ms o menos un minuto. La dosiscuesta 2 MO.

    8-9: Candil de Oneiros: un candil que permite a los queduermen cerca compartir el mismo sueo, el del primero quese haya dormido. Cuesta 30 MO cada candil.

    10: Encuentras en el mercado el Anillo de la Serpiente: elportador puede comunicarse con reptiles y ser inmune a sus

    venenos. Lo que es ms, puede ser capaz de ver a travs de losojos de las serpientes cercanas, pero slo si supera Animales120 para cada intento. Su coste es de 100 MO.

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    Cueva del Dios MuertoCamino a la cueva

    La entrada de la cueva est aproximadamente a

    medio da andando del pueblo de Danse. Para quedejen entrar, es necesario que los personajes

    cuenten con la aprobacin del alcalde o que

    busquen algn modo de eludir a los guardias de la

    entrada.

    EntradaA travs de un gran portal de entrada se tiene

    acceso a una cueva con una gran humedad dondelas estalactitas cuelgan por doquier y un olor asalitre impregna todo el lugar. El calor hace que elsitio sea, como mnimo inhspito y el sudor sepegue a la ropa.

    Zona 4sta es la zona de acceso ms normal. Una saladespejada con varias barricadas y cuerdas conavisos, algunos realmente antiguos. Hay carteles decuidado por todas partes y incluso hay huesos porel suelo. Un anlisis con Medicina 60 o Animales 40

    revelar que los huesos no son humanos, sino decabra o algn otro animal domstico, en un burdointento de hacer macabra la zona. Sin embargo, unelevado control de Ocultismo 180 revelar tambinque en esa sala se han hecho rituales de magianegra, aunque hace tanto tiempo que es imposibledeterminar qu exactamente.

    Tambin hay vasijas rotas, juguetes, cartas, y otrabasura humana muy vieja que revela la presenciahumana ocasional, juegos de cros hacindose elvaliente, o intentos fallidos de expedicin.

    Para pasar a la zona 3, hay que romper o levantaruna pesada barrera de piedra que bloquea elacceso. Pueden romperla (PV de la barrera: 600)haciendo un gran ruido, o si algn PJ consigue

    Proezas de Fuerza 100 podran levantarla entretodos sin hacer tanto escndalo.

    Al pasar a la siguiente zona, el aire se enrarece unpoco, parece que la cosa se pone en serio. Ya nohay luz del sol que entre.

    Zona 3Una habitacin con dos golems a cada lado. Hayuna trampa al pisar el centro que requiere Advertir180 /Buscar 120 /Trampera 80 para serdetectada. Si se activa, la trampa desencadenarque los Golems Utilitario se muevan y ataquen.Siempre hacen ataques en rea, sin penalizadoralguno.

    Hay que recordar que aqu si que estn a oscuras.Salvo que peleen cerca de la puerta, alguien debetener una antorcha o similar encendido o sufrirn el

    penalizador de -20 por luchar casi a oscuras. LosGolems ignoran la oscuridad.

    Los Golems son seres automticos y estpidos, slobuscan la destruccin de los que intenten entrar.

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    Un anlisis a los Golems con Ocultismo 160, oHistoria 120 revelar que los Golems son defabricacin reciente y parecen ser de una calidadrealmente mala, muy poco legendarios dadas lashistorias que corren sobre el lugar. No obstante,siguen siendo creaciones mgicas formidables ypeligrosas.

    Estos Glem, si son destruidos, conservarn unapiedra en el pecho (salvo si los PJs la destruyen,claro).

    En la pared sur, existe una pared formada de rocasapiladas y, por el paso del tiempo, suavizadas hastaconvertirse en una verdadera pared (zona 6a en elmapa). Esta pared ha de ser advertida (Advertir120, Buscar 80, Rastrear 100, Ciencia 180) paradarse cuenta de que est ah y de que se podraderribar con un buen ataque (400 de Dao o bienProezas de Fuerza 120)

    Zona 1Esta zona es una amplia cavidad con mucho espacio.Est sostenida por grandes columnas de rocanatural y destaca por las goteras que caencontinuamente del techo. Buscando activamentealgn indicio (Buscar 120, Rastrear 80) seencontrarn restos de campamento muy biencamuflados entre los recovecos y agujeros naturales

    entre las paredes de piedra. En el campamentopueden encontrar desde algo de carne seca, vino demala calidad, un par de metros de cuerdaaprovechable, y una yesca y perdernal paraencender fuego. Tambin hay una cama de henopero est tan podrida que sera igual que dormir enel suelo.

    En esta zona, lo ms destacable son las pintadassobre las columnas. Parecen grabados antiguos, unatirada de Ocultismo 180 revelar que son grabadosinscritos en el lenguaje de los Genios del Desierto.

    Estas letras s son genuinamente antiguas. Parapoder recordar o siquiera copiar los smbolos deforma aceptable, dada la complejidad, se necesitauna tirada de Ocultismo 120 o como mnimoMemorizar 80.

    Zona 2En esta zona hay otros dos Glem inactivos. EstosGolem no despertarn hagan lo que hagan. Si sesupera una tirada de Ocultismo 80/ Buscar 80/Advertir 120 se observar que estos Golem no

    poseen cristal en el pecho, tienen un hueco vaco.No es difcil deducir que este cristal les es necesariopara activarse y funcionar.

    Si siguen indagando, pueden deducir ms datos (a ladiscrecin del DJ) la verdad es que si no se lesdestruye tal piedra, tardan una horaaproximadamente en reconstruirse y volver aatacar con sus Puntos de Vida intactos.

    Una vez extraigan estas conclusiones, los Golemcon los que hubieran combatido antes, queconservaran la Piedra en el pecho, llegarn hastaellos con gran ruido para corroborar su teora.

    La habitacin tiene algo ms de inters: Hay unesqueleto, este s autntico, al fondo. Un examenconcienzudo con Historia 120 revelara detallessobre su posible procedencia como noble de Estigia,la tierra de los faraones. Se valor no tiene mucho,salvo unos brazaletes y adornos de metal quepueden venderse por un precio aceptable(inservibles como armadura). Un anlisis de laescena con Ciencia 120 va a permitir dictaminarque el hombre muri de forma violenta lanzadocontra la pared (por eso sus huesos estn astillados)y parece que no era luchador o no hizo el msmnimo intento por resistirse.

    Zona 2aSe llega a travs de la pared derribada. En esta zonano hay nada excepto una podredumbre inmensa yvarias trampas colocadas por alguien para despistar.Advertir 180 / Buscar 120 para verlas, Trampera

    80 para quitarlas, o Acrobacias 60 para sortearlasuna vez localizadas.

    Zona 6El motivo de la existencia de la cueva. Aqu no yaceningn Dios Muerto, sino un Genio, completamentevivo pero en estado catatnico.

    El Genio (Ocultismo 180 para identificarlo comotal) tiene un aspecto intimidante y agresivo. De

    hecho, nada ms entrar, exige una explicacin.Lapis Lzuli eres t? Eres t, mi reina?

    Los personajes, para calmarle o incluso hacersepasar por Lapis Lzuli, debern tener una buensimainterpretacin, facilitada por sendas tiradas dePersuasin 200 y/o Disfraz 200.Si no, el Genio les atacar. Dos Glem Utilitarios seunirn a l descolgndose del techo.

    Si al Genio le queda poca vida, u otra situacin se

    plantea, puede volver en s y detener la batalla si loprefiere. El Genio contar lo que recuerda de suhistoria:

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    l era un sirviente de Lapis Lzuli que se enamorde ella. Cuando fue desterrada y separado sucuerpo de su alma, l hizo un pacto con los genios yfue en pos de su amada a rescatarla de los confinesdel mundo. Sin embargo, un malvado la habaatrapado antes y l lo persigui. No lleg a lograrsu objetivo, porque un monje aprovech sunaturaleza mstica para atarlo a un antiguo ritual eneste templo. Ahora, el Genio est condenado a viviren esta cueva hasta el fin de sus das o hasta que elhechicero que lo encerr sea destruido o levante elconjuro.

    El hechicero hace aos que no sabe dnde est,pero perteneca a una orden de monjes (en laciudad, la nica orden de monjes de la isla que seconocen es la de los monjes Celemos).

    Si fuera liberado, el Genio partira inmediatamenteen busca de Lapis Lzuli. Al describirle los sntomasdel Agua del Jardn Eterno, coinciden perfectamentecon los sntomas del Agua que haba en su lugar deorigen. Eso s, el Genio intentar salvar sin dudaalguna a Lapis Lzuli, nunca destruirla.

    Glem UtilitarioMaestro de Armas Nivel 1 Creacin 10AGI 4 FUE 9 CON 9 DES 7 INT 2 PER 2 POD 2 VOL 1Turno: 20 HA: 70 Puos HD: 0 AcumulacinDao: 50 Puntos de Vida: 300

    FIL 3 CON 4 PEN 3 CAL 8 FRI 2 ELE 3 ENE 0RF: 45 RE: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 65 REG 0 CAN 0Especial:

    No se puede defender, el dao se le resta directamente a sus PV teniendo encuenta la armadura.Ataques en rea sin penalizador. Tienen un punto crtico en el Cristal del pecho. Para darse cuenta, Advertir 200o Ocultismo 180. Para apuntar a este sitio, es un ataque con -60 de penalizador.

    Modus Operandi:El Glem intenta ponerse en medio de todos y ejecutar ataques en rea, salvo sislo tiene un objetivo cercano, al que atacar todos los turnos. No puededefenderse ni ceja en su empeo hasta ser destruido.Si hay seres elementales de luz, angelicales, o personas que irradien bondad osantidad, no les atacar y no se activarn.

    Si los Glem son derrotados pero no se extrae o destruye su piedra del pecho, sereconstruirn de la nada. La piedra por s sola no tiene funcin alguna si no esten su hueco del Glem.

    Secundarias:Advertir 50, Rastrear 50, Proezas de Fuerza 200

    GenioIlusionista Nivel 3 nima 25AGI 5 FUE - CON 9 DES 10 INT 2 PER 2 POD 2 VOL 1Turno: 80 HA: 15 Toque de cenizas HD: 0 EsquivaDao: 5 Puntos de Vida: 190

    FIL 0 CON 0 PEN 0 CAL 8 FRI 0 ELE 0 ENE 0RF: 65 RE: 65 RM: 65 RP: 50 RV: 65 REG 6 CAN -ACT: 60 Zeon: 650 Proy.Mgica 100 50 Fuego, 50 Creacin

    Especial:Es perfectamente visible y palpable pese a ser un nima (por estar atado al lugar)y se le puede atacar sin energa, aunque se le daa a la mitad en ese caso. Cuando est peleando, sus rivales hacen pifias con 9 en el dado.

    Modus Operandi:El primer asalto: El Genio desaparece en la oscuridad (enfrentar Ocultarse conAdvertir para poder verlo) y gasta todo su Zeon en crear un Escudo Real. LosGolem bajan del techo y se preparan para el combate pero no atacan este asalto.A partir de entonces, siempre tiene un Escudo Real (nv 18 Creacin) mantenido,

    lo que le cuesta 5 puntos de Zeon por asalto. Si se le rompe, crea otro. Ataca conBolas de Fuego en bsico (50 zeon, ataque en rea 5m, dao 50 CAL)

    Secundarias:Persuasin 145, Ocultarse 120, Sigilo 100, Advertir 80, Buscar 25, Ocultismo 30

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    (Trabajo en progreso)